इनग्लिश पार्सर (हॉबिट 1982 के लिए)


29

टेक्स्ट एडवेंचर गेम द हॉबिट के बारे में पढ़ने के लिए मोहित था, जिसमें "इंगिलिश" नामक एक अविश्वसनीय रूप से मजबूत पार्सर था।

... Inglish ने उन्नत वाक्यों में से एक को टाइप करने की अनुमति दी जैसे कि "गैंडाल से जिज्ञासु के नक्शे के बारे में पूछें फिर तलवार ले लो और इसके साथ ट्रोल को मार डालो"। पार्सर जटिल और सहज था, सर्वनामों, क्रियाविशेषणों ("शातिराना हमला गोबलिन") का परिचय, विराम चिह्न और प्रस्तावना और खिलाड़ी को खेल की दुनिया के साथ बातचीत करने की अनुमति देता है जो पहले संभव नहीं था।

मैं सोच रहा था कि अगर किसी को Inglish पार्सर इंजन और प्रोग्रामर (ओं) के इतिहास और / या विरासत के बारे में पता है, जिन्होंने इसे विकसित किया है।


4
हॉबिट पर डिजिटल एंटीक्युलर के लेख में पार्सर के बारे में थोड़ी अधिक जानकारी है।
पैगंबर वी। 18'13

@ProphetV जब तक कोई और नहीं रोकता है, ऐसा लगता है कि आपकी टिप्पणी एक उत्तर के लिए निकटतम बात है।
जॉर्डन रीटर

जवाबों:


39

से डिजिटल पुरातात्त्विक के पर "Hobbit" लेख :

मेगलर [1] ने खेल पर उसके साथ काम करने के लिए एक साथी को भर्ती किया, फिलिप मिशेल [2], एक साथी वरिष्ठ जिसके साथ वह पहले से ही कई समूह परियोजनाओं पर काम कर चुका था और जिसे वह दोनों के साथ मिलना आसान जानता था और कुशल प्रोग्रामर। मिलग्रोम [3] ने खुद टीम में तीसरे सदस्य को विशेष रूप से पार्सर के साथ मदद करने के लिए जोड़ा: स्टुअर्ट रिची, जो अंग्रेजी भाषा विज्ञान और कंप्यूटर विज्ञान में दोहरी डिग्री कर रहे थे, दोनों क्षेत्रों के संयोजन में विशेष रुचि रखते थे।

[...]

मिशेल ने एक पूर्ण-वाक्य पार्सर पर काम किया, जो खिलाड़ी को दुनिया के अन्य पात्रों से बात करने और यहां तक ​​कि उनके बारे में आदेश देने की अनुमति देगा। उन्होंने अपने सिस्टम को "इनग्लिश" कहा, साथ में, इंजन और पार्सर के लिए कोड को अंततः लगभग 17 K तक निचोड़ दिया गया, जिससे बाकी मेमोरी को मेगलर के डेटाबेस के लिए छोड़ दिया गया। रिची, जिसे केवल कुछ महीनों के लिए मेलबोर्न हाउस द्वारा नियोजित किया गया था, ने बिना किसी कोड का योगदान दिया, और उनके विचारों का अंततः सिस्टम पर बहुत कम प्रभाव था। पार्सर विकसित करने के लिए भाषाविज्ञान विशेषज्ञ को नियुक्त करने का मिलग्रोम का विचार उन लोगों में से एक है जो वास्तविकता में काम करने की तुलना में सिद्धांत में बेहतर लगता है।

[...]

Parser अपनी समस्याओं के द्वारा घेर लिया गया है। यह बहुत कुछ समझता है, जिसमें, पहली बार मेरी जानकारी, क्रियाविशेषण कहीं भी शामिल है। यह संभव है, उदाहरण के लिए, "शातिर ढंग से हमला करने के लिए", हालांकि मुझे यह जानकर झटका लगेगा कि यह केवल क्रिया विशेषण को नहीं फेंकता है क्योंकि यह लेख करता है। फिर भी अन्य तरीकों से, विशेष रूप से शुरुआती रिलीज में, इसके साथ काम करने के लिए बहुत निराशा होती है। यह "नाव में चढ़ना" संभव है, लेकिन "दर्ज" या "में" नहीं मिलता है; थोरिन से "मुझे ले जाने" के लिए कहना संभव है, लेकिन उसे "मुझे लेने" के लिए नहीं कहना है (रेंडी बौनों की बात को एक तरफ, कोई डबल एंटेंडर का इरादा नहीं है); "नदी के पार देखना" संभव है, लेकिन इसे "देखना" नहीं है।


और वेरोनिका मेगलेर के साथ एक साक्षात्कार से ( रजिस्टर , 2012):

हॉबिट दिन के साहसिक खेलों से तीन तरीकों से बाहर खड़ा था, जिसमें से पहला ग्राफिक्स का उपयोग था। खेल के कई दृश्यों में एक रंगीन छवि शामिल थी जो शायद धीमी गति से खींची गई थी, लेकिन फिर भी दिन के केवल-पाठ रोमांच की तुलना में कहीं अधिक समृद्ध अनुभव की पेशकश की।

दूसरी प्रमुख नवीनता 'इंगिलिश' थी, एक पार्सिंग सिस्टम जो अनुमत समय पर क्रिया / संज्ञा सिंटैक्स अधिकांश गेम से बहुत आगे निकल गया। Inglish खिलाड़ियों को पाठ के पूरे वाक्यों को दर्ज करने देता है क्योंकि उन्होंने टोल्किन के प्रसिद्ध उपन्यास के कथानक को पूरा करने के लिए एक खोज पूरी करने की कोशिश की।

एक तीसरा और कम स्पष्ट नवाचार गेम इंजन मेगलर बनाया गया था।

[...]

इस गेम का विश्लेषण जो इसकी सफलता को इग्लिश में पेश करता है, वह भी [उसे] थोड़ा परेशान करता है, क्योंकि प्रशंसक मेगलर को बताते हैं कि उन्होंने इसकी पेशकश की गई शब्दावली का ज्यादा इस्तेमाल नहीं किया, लेकिन कल्पनाशील तरीकों से विभिन्न वस्तुओं का उपयोग करने की क्षमता की सराहना की। बनाया] खेल के इंजन में।


और अंत में विकिपीडिया प्रविष्टि से :

खेल में एक नवीन पाठ-आधारित भौतिकी प्रणाली थी, जिसे वेरोनिका मेगलर द्वारा विकसित किया गया था। खेल में पात्रों सहित वस्तुओं की गणना की गई आकार, वजन और ठोसता थी। वस्तुओं को अन्य वस्तुओं के अंदर रखा जा सकता है, रस्सी और क्षतिग्रस्त या टूटी हुई एक साथ जुड़ी हुई। यदि मुख्य पात्र एक बैरल में बैठा हुआ था, जिसे तब उठाया गया और एक जाल के माध्यम से फेंक दिया गया, तो खिलाड़ी भी चला गया।


पार्सर भी वास्तविक समय में सक्षम था, भले ही खिलाड़ी कमांड दर्ज नहीं करता था, कहानी आगे बढ़ेगी:

इंटरेक्टिव फिक्शन के अन्य कार्यों के विपरीत, गेम वास्तविक समय में भी था - यदि आपने कीबोर्ड को बहुत लंबे समय तक छोड़ दिया, तो आपके बिना "वॉइट" कमांड को "आप प्रतीक्षा करें - टाइम पास" के साथ दर्ज करके ईवेंट्स आपके बिना जारी रहे। यदि आपको कीबोर्ड को थोड़े समय के लिए छोड़ना पड़ा, तो एक "पीएयूएसई" कमांड था जो एक कुंजी दबाए जाने तक सभी घटनाओं को रोक देगा।


यह खेल की NPCs (गैर-खिलाड़ी-वर्ण) और राक्षसों के बाद से neccessary थी

[...] खिलाड़ी से पूरी तरह से स्वतंत्र और ठीक उसी खेल के नियमों के लिए बाध्य। उनके पास वफादारी, ताकत और व्यक्तित्व थे जो उनके व्यवहार को प्रभावित करते थे और हमेशा भविष्यवाणी नहीं की जा सकती थी। उदाहरण के लिए, गैंडालफ का चरित्र खेल की दुनिया (कुछ पचास स्थानों) में स्वतंत्र रूप से घूमता था, वस्तुओं को उठाता था, झगड़े में शामिल होता था और कब्जा कर लिया जाता था।


खेल मैनुअल ( भाग 1 और भाग 2 ) में कहा गया है कि:

[पार्सर] 500 से अधिक शब्दों को जानता है और 50 से अधिक विभिन्न क्रियाओं (क्रियाओं और प्रस्तावों को मिलाकर) कर सकता है "


उपलब्ध शब्दावली काफी छोटी है, हालांकि:

THE INGLISH VOCABULARY: 

Movements: 

NORTH (N)            NORTHEAST (NE)
SOUTH (S)            NORTHWEST (NW)
EAST  (E)            SOUTHEAST (SE)
WEST  (W)            SOUTHWEST (SW)
UP    (U)            DOWN      (D)

Action Verbs:

BREAK              FILL              SAY
CLIMB              FOLLOW            SHOOT
CLOSE              GIVE              SWIM
CROSS              GO                TAKE
DIG                KILL              THROW
DRINK              LOCK              TIE
DROP               PICK              TURN
EAT                PUT               UNLOCK
EMPTY              OPEN              UNTIE
ENTER              RUN               WEAR

Special Commands:

EXAMINE            LOOK (L)          QUIT
HELP               NOPRINT           SAVE
INVENTORY (I)      PAUSE             SCORE
LOAD               PRINT             WAIT

Prepositions:

ACROSS             INTO              THROUGH
AT                 OFF               TO
FROM               ON                UP
IN                 OUT               WITH

Adverbs:

CAREFULLY                 QUICKLY
SOFTLY                    VICIOUSLY


मेरे लिए इसका मतलब यह है, कि "द हॉबिट" को "इनग्लिश" पार्सर द्वारा इतना अधिक परिभाषित नहीं किया गया है (जो कि आज के मानकों से उन्नत नहीं है - विभिन्न उपलब्ध चैट बॉट की तुलना करें), लेकिन उन्नत समय के लिए इंटरप्ले द्वारा एक बहुमुखी और लचीले खेल इंजन के साथ पार्सर।

[1] वेरोनिका मेगलेर, फिर अपने अंतिम वर्ष में एक छात्र के रूप में डेटाबेस डिजाइन में रुचि के साथ स्नातक। व्यक्तिगत पृष्ठ: http://web.cecs.pdx.edu/~vmegler/ अप्रैल 2002 साक्षात्कार

[2] फिलिप मिशेल, 1982 में वेरोनिका मेगलेर द्वारा मेलबर्न हाउस के लिए भर्ती कराया गया। इसके अलावा पेनेट्रेटर (1983) में मेगलेर के साथ भी काम किया । 2000 तक मेलबर्न हाउस / बीम सॉफ्टवेयर के लिए गेम लिखना जारी रखा। आगे की जानकारी: http://playitagainproject.org/creators/philip-mitchell/

[3] मेलबर्न हाउस / बीओएम सॉफ्टवेयर के संस्थापक अल्फ्रेड मिलग्रोम (नाओमी बेसेन के साथ)। उन्होंने वेरोनिका मेगलर को "अब तक का सबसे अच्छा साहसिक खेल बनाने के लिए" काम पर रखा। अधिक जानकारी: ऑस्ट्रेलियाई गेमिंग डेटाबेस


1
वाह! महान शोध, धन्यवाद! मुझे वेरोनिका मेगलेर को देखना होगा।
जॉर्डन रीटर

1
व्यक्तिगत पृष्ठ यहां: web.cecs.pdx.edu/~vmegler वह व्यवसाय में अभी भी है, सीएस में पीएचडी कर रहा है। उसके पृष्ठ में उसके "15 मिनट की प्रसिद्धि" का पुनः उल्लेख किया गया है: द हॉबिट।
जॉर्डन रीटर
हमारी साइट का प्रयोग करके, आप स्वीकार करते हैं कि आपने हमारी Cookie Policy और निजता नीति को पढ़ और समझा लिया है।
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.