ओवरलैपिंग आयतों को बाहर करने के लिए एक एल्गोरिथ्म?


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यह समस्या वास्तव में रोल ओवरों से संबंधित है, मैं नीचे सामान्यीकृत करूंगा:

मेरे पास एक 2 डी दृश्य है, और मेरे पास स्क्रीन पर एक क्षेत्र के भीतर कई आयतें हैं। मैं उन बक्सों को कैसे फैलाऊं कि वे एक-दूसरे को ओवरलैप न करें, लेकिन केवल उन्हें कम से कम हिलाने के साथ समायोजित करें?

आयतों की स्थिति गतिशील है और उपयोगकर्ता के इनपुट पर निर्भर है, इसलिए उनकी स्थिति कहीं भी हो सकती है।

संलग्न वैकल्पिक शब्दचित्र समस्या और वांछित समाधान दिखाते हैं

वास्तविक जीवन की समस्या वास्तव में रोलओवर से संबंधित है।

टिप्पणियों में प्रश्नों के उत्तर

  1. आयतों का आकार निश्चित नहीं है, और रोलओवर में पाठ की लंबाई पर निर्भर है

  2. स्क्रीन के आकार के बारे में, अभी मुझे लगता है कि यह मान लेना बेहतर है कि आयतों के लिए स्क्रीन का आकार पर्याप्त है। यदि बहुत अधिक आयतें हैं और एल्गो कोई समाधान नहीं पैदा करता है, तो मुझे सिर्फ सामग्री को ट्विक करना होगा।

  3. एक निरपेक्ष इंजीनियरिंग आवश्यकता की तुलना में het न्यूनतम रूप से आगे बढ़ने ’की आवश्यकता एसिटेटिक्स के लिए अधिक है। दोनों के बीच एक विशाल दूरी जोड़कर दो आयतों को बाहर रखा जा सकता है, लेकिन यह GUI के हिस्से के रूप में अच्छा नहीं लगेगा। विचार यह है कि रोलओवर / आयत को उसके स्रोत के करीब लाया जाए (जिसे मैं बाद में एक काले रंग के साथ स्रोत से जोड़ूंगा)। तो या तो 'x के लिए सिर्फ एक चलना' या 'आधे x के लिए दोनों को हिलाना' ठीक है।


2
क्या हम मान सकते हैं कि आयताकार हमेशा क्षैतिज या लंबवत उन्मुख होते हैं, और कोण पर उनकी धुरी पर झुके हुए नहीं होते हैं?
मैट

2
हां, धारणा वैध है।
एक्सट्राकुन

क्या हम मान सकते हैं कि स्क्रीन हमेशा ओवरलैप के बिना आयतों का समर्थन करने के लिए पर्याप्त बड़ी है? क्या आयताकार हमेशा एक ही आकार के होते हैं? क्या आप इसके बारे में अधिक विशिष्ट हो सकते हैं कि "न्यूनतम चलती" का क्या मतलब है? उदाहरण के लिए, यदि आपके पास 2 आयतें एक-दूसरे के ठीक ऊपर बैठी हैं, तो क्या उनमें से केवल 1 से बेहतर है कि ओवरलैप को हटा दिया जाए या दोनों आधी दूरी को पार कर लिया जाए?
निक लार्सेन

@NickLarsen, मैंने ऊपर दिए गए संपादित उत्तर में आपके सवालों के जवाब दिए हैं। धन्यवाद!
एक्सट्राकुन

1
@ जो: शायद वह समाधान को समझना चाहता है, इसलिए वह इसका समर्थन कर सकता है।
बेसका

जवाबों:


95

मैं इसमें थोड़ा काम कर रहा था, क्योंकि मुझे भी कुछ इसी तरह की जरूरत थी, लेकिन मैंने एल्गोरिदम के विकास में देरी की थी। आपने मुझे कुछ आवेग प्राप्त करने में मदद की: डी

मुझे स्रोत कोड की भी आवश्यकता थी, इसलिए यहां यह है। मैंने इसे गणितज्ञ के रूप में काम किया, लेकिन जैसा कि मैंने बहुत अधिक कार्यात्मक विशेषताओं का उपयोग नहीं किया है, मुझे लगता है कि किसी भी स्तरीय भाषा में अनुवाद करना आसान होगा।

एक ऐतिहासिक परिप्रेक्ष्य

पहले मैंने हलकों के लिए एल्गोरिथ्म विकसित करने का फैसला किया, क्योंकि चौराहे की गणना करना आसान है। यह सिर्फ केंद्रों और रेडियो पर निर्भर करता है।

मैं गणितज्ञ समीकरण का उपयोग करने में सक्षम था, और यह अच्छी तरह से प्रदर्शन किया।

सिर्फ देखो:

वैकल्पिक शब्द

यह आसान था। मैंने निम्नलिखित समस्या के साथ सिर्फ सॉल्वर को लोड किया है:

For each circle
 Solve[
  Find new coördinates for the circle
  Minimizing the distance to the geometric center of the image
  Taking in account that
      Distance between centers > R1+R2 *for all other circles
      Move the circle in a line between its center and the 
                                         geometric center of the drawing
   ]

जैसा कि सीधा है, और गणितज्ञ ने सभी काम किए।

मैंने कहा "हा! यह आसान है, अब चलो आयतों के लिए चलते हैं!"। पर मैं गलत था ...

आयताकार ब्लूज़

आयतों के साथ मुख्य समस्या यह है कि चौराहे को क्वेरी करना एक बुरा कार्य है। कुछ इस तरह:

इसलिए, जब मैंने समीकरण के लिए इन स्थितियों में से बहुत से गणितज्ञों को खिलाने की कोशिश की, तो इसने इतनी बुरी तरह से प्रदर्शन किया कि मैंने कुछ प्रक्रियात्मक करने का फैसला किया।

मेरा एल्गोरिथ्म इस प्रकार समाप्त हुआ:

Expand each rectangle size by a few points to get gaps in final configuration
While There are intersections
    sort list of rectangles by number of intersections
    push most intersected rectangle on stack, and remove it from list
// Now all remaining rectangles doesn't intersect each other
While stack not empty
    pop  rectangle from stack and re-insert it into list
    find the geometric center G of the chart (each time!)
    find the movement vector M (from G to rectangle center)
    move the rectangle incrementally in the direction of M (both sides) 
                                                 until no intersections  
Shrink the rectangles to its original size

आप ध्यान दें कि "सबसे छोटी गति" की स्थिति पूरी तरह से संतुष्ट नहीं है (केवल एक दिशा में)। लेकिन मैंने पाया कि इसे संतुष्ट करने के लिए किसी भी दिशा में आयतों को स्थानांतरित करना, कभी-कभी उपयोगकर्ता के लिए भ्रमित करने वाले नक्शे के साथ समाप्त होता है।

जैसा कि मैं एक यूजर इंटरफेस डिजाइन कर रहा हूं, मैं आयत को थोड़ा और आगे बढ़ने के लिए चुनता हूं, लेकिन अधिक अनुमान लगाने योग्य तरीके से। खाली जगह मिलने तक आप सभी कोणों और इसकी वर्तमान स्थिति के आसपास के सभी रेडियों का निरीक्षण करने के लिए एल्गोरिदम को बदल सकते हैं, हालांकि यह अधिक मांग होगी।

वैसे भी, ये परिणामों के उदाहरण हैं (पहले / बाद):

वैकल्पिक शब्द

संपादित करें> यहां और उदाहरण

जैसा कि आप देख सकते हैं, "न्यूनतम आंदोलन" संतुष्ट नहीं है, लेकिन परिणाम काफी अच्छे हैं।

मैं यहाँ कोड पोस्ट करूँगा क्योंकि मुझे अपने SVN रिपॉजिटरी से कुछ परेशानी हो रही है। समस्याओं के हल होने पर मैं इसे हटा दूंगा।

संपादित करें:

आप आयत चौराहों को खोजने के लिए आर-ट्री का उपयोग भी कर सकते हैं , लेकिन यह आयतों की एक छोटी संख्या से निपटने के लिए एक ओवरकिल लगता है। और मैंने पहले से लागू किए गए एल्गोरिदम को नहीं किया है। शायद कोई और आपको अपनी पसंद के मंच पर मौजूदा कार्यान्वयन के लिए इंगित कर सकता है।

चेतावनी! कोड एक पहला दृष्टिकोण है .. अभी तक महान गुणवत्ता नहीं है, और निश्चित रूप से कुछ कीड़े हैं।

यह गणितज्ञ है।

(*Define some functions first*)

Clear["Global`*"];
rn[x_] := RandomReal[{0, x}];
rnR[x_] := RandomReal[{1, x}];
rndCol[] := RGBColor[rn[1], rn[1], rn[1]];

minX[l_, i_] := l[[i]][[1]][[1]]; (*just for easy reading*)
maxX[l_, i_] := l[[i]][[1]][[2]];
minY[l_, i_] := l[[i]][[2]][[1]];
maxY[l_, i_] := l[[i]][[2]][[2]];
color[l_, i_]:= l[[i]][[3]];

intersectsQ[l_, i_, j_] := (* l list, (i,j) indexes, 
                              list={{x1,x2},{y1,y2}} *) 
                           (*A rect does intesect with itself*)
          If[Max[minX[l, i], minX[l, j]] < Min[maxX[l, i], maxX[l, j]] &&
             Max[minY[l, i], minY[l, j]] < Min[maxY[l, i], maxY[l, j]], 
                                                           True,False];

(* Number of Intersects for a Rectangle *)
(* With i as index*)
countIntersects[l_, i_] := 
          Count[Table[intersectsQ[l, i, j], {j, 1, Length[l]}], True]-1;

(*And With r as rectangle *)
countIntersectsR[l_, r_] := (
    Return[Count[Table[intersectsQ[Append[l, r], Length[l] + 1, j], 
                       {j, 1, Length[l] + 1}], True] - 2];)

(* Get the maximum intersections for all rectangles*)
findMaxIntesections[l_] := Max[Table[countIntersects[l, i], 
                                       {i, 1, Length[l]}]];

(* Get the rectangle center *)
rectCenter[l_, i_] := {1/2 (maxX[l, i] + minX[l, i] ), 
                       1/2 (maxY[l, i] + minY[l, i] )};

(* Get the Geom center of the whole figure (list), to move aesthetically*)
geometryCenter[l_] :=  (* returs {x,y} *)
                      Mean[Table[rectCenter[l, i], {i, Length[l]}]]; 

(* Increment or decr. size of all rects by a bit (put/remove borders)*)
changeSize[l_, incr_] :=
                 Table[{{minX[l, i] - incr, maxX[l, i] + incr},
                        {minY[l, i] - incr, maxY[l, i] + incr},
                        color[l, i]},
                        {i, Length[l]}];

sortListByIntersections[l_] := (* Order list by most intersecting Rects*)
        Module[{a, b}, 
               a = MapIndexed[{countIntersectsR[l, #1], #2} &, l];
               b = SortBy[a, -#[[1]] &];
               Return[Table[l[[b[[i]][[2]][[1]]]], {i, Length[b]}]];
        ];

(* Utility Functions*)
deb[x_] := (Print["--------"]; Print[x]; Print["---------"];)(* for debug *)
tableForPlot[l_] := (*for plotting*)
                Table[{color[l, i], Rectangle[{minX[l, i], minY[l, i]},
                {maxX[l, i], maxY[l, i]}]}, {i, Length[l]}];

genList[nonOverlap_, Overlap_] :=    (* Generate initial lists of rects*)
      Module[{alist, blist, a, b}, 
          (alist = (* Generate non overlapping - Tabuloid *)
                Table[{{Mod[i, 3], Mod[i, 3] + .8}, 
                       {Mod[i, 4], Mod[i, 4] + .8},  
                       rndCol[]}, {i, nonOverlap}];
           blist = (* Random overlapping *)
                Table[{{a = rnR[3], a + rnR[2]}, {b = rnR[3], b + rnR[2]}, 
                      rndCol[]}, {Overlap}];
           Return[Join[alist, blist] (* Join both *)];)
      ];

मुख्य

clist = genList[6, 4]; (* Generate a mix fixed & random set *)

incr = 0.05; (* may be some heuristics needed to determine best increment*)

clist = changeSize[clist,incr]; (* expand rects so that borders does not 
                                                         touch each other*)

(* Now remove all intercepting rectangles until no more intersections *)

workList = {}; (* the stack*)

While[findMaxIntesections[clist] > 0,          
                                      (*Iterate until no intersections *)
    clist    = sortListByIntersections[clist]; 
                                      (*Put the most intersected first*)
    PrependTo[workList, First[clist]];         
                                      (* Push workList with intersected *)
    clist    = Delete[clist, 1];      (* and Drop it from clist *)
];

(* There are no intersections now, lets pop the stack*)

While [workList != {},

    PrependTo[clist, First[workList]];       
                                 (*Push first element in front of clist*)
    workList = Delete[workList, 1];          
                                 (* and Drop it from worklist *)

    toMoveIndex = 1;                        
                                 (*Will move the most intersected Rect*)
    g = geometryCenter[clist];               
                                 (*so the geom. perception is preserved*)
    vectorToMove = rectCenter[clist, toMoveIndex] - g;
    If [Norm[vectorToMove] < 0.01, vectorToMove = {1,1}]; (*just in case*)  
    vectorToMove = vectorToMove/Norm[vectorToMove];      
                                            (*to manage step size wisely*)

    (*Now iterate finding minimum move first one way, then the other*)

    i = 1; (*movement quantity*)

    While[countIntersects[clist, toMoveIndex] != 0, 
                                           (*If the Rect still intersects*)
                                           (*move it alternating ways (-1)^n *)

      clist[[toMoveIndex]][[1]] += (-1)^i i incr vectorToMove[[1]];(*X coords*)
      clist[[toMoveIndex]][[2]] += (-1)^i i incr vectorToMove[[2]];(*Y coords*)

            i++;
    ];
];
clist = changeSize[clist, -incr](* restore original sizes*);

HTH!

संपादित करें: बहु-कोण खोज

मैंने सभी दिशाओं में खोज करने के लिए एल्गोरिथ्म में बदलाव लागू किया, लेकिन ज्यामितीय समरूपता द्वारा लगाए गए अक्ष को वरीयता दी।
अधिक चक्रों की कीमत पर, इसके परिणामस्वरूप अधिक कॉम्पैक्ट अंतिम कॉन्फ़िगरेशन प्राप्त हुए, जैसा कि आप नीचे देख सकते हैं:

यहां छवि विवरण दर्ज करें

यहाँ और नमूने ।

मुख्य लूप के लिए छद्म कोड को बदल दिया गया:

Expand each rectangle size by a few points to get gaps in final configuration
While There are intersections
    sort list of rectangles by number of intersections
    push most intersected rectangle on stack, and remove it from list
// Now all remaining rectangles doesn't intersect each other
While stack not empty
    find the geometric center G of the chart (each time!)
    find the PREFERRED movement vector M (from G to rectangle center)
    pop  rectangle from stack 
    With the rectangle
         While there are intersections (list+rectangle)
              For increasing movement modulus
                 For increasing angle (0, Pi/4)
                    rotate vector M expanding the angle alongside M
                    (* angle, -angle, Pi + angle, Pi-angle*)
                    re-position the rectangle accorging to M
    Re-insert modified vector into list
Shrink the rectangles to its original size

मैं संक्षिप्तता के लिए स्रोत कोड को शामिल नहीं कर रहा हूं, लेकिन सिर्फ यह पूछें कि क्या आपको लगता है कि आप इसका उपयोग कर सकते हैं। मुझे लगता है कि, क्या आपको इस तरह से जाना चाहिए, यह आर-पेड़ों (यहां बहुत सारे अंतराल परीक्षणों की आवश्यकता है) पर स्विच करना बेहतर है


4
अच्छा है। मैं और मेरा दोस्त इसे लागू करने की कोशिश कर रहे हैं। पार उंगलियां इस डाल करने के लिए समय के लिए धन्यवाद!
एक्स्ट्राकुन

9
विचार प्रक्रिया, एल्गोरिथ्म अवधारणा, कठिनाइयों और सीमाओं को समझाते हुए, और कोड प्रदान करना == +1। और अधिक अगर मैं इसे पेश कर सकता था।
बस्का

1
@belisarlus ग्रेट ने लिखा! क्या आपने कभी अपने स्रोत को सार्वजनिक किया?
रोहन वेस्ट

यहाँ पर अन्य उत्तर हैं जो एक जावा तरीके से इसका उत्तर देने का प्रयास करते हैं। क्या किसी ने सफलतापूर्वक इस गणितीय समाधान को जावा में पोर्ट किया है?
मेनस्ट्रीमरग्स

11

यहाँ एक अनुमान है।

अपने आयतों के बाउंडिंग बॉक्स का केंद्र C खोजें।

प्रत्येक आयत R के लिए जो दूसरे को ओवरलैप करती है।

  1. एक आंदोलन वेक्टर को परिभाषित करें v।
  2. सभी आयतों R 'को खोजें जो R को ओवरलैप करते हैं।
  3. R और R के केंद्र के बीच वेक्टर के समानुपाती के लिए एक वेक्टर जोड़ें।
  4. C और R के केंद्र के बीच वेक्टर के समानुपाती के लिए एक वेक्टर जोड़ें।
  5. V से R को स्थानांतरित करें।
  6. ओवरलैप कुछ भी नहीं होने तक दोहराएँ।

यह वृद्धिशील आयतों को एक दूसरे से और सभी आयतों के केंद्र से दूर ले जाता है। यह समाप्त हो जाएगा क्योंकि चरण 4 से v का घटक अंततः उन्हें स्वयं के द्वारा पर्याप्त रूप से फैला देगा।


केंद्र को खोजने और उसके बारे में आयतों को आगे बढ़ाने का अच्छा विचार है। +1 केवल समस्या यह है कि केंद्र को खोजना अपने आप में एक और समस्या है, और एक जो आपके द्वारा जोड़े गए प्रत्येक आयत के लिए अधिक चुनौतीपूर्ण है।
निक लार्सेन

2
केंद्र खोजना आसान है। बस सभी आयतों के न्यूनतम और अधिकतम कोनों को लें। और आप इसे केवल एक बार करते हैं, न कि एक बार पुनरावृत्ति के बाद।
कैप १२३२

यह न्यूनतम रूप में अच्छी तरह से चलती है, इस अर्थ में कि यह आयत को स्थानांतरित नहीं करता है अगर कुछ भी इसे ओवरलैप नहीं करता है। ओह, चरण 4 करता है, इसलिए आपको ओवरलैप नहीं होने पर चरण 4 को छोड़ देना चाहिए। वास्तविक व्यवस्था खोजना जिसके लिए न्यूनतम आंदोलन की आवश्यकता होती है, शायद अधिक कठिन है।
कैप १२३२

दृश्य क्षेत्र के एक कोने में स्थित दो आयतों के लिए, यह समझने में सक्षम होना चाहिए कि क्या ग्राफ का विस्तार या अनुबंध किया जाना चाहिए। बस रंटिंग। (मुझे पता है कि दृश्यता अभी तक गुंजाइश पर नहीं है, लेकिन मुझे लगता है कि यह महत्वपूर्ण है कि समस्या को केवल ग्राफ़ को पर्याप्त रूप से विस्तारित करके हल न किया जाए, क्योंकि यदि समाधान तुच्छ नहीं है: दो निकटतम वर्गों को लें और सभी ग्राफ़ को "विकिरणित" करें द्रव्यमान के अपने केंद्र से उन दो आयतों को अलग करने के लिए पर्याप्त)। आपका दृष्टिकोण निश्चित रूप से इससे बेहतर है। मैं सिर्फ यह कह रहा हूं कि हमें तब तक विस्तार नहीं करना चाहिए जब तक कि यह आवश्यक न हो।
डॉ। बेलीजरियस

यदि यह आवश्यक नहीं है, तो @belisarius इसका विस्तार नहीं करता है। एक बार कुछ भी आपकी आयत को ओवरलैप नहीं करता है, यह घूमना बंद कर देता है। (यह फिर से शुरू हो सकता है, लेकिन केवल जब यह करने की आवश्यकता होती है।) पर्याप्त आयतों या पर्याप्त बड़े वाले के साथ, उन सभी को पूर्ण आकार में स्क्रीन पर दिखाना संभव नहीं हो सकता है। उस मामले में, रिस्पांडेड सॉल्यूशन के बाउंडिंग बॉक्स को ढूंढना आसान होता है और सब कुछ उसी राशि के पैमाने पर होता है जिससे वे स्क्रीन पर फिट होते हैं।
केप १२३२

6

मुझे लगता है कि यह समाधान cape1232 द्वारा दिए गए के समान है, लेकिन यह पहले से ही लागू है, इसलिए बाहर की जाँच करने के लायक है :)

इस रेडिट चर्चा का पालन करें: http://www.reddit.com/r/gamedev/comments/1dlwc4/procedural_dungeon_generation_algorithm_explained/ और विवरण और कार्यान्वयन देखें। कोई स्रोत कोड उपलब्ध नहीं है, इसलिए यहाँ AS3 में इस समस्या के लिए मेरा दृष्टिकोण (बिल्कुल वैसा ही काम करता है, लेकिन आयतों को ग्रिड के रिज़ॉल्यूशन के लिए तड़ककर रखता है):

public class RoomSeparator extends AbstractAction {
    public function RoomSeparator(name:String = "Room Separator") {
        super(name);
    }

    override public function get finished():Boolean { return _step == 1; }

    override public function step():void {
        const repelDecayCoefficient:Number = 1.0;

        _step = 1;

        var count:int = _activeRoomContainer.children.length;
        for(var i:int = 0; i < count; i++) {
            var room:Room           = _activeRoomContainer.children[i];
            var center:Vector3D     = new Vector3D(room.x + room.width / 2, room.y + room.height / 2);
            var velocity:Vector3D   = new Vector3D();

            for(var j:int = 0; j < count; j++) {
                if(i == j)
                    continue;

                var otherRoom:Room = _activeRoomContainer.children[j];
                var intersection:Rectangle = GeomUtil.rectangleIntersection(room.createRectangle(), otherRoom.createRectangle());

                if(intersection == null || intersection.width == 0 || intersection.height == 0)
                    continue;

                var otherCenter:Vector3D = new Vector3D(otherRoom.x + otherRoom.width / 2, otherRoom.y + otherRoom.height / 2);
                var diff:Vector3D = center.subtract(otherCenter);

                if(diff.length > 0) {
                    var scale:Number = repelDecayCoefficient / diff.lengthSquared;
                    diff.normalize();
                    diff.scaleBy(scale);

                    velocity = velocity.add(diff);
                }
            }

            if(velocity.length > 0) {
                _step = 0;
                velocity.normalize();

                room.x += Math.abs(velocity.x) < 0.5 ? 0 : velocity.x > 0 ? _resolution : -_resolution;
                room.y += Math.abs(velocity.y) < 0.5 ? 0 : velocity.y > 0 ? _resolution : -_resolution;
            }
        }
    }
}

तर्क में दोष है। एक कमरे के रूप में, velocityइसके केंद्र और दूसरे कमरों के केंद्र के बीच वैक्टर का योग है, अगर सभी कमरों को एक ही केंद्र के साथ ढेर कर दिया जाए, तो सभी कमरों के velocity.length == 0लिए और कुछ भी नहीं चलेगा। उसी तरह, यदि दो या दो से अधिक कमरों में एक ही केंद्र के साथ एक ही आयत है, तो वे एक साथ चलेंगे लेकिन ढेर बने रहेंगे।
पियरे

6

मुझे वास्तव में b005t3r का कार्यान्वयन पसंद है! यह मेरे परीक्षण के मामलों में काम करता है, हालाँकि 2 सुझाए गए फ़िक्सेस के साथ एक टिप्पणी छोड़ने के लिए मेरा प्रतिनिधि बहुत कम है।

  1. आपको एकल रिज़ॉल्यूशन इंक्रीमेंट द्वारा कमरों का अनुवाद नहीं करना चाहिए, आपको उस वेग से अनुवाद करना चाहिए, जिस पर आपको दर्द होता है! यह पृथक्करण को अधिक कार्बनिक बनाता है क्योंकि गहन रूप से प्रतिच्छेदित कमरे अलग-अलग प्रत्येक पुनरावृत्ति को अलग करते हैं, न कि इतने गहरे प्रतिच्छेद वाले कमरों से।

  2. आपको अनुमान नहीं लगाना चाहिए कि 0.5 से कम साधन वाले कमरे अलग हैं क्योंकि आप ऐसे मामले में फंस सकते हैं जहां आप कभी अलग नहीं होते हैं। 2 कमरों के प्रतिच्छेद की कल्पना करें, लेकिन स्वयं को ठीक करने में असमर्थ हैं क्योंकि जब भी कोई पैठ को सही करने का प्रयास करता है तो वे आवश्यक वेग की गणना <0.5 के रूप में करते हैं ताकि वे अंतहीन रूप से पुनरावृत्त हो जाएं।

यहाँ एक जावा समाधान है: (चीयर्स!

do {
    _separated = true;

    for (Room room : getRooms()) {
        // reset for iteration
        Vector2 velocity = new Vector2();
        Vector2 center = room.createCenter();

        for (Room other_room : getRooms()) {
            if (room == other_room)
                continue;

            if (!room.createRectangle().overlaps(other_room.createRectangle()))
                continue;

            Vector2 other_center = other_room.createCenter();
            Vector2 diff = new Vector2(center.x - other_center.x, center.y - other_center.y);
            float diff_len2 = diff.len2();

            if (diff_len2 > 0f) {
                final float repelDecayCoefficient = 1.0f;
                float scale = repelDecayCoefficient / diff_len2;
                diff.nor();
                diff.scl(scale);

                velocity.add(diff);
            }
        }

        if (velocity.len2() > 0f) {
            _separated = false;

            velocity.nor().scl(delta * 20f);

            room.getPosition().add(velocity);
        }
    }
} while (!_separated);

4

यहाँ एक एल्गोरिथ्म लिखा गया है जो जावा का उपयोग करते हुए असंबद्ध Rectangleएस के क्लस्टर को संभालने के लिए लिखा गया है । यह आपको लेआउट के वांछित पहलू अनुपात को निर्दिष्ट करने की अनुमति देता है और Rectangleलंगर बिंदु के रूप में एक पैरामीटर का उपयोग करके क्लस्टर की स्थिति देता है , जो किए गए सभी अनुवादों के बारे में उन्मुख है। आप मनमानी राशि को निर्दिष्ट कर सकते हैं जिसे आप Rectangleद्वारा फैलाना चाहते हैं ।

public final class BoxxyDistribution {

/* Static Definitions. */
private static final int INDEX_BOUNDS_MINIMUM_X = 0;
private static final int INDEX_BOUNDS_MINIMUM_Y = 1;
private static final int INDEX_BOUNDS_MAXIMUM_X = 2;
private static final int INDEX_BOUNDS_MAXIMUM_Y = 3;

private static final double onCalculateMagnitude(final double pDeltaX, final double pDeltaY) {
    return Math.sqrt((pDeltaX * pDeltaX) + (pDeltaY + pDeltaY));
}

/* Updates the members of EnclosingBounds to ensure the dimensions of T can be completely encapsulated. */
private static final void onEncapsulateBounds(final double[] pEnclosingBounds, final double pMinimumX, final double pMinimumY, final double pMaximumX, final double pMaximumY) {
    pEnclosingBounds[0] = Math.min(pEnclosingBounds[BoxxyDistribution.INDEX_BOUNDS_MINIMUM_X], pMinimumX);
    pEnclosingBounds[1] = Math.min(pEnclosingBounds[BoxxyDistribution.INDEX_BOUNDS_MINIMUM_Y], pMinimumY);
    pEnclosingBounds[2] = Math.max(pEnclosingBounds[BoxxyDistribution.INDEX_BOUNDS_MAXIMUM_X], pMaximumX);
    pEnclosingBounds[3] = Math.max(pEnclosingBounds[BoxxyDistribution.INDEX_BOUNDS_MAXIMUM_Y], pMaximumY);
}

private static final void onEncapsulateBounds(final double[] pEnclosingBounds, final double[] pBounds) {
    BoxxyDistribution.onEncapsulateBounds(pEnclosingBounds, pBounds[BoxxyDistribution.INDEX_BOUNDS_MINIMUM_X], pBounds[BoxxyDistribution.INDEX_BOUNDS_MINIMUM_Y], pBounds[BoxxyDistribution.INDEX_BOUNDS_MAXIMUM_X], pBounds[BoxxyDistribution.INDEX_BOUNDS_MAXIMUM_Y]);
}

private static final double onCalculateMidpoint(final double pMaximum, final double pMinimum) {
    return ((pMaximum - pMinimum) * 0.5) + pMinimum;
}

/* Re-arranges a List of Rectangles into something aesthetically pleasing. */
public static final void onBoxxyDistribution(final List<Rectangle> pRectangles, final Rectangle pAnchor, final double pPadding, final double pAspectRatio, final float pRowFillPercentage) {
    /* Create a safe clone of the Rectangles that we can modify as we please. */
    final List<Rectangle> lRectangles  = new ArrayList<Rectangle>(pRectangles);
    /* Allocate a List to track the bounds of each Row. */
    final List<double[]>  lRowBounds   = new ArrayList<double[]>(); // (MinX, MinY, MaxX, MaxY)
    /* Ensure Rectangles does not contain the Anchor. */
    lRectangles.remove(pAnchor);
    /* Order the Rectangles via their proximity to the Anchor. */
    Collections.sort(pRectangles, new Comparator<Rectangle>(){ @Override public final int compare(final Rectangle pT0, final Rectangle pT1) {
        /* Calculate the Distance for pT0. */
        final double lDistance0 = BoxxyDistribution.onCalculateMagnitude(pAnchor.getCenterX() - pT0.getCenterX(), pAnchor.getCenterY() - pT0.getCenterY());
        final double lDistance1 = BoxxyDistribution.onCalculateMagnitude(pAnchor.getCenterX() - pT1.getCenterX(), pAnchor.getCenterY() - pT1.getCenterY());
        /* Compare the magnitude in distance between the anchor and the Rectangles. */
        return Double.compare(lDistance0, lDistance1);
    } });
    /* Initialize the RowBounds using the Anchor. */ /** TODO: Probably better to call getBounds() here. **/
    lRowBounds.add(new double[]{ pAnchor.getX(), pAnchor.getY(), pAnchor.getX() + pAnchor.getWidth(), pAnchor.getY() + pAnchor.getHeight() });

    /* Allocate a variable for tracking the TotalBounds of all rows. */
    final double[] lTotalBounds = new double[]{ Double.POSITIVE_INFINITY, Double.POSITIVE_INFINITY, Double.NEGATIVE_INFINITY, Double.NEGATIVE_INFINITY };
    /* Now we iterate the Rectangles to place them optimally about the Anchor. */
    for(int i = 0; i < lRectangles.size(); i++) {
        /* Fetch the Rectangle. */
        final Rectangle lRectangle = lRectangles.get(i);
        /* Iterate through each Row. */
        for(final double[] lBounds : lRowBounds) {
            /* Update the TotalBounds. */
            BoxxyDistribution.onEncapsulateBounds(lTotalBounds, lBounds);
        }
        /* Allocate a variable to state whether the Rectangle has been allocated a suitable RowBounds. */
        boolean lIsBounded = false;
        /* Calculate the AspectRatio. */
        final double lAspectRatio = (lTotalBounds[BoxxyDistribution.INDEX_BOUNDS_MAXIMUM_X] - lTotalBounds[BoxxyDistribution.INDEX_BOUNDS_MINIMUM_X]) / (lTotalBounds[BoxxyDistribution.INDEX_BOUNDS_MAXIMUM_Y] - lTotalBounds[BoxxyDistribution.INDEX_BOUNDS_MINIMUM_Y]);
        /* We will now iterate through each of the available Rows to determine if a Rectangle can be stored. */
        for(int j = 0; j < lRowBounds.size() && !lIsBounded; j++) {
            /* Fetch the Bounds. */
            final double[] lBounds = lRowBounds.get(j);
            /* Calculate the width and height of the Bounds. */
            final double   lWidth  = lBounds[BoxxyDistribution.INDEX_BOUNDS_MAXIMUM_X] - lBounds[BoxxyDistribution.INDEX_BOUNDS_MINIMUM_X];
            final double   lHeight = lBounds[BoxxyDistribution.INDEX_BOUNDS_MAXIMUM_Y] - lBounds[BoxxyDistribution.INDEX_BOUNDS_MINIMUM_Y];
            /* Determine whether the Rectangle is suitable to fit in the RowBounds. */
            if(lRectangle.getHeight() <= lHeight && !(lAspectRatio > pAspectRatio && lWidth > pRowFillPercentage * (lTotalBounds[BoxxyDistribution.INDEX_BOUNDS_MAXIMUM_X] - lTotalBounds[BoxxyDistribution.INDEX_BOUNDS_MINIMUM_X]))) {
                /* Register that the Rectangle IsBounded. */
                lIsBounded = true;
                /* Update the Rectangle's X and Y Co-ordinates. */
                lRectangle.setFrame((lRectangle.getX() > BoxxyDistribution.onCalculateMidpoint(lBounds[BoxxyDistribution.INDEX_BOUNDS_MAXIMUM_X], lBounds[BoxxyDistribution.INDEX_BOUNDS_MINIMUM_X])) ? lBounds[BoxxyDistribution.INDEX_BOUNDS_MAXIMUM_X] + pPadding : lBounds[BoxxyDistribution.INDEX_BOUNDS_MINIMUM_X] - (pPadding + lRectangle.getWidth()), lBounds[1], lRectangle.getWidth(), lRectangle.getHeight());
                /* Update the Bounds. (Do not modify the vertical metrics.) */
                BoxxyDistribution.onEncapsulateBounds(lTotalBounds, lRectangle.getX(), lBounds[BoxxyDistribution.INDEX_BOUNDS_MINIMUM_Y], lRectangle.getX() + lRectangle.getWidth(), lBounds[BoxxyDistribution.INDEX_BOUNDS_MINIMUM_Y] + lHeight);
            }
        }
        /* Determine if the Rectangle has not been allocated a Row. */
        if(!lIsBounded) {
            /* Calculate the MidPoint of the TotalBounds. */
            final double lCentreY   = BoxxyDistribution.onCalculateMidpoint(lTotalBounds[BoxxyDistribution.INDEX_BOUNDS_MAXIMUM_Y], lTotalBounds[BoxxyDistribution.INDEX_BOUNDS_MINIMUM_Y]);
            /* Determine whether to place the bounds above or below? */
            final double lYPosition = lRectangle.getY() < lCentreY ? lTotalBounds[BoxxyDistribution.INDEX_BOUNDS_MINIMUM_Y] - (pPadding + lRectangle.getHeight()) : (lTotalBounds[BoxxyDistribution.INDEX_BOUNDS_MAXIMUM_Y] + pPadding);
            /* Create a new RowBounds. */
            final double[] lBounds  = new double[]{ pAnchor.getX(), lYPosition, pAnchor.getX() + lRectangle.getWidth(), lYPosition + lRectangle.getHeight() };
            /* Allocate a new row, roughly positioned about the anchor. */
            lRowBounds.add(lBounds);
            /* Position the Rectangle. */
            lRectangle.setFrame(lBounds[BoxxyDistribution.INDEX_BOUNDS_MINIMUM_X], lBounds[BoxxyDistribution.INDEX_BOUNDS_MINIMUM_Y], lRectangle.getWidth(), lRectangle.getHeight());
        }
    }
}

}

यहाँ एक उदाहरण है एक का उपयोग कर AspectRatioके 1.2, एक FillPercentageकी 0.8और एक Paddingकी10.0

100 बेतरतीब ढंग से आयताकार और वितरित।

BoxxyDistribution का उपयोग करके वितरित 100 यादृच्छिक आयतें।

यह एक नियतात्मक दृष्टिकोण है जो लंगर के चारों ओर घूमने की अनुमति देता है, जबकि लंगर के स्थान को अपरिवर्तित छोड़ देता है। यह उपयोगकर्ता के पॉइंट ऑफ़ इंट्रेस्ट के आसपास लेआउट को होने देता है। एक स्थिति का चयन करने के लिए तर्क बहुत ही सरल है, लेकिन मुझे लगता है कि तत्वों को उनकी प्रारंभिक स्थिति के आधार पर छाँटने की आसपास की वास्तुकला और फिर उन्हें पुनरावृत्त करना अपेक्षाकृत पूर्वानुमानित वितरण को लागू करने के लिए एक उपयोगी दृष्टिकोण है। इसके अलावा हम पुनरावृत्त चौराहे परीक्षण या उस पर कुछ भी भरोसा नहीं कर रहे हैं, बस हमें कुछ संकेत देने के लिए कुछ बाउंडिंग बॉक्स का निर्माण करना है जहां चीजों को संरेखित करना है; इसके बाद, गद्दी लगाने का काम स्वाभाविक रूप से होता है।


3

यहाँ एक संस्करण है जो cape1232 का उत्तर लेता है और जावा के लिए एक स्टैंडअलोन रन करने योग्य उदाहरण है:

public class Rectangles extends JPanel {

    List<Rectangle2D> rectangles = new ArrayList<Rectangle2D>();
    {
        // x,y,w,h
        rectangles.add(new Rectangle2D.Float(300, 50, 50, 50));

        rectangles.add(new Rectangle2D.Float(300, 50, 20, 50));

        rectangles.add(new Rectangle2D.Float(100, 100, 100, 50));

        rectangles.add(new Rectangle2D.Float(120, 200, 50, 50));

        rectangles.add(new Rectangle2D.Float(150, 130, 100, 100));

        rectangles.add(new Rectangle2D.Float(0, 100, 100, 50));

        for (int i = 0; i < 10; i++) {
            for (int j = 0; j < 10; j++) {
                rectangles.add(new Rectangle2D.Float(i * 40, j * 40, 20, 20));
            }
        }
    }

    List<Rectangle2D> rectanglesToDraw;

    protected void reset() {
        rectanglesToDraw = rectangles;

        this.repaint();
    }

    private List<Rectangle2D> findIntersections(Rectangle2D rect, List<Rectangle2D> rectList) {

        ArrayList<Rectangle2D> intersections = new ArrayList<Rectangle2D>();

        for (Rectangle2D intersectingRect : rectList) {
            if (!rect.equals(intersectingRect) && intersectingRect.intersects(rect)) {
                intersections.add(intersectingRect);
            }
        }

        return intersections;
    }

    protected void fix() {
        rectanglesToDraw = new ArrayList<Rectangle2D>();

        for (Rectangle2D rect : rectangles) {
            Rectangle2D copyRect = new Rectangle2D.Double();
            copyRect.setRect(rect);
            rectanglesToDraw.add(copyRect);
        }

        // Find the center C of the bounding box of your rectangles.
        Rectangle2D surroundRect = surroundingRect(rectanglesToDraw);
        Point center = new Point((int) surroundRect.getCenterX(), (int) surroundRect.getCenterY());

        int movementFactor = 5;

        boolean hasIntersections = true;

        while (hasIntersections) {

            hasIntersections = false;

            for (Rectangle2D rect : rectanglesToDraw) {

                // Find all the rectangles R' that overlap R.
                List<Rectangle2D> intersectingRects = findIntersections(rect, rectanglesToDraw);

                if (intersectingRects.size() > 0) {

                    // Define a movement vector v.
                    Point movementVector = new Point(0, 0);

                    Point centerR = new Point((int) rect.getCenterX(), (int) rect.getCenterY());

                    // For each rectangle R that overlaps another.
                    for (Rectangle2D rPrime : intersectingRects) {
                        Point centerRPrime = new Point((int) rPrime.getCenterX(), (int) rPrime.getCenterY());

                        int xTrans = (int) (centerR.getX() - centerRPrime.getX());
                        int yTrans = (int) (centerR.getY() - centerRPrime.getY());

                        // Add a vector to v proportional to the vector between the center of R and R'.
                        movementVector.translate(xTrans < 0 ? -movementFactor : movementFactor,
                                yTrans < 0 ? -movementFactor : movementFactor);

                    }

                    int xTrans = (int) (centerR.getX() - center.getX());
                    int yTrans = (int) (centerR.getY() - center.getY());

                    // Add a vector to v proportional to the vector between C and the center of R.
                    movementVector.translate(xTrans < 0 ? -movementFactor : movementFactor,
                            yTrans < 0 ? -movementFactor : movementFactor);

                    // Move R by v.
                    rect.setRect(rect.getX() + movementVector.getX(), rect.getY() + movementVector.getY(),
                            rect.getWidth(), rect.getHeight());

                    // Repeat until nothing overlaps.
                    hasIntersections = true;
                }

            }
        }
        this.repaint();
    }

    private Rectangle2D surroundingRect(List<Rectangle2D> rectangles) {

        Point topLeft = null;
        Point bottomRight = null;

        for (Rectangle2D rect : rectangles) {
            if (topLeft == null) {
                topLeft = new Point((int) rect.getMinX(), (int) rect.getMinY());
            } else {
                if (rect.getMinX() < topLeft.getX()) {
                    topLeft.setLocation((int) rect.getMinX(), topLeft.getY());
                }

                if (rect.getMinY() < topLeft.getY()) {
                    topLeft.setLocation(topLeft.getX(), (int) rect.getMinY());
                }
            }

            if (bottomRight == null) {
                bottomRight = new Point((int) rect.getMaxX(), (int) rect.getMaxY());
            } else {
                if (rect.getMaxX() > bottomRight.getX()) {
                    bottomRight.setLocation((int) rect.getMaxX(), bottomRight.getY());
                }

                if (rect.getMaxY() > bottomRight.getY()) {
                    bottomRight.setLocation(bottomRight.getX(), (int) rect.getMaxY());
                }
            }
        }

        return new Rectangle2D.Double(topLeft.getX(), topLeft.getY(), bottomRight.getX() - topLeft.getX(),
                bottomRight.getY() - topLeft.getY());
    }

    public void paintComponent(Graphics g) {
        super.paintComponent(g);
        Graphics2D g2d = (Graphics2D) g;

        for (Rectangle2D entry : rectanglesToDraw) {
            g2d.setStroke(new BasicStroke(1));
            // g2d.fillRect((int) entry.getX(), (int) entry.getY(), (int) entry.getWidth(),
            // (int) entry.getHeight());
            g2d.draw(entry);
        }

    }

    protected static void createAndShowGUI() {
        Rectangles rects = new Rectangles();

        rects.reset();

        JFrame frame = new JFrame("Rectangles");
        frame.setDefaultCloseOperation(JFrame.EXIT_ON_CLOSE);
        frame.setLayout(new BorderLayout());
        frame.add(rects, BorderLayout.CENTER);

        JPanel buttonsPanel = new JPanel();

        JButton fix = new JButton("Fix");

        fix.addActionListener(new ActionListener() {

            @Override
            public void actionPerformed(ActionEvent e) {
                rects.fix();

            }
        });

        JButton resetButton = new JButton("Reset");

        resetButton.addActionListener(new ActionListener() {

            @Override
            public void actionPerformed(ActionEvent e) {
                rects.reset();
            }
        });

        buttonsPanel.add(fix);
        buttonsPanel.add(resetButton);

        frame.add(buttonsPanel, BorderLayout.SOUTH);

        frame.setSize(400, 400);
        frame.setLocationRelativeTo(null);
        frame.setVisible(true);
    }

    public static void main(String[] args) {
        SwingUtilities.invokeLater(new Runnable() {

            @Override
            public void run() {
                createAndShowGUI();

            }
        });
    }

}
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