क्या कोई यह बता सकता है कि फ़ोटोशॉप ने दो छवियों को एक साथ कैसे मिश्रित किया है ताकि मैं अपने आवेदन में समान प्रभावों को पुन: पेश कर सकूं।
क्या कोई यह बता सकता है कि फ़ोटोशॉप ने दो छवियों को एक साथ कैसे मिश्रित किया है ताकि मैं अपने आवेदन में समान प्रभावों को पुन: पेश कर सकूं।
जवाबों:
फ़ोटोशॉप में प्रत्येक पिक्सेल पर मिश्रण ऑपरेशन करके दो छवियों को एक साथ मिश्रित किया जाता है A छवि में इसके संगत पिक्सेल के विरुद्ध। प्रत्येक पिक्सेल एक रंग होता है जिसमें कई चैनल होते हैं। यह मानकर कि हम RGB पिक्सेल के साथ काम कर रहे हैं, प्रत्येक पिक्सेल के चैनल लाल, हरे और नीले रंग के होंगे। दो पिक्सेल मिश्रण करने के लिए हम उनके संबंधित चैनलों को मिलाते हैं।
फ़ोटोशॉप में प्रत्येक ब्लेंड मोड के लिए होने वाले मिश्रण ऑपरेशन को निम्न मैक्रोज़ में संक्षेपित किया जा सकता है:
#define ChannelBlend_Normal(A,B) ((uint8)(A))
#define ChannelBlend_Lighten(A,B) ((uint8)((B > A) ? B:A))
#define ChannelBlend_Darken(A,B) ((uint8)((B > A) ? A:B))
#define ChannelBlend_Multiply(A,B) ((uint8)((A * B) / 255))
#define ChannelBlend_Average(A,B) ((uint8)((A + B) / 2))
#define ChannelBlend_Add(A,B) ((uint8)(min(255, (A + B))))
#define ChannelBlend_Subtract(A,B) ((uint8)((A + B < 255) ? 0:(A + B - 255)))
#define ChannelBlend_Difference(A,B) ((uint8)(abs(A - B)))
#define ChannelBlend_Negation(A,B) ((uint8)(255 - abs(255 - A - B)))
#define ChannelBlend_Screen(A,B) ((uint8)(255 - (((255 - A) * (255 - B)) >> 8)))
#define ChannelBlend_Exclusion(A,B) ((uint8)(A + B - 2 * A * B / 255))
#define ChannelBlend_Overlay(A,B) ((uint8)((B < 128) ? (2 * A * B / 255):(255 - 2 * (255 - A) * (255 - B) / 255)))
#define ChannelBlend_SoftLight(A,B) ((uint8)((B < 128)?(2*((A>>1)+64))*((float)B/255):(255-(2*(255-((A>>1)+64))*(float)(255-B)/255))))
#define ChannelBlend_HardLight(A,B) (ChannelBlend_Overlay(B,A))
#define ChannelBlend_ColorDodge(A,B) ((uint8)((B == 255) ? B:min(255, ((A << 8 ) / (255 - B)))))
#define ChannelBlend_ColorBurn(A,B) ((uint8)((B == 0) ? B:max(0, (255 - ((255 - A) << 8 ) / B))))
#define ChannelBlend_LinearDodge(A,B)(ChannelBlend_Add(A,B))
#define ChannelBlend_LinearBurn(A,B) (ChannelBlend_Subtract(A,B))
#define ChannelBlend_LinearLight(A,B)((uint8)(B < 128)?ChannelBlend_LinearBurn(A,(2 * B)):ChannelBlend_LinearDodge(A,(2 * (B - 128))))
#define ChannelBlend_VividLight(A,B) ((uint8)(B < 128)?ChannelBlend_ColorBurn(A,(2 * B)):ChannelBlend_ColorDodge(A,(2 * (B - 128))))
#define ChannelBlend_PinLight(A,B) ((uint8)(B < 128)?ChannelBlend_Darken(A,(2 * B)):ChannelBlend_Lighten(A,(2 * (B - 128))))
#define ChannelBlend_HardMix(A,B) ((uint8)((ChannelBlend_VividLight(A,B) < 128) ? 0:255))
#define ChannelBlend_Reflect(A,B) ((uint8)((B == 255) ? B:min(255, (A * A / (255 - B)))))
#define ChannelBlend_Glow(A,B) (ChannelBlend_Reflect(B,A))
#define ChannelBlend_Phoenix(A,B) ((uint8)(min(A,B) - max(A,B) + 255))
#define ChannelBlend_Alpha(A,B,O) ((uint8)(O * A + (1 - O) * B))
#define ChannelBlend_AlphaF(A,B,F,O) (ChannelBlend_Alpha(F(A,B),A,O))
एक एकल RGB पिक्सेल मिश्रण करने के लिए आप निम्न कार्य करेंगे:
ImageTColorR = ChannelBlend_Glow(ImageAColorR, ImageBColorR);
ImageTColorB = ChannelBlend_Glow(ImageAColorB, ImageBColorB);
ImageTColorG = ChannelBlend_Glow(ImageAColorG, ImageBColorG);
ImageTColor = RGB(ImageTColorR, ImageTColorB, ImageTColorG);
यदि हम एक विशेष अपारदर्शिता के साथ मिश्रण ऑपरेशन करना चाहते हैं, तो 50% कहें:
ImageTColorR = ChannelBlend_AlphaF(ImageAColorR, ImageBColorR, Blend_Subtract, 0.5F);
यदि आपके पास चित्र A, B, और T (हमारा लक्ष्य) के लिए छवि डेटा के संकेत हैं, तो हम इस मैक्रो का उपयोग करके सभी तीन चैनलों के सम्मिश्रण को सरल बना सकते हैं:
#define ColorBlend_Buffer(T,A,B,M) (T)[0] = ChannelBlend_##M((A)[0], (B)[0]),
(T)[1] = ChannelBlend_##M((A)[1], (B)[1]),
(T)[2] = ChannelBlend_##M((A)[2], (B)[2])
और निम्नलिखित आरजीबी रंग मिश्रण मैक्रो प्राप्त कर सकते हैं:
#define ColorBlend_Normal(T,A,B) (ColorBlend_Buffer(T,A,B,Normal))
#define ColorBlend_Lighten(T,A,B) (ColorBlend_Buffer(T,A,B,Lighten))
#define ColorBlend_Darken(T,A,B) (ColorBlend_Buffer(T,A,B,Darken))
#define ColorBlend_Multiply(T,A,B) (ColorBlend_Buffer(T,A,B,Multiply))
#define ColorBlend_Average(T,A,B) (ColorBlend_Buffer(T,A,B,Average))
#define ColorBlend_Add(T,A,B) (ColorBlend_Buffer(T,A,B,Add))
#define ColorBlend_Subtract(T,A,B) (ColorBlend_Buffer(T,A,B,Subtract))
#define ColorBlend_Difference(T,A,B) (ColorBlend_Buffer(T,A,B,Difference))
#define ColorBlend_Negation(T,A,B) (ColorBlend_Buffer(T,A,B,Negation))
#define ColorBlend_Screen(T,A,B) (ColorBlend_Buffer(T,A,B,Screen))
#define ColorBlend_Exclusion(T,A,B) (ColorBlend_Buffer(T,A,B,Exclusion))
#define ColorBlend_Overlay(T,A,B) (ColorBlend_Buffer(T,A,B,Overlay))
#define ColorBlend_SoftLight(T,A,B) (ColorBlend_Buffer(T,A,B,SoftLight))
#define ColorBlend_HardLight(T,A,B) (ColorBlend_Buffer(T,A,B,HardLight))
#define ColorBlend_ColorDodge(T,A,B) (ColorBlend_Buffer(T,A,B,ColorDodge))
#define ColorBlend_ColorBurn(T,A,B) (ColorBlend_Buffer(T,A,B,ColorBurn))
#define ColorBlend_LinearDodge(T,A,B) (ColorBlend_Buffer(T,A,B,LinearDodge))
#define ColorBlend_LinearBurn(T,A,B) (ColorBlend_Buffer(T,A,B,LinearBurn))
#define ColorBlend_LinearLight(T,A,B) (ColorBlend_Buffer(T,A,B,LinearLight))
#define ColorBlend_VividLight(T,A,B) (ColorBlend_Buffer(T,A,B,VividLight))
#define ColorBlend_PinLight(T,A,B) (ColorBlend_Buffer(T,A,B,PinLight))
#define ColorBlend_HardMix(T,A,B) (ColorBlend_Buffer(T,A,B,HardMix))
#define ColorBlend_Reflect(T,A,B) (ColorBlend_Buffer(T,A,B,Reflect))
#define ColorBlend_Glow(T,A,B) (ColorBlend_Buffer(T,A,B,Glow))
#define ColorBlend_Phoenix(T,A,B) (ColorBlend_Buffer(T,A,B,Phoenix))
और उदाहरण होगा:
ColorBlend_Glow(TargetPtr, ImageAPtr, ImageBPtr);
शेष फ़ोटोशॉप मिश्रण मोड में RGB को HLS में परिवर्तित करना और फिर से वापस शामिल करना शामिल है।
#define ColorBlend_Hue(T,A,B) ColorBlend_Hls(T,A,B,HueB,LuminationA,SaturationA)
#define ColorBlend_Saturation(T,A,B) ColorBlend_Hls(T,A,B,HueA,LuminationA,SaturationB)
#define ColorBlend_Color(T,A,B) ColorBlend_Hls(T,A,B,HueB,LuminationA,SaturationB)
#define ColorBlend_Luminosity(T,A,B) ColorBlend_Hls(T,A,B,HueA,LuminationB,SaturationA)
#define ColorBlend_Hls(T,A,B,O1,O2,O3) {
float64 HueA, LuminationA, SaturationA;
float64 HueB, LuminationB, SaturationL;
Color_RgbToHls((A)[2],(A)[1],(A)[0], &HueA, &LuminationA, &SaturationA);
Color_RgbToHls((B)[2],(B)[1],(B)[0], &HueB, &LuminationB, &SaturationB);
Color_HlsToRgb(O1,O2,O3,&(T)[2],&(T)[1],&(T)[0]);
}
ये कार्य RGB को HLS में परिवर्तित करने में सहायक होंगे।
int32 Color_HueToRgb(float64 M1, float64 M2, float64 Hue, float64 *Channel)
{
if (Hue < 0.0)
Hue += 1.0;
else if (Hue > 1.0)
Hue -= 1.0;
if ((6.0 * Hue) < 1.0)
*Channel = (M1 + (M2 - M1) * Hue * 6.0);
else if ((2.0 * Hue) < 1.0)
*Channel = (M2);
else if ((3.0 * Hue) < 2.0)
*Channel = (M1 + (M2 - M1) * ((2.0F / 3.0F) - Hue) * 6.0);
else
*Channel = (M1);
return TRUE;
}
int32 Color_RgbToHls(uint8 Red, uint8 Green, uint8 Blue, float64 *Hue, float64 *Lumination, float64 *Saturation)
{
float64 Delta;
float64 Max, Min;
float64 Redf, Greenf, Bluef;
Redf = ((float64)Red / 255.0F);
Greenf = ((float64)Green / 255.0F);
Bluef = ((float64)Blue / 255.0F);
Max = max(max(Redf, Greenf), Bluef);
Min = min(min(Redf, Greenf), Bluef);
*Hue = 0;
*Lumination = (Max + Min) / 2.0F;
*Saturation = 0;
if (Max == Min)
return TRUE;
Delta = (Max - Min);
if (*Lumination < 0.5)
*Saturation = Delta / (Max + Min);
else
*Saturation = Delta / (2.0 - Max - Min);
if (Redf == Max)
*Hue = (Greenf - Bluef) / Delta;
else if (Greenf == Max)
*Hue = 2.0 + (Bluef - Redf) / Delta;
else
*Hue = 4.0 + (Redf - Greenf) / Delta;
*Hue /= 6.0;
if (*Hue < 0.0)
*Hue += 1.0;
return TRUE;
}
int32 Color_HlsToRgb(float64 Hue, float64 Lumination, float64 Saturation, uint8 *Red, uint8 *Green, uint8 *Blue)
{
float64 M1, M2;
float64 Redf, Greenf, Bluef;
if (Saturation == 0)
{
Redf = Lumination;
Greenf = Lumination;
Bluef = Lumination;
}
else
{
if (Lumination <= 0.5)
M2 = Lumination * (1.0 + Saturation);
else
M2 = Lumination + Saturation - Lumination * Saturation;
M1 = (2.0 * Lumination - M2);
Color_HueToRgb(M1, M2, Hue + (1.0F / 3.0F), &Redf);
Color_HueToRgb(M1, M2, Hue, &Greenf);
Color_HueToRgb(M1, M2, Hue - (1.0F / 3.0F), &Bluef);
}
*Red = (uint8)(Redf * 255);
*Blue = (uint8)(Bluef * 255);
*Green = (uint8)(Greenf * 255);
return TRUE;
}
इस विषय पर अधिक संसाधन हैं, मुख्य रूप से:
इस उत्तर में ह्यू, रंग, संतृप्ति सम्मिश्रण मोड गलत हैं। कोई भी Adobe उत्पाद HSB में परिवर्तित नहीं होता है, वे ऑपरेशन को RGB मूल्यों पर सीधे करते हैं।
यहाँ चमकदारता स्थापित करने के लिए GLSL है, उदाहरण के लिए:
float lum(vec4 color)
{
return ((0.3 * color.r) + (0.59 * color.g) + (0.11 * color.b));
}
vec4 clipColor(vec4 color)
{
vec4 newColor=color;
float l=lum(color);
float n=min(min(color.r,color.g),color.b);
float x=max(max(color.r,color.g),color.b);
newColor.r=(n<0.0) ? l+(((color.r-l)*l)/(l-n)) : color.r;
newColor.r=(x>1.0) ? l+(((color.r-l)*(1.0-l))/(x-l)) : color.r;
newColor.g=(n<0.0) ? l+(((color.g-l)*l)/(l-n)) : color.g;
newColor.g=(x>1.0) ? l+(((color.g-l)*(1.0-l))/(x-l)) : color.g;
newColor.b=(n<0.0) ? l+(((color.b-l)*l)/(l-n)) : color.b;
newColor.b=(x>1.0) ? l+(((color.b-l)*(1.0-l))/(x-l)) : color.b;
return clamp(newColor,0.0,1.0);
}
vec4 setlum(vec4 color, float l)
{
float d=l-lum(color);
color.r+=d;
color.g+=d;
color.b+=d;
return clipColor(color);
}
kernel vec4 blendLuminosity(sampler topimage, sampler bottomimage)
{
vec4 base=sample(bottomimage, samplerCoord(bottomimage));
vec4 blend=sample(topimage, samplerCoord(topimage));
float bl=lum(blend);
return setlum(base,bl);
}
के लिए कोई समर्थन नहीं है .. और CIKernels में बयान, इसलिए ternary ऑपरेटरों के उपयोग।
लोकप्रिय जवाब 99.9% सही है, लेकिन जैसा कि ग्रेफियारों ने कहा, उसे सटीक परिणाम नहीं मिलेगा क्योंकि एडोब एचएलएस का उपयोग सम्मिश्रण में किसी भी क्षण नहीं करता है।
लेकिन ऐसा करने के लिए आपको Adobe में काम करने की आवश्यकता नहीं है ... आप इस दस्तावेज़ में Adobe द्वारा दिए गए सभी नियमों का पालन करते हुए ठीक उसी तरह पहुँच सकते हैं:
मूल रूप से अध्याय 4 और 7: http://partners.adobe.com/public/developer/en/pdf/PDFReference.pdf
फिर आप ठीक उसी तरह पहुंचेंगे जैसे एडोब करता है! पिक्सेल द्वारा पिक्सेल!
हालांकि लोकप्रिय उत्तर ज्यादातर सही है, निम्नलिखित कथन गलत है। "शेष फ़ोटोशॉप मिश्रण मोड में RGB को HLS और वापस फिर से कनवर्ट करना शामिल है।" नहीं, फ़ोटोशॉप (और केवल फ़ोटोशॉप) HLS के बजाय Chroma और Luma का उपयोग करता है।
तो रंग, रंग, चमक और संतृप्ति मोड के लिए, आप सरल एल्गोरिदम का उपयोग नहीं कर सकते। इन मामलों में फ़ोटोशॉप की विधि से मेल खाने के लिए, आपको एडोब के लिए काम करने की आवश्यकता है।