में हेड फर्स्ट डिजाइन पैटर्न यह सिखाता रणनीति पैटर्न एक बतख उदाहरण है जहाँ बतख के विभिन्न उपवर्गों रनटाइम पर एक विशेष व्यवहार सौंपा जा सकता है का उपयोग करके। मेरी समझ से रणनीति पैटर्न का उद्देश्य रनटाइम के दौरान किसी एक ऑब्जेक्ट के व्यवहार को बदलना है, फिर भी वे विभिन्न प्रकार के डक के व्यवहार को बदलने के लिए डक की विरासत का उपयोग कर रहे हैं।
प्रासंगिकता?
क्या संदर्भ पैटर्न का संदर्भ वंशानुक्रम रणनीति पैटर्न के लिए अप्रासंगिक है या बतख प्रकार भिन्न हो रहे हैं और रणनीति व्यवहार को नियोजित करने के लिए उनके व्यवहार को भी एक अच्छा कारण बता रहे हैं? क्या ऐसी परिस्थितियाँ जहाँ आपको दोनों को अलग-अलग करने की आवश्यकता है, रणनीति पैटर्न का उपयोग करने का एक अच्छा कारण है? वे इसे रणनीति पैटर्न उदाहरण के रूप में क्यों शामिल करेंगे?
एक सरल उदाहरण
क्या मैं केवल एक बतख वर्ग (कोई व्युत्पन्न वर्ग) करके इस उदाहरण को और सरल बना सकता हूँ? तब एक बतख ऑब्जेक्ट को लागू करते समय इसे कुछ परिस्थितियों के आधार पर अलग-अलग व्यवहार सौंपा जा सकता है जो अपने स्वयं के ऑब्जेक्ट प्रकार पर निर्भर नहीं होते हैं। उदाहरण के लिए: फ्लाईबहेवियर मौसम के आधार पर बदलता है या क्वैकबेहोर दिन के समय के आधार पर बदलता है या एक भूखा कैसे होता है। मुझे लगता है कि यह पुस्तक में से एक से एक अलग समस्या का समाधान होगा, लेकिन मैं जो देख रहा हूं वह एक प्रासंगिक रणनीति पैटर्न उदाहरण है जिस पर गिरना है।
क्या ऊपर दिया गया मेरा उदाहरण रणनीति पैटर्न का भी गठन करेगा?
संपादित करें:
मैं 2 सरल रणनीति पैटर्न उदाहरणों को खोजने में सफल रहा, जो संदर्भ विरासत के बिना सिर्फ रणनीति पैटर्न होने के लिए अधिक कड़ाई से पालन करते हैं: हंटर.जवा और सॉल्वरहोम ।