यह शुद्ध इतिहास है। प्राचीन दिनों में प्रारंभिक गुफा-ग्राफिक्स प्रोग्रामर ने मॉनिटर (टेलेटाइप; स्टोनेटाइप?) को सतह को दो ग्राफिकल पेपर के रूप में देखा था। गणित और इंजीनियरिंग में ग्राफ पेपर पर डेटा बिंदुओं की साजिश रचने के लिए सामान्य नियम हैं: x = right, y = up। फिर एक दिन, सिलिकॉन व्हील के आविष्कार के लगभग एक हफ्ते बाद, किसी ने 3 डी ग्राफिक्स के बारे में सोचा। जब इस विचार के कैंडल-बल्ब उनके सिर के ऊपर से झपकाए जाते हैं, तो किसी भी कारण से, वे दर्शक से जेड = दूर जोड़ना चाहते हैं। (आउच, मेरा दाहिना हाथ सिर्फ कल्पना करते हुए दर्द करता है।)
उन्हें इस बात का अंदाजा नहीं था कि किसी दिन उनके सुदूर वंशज इंजीनियर, वैज्ञानिक, उम्दा कलाकार, व्यावसायिक कलाकार, एनिमेटर, उत्पाद डिजाइनर आदि बन जाएंगे और 3 डी ग्राफिक्स को उपयोगी पाएंगे। ये सभी ठीक आधुनिक लोग एक-दूसरे के साथ और अधिक स्थापित गणित ग्रंथों और भौतिकी सम्मेलनों के अनुरूप होने के लिए दाएं हाथ के समन्वय प्रणाली का उपयोग करते हैं।
प्रदर्शन सतह पर 3 डी समन्वय प्रणाली को आधार बनाना मूर्खतापूर्ण है। यह मॉडल है जो मायने रखता है - एक घर, कुर्सी, अधिक वजन वाले हरे ओग्रे या आकाशगंगा का वर्णन करने वाले त्रिकोण और बहुभुज और विमान। आजकल हम सभी डिज़ाइन और मॉडल सामान दाएं हाथ के XYZ सिस्टम में रखते हैं, और मॉडल की दुनिया के संदर्भ में ऐसा करते हैं, यह सोचने से पहले भी कि यह कैसे प्रस्तुत किया जाएगा। कैमरे को किसी बिंदु पर जोड़ा जाता है, संभवतः पागल तरीकों से चारों ओर उड़ने के लिए बनाया गया है, और यह अदृश्य बुनियादी ढाँचा है जो मॉडल को पिक्सेल में परिवर्तित करता है कि इसके आंत्रों के भीतर समन्वित प्रणाली परिवर्तनों के साथ घूमना चाहिए।
भ्रम को जोड़ने के लिए, कुछ ग्राफिक्स लाइब्रेरी यह मानती हैं कि CRT ऊपर से नीचे तक छवि को स्कैन करते हैं, और इसलिए Y = नीचे है। यह आज भी सभी विंडोिंग सिस्टम और विंडोज़ मैनेजर में उपयोग किया जाता है - X11, fvwm, gtk +, Win31 API, आदि। कैसे नए-फंसे हुए 3D GUI सिस्टम जैसे Clutter, Beryl आदि Z के साथ डील करते हैं, 3D ग्राफिक्स मॉडलिंग के लिए एक अलग मुद्दा है। यह केवल आवेदन प्रोग्रामर और जीयूआई डिजाइनरों के लिए चिंता का विषय है।