यह व्यावहारिक नहीं है, जब तक कि ऐसा करने का कोई भारी कारण न हो। ऐसे कुछ कारण, जिनके बारे में मैं केवल आंशिक या एसटीएल (या मानक पुस्तकालय का कोई अन्य हिस्सा) के कार्यान्वयन में कमी या संसाधन सीमा (मेमोरी, सीपीयू की गति, भंडारण, ...) शामिल कर सकता हूं, जिसे आपको प्राप्त करना है अपने स्वयं के औजारों को रोल करना जो आपको पूरा करने की आवश्यकता का पालन करते हैं।
खेल उद्योग में (यहां तक कि कुछ हद तक छोटे) स्टूडियो में कई मानक पुस्तकालय भागों के अपने आंतरिक पुस्तकालयों और कार्यान्वयन होते हैं जो लक्ष्य मंच के लिए अत्यधिक अनुरूप होते हैं और कुछ मामलों में लक्ष्य या तो खेल से भी जुड़े होते हैं। सीधे शब्दों में कहें तो कंसोल के लिए गेम विकसित करते समय हार्डवेयर आज के मानकों द्वारा बहुत सीमित है। एक कारण के लिए हाथ से तैयार की गई विधानसभा की हजारों और हजारों लाइनें हैं। अपने कोड में सभी प्रकार के संसाधन के पैरों के निशान को कम करना बहुत महत्वपूर्ण है ताकि खेल तेजी से चले जो कि खेल की दुनिया में अधिक सामग्री (या उदाहरण के लिए एक बड़ी दुनिया) की अनुमति देता है, जो बेहतर उत्पाद का परिणाम देता है।
"हर सक्सेसफुल गेम आपके खुद के लिंक्ड लिस्ट इम्प्लीमेंटेशन को रोल आउट करके शुरू होता है।"