मेरे पास iOS के लिए SceneKit का उपयोग करके एक स्विफ्ट ऐप है। मैं एक .dae फ़ाइल से एक दृश्य लोड करता हूं जिसमें एक कंकाल द्वारा नियंत्रित एक जाल होता है। रनटाइम पर, मुझे बनावट के निर्देशांक को संशोधित करने की आवश्यकता है। एक ट्रांसफॉर्मेशन का उपयोग करना एक विकल्प नहीं है - मुझे मेष में प्रत्येक शीर्ष के लिए एक अलग, पूरी तरह से नए यूवी की गणना करने की आवश्यकता है।
मुझे पता है कि ज्यामिति SceneKit में अपरिवर्तनीय है, और मैंने पढ़ा है कि सुझाए गए दृष्टिकोण को मैन्युअल रूप से प्रतिलिपि बनाना है। मैं ऐसा करने की कोशिश कर रहा हूं, लेकिन SCNSkinner
कोड में फिर से बनाने की कोशिश करने पर मैं हमेशा दुर्घटनाग्रस्त हो जाता हूं । दुर्घटना EXC_BAD_ACCESS
अंदर की है C3DSourceAccessorGetMutableValuePtrAtIndex
। दुर्भाग्य से, इसके लिए कोई स्रोत कोड नहीं है, इसलिए मुझे यकीन नहीं है कि वास्तव में यह दुर्घटनाग्रस्त क्यों है। मैंने इसे SCNSkinner
जाल नोड से जुड़ी वस्तु तक सीमित कर दिया है । अगर मैं वह सेट नहीं करता हूं, तो मुझे कोई दुर्घटना नहीं होती है और चीजें काम करती दिखाई देती हैं।
संपादित करें: यहां दुर्घटना का अधिक पूर्ण कॉल स्टैक है:
C3DSourceAccessorGetMutableValuePtrAtIndex
C3DSkinPrepareMeshForGPUIfNeeded
C3DSkinnerMakeCurrentMesh
C3DSkinnerUpdateCurrentMesh
__CFSetApplyFunction_block_invoke
CFBasicHashApply
CFSetApplyFunction
C3DAppleEngineRenderScene
...
मैंने SCNSkinner
मैन्युअल रूप से कोई ऑब्जेक्ट बनाने के बारे में कोई दस्तावेज़ या उदाहरण कोड नहीं पाया है । चूंकि मैं इसे पहले से काम कर रहे जाल के आधार पर बना रहा हूं, इसलिए यह बहुत मुश्किल नहीं होना चाहिए। मैं SCNSkinner
स्विफ्ट डॉक्यूमेंट के अनुसार, सभी सही चीजों को इनिट में पास कर रहा हूं । हालाँकि, वहाँ एक कंकाल संपत्ति है SCNSkinner
कि मुझे यकीन नहीं है कि कैसे सेट किया जाए। मैंने इसे उस कंकाल पर सेट किया SCNSkinner
जो मेरे द्वारा कॉपी किए जा रहे जाल के मूल में था, जो मुझे लगता है कि मुझे काम करना चाहिए ... लेकिन ऐसा नहीं है। कंकाल संपत्ति सेट करते समय, यह असाइन करना प्रतीत नहीं होता है। असाइनमेंट के तुरंत बाद इसे चेक करना दिखाता है कि यह अभी भी शून्य है। एक परीक्षण के रूप में, मैंने मूल जाल के कंकाल की संपत्ति को कुछ और सेट करने की कोशिश की, और असाइनमेंट के बाद इसे भी अछूता छोड़ दिया गया था।
क्या जो हो रहा है उस पर कोई प्रकाश डाल सकता है? या SCNSkinner
मैन्युअल रूप से किसी ऑब्जेक्ट को सही तरीके से कैसे बनाएं और सेट करें ?
यहां वह कोड है जिसका उपयोग मैं स्वयं एक जाली को क्लोन करने के लिए कर रहा हूं और इसे एक नए के साथ बदल रहा हूं (मैंने यहां किसी भी स्रोत डेटा को संशोधित नहीं किया है - मैं बस यह सुनिश्चित करने की कोशिश कर रहा हूं कि मैं इस बिंदु पर एक प्रतिलिपि बना सकता हूं) :
// This is at the start of the app, just so you can see how the scene is set up.
// I add the .dae contents into its own node in the scene. This seems to be the
// standard way to put multiple .dae models into the same scene. This doesn't seem to
// have any impact on the problem I'm having -- I've tried without this indirection
// and the same problem exists.
let scene = SCNScene()
let modelNode = SCNNode()
modelNode.name = "ModelNode"
scene.rootNode.addChildNode(modelNode)
let modelScene = SCNScene(named: "model.dae")
if modelScene != nil {
if let childNodes = modelScene?.rootNode.childNodes {
for childNode in childNodes {
modelNode.addChildNode(childNode as SCNNode)
}
}
}
// This happens later in the app after a tap from the user.
let modelNode = scnView.scene!.rootNode.childNodeWithName("ModelNode", recursively: true)
let modelMesh = modelNode?.childNodeWithName("MeshName", recursively: true)
let verts = modelMesh?.geometry!.geometrySourcesForSemantic(SCNGeometrySourceSemanticVertex)
let normals = modelMesh?.geometry!.geometrySourcesForSemantic(SCNGeometrySourceSemanticNormal)
let texcoords = modelMesh?.geometry!.geometrySourcesForSemantic(SCNGeometrySourceSemanticTexcoord)
let boneWeights = modelMesh?.geometry!.geometrySourcesForSemantic(SCNGeometrySourceSemanticBoneWeights)
let boneIndices = modelMesh?.geometry!.geometrySourcesForSemantic(SCNGeometrySourceSemanticBoneIndices)
let geometry = modelMesh?.geometry!.geometryElementAtIndex(0)
// Note: the vertex and normal data is shared.
let vertsData = NSData(data: verts![0].data)
let texcoordsData = NSData(data: texcoords![0].data)
let boneWeightsData = NSData(data: boneWeights![0].data)
let boneIndicesData = NSData(data: boneIndices![0].data)
let geometryData = NSData(data: geometry!.data!)
let newVerts = SCNGeometrySource(data: vertsData, semantic: SCNGeometrySourceSemanticVertex, vectorCount: verts![0].vectorCount, floatComponents: verts![0].floatComponents, componentsPerVector: verts![0].componentsPerVector, bytesPerComponent: verts![0].bytesPerComponent, dataOffset: verts![0].dataOffset, dataStride: verts![0].dataStride)
let newNormals = SCNGeometrySource(data: vertsData, semantic: SCNGeometrySourceSemanticNormal, vectorCount: normals![0].vectorCount, floatComponents: normals![0].floatComponents, componentsPerVector: normals![0].componentsPerVector, bytesPerComponent: normals![0].bytesPerComponent, dataOffset: normals![0].dataOffset, dataStride: normals![0].dataStride)
let newTexcoords = SCNGeometrySource(data: texcoordsData, semantic: SCNGeometrySourceSemanticTexcoord, vectorCount: texcoords![0].vectorCount, floatComponents: texcoords![0].floatComponents, componentsPerVector: texcoords![0].componentsPerVector, bytesPerComponent: texcoords![0].bytesPerComponent, dataOffset: texcoords![0].dataOffset, dataStride: texcoords![0].dataStride)
let newBoneWeights = SCNGeometrySource(data: boneWeightsData, semantic: SCNGeometrySourceSemanticBoneWeights, vectorCount: boneWeights![0].vectorCount, floatComponents: boneWeights![0].floatComponents, componentsPerVector: boneWeights![0].componentsPerVector, bytesPerComponent: boneWeights![0].bytesPerComponent, dataOffset: boneWeights![0].dataOffset, dataStride: boneWeights![0].dataStride)
let newBoneIndices = SCNGeometrySource(data: boneIndicesData, semantic: SCNGeometrySourceSemanticBoneIndices, vectorCount: boneIndices![0].vectorCount, floatComponents: boneIndices![0].floatComponents, componentsPerVector: boneIndices![0].componentsPerVector, bytesPerComponent: boneIndices![0].bytesPerComponent, dataOffset: boneIndices![0].dataOffset, dataStride: boneIndices![0].dataStride)
let newGeometry = SCNGeometryElement(data: geometryData, primitiveType: geometry!.primitiveType, primitiveCount: geometry!.primitiveCount, bytesPerIndex: geometry!.bytesPerIndex)
let newMeshGeometry = SCNGeometry(sources: [newVerts, newNormals, newTexcoords, newBoneWeights, newBoneIndices], elements: [newGeometry])
newMeshGeometry.firstMaterial = modelMesh?.geometry!.firstMaterial
let newModelMesh = SCNNode(geometry: newMeshGeometry)
let bones = modelMesh?.skinner?.bones
let boneInverseBindTransforms = modelMesh?.skinner?.boneInverseBindTransforms
let skeleton = modelMesh!.skinner!.skeleton!
let baseGeometryBindTransform = modelMesh!.skinner!.baseGeometryBindTransform
newModelMesh.skinner = SCNSkinner(baseGeometry: newMeshGeometry, bones: bones, boneInverseBindTransforms: boneInverseBindTransforms, boneWeights: newBoneWeights, boneIndices: newBoneIndices)
newModelMesh.skinner?.baseGeometryBindTransform = baseGeometryBindTransform
// Before this assignment, newModelMesh.skinner?.skeleton is nil.
newModelMesh.skinner?.skeleton = skeleton
// After, it is still nil... however, skeleton itself is completely valid.
modelMesh?.removeFromParentNode()
newModelMesh.name = "MeshName"
let meshParentNode = modelNode?.childNodeWithName("MeshParentNode", recursively: true)
meshParentNode?.addChildNode(newModelMesh)