उपयोगकर्ता इंटरफ़ेस कुछ ऐसा नहीं है जिसे इस तथ्य के बाद लागू किया जा सकता है, जैसे कि पेंट का एक पतला कोट। यह कुछ ऐसा है जो शुरू में होने की जरूरत है, और वास्तविक शोध पर आधारित है। बेशक प्रयोज्य अनुसंधान के टन उपलब्ध है। यह सिर्फ शुरुआत में नहीं होना चाहिए, इसके लिए यह आवश्यक है कि जिस सॉफ्टवेयर को आप पहले स्थान पर बना रहे हैं, उसके मूल को बनाने की जरूरत है: दुनिया में कुछ अंतर है, कुछ समस्या है, और इसे बनाने की जरूरत है अधिक उपयोगी और अधिक कुशल।
सॉफ्टवेयर अपनी मर्जी से नहीं है। सॉफ्टवेयर के एक सहकर्मी के अस्तित्व का कारण लोगों के लिए है। यहां तक कि यह समझने के लिए कि यह किसी को भी इसकी आवश्यकता क्यों होगी, सॉफ्टवेयर के एक नए समूह के लिए एक विचार के साथ आने की कोशिश करना पूरी तरह से अजीब है। फिर भी यह हर समय होता है।
कोड की एक पंक्ति लिखे जाने से पहले, आपको इंटरफ़ेस के पेपर संस्करणों के माध्यम से जाना चाहिए, और वास्तविक लोगों पर इसका परीक्षण करना चाहिए। यह अजीब और मूर्खतापूर्ण है, यह बच्चों के साथ सबसे अच्छा काम करता है, और कोई व्यक्ति "कंप्यूटर" के रूप में मनोरंजक अभिनय करता है।
इंटरफ़ेस को हमारी प्राकृतिक संज्ञानात्मक सुविधाओं का लाभ उठाने की आवश्यकता है। एक गुफावासी आपके कार्यक्रम का उपयोग कैसे करेगा? उदाहरण के लिए, हम चलती वस्तुओं पर नज़र रखने के लिए वास्तव में अच्छे हैं। यही कारण है कि इंटरफेस, जो iPhone की तरह भौतिकी सिमुलेशन का उपयोग करते हैं, उन इंटरफेस की तुलना में बेहतर काम करते हैं जहां परिवर्तन तुरंत होते हैं।
हम कुछ प्रकार के अमूर्त रूप में अच्छे हैं, लेकिन अन्य नहीं। प्रोग्रामर के रूप में, हम कुछ अजीब योगों को समझने के लिए मानसिक जिम्नास्टिक और बैकफ़्लिप करने के लिए प्रशिक्षित हैं। उदाहरण के लिए, हम समझते हैं कि आर्कन पाठ का एक अनुक्रम धातु के थाल पर विद्युत चुम्बकीय स्थिति के एक पैटर्न का प्रतिनिधित्व कर सकता है और इसका अनुवाद किया जा सकता है, जब ध्यान से डिज़ाइन किए गए उपकरण द्वारा सामना किया जाता है, तो इलेक्ट्रॉनिक पर लाइटस्पीड पर होने वाली अदृश्य घटनाओं का क्रम होता है। सर्किट, और इन घटनाओं को एक उपयोगी परिणाम उत्पन्न करने के लिए निर्देशित किया जा सकता है। यह एक अविश्वसनीय रूप से अप्राकृतिक बात है जिसे समझना होगा। यह समझें कि जब यह हमारे लिए एक पूरी तरह से तर्कसंगत व्याख्या है, तो बाहरी दुनिया के लिए, ऐसा लगता है कि हम अपनी बोली लगाने के लिए अदृश्य भावुक आत्माओं को बुलाने के लिए अतुलनीय झुकाव लिख रहे हैं।
सामान्य मनुष्यों को समझने वाले सार प्रकार नक्शे, आरेख और प्रतीक जैसी चीजें हैं। प्रतीकों से सावधान रहें, क्योंकि प्रतीक एक बहुत ही नाजुक मानव अवधारणा है जो प्रतीक को सीखने तक जागरूक मानसिक प्रयास करते हैं।
प्रतीकों के साथ चाल यह है कि प्रतीक के बीच एक स्पष्ट संबंध होना चाहिए, और जिस चीज का प्रतिनिधित्व करता है। जिस चीज़ का यह प्रतिनिधित्व करता है, उसे या तो एक संज्ञा होना चाहिए, जिस स्थिति में प्रतीक को बहुत प्रतिनिधित्व करना चाहिए जैसे कि वह जिस चीज़ का प्रतिनिधित्व करता है। यदि कोई प्रतीक अधिक अमूर्त अवधारणा का प्रतिनिधित्व कर रहा है, जिसे ADVANCE में समझाया जाना है। Msword, या फ़ोटोशॉप के टूलबार, और अमूर्त अवधारणाओं का प्रतिनिधित्व करने योग्य अयोग्य आइकन देखें। यह आवश्यक है कि फोटोशॉप में क्रॉप टूल आइकन का अर्थ है CROP TOOL। यह समझना होगा कि सीआरओपी का मतलब क्या है। उस सॉफ़्टवेयर का सही ढंग से उपयोग करने के लिए ये आवश्यक शर्तें हैं। जो एक महत्वपूर्ण बिंदु लाता है, ASSUMED ज्ञान से सावधान रहें।
हम केवल 4. 4 वर्ष की आयु के आसपास के नक्शे को समझने की क्षमता प्राप्त करते हैं। मुझे लगता है कि मैंने एक बार कहीं पढ़ा है कि चिम्पांजी 6 या 7 साल की उम्र के आसपास के नक्शे को समझने की क्षमता हासिल करते हैं।
कारण यह है कि guis के साथ शुरू करने के लिए सफल रहे हैं, यह है कि वे कंप्यूटर के लिए ज्यादातर शाब्दिक इंटरफेस के एक परिदृश्य को बदल दिया है, कुछ करने के लिए कि कंप्यूटर अवधारणाओं कुछ भौतिक जगह जैसा दिखता है। जहाँ प्रयोज्य के संदर्भ में अपराध विफल होते हैं, क्या वे वास्तविक जीवन में आपके द्वारा देखी जाने वाली चीज़ से मिलते जुलते हैं। एक कंप्यूटर में होने वाली अदृश्य, अप्रत्याशित, समझ से बाहर की चीजें हैं जो भौतिक दुनिया में आपके द्वारा देखी जाने वाली किसी भी चीज के समान नहीं हैं। इसमें से कुछ आवश्यक हैं, क्योंकि केवल एक वास्तविकता सिम्युलेटर बनाने का कोई मतलब नहीं होगा- विचार काम को बचाने के लिए है, इसलिए थोड़ा सा जादू करना होगा। लेकिन उस जादू को समझाना पड़ता है, और उसे अमूर्तता में जमीन पर उतारना पड़ता है जिसे इंसान अच्छी तरह से समझने के लिए अनुकूल हो जाता है। यह तब होता है जब हमारे अमूर्त गहरे होने लगते हैं, और स्तरित होते हैं, और हाथ में काम के साथ बेमेल है कि चीजें टूट जाती हैं। दूसरे शब्दों में, इंटरफ़ेस अंतर्निहित सॉफ़्टवेयर के लिए एक अच्छे मानचित्र के रूप में कार्य नहीं करता है।
बहुत सारी पुस्तकें हैं। दो मैंने पढ़ा है, और इसलिए प्रतिपूर्ति कर सकते हैं, डोनाल्ड मान्डन द्वारा "द डिज़ाइन ऑफ़ एवरीडे थिंग्स", और जेफ रस्किन द्वारा "द ह्यूमन इंटरफेस"।
मैं मनोविज्ञान में एक कोर्स भी करता हूं। "हर दिन की चीजों का डिजाइन" इस बारे में थोड़ी बात करता है। मनोविज्ञान के एक डेवलपर की "लोक समझ" के कारण बहुत सारे इंटरफेस टूट जाते हैं। यह "लोक भौतिकी" के समान है। गति में एक वस्तु गति में रहती है ज्यादातर लोगों के लिए कोई मतलब नहीं है। "आपको इसे गति में रखने के लिए इसे धक्का देना होगा!" भौतिकी नौसिखिया सोचता है। उपयोगकर्ता परीक्षण से अधिकांश डेवलपर्स को कोई मतलब नहीं है। "आप केवल उपयोगकर्ताओं से पूछ सकते हैं कि वे क्या चाहते हैं, और यह काफी अच्छा होना चाहिए!" मनोविज्ञान नौसिखिया सोचता है।
मैं फिलिप साइकोर्डो द्वारा होस्ट की गई एक पीबीएस डॉक्यूमेंट्री सीरीज़, डिस्कवरी साइकोलॉजी को दोबारा अपनाता हूं। असफल होना, कोशिश करना और एक अच्छी भौतिकी की पाठ्यपुस्तक ढूंढना। महंगी किस्म। न कि पल्प फिक्शन सेल्फ हेल्प क्रैप जो आपको बॉर्डर्स में मिलते हैं, लेकिन मोटा हार्डबाउंड सामान आप केवल एक यूनिवर्सिटी लाइब्रेरी में पा सकते हैं। यह एक नॉलेडेसरी फाउंडेशन है। आप इसके बिना अच्छा डिजाइन कर सकते हैं, लेकिन आपको केवल एक सहज समझ होगी कि क्या चल रहा है। कुछ अच्छी किताबें पढ़ने से आपको एक अच्छा परिप्रेक्ष्य मिलेगा।