दोनों के लिए 0-255 की सीमा में RGB को HSV और HSV को RGB में बदलने के लिए एल्गोरिथम


90

मैं आरजीबी से एचएसवी के लिए रंग अंतरिक्ष कनवर्टर की तलाश कर रहा हूं, विशेष रूप से दोनों रंग रिक्त स्थान के लिए 0 से 255 तक।

जवाबों:


134

मैंने लंबे समय तक इनका उपयोग किया है - कोई विचार नहीं है कि वे इस बिंदु पर कहाँ से आए हैं ... ध्यान दें कि इनपुट और आउटपुट, डिग्री में कोण को छोड़कर, 0 से 1.0 की सीमा में हैं।

नोट: यह कोड इनपुट पर कोई वास्तविक संन्यास जाँच नहीं करता है। सावधानी के साथ आगे बढ़ें!

typedef struct {
    double r;       // a fraction between 0 and 1
    double g;       // a fraction between 0 and 1
    double b;       // a fraction between 0 and 1
} rgb;

typedef struct {
    double h;       // angle in degrees
    double s;       // a fraction between 0 and 1
    double v;       // a fraction between 0 and 1
} hsv;

static hsv   rgb2hsv(rgb in);
static rgb   hsv2rgb(hsv in);

hsv rgb2hsv(rgb in)
{
    hsv         out;
    double      min, max, delta;

    min = in.r < in.g ? in.r : in.g;
    min = min  < in.b ? min  : in.b;

    max = in.r > in.g ? in.r : in.g;
    max = max  > in.b ? max  : in.b;

    out.v = max;                                // v
    delta = max - min;
    if (delta < 0.00001)
    {
        out.s = 0;
        out.h = 0; // undefined, maybe nan?
        return out;
    }
    if( max > 0.0 ) { // NOTE: if Max is == 0, this divide would cause a crash
        out.s = (delta / max);                  // s
    } else {
        // if max is 0, then r = g = b = 0              
        // s = 0, h is undefined
        out.s = 0.0;
        out.h = NAN;                            // its now undefined
        return out;
    }
    if( in.r >= max )                           // > is bogus, just keeps compilor happy
        out.h = ( in.g - in.b ) / delta;        // between yellow & magenta
    else
    if( in.g >= max )
        out.h = 2.0 + ( in.b - in.r ) / delta;  // between cyan & yellow
    else
        out.h = 4.0 + ( in.r - in.g ) / delta;  // between magenta & cyan

    out.h *= 60.0;                              // degrees

    if( out.h < 0.0 )
        out.h += 360.0;

    return out;
}


rgb hsv2rgb(hsv in)
{
    double      hh, p, q, t, ff;
    long        i;
    rgb         out;

    if(in.s <= 0.0) {       // < is bogus, just shuts up warnings
        out.r = in.v;
        out.g = in.v;
        out.b = in.v;
        return out;
    }
    hh = in.h;
    if(hh >= 360.0) hh = 0.0;
    hh /= 60.0;
    i = (long)hh;
    ff = hh - i;
    p = in.v * (1.0 - in.s);
    q = in.v * (1.0 - (in.s * ff));
    t = in.v * (1.0 - (in.s * (1.0 - ff)));

    switch(i) {
    case 0:
        out.r = in.v;
        out.g = t;
        out.b = p;
        break;
    case 1:
        out.r = q;
        out.g = in.v;
        out.b = p;
        break;
    case 2:
        out.r = p;
        out.g = in.v;
        out.b = t;
        break;

    case 3:
        out.r = p;
        out.g = q;
        out.b = in.v;
        break;
    case 4:
        out.r = t;
        out.g = p;
        out.b = in.v;
        break;
    case 5:
    default:
        out.r = in.v;
        out.g = p;
        out.b = q;
        break;
    }
    return out;     
}

13
@ Stargazer712 यदि आप गणित करते हैं, तो यह == होना चाहिए, लेकिन यदि आप इसका उपयोग करते हैं, तो आपको फ़्लोट्स की तुलना करने के बारे में शिकायत मिल सकती है। जबकि सैद्धांतिक रूप से इसके लिए असंभव है>>, = = "" के बजाय "= =" का उपयोग करना कंपाइलर त्रुटि को दूर करता है जो मुझे मैक / एक्सकोड के उपयोग से मैक पर मिलता है,
डेविड एच

4
@ गेरार्ड डिग्री में है। 60 पूर्ण चक्र का 1/6 वां भाग है। यह रेडियन नहीं है।
डेविड एच

4
के लिए कारण >=है, क्योंकि और संकलक त्रुटि है double == doubleअवैध और सबसे compilers में अवैध है। फ़्लोटिंग पॉइंट अंकगणित और फ़्लोटिंग पॉइंट स्टोरेज का मतलब है कि दो मान अनुमानित मूल्य के बराबर हो सकते हैं , लेकिन संग्रहीत मूल्य में समान नहीं हैं भले ही वे औपचारिक रूप से समान हों। आप ऐसा करने वाले हैं abs(double_a - double_b) <= epsilonजहां एप्सिलॉन कुछ मूल्य है, आमतौर पर 1e-4
ब्रैंडन लेब्लांक

1
Rgb2hsv के लिए, जहां in.r> = max, क्यों मॉड ऑपरेटर का उपयोग करके कोड नहीं है? आउट नहीं होना चाहिए। "out.h = (in.g - in.b) / डेल्टा)% 6 के रूप में गणना की जानी चाहिए।" ?
क्रेग्राफ

5
@JoachimBrandonLeBlanc: "डबल == अधिकांश कंपाइलरों में डबल अमान्य और अवैध है" यह सच नहीं है। समानता के लिए दो फ्लोटिंग-पॉइंट मूल्यों की तुलना पूरी तरह से अच्छी तरह से परिभाषित है और एक कानूनी चीज है । कोई मुख्यधारा और / या आज्ञाकारी संकलक आपको ऐसा करने से नहीं रोकेगा। समस्या यह है कि आपको वह उत्तर नहीं मिल सकता है जो आप वास्तव में चाहते थे, और संभावना है कि आप एक तुलनात्मक प्रदर्शन कर सकते हैं।
ऑर्बिट

39

आप बिना फ्लोट के भी इस कोड को आज़मा सकते हैं (तेज़ लेकिन कम सटीक):

typedef struct RgbColor
{
    unsigned char r;
    unsigned char g;
    unsigned char b;
} RgbColor;

typedef struct HsvColor
{
    unsigned char h;
    unsigned char s;
    unsigned char v;
} HsvColor;

RgbColor HsvToRgb(HsvColor hsv)
{
    RgbColor rgb;
    unsigned char region, remainder, p, q, t;

    if (hsv.s == 0)
    {
        rgb.r = hsv.v;
        rgb.g = hsv.v;
        rgb.b = hsv.v;
        return rgb;
    }

    region = hsv.h / 43;
    remainder = (hsv.h - (region * 43)) * 6; 

    p = (hsv.v * (255 - hsv.s)) >> 8;
    q = (hsv.v * (255 - ((hsv.s * remainder) >> 8))) >> 8;
    t = (hsv.v * (255 - ((hsv.s * (255 - remainder)) >> 8))) >> 8;

    switch (region)
    {
        case 0:
            rgb.r = hsv.v; rgb.g = t; rgb.b = p;
            break;
        case 1:
            rgb.r = q; rgb.g = hsv.v; rgb.b = p;
            break;
        case 2:
            rgb.r = p; rgb.g = hsv.v; rgb.b = t;
            break;
        case 3:
            rgb.r = p; rgb.g = q; rgb.b = hsv.v;
            break;
        case 4:
            rgb.r = t; rgb.g = p; rgb.b = hsv.v;
            break;
        default:
            rgb.r = hsv.v; rgb.g = p; rgb.b = q;
            break;
    }

    return rgb;
}

HsvColor RgbToHsv(RgbColor rgb)
{
    HsvColor hsv;
    unsigned char rgbMin, rgbMax;

    rgbMin = rgb.r < rgb.g ? (rgb.r < rgb.b ? rgb.r : rgb.b) : (rgb.g < rgb.b ? rgb.g : rgb.b);
    rgbMax = rgb.r > rgb.g ? (rgb.r > rgb.b ? rgb.r : rgb.b) : (rgb.g > rgb.b ? rgb.g : rgb.b);

    hsv.v = rgbMax;
    if (hsv.v == 0)
    {
        hsv.h = 0;
        hsv.s = 0;
        return hsv;
    }

    hsv.s = 255 * long(rgbMax - rgbMin) / hsv.v;
    if (hsv.s == 0)
    {
        hsv.h = 0;
        return hsv;
    }

    if (rgbMax == rgb.r)
        hsv.h = 0 + 43 * (rgb.g - rgb.b) / (rgbMax - rgbMin);
    else if (rgbMax == rgb.g)
        hsv.h = 85 + 43 * (rgb.b - rgb.r) / (rgbMax - rgbMin);
    else
        hsv.h = 171 + 43 * (rgb.r - rgb.g) / (rgbMax - rgbMin);

    return hsv;
}

ध्यान दें कि यह एल्गोरिथ्म उपयोग करता है 0-255क्योंकि यह रेंज है (नहीं 0-360) जैसा कि इस प्रश्न के लेखक द्वारा अनुरोध किया गया था।


7
आप सभी 16,777,216 संभावित आरजीबी रंगों को एचएसवी में बदल सकते हैं और फिर से आरजीबी में वापस कर सकते हैं। दुर्भाग्य से, इस एल्गोरिथ्म का उपयोग करके आप पाएंगे कि कुछ रंग अच्छी तरह से गोल नहीं होंगे। शायद वे अवधारणात्मक रूप से उसी के बारे में देखते हैं लेकिन संख्यात्मक रूप से पर्याप्त अंतर है, उदाहरण के लिए (0, 237, 11) आदि (0, 237, 0) के लिए गोल होगा या नहीं। यह तब नहीं है जब फ़्लोटिंग पॉइंट छूट के आधार पर डेविड एच के एल्गोरिथ्म का उपयोग किया जाता है। ।
मार्टिन लीवरेज

3
@ rightaway717 - यह मुझे पूरी रेंज देता है, हो सकता है कि आप रेंज के रूप में 0-360 का उपयोग कर रहे हों? यह एल्गोरिथ्म (शुक्र है) 0x00 - 0xFF का उपयोग करता है क्योंकि यह रेंज है
ऐनी क्विन

@AnneQuinn सही है! मुझे उम्मीद थी कि यह 0-360 होगा, लेकिन मुझे अभी यह पता लगाने के लिए पर्याप्त जुनून नहीं था कि क्या गलत था, जब मैंने देखा कि स्वीकृत जवाब बस काम करता है। मुझे लगता है कि लेसज़ेक को उत्तर में ह्यू रेंज का उल्लेख करना चाहिए था, हालांकि इसे वैसे भी पोस्ट करने के लिए धन्यवाद।
rightaway717

24

मैंने एचएलएसएल में हमारे रेंडरिंग इंजन के लिए इसे लिखा है, इसमें इसकी कोई शर्तें नहीं हैं:

    float3  HSV2RGB( float3 _HSV )
    {
        _HSV.x = fmod( 100.0 + _HSV.x, 1.0 );                                       // Ensure [0,1[

        float   HueSlice = 6.0 * _HSV.x;                                            // In [0,6[
        float   HueSliceInteger = floor( HueSlice );
        float   HueSliceInterpolant = HueSlice - HueSliceInteger;                   // In [0,1[ for each hue slice

        float3  TempRGB = float3(   _HSV.z * (1.0 - _HSV.y),
                                    _HSV.z * (1.0 - _HSV.y * HueSliceInterpolant),
                                    _HSV.z * (1.0 - _HSV.y * (1.0 - HueSliceInterpolant)) );

        // The idea here to avoid conditions is to notice that the conversion code can be rewritten:
        //    if      ( var_i == 0 ) { R = V         ; G = TempRGB.z ; B = TempRGB.x }
        //    else if ( var_i == 2 ) { R = TempRGB.x ; G = V         ; B = TempRGB.z }
        //    else if ( var_i == 4 ) { R = TempRGB.z ; G = TempRGB.x ; B = V     }
        // 
        //    else if ( var_i == 1 ) { R = TempRGB.y ; G = V         ; B = TempRGB.x }
        //    else if ( var_i == 3 ) { R = TempRGB.x ; G = TempRGB.y ; B = V     }
        //    else if ( var_i == 5 ) { R = V         ; G = TempRGB.x ; B = TempRGB.y }
        //
        // This shows several things:
        //  . A separation between even and odd slices
        //  . If slices (0,2,4) and (1,3,5) can be rewritten as basically being slices (0,1,2) then
        //      the operation simply amounts to performing a "rotate right" on the RGB components
        //  . The base value to rotate is either (V, B, R) for even slices or (G, V, R) for odd slices
        //
        float   IsOddSlice = fmod( HueSliceInteger, 2.0 );                          // 0 if even (slices 0, 2, 4), 1 if odd (slices 1, 3, 5)
        float   ThreeSliceSelector = 0.5 * (HueSliceInteger - IsOddSlice);          // (0, 1, 2) corresponding to slices (0, 2, 4) and (1, 3, 5)

        float3  ScrollingRGBForEvenSlices = float3( _HSV.z, TempRGB.zx );           // (V, Temp Blue, Temp Red) for even slices (0, 2, 4)
        float3  ScrollingRGBForOddSlices = float3( TempRGB.y, _HSV.z, TempRGB.x );  // (Temp Green, V, Temp Red) for odd slices (1, 3, 5)
        float3  ScrollingRGB = lerp( ScrollingRGBForEvenSlices, ScrollingRGBForOddSlices, IsOddSlice );

        float   IsNotFirstSlice = saturate( ThreeSliceSelector );                   // 1 if NOT the first slice (true for slices 1 and 2)
        float   IsNotSecondSlice = saturate( ThreeSliceSelector-1.0 );              // 1 if NOT the first or second slice (true only for slice 2)

        return  lerp( ScrollingRGB.xyz, lerp( ScrollingRGB.zxy, ScrollingRGB.yzx, IsNotSecondSlice ), IsNotFirstSlice );    // Make the RGB rotate right depending on final slice index
    }

2
क्या आपके पास दूसरा तरीका है रूपांतरण (RGB2HSV)? उसी दृष्टिकोण का उपयोग कर?
कार्लोस बारसेलोस

8

एगोस्टोन के कंप्यूटर ग्राफिक्स और जियोमेट्रिक मॉडलिंग: कार्यान्वयन और एल्गोरिदम पी के आधार पर यहां एक सी कार्यान्वयन है । 304, H 0 [0, 360] और S , V , [0, 1] के साथ।

#include <math.h>

typedef struct {
    double r;       // ∈ [0, 1]
    double g;       // ∈ [0, 1]
    double b;       // ∈ [0, 1]
} rgb;

typedef struct {
    double h;       // ∈ [0, 360]
    double s;       // ∈ [0, 1]
    double v;       // ∈ [0, 1]
} hsv;

rgb hsv2rgb(hsv HSV)
{
    rgb RGB;
    double H = HSV.h, S = HSV.s, V = HSV.v,
            P, Q, T,
            fract;

    (H == 360.)?(H = 0.):(H /= 60.);
    fract = H - floor(H);

    P = V*(1. - S);
    Q = V*(1. - S*fract);
    T = V*(1. - S*(1. - fract));

    if      (0. <= H && H < 1.)
        RGB = (rgb){.r = V, .g = T, .b = P};
    else if (1. <= H && H < 2.)
        RGB = (rgb){.r = Q, .g = V, .b = P};
    else if (2. <= H && H < 3.)
        RGB = (rgb){.r = P, .g = V, .b = T};
    else if (3. <= H && H < 4.)
        RGB = (rgb){.r = P, .g = Q, .b = V};
    else if (4. <= H && H < 5.)
        RGB = (rgb){.r = T, .g = P, .b = V};
    else if (5. <= H && H < 6.)
        RGB = (rgb){.r = V, .g = P, .b = Q};
    else
        RGB = (rgb){.r = 0., .g = 0., .b = 0.};

    return RGB;
}

एचएसवी से आरजीबी में रूपांतरण के लिए समान सी कोड है? धन्यवाद!
user3236841

@ user3236841 Agoston के कंप्यूटर ग्राफिक्स और जियोमेट्रिक मॉडलिंग: कार्यान्वयन और एल्गोरिदम के पिछले पृष्ठ (पृष्ठ 303) पर इसके लिए छद्म कोड है ।
जरामिया

कृपया जांचें - यह HSL2RGB है, HSV नहीं।
क्रॉम्स्टर

7

यह यहाँ पर होना चाहिए: यह वैसे भी काम करता है। और यह ऊपर वाले की तुलना में अच्छा दिखता है।

Hlsl कोड

        float3 Hue(float H)
        {
            half R = abs(H * 6 - 3) - 1;
            half G = 2 - abs(H * 6 - 2);
            half B = 2 - abs(H * 6 - 4);
            return saturate(half3(R,G,B));
        }

        half4 HSVtoRGB(in half3 HSV)
        {
            return half4(((Hue(HSV.x) - 1) * HSV.y + 1) * HSV.z,1);
        }

float3 16 बिट परिशुद्धता वेक्टर 3 डेटा प्रकार है, अर्थात float3 hue () एक डेटा प्रकार (x, y, z) उदा (r, g, b) है, आधा आधा परिशुद्धता के साथ समान है, 8bit, एक float4 (r) है g, b, a) 4 मान।


3
के लिए किसी प्रकार की परिभाषाओं की जरूरत है half, half4, half3, float3, वगैरह।
क्क्सप्लसोन

1
आधा 4 रंग है (आर, जी, बी, ए) या कोई 4x आधा परिशुद्धता फ्लोट, पूर्ण परिशुद्धता भी हो सकता है, इसका सिर्फ एक वेक्टर 4
क्षणिक

संतृप्त () क्या है?
TatiOverflow

संतृप्त () HLSL कोड संदर्भ में उपलब्ध है: saturate (x) x क्लैंप्ड
क्लैप्ड

क्या आप HSVtoRGB में रिटर्न स्टेटमेंट समझा सकते हैं? ऐसा प्रतीत होता है कि 3 तत्व आरजीबी वेक्टर ह्यू द्वारा एक स्केलर द्वारा गुणा किया गया है - जिसके परिणामस्वरूप कुछ ऐसा है [k r, k g, k * b, 1]
pathfinder

5

@ फिन्स के जवाब में अरुडियो पर अतिप्रवाह का मुद्दा है क्योंकि आप संतृप्ति को चालू करते हैं। यहाँ इसे रोकने के लिए int में परिवर्तित कुछ मूल्यों के साथ है।

typedef struct RgbColor
{
    unsigned char r;
    unsigned char g;
    unsigned char b;
} RgbColor;

typedef struct HsvColor
{
    unsigned char h;
    unsigned char s;
    unsigned char v;
} HsvColor;

RgbColor HsvToRgb(HsvColor hsv)
{
    RgbColor rgb;
    unsigned char region, p, q, t;
    unsigned int h, s, v, remainder;

    if (hsv.s == 0)
    {
        rgb.r = hsv.v;
        rgb.g = hsv.v;
        rgb.b = hsv.v;
        return rgb;
    }

    // converting to 16 bit to prevent overflow
    h = hsv.h;
    s = hsv.s;
    v = hsv.v;

    region = h / 43;
    remainder = (h - (region * 43)) * 6; 

    p = (v * (255 - s)) >> 8;
    q = (v * (255 - ((s * remainder) >> 8))) >> 8;
    t = (v * (255 - ((s * (255 - remainder)) >> 8))) >> 8;

    switch (region)
    {
        case 0:
            rgb.r = v;
            rgb.g = t;
            rgb.b = p;
            break;
        case 1:
            rgb.r = q;
            rgb.g = v;
            rgb.b = p;
            break;
        case 2:
            rgb.r = p;
            rgb.g = v;
            rgb.b = t;
            break;
        case 3:
            rgb.r = p;
            rgb.g = q;
            rgb.b = v;
            break;
        case 4:
            rgb.r = t;
            rgb.g = p;
            rgb.b = v;
            break;
        default:
            rgb.r = v;
            rgb.g = p;
            rgb.b = q;
            break;
    }

    return rgb;
}

HsvColor RgbToHsv(RgbColor rgb)
{
    HsvColor hsv;
    unsigned char rgbMin, rgbMax;

    rgbMin = rgb.r < rgb.g ? (rgb.r < rgb.b ? rgb.r : rgb.b) : (rgb.g < rgb.b ? rgb.g : rgb.b);
    rgbMax = rgb.r > rgb.g ? (rgb.r > rgb.b ? rgb.r : rgb.b) : (rgb.g > rgb.b ? rgb.g : rgb.b);

    hsv.v = rgbMax;
    if (hsv.v == 0)
    {
        hsv.h = 0;
        hsv.s = 0;
        return hsv;
    }

    hsv.s = 255 * ((long)(rgbMax - rgbMin)) / hsv.v;
    if (hsv.s == 0)
    {
        hsv.h = 0;
        return hsv;
    }

    if (rgbMax == rgb.r)
        hsv.h = 0 + 43 * (rgb.g - rgb.b) / (rgbMax - rgbMin);
    else if (rgbMax == rgb.g)
        hsv.h = 85 + 43 * (rgb.b - rgb.r) / (rgbMax - rgbMin);
    else
        hsv.h = 171 + 43 * (rgb.r - rgb.g) / (rgbMax - rgbMin);

    return hsv;
}

4

यह C नहीं है, लेकिन यह निश्चित रूप से काम करता है। अन्य सभी विधियाँ जो मैं यहाँ देख रहा हूँ वह सब कुछ एक षट्भुज के हिस्सों में आवरण करके काम करता है, और उसी से "कोण" सन्निकटन करता है। इसके बजाय कॉशन का उपयोग करते हुए एक अलग समीकरण के साथ शुरू करने, और एचएस और वी के लिए हल करने से, आपको एचएसवी और आरजीबी के बीच बहुत अच्छे संबंध मिलते हैं, और ट्विनिंग चिकनी हो जाती है (जिस तरह से धीमी गति से हो रही है)।

मान लें कि सब कुछ चल बिन्दु है। यदि rg और b 0 से 1 तक जाते हैं, तो h 0 से 2pi तक जाता है, v 0 से 4/3 तक जाता है, और s 0 से 2/3 तक जाता है।

निम्न कोड Lua में लिखा है। यह आसानी से किसी भी चीज़ में अनुवाद योग्य है।

local hsv do
    hsv         ={}
    local atan2 =math.atan2
    local cos   =math.cos
    local sin   =math.sin

    function hsv.fromrgb(r,b,g)
        local c=r+g+b
        if c<1e-4 then
            return 0,2/3,0
        else
            local p=2*(b*b+g*g+r*r-g*r-b*g-b*r)^0.5
            local h=atan2(b-g,(2*r-b-g)/3^0.5)
            local s=p/(c+p)
            local v=(c+p)/3
            return h,s,v
        end
    end

    function hsv.torgb(h,s,v)
        local r=v*(1+s*(cos(h)-1))
        local g=v*(1+s*(cos(h-2.09439)-1))
        local b=v*(1+s*(cos(h+2.09439)-1))
        return r,g,b
    end

    function hsv.tween(h0,s0,v0,h1,s1,v1,t)
        local dh=(h1-h0+3.14159)%6.28318-3.14159
        local h=h0+t*dh
        local s=s0+t*(s1-s0)
        local v=v0+t*(v1-v0)
        return h,s,v
    end
end

क्या आप इस एल्गोरिथ्म की व्युत्पत्ति की व्याख्या कर सकते हैं, या कम से कम मौलिक संबंध की ओर इशारा कर सकते हैं? मुझे कुछ निश्चित ह्यूज़ मिलने की उम्मीद थी जो केवल एक ही RGB घटक से बने थे - हालाँकि hsv.torgb फ़ंक्शन इंगित करता है कि इस एल्गोरिथ्म में यह असंभव है। विकिपीडिया एचएसवी और आरजीबी के
17

2

पटप्‍लेस उत्‍तर पर आधारित GLSL शेडर संस्‍करण:

vec3 HSV2RGB( vec3 hsv )
{
    hsv.x = mod( 100.0 + hsv.x, 1.0 ); // Ensure [0,1[
    float   HueSlice = 6.0 * hsv.x; // In [0,6[
    float   HueSliceInteger = floor( HueSlice );
    float   HueSliceInterpolant = HueSlice - HueSliceInteger; // In [0,1[ for each hue slice
    vec3  TempRGB = vec3(   hsv.z * (1.0 - hsv.y), hsv.z * (1.0 - hsv.y * HueSliceInterpolant), hsv.z * (1.0 - hsv.y * (1.0 - HueSliceInterpolant)) );
    float   IsOddSlice = mod( HueSliceInteger, 2.0 ); // 0 if even (slices 0, 2, 4), 1 if odd (slices 1, 3, 5)
    float   ThreeSliceSelector = 0.5 * (HueSliceInteger - IsOddSlice); // (0, 1, 2) corresponding to slices (0, 2, 4) and (1, 3, 5)
    vec3  ScrollingRGBForEvenSlices = vec3( hsv.z, TempRGB.zx );           // (V, Temp Blue, Temp Red) for even slices (0, 2, 4)
    vec3  ScrollingRGBForOddSlices = vec3( TempRGB.y, hsv.z, TempRGB.x );  // (Temp Green, V, Temp Red) for odd slices (1, 3, 5)
    vec3  ScrollingRGB = mix( ScrollingRGBForEvenSlices, ScrollingRGBForOddSlices, IsOddSlice );
    float   IsNotFirstSlice = clamp( ThreeSliceSelector, 0.0,1.0 );                   // 1 if NOT the first slice (true for slices 1 and 2)
    float   IsNotSecondSlice = clamp( ThreeSliceSelector-1.0, 0.0,1. );              // 1 if NOT the first or second slice (true only for slice 2)
    return  mix( ScrollingRGB.xyz, mix( ScrollingRGB.zxy, ScrollingRGB.yzx, IsNotSecondSlice ), IsNotFirstSlice );    // Make the RGB rotate right depending on final slice index
}

1

मैं C ++ डेवलपर नहीं हूं इसलिए मैं कोड प्रदान नहीं करूंगा। लेकिन मैं सरल hsv2rgb एल्गोरिथ्म (rgb2hsv) प्रदान कर सकता हूं यहां ) कर सकता हूं जो मुझे वर्तमान में पता चलता है - मैं विवरण के साथ विकि अपडेट करता हूं: एचएसवी और एचएलएस । मुख्य सुधार यह है कि मैं ध्यान से आर, जी, बी को ह्यू फ़ंक्शन के रूप में देखता हूं और उनका वर्णन करने के लिए सरलता फ़ंक्शन का परिचय देता हूं (सटीकता खोए बिना)। एल्गोरिथम - हमारे पास इनपुट पर: h (0-255), s (0-255), v (0-255)

r = 255*f(5),   g = 255*f(3),   b = 255*f(1)

हम निम्नानुसार वर्णित फ़ंक्शन च का उपयोग करते हैं

f(n) = v/255 - (v/255)*(s/255)*max(min(k,4-k,1),0)

जहाँ (मॉड भिन्न भाग को वापस कर सकता है; k फ़्लोटिंग पॉइंट नंबर है)

k = (n+h*360/(255*60)) mod 6;

जेएस में एचएसवी : एचएसवी और एसओ में स्निपेट / पीओवी हैं एचएसएल


नमस्ते कामिल! मैं आपके एल्गोरिथ्म का उपयोग करने की कोशिश कर रहा हूं और मेरे पास उस हिस्से के बारे में एक सवाल है min(k,4-k,1)। तीन मूल्य क्यों है और यहाँ वास्तव में क्या हो रहा है? अग्रिम में धन्यवाद!
यूजीन एलेक्ज़ेव

@EugeneAlexeev मैं विकी में लेख को ठीक करता हूं (किसी ने इसे तोड़ दिया है) - और यहां लिंक अपडेट करें - इसलिए गहरी समझ के लिए इसे
कामिल कीलवस्की

1

रंग रूपांतरण के लिए सभी एल्गोरिदम की व्याख्या करने के बाद एक लेख के साथ यहां एक ऑनलाइन कनवर्टर है

आप शायद एक तैयार सी संस्करण को पसंद करेंगे लेकिन इसे लागू करने के लिए लंबा नहीं होना चाहिए और यह अन्य लोगों को दूसरी भाषा में या किसी अन्य रंग स्थान के साथ ऐसा करने में मदद कर सकता है।


0

इस लिंक में आपके इच्छित फॉर्मूले हैं। यदि आप इसे तेजी से चाहते हैं तो यह प्रदर्शन (संख्यात्मक तकनीकों) की बात है।


0

यहाँ एक है जो मैंने अभी सुबह लिखा है जो ऊपर के रूप में बहुत ही गणित पर आधारित है:

/* math adapted from: http://www.rapidtables.com/convert/color/rgb-to-hsl.htm
 * reasonably optimized for speed, without going crazy */
void rgb_to_hsv (int r, int g, int b, float *r_h, float *r_s, float *r_v) {
  float rp, gp, bp, cmax, cmin, delta, l;
  int cmaxwhich, cminwhich;

  rp = ((float) r) / 255;
  gp = ((float) g) / 255;
  bp = ((float) b) / 255;

  //debug ("rgb=%d,%d,%d rgbprime=%f,%f,%f", r, g, b, rp, gp, bp);

  cmax = rp;
  cmaxwhich = 0; /* faster comparison afterwards */
  if (gp > cmax) { cmax = gp; cmaxwhich = 1; }
  if (bp > cmax) { cmax = bp; cmaxwhich = 2; }
  cmin = rp;
  cminwhich = 0;
  if (gp < cmin) { cmin = gp; cminwhich = 1; }
  if (bp < cmin) { cmin = bp; cminwhich = 2; }

  //debug ("cmin=%f,cmax=%f", cmin, cmax);
  delta = cmax - cmin;

  /* HUE */
  if (delta == 0) {
    *r_h = 0;
  } else {
    switch (cmaxwhich) {
      case 0: /* cmax == rp */
        *r_h = HUE_ANGLE * (fmod ((gp - bp) / delta, 6));
      break;

      case 1: /* cmax == gp */
        *r_h = HUE_ANGLE * (((bp - rp) / delta) + 2);
      break;

      case 2: /* cmax == bp */
        *r_h = HUE_ANGLE * (((rp - gp) / delta) + 4);
      break;
    }
    if (*r_h < 0)
      *r_h += 360;
  }

  /* LIGHTNESS/VALUE */
  //l = (cmax + cmin) / 2;
  *r_v = cmax;

  /* SATURATION */
  /*if (delta == 0) {
    *r_s = 0;
  } else {
    *r_s = delta / (1 - fabs (1 - (2 * (l - 1))));
  }*/
  if (cmax == 0) {
    *r_s = 0;
  } else {
    *r_s = delta / cmax;
  }
  //debug ("rgb=%d,%d,%d ---> hsv=%f,%f,%f", r, g, b, *r_h, *r_s, *r_v);
}


void hsv_to_rgb (float h, float s, float v, int *r_r, int *r_g, int *r_b) {
  if (h > 360)
    h -= 360;
  if (h < 0)
    h += 360;
  h = CLAMP (h, 0, 360);
  s = CLAMP (s, 0, 1);
  v = CLAMP (v, 0, 1);
  float c = v * s;
  float x = c * (1 - fabsf (fmod ((h / HUE_ANGLE), 2) - 1));
  float m = v - c;
  float rp, gp, bp;
  int a = h / 60;

  //debug ("h=%f, a=%d", h, a);

  switch (a) {
    case 0:
      rp = c;
      gp = x;
      bp = 0;
    break;

    case 1:
      rp = x;
      gp = c;
      bp = 0;
    break;

    case 2:
      rp = 0;
      gp = c;
      bp = x;
    break;

    case 3:
      rp = 0;
      gp = x;
      bp = c;
    break;

    case 4:
      rp = x;
      gp = 0;
      bp = c;
    break;

    default: // case 5:
      rp = c;
      gp = 0;
      bp = x;
    break;
  }

  *r_r = (rp + m) * 255;
  *r_g = (gp + m) * 255;
  *r_b = (bp + m) * 255;

  //debug ("hsv=%f,%f,%f, ---> rgb=%d,%d,%d", h, s, v, *r_r, *r_g, *r_b);
}

CLAMP और HUE_ANGLE
दिमित्री

0

मैंने RGBS और V के लिए 0-1 रेंज और Hue के लिए 0-6 रेंज (डिवीजन को टालना) के लिए और संभवतः मामलों को दो श्रेणियों में समूह बनाकर और अधिक तेज कार्यान्वयन बनाया:

#include <math.h>
#include <float.h>

void fromRGBtoHSV(float rgb[], float hsv[])
{
//    for(int i=0; i<3; ++i)
//        rgb[i] = max(0.0f, min(1.0f, rgb[i]));

     hsv[0] = 0.0f;
     hsv[2] = max(rgb[0], max(rgb[1], rgb[2]));
     const float delta = hsv[2] - min(rgb[0], min(rgb[1], rgb[2]));

     if (delta < FLT_MIN)
         hsv[1] = 0.0f;
     else
     {
         hsv[1] = delta / hsv[2];
         if (rgb[0] >= hsv[2])
         {
             hsv[0] = (rgb[1] - rgb[2]) / delta;
             if (hsv[0] < 0.0f)
                 hsv[0] += 6.0f;
         }
         else if (rgb[1] >= hsv[2])
             hsv[0] = 2.0f + (rgb[2] - rgb[0]) / delta;
         else
             hsv[0] = 4.0f + (rgb[0] - rgb[1]) / delta;
     }    
}

void fromHSVtoRGB(const float hsv[], float rgb[])
{
    if(hsv[1] < FLT_MIN)
        rgb[0] = rgb[1] = rgb[2] = hsv[2];
    else
    {
        const float h = hsv[0];
        const int i = (int)h;
        const float f = h - i;
        const float p = hsv[2] * (1.0f - hsv[1]);

        if (i & 1) {
            const float q = hsv[2] * (1.0f - (hsv[1] * f));
            switch(i) {
            case 1:
                rgb[0] = q;
                rgb[1] = hsv[2];
                rgb[2] = p;
                break;
            case 3:
                rgb[0] = p;
                rgb[1] = q;
                rgb[2] = hsv[2];
                break;
            default:
                rgb[0] = hsv[2];
                rgb[1] = p;
                rgb[2] = q;
                break;
            }
        }
        else
        {
            const float t = hsv[2] * (1.0f - (hsv[1] * (1.0f - f)));
            switch(i) {
            case 0:
                rgb[0] = hsv[2];
                rgb[1] = t;
                rgb[2] = p;
                break;
            case 2:
                rgb[0] = p;
                rgb[1] = hsv[2];
                rgb[2] = t;
                break;
            default:
                rgb[0] = t;
                rgb[1] = p;
                rgb[2] = hsv[2];
                break;
            }
        }
    }
}

0-255 रेंज के लिए सिर्फ * 255.0f + 0.5f और इसे अहस्ताक्षरित चार पर असाइन करें (या विपरीत प्राप्त करने के लिए 255.0 से विभाजित करें)।


0
// This pair of functions convert HSL to RGB and vice-versa.
// It's pretty optimized for execution speed

typedef unsigned char       BYTE
typedef struct _RGB
{
    BYTE R;
    BYTE G;
    BYTE B;
} RGB, *pRGB;
typedef struct _HSL
{
    float   H;  // color Hue (0.0 to 360.0 degrees)
    float   S;  // color Saturation (0.0 to 1.0)
    float   L;  // Luminance (0.0 to 1.0)
    float   V;  // Value (0.0 to 1.0)
} HSL, *pHSL;

float   *fMin       (float *a, float *b)
{
    return *a <= *b?  a : b;
}

float   *fMax       (float *a, float *b)
{
    return *a >= *b? a : b;
}

void    RGBtoHSL    (pRGB rgb, pHSL hsl)
{
// See https://en.wikipedia.org/wiki/HSL_and_HSV
// rgb->R, rgb->G, rgb->B: [0 to 255]
    float r =       (float) rgb->R / 255;
    float g =       (float) rgb->G / 255;
    float b =       (float) rgb->B / 255;
    float *min =    fMin(fMin(&r, &g), &b);
    float *max =    fMax(fMax(&r, &g), &b);
    float delta =   *max - *min;

// L, V [0.0 to 1.0]
    hsl->L = (*max + *min)/2;
    hsl->V = *max;
// Special case for H and S
    if (delta == 0)
    {
        hsl->H = 0.0f;
        hsl->S = 0.0f;
    }
    else
    {
// Special case for S
        if((*max == 0) || (*min == 1))
            hsl->S = 0;
        else
// S [0.0 to 1.0]
            hsl->S = (2 * *max - 2*hsl->L)/(1 - fabsf(2*hsl->L - 1));
// H [0.0 to 360.0]
        if      (max == &r)     hsl->H = fmod((g - b)/delta, 6);    // max is R
        else if (max == &g)     hsl->H = (b - r)/delta + 2;         // max is G
        else                    hsl->H = (r - g)/delta + 4;         // max is B
        hsl->H *= 60;
    }
}

void    HSLtoRGB    (pHSL hsl, pRGB rgb)
{
// See https://en.wikipedia.org/wiki/HSL_and_HSV
    float a, k, fm1, fp1, f1, f2, *f3;
// L, V, S: [0.0 to 1.0]
// rgb->R, rgb->G, rgb->B: [0 to 255]
    fm1 = -1;
    fp1 = 1;
    f1 = 1-hsl->L;
    a = hsl->S * *fMin(&hsl->L, &f1);
    k = fmod(0 + hsl->H/30, 12);
    f1 = k - 3;
    f2 = 9 - k;
    f3 = fMin(fMin(&f1, &f2), &fp1) ;
    rgb->R = (BYTE) (255 * (hsl->L - a * *fMax(f3, &fm1)));

    k = fmod(8 + hsl->H/30, 12);
    f1 = k - 3;
    f2 = 9 - k;
    f3 = fMin(fMin(&f1, &f2), &fp1) ;
    rgb->G = (BYTE) (255 * (hsl->L - a * *fMax(f3, &fm1)));

    k = fmod(4 + hsl->H/30, 12);
    f1 = k - 3;
    f2 = 9 - k;
    f3 = fMin(fMin(&f1, &f2), &fp1) ;
    rgb->B = (BYTE) (255 * (hsl->L - a * *fMax(f3, &fm1)));
}
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