असंरचित ग्रिड का अपना स्थान है।
आप अर्थ सिस्टम मॉडलिंग फ्रेमवर्क (ESMF) को देखना चाहते हैं। उनके पास फिर से ग्रिडिंग के लिए कुछ कोड हैं - विशेष रूप से इस उद्देश्य के लिए - और उन्होंने समानांतर कोड के साथ कुछ निफ्टी सामान भी किया है। पूरे सिस्टम को युगल मॉडल के लिए डिज़ाइन किया गया है, इसलिए वहां अन्य उपयोगी सामान भी हो सकते हैं।
कुछ अन्य नोट:
"किसी भी महत्वपूर्ण संख्या के लिए कुशलतापूर्वक ऐसा करने का कोई तरीका नहीं"
अच्छी तरह से, कुशल एक सापेक्ष चीज है - एक बार जब आपको एक पेड़ की संरचना में ग्रिड मिल जाता है, तो आप इसे ओ (लॉगन) में खोज सकते हैं, जो कि बहुत तेज़ हो सकता है, हालांकि ओ (1) नहीं, एक नियमित ग्रिड की खोज के रूप में है।
इसके अलावा, ऐसा लगता है कि जब हर बार कदम पर प्रक्षेप करने की आवश्यकता होती है, अगर ग्रिड को अनुकूल नहीं किया जाता है, तो एक ग्रिड से दूसरे में मैपिंग स्थिर रहती है। तो आप उस मैपिंग की गणना कर सकते हैं (यानी प्रत्येक ग्रिड में जो तत्व दूसरे में किस तत्व से मेल खाता है) जो भी सुविधाजनक है, उसे स्टोर करें, और फिर आपको इसे एगिन (ग्रिड्स बदलने तक) की गणना करने की आवश्यकता नहीं है।
यह आपको प्रक्षेप कोड के साथ छोड़ देता है - जहां आप प्रदर्शन के साथ सटीकता को संतुलित करना चाहते हैं - एक त्रिकोण के पार सरल रैखिक प्रक्षेप तेज है, और काफी अच्छा हो सकता है।
"मैंने किसी दिए गए बिंदु के निकटतम नोड को खोजने के लिए केडी-ट्री का उपयोग करने के बारे में सोचा, फिर मैं उस तत्व के आकार के कार्यों का उपयोग करूंगा"
याद रखें कि निकटतम नोड आपको तत्व नहीं मिलता है - इसलिए आप जिस तत्व को चाहते हैं उसे खोजने के लिए थोड़ा और करना चाहते हैं। एक विकल्प इसके बजाय एक rtree का उपयोग करना होगा, जो बाउंडिंग बॉक्स द्वारा संग्रहीत / खोज करता है - आपको प्रत्येक खोज के साथ एक से अधिक तत्व मिलेंगे, लेकिन आप जांच सकते हैं कि उनमें से कौन सा सीधे सही है।