अद्यतन : जब से मैंने इसे अपने कस्टम लॉगिंग के साथ Boost.Log के स्थान पर लिखा था, ज्यादातर इसलिए कि मैंने विभिन्न कारणों से अपनी सभी परियोजनाओं में सभी बूस्ट निर्भरता से छुटकारा पाने का फैसला किया। यदि आप बूस्ट का उपयोग करने के साथ ठीक हैं, तो मुझे लगता है कि Boost.Log अभी भी Klem के जवाब को देखते हुए एक वैध विकल्प है ।
वर्ष 2010 में Boost.Log के साथ मेरा अनुभव इस प्रकार है।
मैंने अपने गेम इंजन में Boost.Log को सफलतापूर्वक एकीकृत किया है और मैं केवल इसके बारे में अच्छी बातें कर सकता हूं। ज़रूर, यह उपयोग करने के लिए थोड़ा जल्दी है, क्योंकि संस्करण 2 वास्तविक संस्करण होगा जो आधिकारिक Boost.Log बन जाएगा।
सावधान रहें कि उपलब्ध "1.0" संस्करण का रखरखाव नहीं किया जा रहा है। अपडेट प्राप्त करने के लिए आपको ब्लीडिंग एज (ट्रंक) संस्करण का उपयोग करना चाहिए जो अस्थिर हो सकता है। यदि आप इस संस्करण का उपयोग किसी भी गंभीर प्रोजेक्ट में करने जा रहे हैं तो इसे ध्यान में रखें। यदि आप रक्तस्रावी किनारे के संस्करणों या भविष्य के टूटने का उपयोग करने से डरते नहीं हैं, तो इसके लिए जाएं। यह वास्तव में उपयोग करने के लिए अच्छा है क्योंकि यह अपनी वर्तमान स्थिति में है।
मैंने लंबे समय से सोचा है कि log4j / log4cxx में पदानुक्रम लॉगिंग सिस्टम बेहतर था, लेकिन Boost.Log ने मुझे कुछ और नहीं सोचा है। छानने और विशेषताएँ अधिक लचीला तरीका है।
फ़्रंट / बैकएंड द्वारा अलग किए गए सिंक का डिज़ाइन अतिरिक्त बैकेंड को जोड़ना वास्तव में आसान बनाता है। तुल्यकालन के मुद्दों या फ़िल्टरिंग के बारे में चिंता करने की ज़रूरत नहीं है जो कि फ्रंटेंड द्वारा नियंत्रित किया जाता है। लाइब्रेरी में पहले से ही बहुत सारे बैकएंड, रोटेशनल फाइलें, कंसोल, सिसलॉग, विंडोज इवेंट रजिस्टर आदि आते हैं।
मैंने अपने स्वयं के सिंक बैकएंड लिखे हैं; एक इन-गेम कंसोल पर जाता है और एक अधिक गंभीर घटनाओं के लिए एक प्रकार की अधिसूचना प्रणाली के लिए। मेरी अपेक्षा से कहीं अधिक आसान था, बस कुछ ही मिनटों में उठ गया था और चल रहा था।
अंतिम लेकिन कम से कम, अनुचर / डेवलपर वास्तव में सहायक नहीं है। आपको प्रोजेक्ट फ़ोरम में बहुत मदद मिलेगी। उन्होंने इस सप्ताह के अंत में दो बग (जिसमें से एक प्रमुख) तय किया है :-)