फ़ोटोशॉप दो छवियों को एक साथ कैसे मिलाता है? [बन्द है]


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क्या कोई यह बता सकता है कि फ़ोटोशॉप ने दो छवियों को एक साथ कैसे मिश्रित किया है ताकि मैं अपने आवेदन में समान प्रभावों को पुन: पेश कर सकूं।


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यह निश्चित रूप से सामान्य कंप्यूटिंग हार्डवेयर या सॉफ्टवेयर के बारे में सवाल नहीं है। यह एल्गोरिदम, C ++ और इमेज प्रोसेसिंग के बारे में है। इस तरह के प्रश्न को स्पष्ट रूप से अनुमति दी जाती है और सक्रिय रूप से प्रोत्साहित किया जाता है
पानागोटिस कानवास

इस साइट पर 8 साल की ड्राइविंग क्लिक के बाद इसे केवल विषय माना जाता है?
नाथन मोइनवाज़िरी

सभी के लिए कम से कम 3000 प्रतिनिधि वाले 5 करीबी वोट चाहिए। यह स्पष्ट है कि इस सवाल को एसओ समुदाय द्वारा ऑफ-टॉपिक नहीं माना जाता है
पानगीतिस कानावोस

PS: 4 डाउनवोट्स 8 साल पुराने हो सकते हैं। किसी ने पिछले हफ्ते प्रश्न का सामना करना पड़ा हो सकता है और बंद करने के लिए मतदान किया हो। SO के पास अभी बहुत सारे प्रश्न हैं, इसलिए किसी भी प्रश्न पर उचित ध्यान देना कठिन है। संपादित इतिहास से पता चलता है कि मूल प्रश्न को संपादन की भी थोड़ी जरूरत थी
पानागोटिस कानवास

शायद 3, या कुछ इसी तरह के संशोधन के लिए, यह समीक्षकों द्वारा फिर से खोलने की संभावना बना देगा। इसकी वर्तमान स्थिति में, "मैं फ़ोटोशॉप का उपयोग कैसे करूं" प्रश्न के रूप में प्रश्न को गलती करना आसान है, और इसे किसी भी शोध प्रयास को नहीं दिखाने के रूप में खारिज करना है।
एडम मिलरचिप

जवाबों:


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फ़ोटोशॉप में प्रत्येक पिक्सेल पर मिश्रण ऑपरेशन करके दो छवियों को एक साथ मिश्रित किया जाता है A छवि में इसके संगत पिक्सेल के विरुद्ध। प्रत्येक पिक्सेल एक रंग होता है जिसमें कई चैनल होते हैं। यह मानकर कि हम RGB पिक्सेल के साथ काम कर रहे हैं, प्रत्येक पिक्सेल के चैनल लाल, हरे और नीले रंग के होंगे। दो पिक्सेल मिश्रण करने के लिए हम उनके संबंधित चैनलों को मिलाते हैं।

फ़ोटोशॉप में प्रत्येक ब्लेंड मोड के लिए होने वाले मिश्रण ऑपरेशन को निम्न मैक्रोज़ में संक्षेपित किया जा सकता है:

#define ChannelBlend_Normal(A,B)     ((uint8)(A))
#define ChannelBlend_Lighten(A,B)    ((uint8)((B > A) ? B:A))
#define ChannelBlend_Darken(A,B)     ((uint8)((B > A) ? A:B))
#define ChannelBlend_Multiply(A,B)   ((uint8)((A * B) / 255))
#define ChannelBlend_Average(A,B)    ((uint8)((A + B) / 2))
#define ChannelBlend_Add(A,B)        ((uint8)(min(255, (A + B))))
#define ChannelBlend_Subtract(A,B)   ((uint8)((A + B < 255) ? 0:(A + B - 255)))
#define ChannelBlend_Difference(A,B) ((uint8)(abs(A - B)))
#define ChannelBlend_Negation(A,B)   ((uint8)(255 - abs(255 - A - B)))
#define ChannelBlend_Screen(A,B)     ((uint8)(255 - (((255 - A) * (255 - B)) >> 8)))
#define ChannelBlend_Exclusion(A,B)  ((uint8)(A + B - 2 * A * B / 255))
#define ChannelBlend_Overlay(A,B)    ((uint8)((B < 128) ? (2 * A * B / 255):(255 - 2 * (255 - A) * (255 - B) / 255)))
#define ChannelBlend_SoftLight(A,B)  ((uint8)((B < 128)?(2*((A>>1)+64))*((float)B/255):(255-(2*(255-((A>>1)+64))*(float)(255-B)/255))))
#define ChannelBlend_HardLight(A,B)  (ChannelBlend_Overlay(B,A))
#define ChannelBlend_ColorDodge(A,B) ((uint8)((B == 255) ? B:min(255, ((A << 8 ) / (255 - B)))))
#define ChannelBlend_ColorBurn(A,B)  ((uint8)((B == 0) ? B:max(0, (255 - ((255 - A) << 8 ) / B))))
#define ChannelBlend_LinearDodge(A,B)(ChannelBlend_Add(A,B))
#define ChannelBlend_LinearBurn(A,B) (ChannelBlend_Subtract(A,B))
#define ChannelBlend_LinearLight(A,B)((uint8)(B < 128)?ChannelBlend_LinearBurn(A,(2 * B)):ChannelBlend_LinearDodge(A,(2 * (B - 128))))
#define ChannelBlend_VividLight(A,B) ((uint8)(B < 128)?ChannelBlend_ColorBurn(A,(2 * B)):ChannelBlend_ColorDodge(A,(2 * (B - 128))))
#define ChannelBlend_PinLight(A,B)   ((uint8)(B < 128)?ChannelBlend_Darken(A,(2 * B)):ChannelBlend_Lighten(A,(2 * (B - 128))))
#define ChannelBlend_HardMix(A,B)    ((uint8)((ChannelBlend_VividLight(A,B) < 128) ? 0:255))
#define ChannelBlend_Reflect(A,B)    ((uint8)((B == 255) ? B:min(255, (A * A / (255 - B)))))
#define ChannelBlend_Glow(A,B)       (ChannelBlend_Reflect(B,A))
#define ChannelBlend_Phoenix(A,B)    ((uint8)(min(A,B) - max(A,B) + 255))
#define ChannelBlend_Alpha(A,B,O)    ((uint8)(O * A + (1 - O) * B))
#define ChannelBlend_AlphaF(A,B,F,O) (ChannelBlend_Alpha(F(A,B),A,O))

एक एकल RGB पिक्सेल मिश्रण करने के लिए आप निम्न कार्य करेंगे:

ImageTColorR = ChannelBlend_Glow(ImageAColorR, ImageBColorR); 
ImageTColorB = ChannelBlend_Glow(ImageAColorB, ImageBColorB);
ImageTColorG = ChannelBlend_Glow(ImageAColorG, ImageBColorG);

ImageTColor = RGB(ImageTColorR, ImageTColorB, ImageTColorG);

यदि हम एक विशेष अपारदर्शिता के साथ मिश्रण ऑपरेशन करना चाहते हैं, तो 50% कहें:

ImageTColorR = ChannelBlend_AlphaF(ImageAColorR, ImageBColorR, Blend_Subtract, 0.5F);

यदि आपके पास चित्र A, B, और T (हमारा लक्ष्य) के लिए छवि डेटा के संकेत हैं, तो हम इस मैक्रो का उपयोग करके सभी तीन चैनलों के सम्मिश्रण को सरल बना सकते हैं:

#define ColorBlend_Buffer(T,A,B,M)      (T)[0] = ChannelBlend_##M((A)[0], (B)[0]),
                                        (T)[1] = ChannelBlend_##M((A)[1], (B)[1]),
                                        (T)[2] = ChannelBlend_##M((A)[2], (B)[2])

और निम्नलिखित आरजीबी रंग मिश्रण मैक्रो प्राप्त कर सकते हैं:

#define ColorBlend_Normal(T,A,B)        (ColorBlend_Buffer(T,A,B,Normal))
#define ColorBlend_Lighten(T,A,B)       (ColorBlend_Buffer(T,A,B,Lighten))
#define ColorBlend_Darken(T,A,B)        (ColorBlend_Buffer(T,A,B,Darken))
#define ColorBlend_Multiply(T,A,B)      (ColorBlend_Buffer(T,A,B,Multiply))
#define ColorBlend_Average(T,A,B)       (ColorBlend_Buffer(T,A,B,Average))
#define ColorBlend_Add(T,A,B)           (ColorBlend_Buffer(T,A,B,Add))
#define ColorBlend_Subtract(T,A,B)      (ColorBlend_Buffer(T,A,B,Subtract))
#define ColorBlend_Difference(T,A,B)    (ColorBlend_Buffer(T,A,B,Difference))
#define ColorBlend_Negation(T,A,B)      (ColorBlend_Buffer(T,A,B,Negation))
#define ColorBlend_Screen(T,A,B)        (ColorBlend_Buffer(T,A,B,Screen))
#define ColorBlend_Exclusion(T,A,B)     (ColorBlend_Buffer(T,A,B,Exclusion))
#define ColorBlend_Overlay(T,A,B)       (ColorBlend_Buffer(T,A,B,Overlay))
#define ColorBlend_SoftLight(T,A,B)     (ColorBlend_Buffer(T,A,B,SoftLight))
#define ColorBlend_HardLight(T,A,B)     (ColorBlend_Buffer(T,A,B,HardLight))
#define ColorBlend_ColorDodge(T,A,B)    (ColorBlend_Buffer(T,A,B,ColorDodge))
#define ColorBlend_ColorBurn(T,A,B)     (ColorBlend_Buffer(T,A,B,ColorBurn))
#define ColorBlend_LinearDodge(T,A,B)   (ColorBlend_Buffer(T,A,B,LinearDodge))
#define ColorBlend_LinearBurn(T,A,B)    (ColorBlend_Buffer(T,A,B,LinearBurn))
#define ColorBlend_LinearLight(T,A,B)   (ColorBlend_Buffer(T,A,B,LinearLight))
#define ColorBlend_VividLight(T,A,B)    (ColorBlend_Buffer(T,A,B,VividLight))
#define ColorBlend_PinLight(T,A,B)      (ColorBlend_Buffer(T,A,B,PinLight))
#define ColorBlend_HardMix(T,A,B)       (ColorBlend_Buffer(T,A,B,HardMix))
#define ColorBlend_Reflect(T,A,B)       (ColorBlend_Buffer(T,A,B,Reflect))
#define ColorBlend_Glow(T,A,B)          (ColorBlend_Buffer(T,A,B,Glow))
#define ColorBlend_Phoenix(T,A,B)       (ColorBlend_Buffer(T,A,B,Phoenix))

और उदाहरण होगा:

ColorBlend_Glow(TargetPtr, ImageAPtr, ImageBPtr);

शेष फ़ोटोशॉप मिश्रण मोड में RGB को HLS में परिवर्तित करना और फिर से वापस शामिल करना शामिल है।

#define ColorBlend_Hue(T,A,B)            ColorBlend_Hls(T,A,B,HueB,LuminationA,SaturationA)
#define ColorBlend_Saturation(T,A,B)     ColorBlend_Hls(T,A,B,HueA,LuminationA,SaturationB)
#define ColorBlend_Color(T,A,B)          ColorBlend_Hls(T,A,B,HueB,LuminationA,SaturationB)
#define ColorBlend_Luminosity(T,A,B)     ColorBlend_Hls(T,A,B,HueA,LuminationB,SaturationA)

#define ColorBlend_Hls(T,A,B,O1,O2,O3) {
    float64 HueA, LuminationA, SaturationA;
    float64 HueB, LuminationB, SaturationL;
    Color_RgbToHls((A)[2],(A)[1],(A)[0], &HueA, &LuminationA, &SaturationA);
    Color_RgbToHls((B)[2],(B)[1],(B)[0], &HueB, &LuminationB, &SaturationB);
    Color_HlsToRgb(O1,O2,O3,&(T)[2],&(T)[1],&(T)[0]);
    }

ये कार्य RGB को HLS में परिवर्तित करने में सहायक होंगे।

int32 Color_HueToRgb(float64 M1, float64 M2, float64 Hue, float64 *Channel)
{
    if (Hue < 0.0)
        Hue += 1.0;
    else if (Hue > 1.0)
        Hue -= 1.0;

    if ((6.0 * Hue) < 1.0)
        *Channel = (M1 + (M2 - M1) * Hue * 6.0);
    else if ((2.0 * Hue) < 1.0)
        *Channel = (M2);
    else if ((3.0 * Hue) < 2.0)
        *Channel = (M1 + (M2 - M1) * ((2.0F / 3.0F) - Hue) * 6.0);
    else
        *Channel = (M1);

    return TRUE;
}

int32 Color_RgbToHls(uint8 Red, uint8 Green, uint8 Blue, float64 *Hue, float64 *Lumination, float64 *Saturation)
{
    float64 Delta;
    float64 Max, Min;
    float64 Redf, Greenf, Bluef;

    Redf    = ((float64)Red   / 255.0F);
    Greenf  = ((float64)Green / 255.0F);
    Bluef   = ((float64)Blue  / 255.0F); 

    Max     = max(max(Redf, Greenf), Bluef);
    Min     = min(min(Redf, Greenf), Bluef);

    *Hue        = 0;
    *Lumination = (Max + Min) / 2.0F;
    *Saturation = 0;

    if (Max == Min)
        return TRUE;

    Delta = (Max - Min);

    if (*Lumination < 0.5)
        *Saturation = Delta / (Max + Min);
    else
        *Saturation = Delta / (2.0 - Max - Min);

    if (Redf == Max)
        *Hue = (Greenf - Bluef) / Delta;
    else if (Greenf == Max)
        *Hue = 2.0 + (Bluef - Redf) / Delta;
    else
        *Hue = 4.0 + (Redf - Greenf) / Delta;

    *Hue /= 6.0; 

    if (*Hue < 0.0)
        *Hue += 1.0;       

    return TRUE;
}

int32 Color_HlsToRgb(float64 Hue, float64 Lumination, float64 Saturation, uint8 *Red, uint8 *Green, uint8 *Blue)
{
    float64 M1, M2;
    float64 Redf, Greenf, Bluef;

    if (Saturation == 0)
        {
        Redf    = Lumination;
        Greenf  = Lumination;
        Bluef   = Lumination;
        }
    else
        {
        if (Lumination <= 0.5)
            M2 = Lumination * (1.0 + Saturation);
        else
            M2 = Lumination + Saturation - Lumination * Saturation;

        M1 = (2.0 * Lumination - M2);

        Color_HueToRgb(M1, M2, Hue + (1.0F / 3.0F), &Redf);
        Color_HueToRgb(M1, M2, Hue, &Greenf);
        Color_HueToRgb(M1, M2, Hue - (1.0F / 3.0F), &Bluef);
        }

    *Red    = (uint8)(Redf * 255);
    *Blue   = (uint8)(Bluef * 255);
    *Green  = (uint8)(Greenf * 255);

    return TRUE;
}

इस विषय पर अधिक संसाधन हैं, मुख्य रूप से:

  1. पैगटॉप मिश्रण मोड
  2. फोरेंसिक फोटोशॉप
  3. इनसाइट फ़ोटोशॉप 7.0 ब्लेंड मोड
  4. एसएफ - मूल बातें - सम्मिश्रण मोड
  5. मिश्रण मोड समाप्त करें
  6. रोमज ब्लॉग
  7. ReactOS RGB-HLS रूपांतरण फ़ंक्शंस

1
हाँ, महान जवाब, धन्यवाद! मैं सोच रहा था कि क्या किसी को पता है कि फ़ोटोशॉप में लेयर अपारदर्शिता कैसे होती है? यानी मैं ब्लेंड डार्क फ़ंक्शन का उपयोग करना चाहता हूं, लेकिन केवल 50% ... मैंने फ़ोटोशॉप में मूल्यों की जांच की और ऐसा नहीं लगता है, कि यह मिश्रण छवि के मूल्यों का केवल 50% लेने के लिए पर्याप्त है ...
Maecky

2
दिया गया अल्फा सूत्र पूरा नहीं हुआ है - यह केवल उस मामले के लिए काम करता है जहां पृष्ठभूमि पूरी तरह से अपारदर्शी है। यदि पृष्ठभूमि पारदर्शी है, तो ड्राइंग के बाद का परिणाम पारदर्शी हो सकता है। आपको इस तरह के सामान्य मामले के लिए विकिपीडिया पर वर्णित अल्फा सम्मिश्रण को लागू करने की आवश्यकता है ।
तत्पश्चात

2
अल्फा चैनल के बारे में कैसे? क्या मुझे इस पर भी कार्यों को लागू करना चाहिए?
अंकि

बहुत बढ़िया जवाब!! रिफ्लेक्ट और ग्लो स्विच किए जाते हैं। अन्यथा: महान !! (हालांकि अल्फा-
कंपोज़िंग

c # सॉल्यूशन के लिए अल्फा-कॉम्पिंग: स्टैटिक कलर AlphaComposite (Color c1, Color c2, Color cb, float op) {float a1, a2, ab, ar = 1; ar = v [c1.A] + v [c2.A] * op - (v [c1.A] * v [c2.A] * op); फ्लोट एसर = वी [सी 2 ए] * ओप / आर; ए 1 = 1 - एसआर; a2 = asr * (1 - v [c1.A]); ab = asr * v [c1.A]; बाइट आर = (बाइट) (c1.R * a1 + c2.R * a2 + cb.R * ab); बाइट जी = (बाइट) (c1.G * a1 + c2.G * a2 + cb.G * ab); बाइट b = (बाइट) (c1.B * a1 + c2.B * a2 + cb.B * ab); वापसी का रंग। फ़्रामआर्ब ((बाइट) (आर। 255), आर, जी, बी); }
ताव

7

इस उत्तर में ह्यू, रंग, संतृप्ति सम्मिश्रण मोड गलत हैं। कोई भी Adobe उत्पाद HSB में परिवर्तित नहीं होता है, वे ऑपरेशन को RGB मूल्यों पर सीधे करते हैं।

यहाँ चमकदारता स्थापित करने के लिए GLSL है, उदाहरण के लिए:

float lum(vec4 color)
{
    return ((0.3 * color.r) + (0.59 * color.g) + (0.11 * color.b));
}

vec4 clipColor(vec4 color)
{
    vec4 newColor=color;
    float l=lum(color);
    float n=min(min(color.r,color.g),color.b);
    float x=max(max(color.r,color.g),color.b);

    newColor.r=(n<0.0) ? l+(((color.r-l)*l)/(l-n)) : color.r;
    newColor.r=(x>1.0) ? l+(((color.r-l)*(1.0-l))/(x-l)) : color.r;

    newColor.g=(n<0.0) ? l+(((color.g-l)*l)/(l-n)) : color.g;
    newColor.g=(x>1.0) ? l+(((color.g-l)*(1.0-l))/(x-l)) : color.g;

    newColor.b=(n<0.0) ? l+(((color.b-l)*l)/(l-n)) : color.b;
    newColor.b=(x>1.0) ? l+(((color.b-l)*(1.0-l))/(x-l)) : color.b;

    return clamp(newColor,0.0,1.0);
}

vec4 setlum(vec4 color, float l)
{
    float d=l-lum(color);
    color.r+=d;
    color.g+=d;
    color.b+=d;

    return clipColor(color);    
}

kernel vec4 blendLuminosity(sampler topimage, sampler bottomimage)
{
    vec4 base=sample(bottomimage, samplerCoord(bottomimage));
    vec4 blend=sample(topimage, samplerCoord(topimage));

    float bl=lum(blend);
    return setlum(base,bl);
}

के लिए कोई समर्थन नहीं है .. और CIKernels में बयान, इसलिए ternary ऑपरेटरों के उपयोग।


4

लोकप्रिय जवाब 99.9% सही है, लेकिन जैसा कि ग्रेफियारों ने कहा, उसे सटीक परिणाम नहीं मिलेगा क्योंकि एडोब एचएलएस का उपयोग सम्मिश्रण में किसी भी क्षण नहीं करता है।

लेकिन ऐसा करने के लिए आपको Adobe में काम करने की आवश्यकता नहीं है ... आप इस दस्तावेज़ में Adobe द्वारा दिए गए सभी नियमों का पालन करते हुए ठीक उसी तरह पहुँच सकते हैं:

मूल रूप से अध्याय 4 और 7: http://partners.adobe.com/public/developer/en/pdf/PDFReference.pdf

फिर आप ठीक उसी तरह पहुंचेंगे जैसे एडोब करता है! पिक्सेल द्वारा पिक्सेल!


i.imgur.com/G5MbHOH.png यह कहता है कि लिंक में HSL का उपयोग किया गया है (मैंने यहाँ अनुसरण किया क्योंकि यह लिंक मेरे लिए टूट गया था: adobe.com/content/dam/acom/en/devnet/pdf/pdffs/… )
eri0o

0

हालांकि लोकप्रिय उत्तर ज्यादातर सही है, निम्नलिखित कथन गलत है। "शेष फ़ोटोशॉप मिश्रण मोड में RGB को HLS और वापस फिर से कनवर्ट करना शामिल है।" नहीं, फ़ोटोशॉप (और केवल फ़ोटोशॉप) HLS के बजाय Chroma और Luma का उपयोग करता है।

तो रंग, रंग, चमक और संतृप्ति मोड के लिए, आप सरल एल्गोरिदम का उपयोग नहीं कर सकते। इन मामलों में फ़ोटोशॉप की विधि से मेल खाने के लिए, आपको एडोब के लिए काम करने की आवश्यकता है।

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