मुझे नहीं लगता कि यह वास्तव में सच है कि कोई भी वास्तव में "त्वरित वेक्टर ग्राफिक्स" के बारे में परवाह नहीं करता है जैसा कि इस उत्तर में लिखा गया है ।
एनवीडिया एक निष्पक्ष बिट की देखभाल करता है। किलगार्ड के अलावा, जो NV_path_rendering (इसलिए अपनी उंगलियों को बचाने के लिए NVpr) पर प्रमुख तकनीकी व्यक्ति है, खरोनोस के अध्यक्ष, नील ट्रेवेट, जो एनवीडिया में एक VP भी हैं, ने NVpr को पिछले कुछ वर्षों में उतना ही प्रचारित किया है; उसकी बात 1 , बात 2 या बात 3 देखें । और लगता है कि थोड़ा सा भुगतान किया है। इस लेखन के समय के रूप में, NVpr अब गूगल के Skia एडोब इलस्ट्रेटर सीसी (बीटा) का बीटा संस्करण में [Skia की] (जो बारी में गूगल क्रोम में प्रयोग किया जाता है) और स्वतंत्र रूप से में, कम से Kilgard की स्लाइड्स के अनुसार प्रयोग किया जाता है GTC14 ; वहाँ दिए गए वार्ता के कुछ वीडियो भी हैं: किलगार्ड और एडोब के। एक काहिरा देव (जो इंटेल के लिए काम करता है) भी एनवीपीआर में रुचि रखता है। मोज़िला / फ़ायरफ़ॉक्स देवों ने भी NVpr के साथ प्रयोग किया और वे वास्तव में इस त्वरित FOSDEM14 टॉक शो के रूप में GPU त्वरित वेक्टर ग्राफिक्स के बारे में परवाह करते हैं।
Microsoft ने भी थोड़ी परवाह की है क्योंकि उन्होंने Direct2D बनाया है , जिसका उपयोग काफी व्यापक रूप से किया जाता है [यदि आप उपरोक्त बात से मोज़िला देव को मानते हैं]।
अब मूल प्रश्न के बिंदु पर जाने के लिए: पथ प्रतिपादन के लिए GPU का उपयोग करने के लिए कुछ तकनीकी कारण वास्तव में सीधे नहीं हैं। यदि आप इस बारे में पढ़ना चाहते हैं कि कैसे मार्ग प्रतिपादन बोग-मानक 3D वर्टेक्स ज्यामिति से भिन्न होता है और क्या जीपीयू त्वरण मार्ग को गैर-तुच्छ बनाता है, तो किल्गार्ड के पास बहुत अच्छी FAQ-पोस्ट है , जो दुर्भाग्य से OpenGL फोरम में कहीं दफन है।
Direct2D, NVpr और इस तरह के काम के बारे में अधिक जानकारी के लिए, आप किलगार्ड के सिग्राफ 2012 के पेपर को पढ़ सकते हैं , जो बेशक NVpr पर केंद्रित है, लेकिन पूर्व दृष्टिकोणों का सर्वेक्षण भी अच्छा काम करता है। यह कहने के लिए कि त्वरित हैक बहुत अच्छी तरह से काम नहीं करते हैं ... (PSE प्रश्न के पाठ के रूप में उल्लेख किया।) इन दृष्टिकोणों के बीच महत्वपूर्ण प्रदर्शन अंतर हैं जैसा कि उस पेपर में चर्चा की गई है और किल्गार्ड के शुरुआती डेमो में से कुछ में दिखाया गया है, जैसे। यह वीडियो । मुझे यह भी ध्यान देना चाहिए कि आधिकारिक एनवीपीआर एक्सटेंशन दस्तावेज़ में वर्षों में कई प्रदर्शन ट्यूनिंग का विवरण है।
सिर्फ इसलिए कि 2011 में NVpr लिनक्स पर (अपने पहले रिलीज़ किए गए कार्यान्वयन में) इतना महान नहीं था, क्योंकि 2011 में क्यूटी के जैक रस्किन के ब्लॉग पोस्ट में कहा गया था, इसका मतलब यह नहीं है कि वैक्टर / रास्तों का GPU त्वरण श्री गोल्डबर्ग के उत्तर के रूप में निराशाजनक है। प्रतीत होता है कि उससे अनुमान लगाया गया है। वास्तव में किलगार्ड ने उस ब्लॉग पोस्ट के अंत में जवाब दिया है जिसमें अपडेट किए गए ड्राइवरों के साथ क्यूटी के तेज कोड पर 2x-4x सुधार दिखाया गया है और रुसिन ने उसके बाद कुछ भी नहीं कहा है।
वाल्व कॉर्प भी GPU- त्वरित वेक्टर रेंडरिंग के बारे में परवाह करता है, लेकिन अधिक सीमित तरीके से, फ़ॉन्ट / ग्लिफ़ रेंडरिंग से संबंधित है। उन्होंने GPU-त्वरित हस्ताक्षरित दूरस्थ क्षेत्रों (SDF) का उपयोग करके सिगग्राफ 2007 में प्रस्तुत किए गए बड़े फॉन्ट स्मूथिंग का एक अच्छा, तेज कार्यान्वयन किया है , जो कि उनके गेम्स जैसे TF में उपयोग किया जाता है; YouTube पर पोस्ट की गई तकनीक का एक वीडियो प्रदर्शन है (लेकिन मुझे यकीन नहीं है कि यह किसने बनाया है)।
एसडीएफ के दृष्टिकोण में कैलीरो और पंगो देवों में से एक ने ग्लिफी के रूप में कुछ शोधन किए हैं ; इसके लेखक ने linux.conf.au 2014 में एक बात कही। बहुत लंबे-चौड़े घड़ी वाला संस्करण यह है कि वह वेक्टर में एसडीएफ गणना को अधिक सुपाच्य बनाने के लिए (बल्कि रेखापुंज की तुलना में) वाल्व में अधिक सुव्यवस्थित बनाने के लिए बेजियर वक्रों का एक चाप-स्प्लिट सन्निकटन करता है। लेकिन चाप-स्प्लिट सन्निकटन के साथ, गणना अभी भी धीमी थी; उन्होंने कहा कि उनका पहला संस्करण 3 एफपीएस पर चला। इसलिए वह अब "बहुत दूर है" सामान के लिए कुछ ग्रिड-आधारित पुलिंग करता है, जो LOD (विस्तार का स्तर) के रूप में दिखता है, लेकिन एसडीएफ अंतरिक्ष में। इस अनुकूलन के साथ उनका डेमो 60 एफपीएस पर चला (और यह शायद Vsync सीमित था)। हालांकि उनके शेड्स अविश्वसनीय रूप से जटिल हैं और हार्डवेयर और ड्राइवरों की सीमा को धक्का देते हैं। उन्होंने कहा: "हर ड्राइवर / ओएस संयोजन के लिए हमें चीजों को बदलना होगा"। उन्होंने shader संकलक में महत्वपूर्ण कीड़े भी पाए, जिनमें से कुछ तो उनके संबंधित देवों द्वारा तय किए गए थे। तो यह एएए गेमिंग खिताब के विकास की तरह लगता है ...
एक अन्य सौदे पर, ऐसा प्रतीत होता है कि Microsoft ने अपने Direct2D कार्यान्वयन को बेहतर बनाने के लिए नए GPU हार्डवेयर का एक छोटा सा कमीशन / निर्दिष्ट किया है, जो कि विंडोज 8 द्वारा उपयोग किया जाता है, यदि उपलब्ध हो । इसे लक्ष्य-स्वतंत्र रेखांकन ( टीआईआर ) कहा जाता है , एक नाम जो थोड़ा भ्रामक है कि सामान वास्तव में क्या करता है, जिसे Microsoft के पेटेंट आवेदन में लिखा गया है । एएमडी ने दावा किया कि टीआईआर ने 2 डी वेक्टर ग्राफिक्स में कुछ 500% सुधार किया है । और उनके और एनवीडिया के बीच "युद्ध के शब्दों" का एक सा था क्योंकि केप्लर जीपीयू के पास नहीं है, जबकि एएमडी के जीसीएन-आधारित जीपीयू करते हैं। एनवीडिया ने पुष्टि की हैयह वास्तव में नया हार्डवेयर का एक छोटा सा है, बस एक ड्राइवर अद्यतन प्रदान कर सकते हैं कुछ नहीं। सिनोफ़्स्की के ब्लॉग पोस्ट में कुछ और विवरण हैं, जिसमें टीआईआर के कुछ वास्तविक बेंचमार्क शामिल हैं। मैं केवल सामान्य विचार बिट्स उद्धृत कर रहा हूं:
अनियमित ज्यामिति का प्रतिपादन करते समय प्रदर्शन में सुधार करने के लिए (उदाहरण के लिए मानचित्र पर भौगोलिक सीमाएँ), हम एक नया ग्राफिक्स हार्डवेयर फीचर का उपयोग करते हैं जिसे टारगेट इंडिपेंडेंट रेस्टराइजेशन, या टीआईआर कहा जाता है।
TIR, Direct2D को टेसेलेशन पर कम CPU चक्र खर्च करने में सक्षम बनाता है, इसलिए यह दृश्य गुणवत्ता का त्याग किए बिना, GPU को अधिक तेज़ी से और कुशलता से ड्राइंग निर्देश दे सकता है। TIR विंडोज 8 के लिए डिज़ाइन किए गए नए GPU हार्डवेयर में उपलब्ध है जो DirectX 11.1 को सपोर्ट करता है।
नीचे एक चार्ट है, जो एक डायरेक्टएक्स 11.1 GPU पर TIR का समर्थन करते हुए विभिन्न प्रकार की SVG फ़ाइलों से एंटी-अलियासिड ज्यामिति प्रदान करने के लिए प्रदर्शन करता है: [चार्ट फिसल गया]
हमने TIR डिजाइन करने के लिए अपने ग्राफिक्स हार्डवेयर पार्टनर्स [AMD पढ़ें] के साथ मिलकर काम किया। उस साझेदारी के कारण नाटकीय सुधार संभव हुए। DirectX 11.1 हार्डवेयर पहले से ही आज बाजार में है और हम अपने साझेदारों के साथ काम कर रहे हैं ताकि यह सुनिश्चित हो सके कि अधिक TIR- सक्षम उत्पाद मोटे तौर पर उपलब्ध होंगे।
मुझे लगता है कि यह उन अच्छी चीजों में से एक था, जो विन 8 ने जोड़ा था जो ज्यादातर मेट्रो यूआई फियास्को में दुनिया के लिए खो गया था ...