मैं एक सभ्यता जैसे खेल पर काम कर रहा हूं और मैं पृथ्वी जैसे दुनिया के नक्शे बनाने के लिए एक अच्छे एल्गोरिथ्म की तलाश कर रहा हूं। मैंने कुछ विकल्पों के साथ प्रयोग किया है, लेकिन अभी तक एक वास्तविक विजेता पर नहीं मारा है।
एक विकल्प पेर्लिन शोर का उपयोग करके एक ऊँचाई उत्पन्न करना है और एक स्तर पर पानी जोड़ना है ताकि दुनिया का लगभग 30% हिस्सा भूमि हो। हालांकि पेरलिन का शोर (या समान भग्न-आधारित तकनीक) अक्सर इलाके के लिए उपयोग किया जाता है और यथोचित रूप से यथार्थवादी है, यह परिणामी महाद्वीपों की संख्या, आकार और स्थिति पर नियंत्रण के तरीके की बहुत पेशकश नहीं करता है, जिसे मैं पसंद करना चाहता हूं एक गेमप्ले के नजरिए से।
एक दूसरा विकल्प एक बेतरतीब ढंग से तैनात एक-टाइल के बीज के साथ शुरू करना है (मैं टाइलों के ग्रिड पर काम कर रहा हूं), महाद्वीप के लिए वांछित आकार का निर्धारण करता हूं और प्रत्येक मोड़ एक टाइल जोड़ देता है जो मौजूदा महाद्वीप तक क्षैतिज या लंबवत समीप है। आप इच्छित आकार तक पहुँच चुके हैं। अन्य महाद्वीपों के लिए दोहराएं। यह तकनीक सभ्यता 4 में उपयोग किए जाने वाले एल्गोरिदम का हिस्सा है। समस्या यह है कि पहले कुछ महाद्वीपों को रखने के बाद, एक शुरुआती स्थान चुनना संभव है जो अन्य महाद्वीपों से घिरा हुआ है, और इस तरह से नया फिट नहीं होगा। इसके अलावा, इसमें महाद्वीपों को एक साथ बंद करने की प्रवृत्ति होती है, जिसके परिणामस्वरूप कुछ ऐसा होता है जो महाद्वीपों की तुलना में नदी की तरह दिखता है।
क्या किसी को ग्रिड-आधारित मानचित्र पर यथार्थवादी महाद्वीप बनाने के लिए एक अच्छा एल्गोरिदम जानने के लिए होता है, जबकि उनकी संख्या और सापेक्ष आकारों पर नियंत्रण रखते हैं?