Android के साथ एक मनमाना स्वर बजाना


92

क्या एंड्रॉइड को मनमाने ढंग से आवृत्ति की ध्वनि बनाने का कोई तरीका है (मतलब, मुझे पूर्व-रिकॉर्ड की गई ध्वनि फ़ाइलें नहीं चाहिए)?

मैंने चारों ओर देखा है और ToneGenerator केवल एक चीज है जिसे मैं खोजने में सक्षम था जो कि करीब भी था, लेकिन ऐसा लगता है कि यह केवल मानक DTMF टन का उत्पादन करने में सक्षम है।

कोई विचार?


2
क्या आपको कोई वास्तविक समाधान मिला?
ओ ० '।

20
नहीं, लेकिन मैंने इस परियोजना को नहीं किया।
जेरेमी लोगान

1
@JeremyLogan और आपको सकारात्मक नकारात्मक प्रतिक्रिया मिली। जबरदस्त हंसी।
TheRealChx101

जवाबों:


109

मुझे मूल रूप से एक ब्लॉग पर यह उदाहरण कोड मिला , लेकिन इसमें कुछ कीड़े थे जो कुछ भयावह ध्वनियों को उत्पन्न करते थे। मैंने बग को ठीक कर दिया है और परिणामी कोड को यहां पोस्ट किया है। मेरे लिए अच्छा काम करने लगता है!

public class PlaySound extends Activity {
    // originally from http://marblemice.blogspot.com/2010/04/generate-and-play-tone-in-android.html
    // and modified by Steve Pomeroy <steve@staticfree.info>
    private final int duration = 3; // seconds
    private final int sampleRate = 8000;
    private final int numSamples = duration * sampleRate;
    private final double sample[] = new double[numSamples];
    private final double freqOfTone = 440; // hz

    private final byte generatedSnd[] = new byte[2 * numSamples];

    Handler handler = new Handler();

    @Override
    public void onCreate(Bundle savedInstanceState) {
        super.onCreate(savedInstanceState);
        setContentView(R.layout.main);
    }

    @Override
    protected void onResume() {
        super.onResume();

        // Use a new tread as this can take a while
        final Thread thread = new Thread(new Runnable() {
            public void run() {
                genTone();
                handler.post(new Runnable() {

                    public void run() {
                        playSound();
                    }
                });
            }
        });
        thread.start();
    }

    void genTone(){
        // fill out the array
        for (int i = 0; i < numSamples; ++i) {
            sample[i] = Math.sin(2 * Math.PI * i / (sampleRate/freqOfTone));
        }

        // convert to 16 bit pcm sound array
        // assumes the sample buffer is normalised.
        int idx = 0;
        for (final double dVal : sample) {
            // scale to maximum amplitude
            final short val = (short) ((dVal * 32767));
            // in 16 bit wav PCM, first byte is the low order byte
            generatedSnd[idx++] = (byte) (val & 0x00ff);
            generatedSnd[idx++] = (byte) ((val & 0xff00) >>> 8);

        }
    }

    void playSound(){
        final AudioTrack audioTrack = new AudioTrack(AudioManager.STREAM_MUSIC,
                sampleRate, AudioFormat.CHANNEL_OUT_MONO,
                AudioFormat.ENCODING_PCM_16BIT, generatedSnd.length,
                AudioTrack.MODE_STATIC);
        audioTrack.write(generatedSnd, 0, generatedSnd.length);
        audioTrack.play();
    }
}

2
क्या यह लाइन सही है? AudioTrack.write (उत्पन्न, और 0, अंक); या यह संख्या 2 होना चाहिए * 2 क्योंकि प्रति नमूना 2 बाइट्स हैं। इसके अलावा लिखने की विधि भी शॉर्ट्स की एक सरणी लेता है तो बाइट्स के एक मध्यस्थ सरणी बनाने का क्या फायदा है?
डेमियन कैनेडी

2
यह वास्तव में एक महान उदाहरण है, बहुत बहुत धन्यवाद। हालाँकि मुझे एक और बुरा बग मिला (यदि आप कोड का विस्तार करते हैं), जो है: AudioTrack.write (जेनरेट किया गया, और, 0, अंक) ऑडियोट्रेक लिखना चाहिए। , जनित।
AudioDroid

6
AudioTrack कंस्ट्रक्टर में "numSamples" का उपयोग करने के बजाय, आपको generateSnd.length का उपयोग करना चाहिए क्योंकि पाँचवाँ पैरामीटर "बाइट्स में बफर आकार" है। उदाहरण केवल स्वर के पहले आधे भाग को बजाता है।
तोरबन

5
@ Black27 नमूनों से एक आयाम श्रृंखला के साथ चल अंक में बनाए गए हैं 0.0करने के लिए 1.0। गुणा करके 32767इसे 16-बिट फिक्स्ड पॉइंट रेंज में परिवर्तित किया जाएगा। Audiotrack बफर छोटे होने की उम्मीद है endian प्रारूप। इसलिए अगली दो पंक्ति बाइट ऑर्डर को बड़े एंडियन से थोड़ा एंडियन में बदल देती है।
Ains

2
निजी स्थिर अंतिम इंट नमूना का उपयोग करना = 192000; मैं
user3505444

26

उपरोक्त कोड में सुधार:

क्लिकों से बचने के लिए आयाम रैंप अप और रैंप नीचे जोड़ें।

यह निर्धारित करने के लिए कोड जोड़ें कि कब सौदा समाप्त हो गया है।

double duration = 1;            // seconds
double freqOfTone = 1000;       // hz
int sampleRate = 8000;          // a number

double dnumSamples = duration * sampleRate;
dnumSamples = Math.ceil(dnumSamples);
int numSamples = (int) dnumSamples;
double sample[] = new double[numSamples];
byte generatedSnd[] = new byte[2 * numSamples];


for (int i = 0; i < numSamples; ++i) {    // Fill the sample array
    sample[i] = Math.sin(freqOfTone * 2 * Math.PI * i / (sampleRate));
}

// convert to 16 bit pcm sound array
// assumes the sample buffer is normalized.
// convert to 16 bit pcm sound array
// assumes the sample buffer is normalised.
int idx = 0;
int i = 0 ;

int ramp = numSamples / 20 ;                                     // Amplitude ramp as a percent of sample count


for (i = 0; i< ramp; ++i) {                                      // Ramp amplitude up (to avoid clicks)
    double dVal = sample[i];
                                                                 // Ramp up to maximum
    final short val = (short) ((dVal * 32767 * i/ramp));
                                                                 // in 16 bit wav PCM, first byte is the low order byte
    generatedSnd[idx++] = (byte) (val & 0x00ff);
    generatedSnd[idx++] = (byte) ((val & 0xff00) >>> 8);
}


for (i = i; i< numSamples - ramp; ++i) {                         // Max amplitude for most of the samples
    double dVal = sample[i];
                                                                 // scale to maximum amplitude
    final short val = (short) ((dVal * 32767));
                                                                 // in 16 bit wav PCM, first byte is the low order byte
    generatedSnd[idx++] = (byte) (val & 0x00ff);
    generatedSnd[idx++] = (byte) ((val & 0xff00) >>> 8);
}

for (i = i; i< numSamples; ++i) {                                // Ramp amplitude down
    double dVal = sample[i];
                                                                 // Ramp down to zero
    final short val = (short) ((dVal * 32767 * (numSamples-i)/ramp ));
                                                                 // in 16 bit wav PCM, first byte is the low order byte
    generatedSnd[idx++] = (byte) (val & 0x00ff);
    generatedSnd[idx++] = (byte) ((val & 0xff00) >>> 8);
}

AudioTrack audioTrack = null;                                    // Get audio track
try {
    audioTrack = new AudioTrack(AudioManager.STREAM_MUSIC,
        sampleRate, AudioFormat.CHANNEL_CONFIGURATION_MONO,
        AudioFormat.ENCODING_PCM_16BIT, (int)numSamples*2,
        AudioTrack.MODE_STATIC);
    audioTrack.write(generatedSnd, 0, generatedSnd.length);        // Load the track
    audioTrack.play();                                             // Play the track
}
catch (Exception e){
    RunTimeError("Error: " + e);
    return false;
}

int x =0;
do{                                                              // Monitor playback to find when done
    if (audioTrack != null) 
        x = audioTrack.getPlaybackHeadPosition(); 
    else 
        x = numSamples;
} while (x<numSamples);

if (audioTrack != null) audioTrack.release();                    // Track play done. Release track.

1
प्राथमिक परिवर्तन आयाम के ऊपर और नीचे रैंप था। मूल कोड अधिकतम आयाम के साथ शुरू और समाप्त हुआ। यह टोन के प्रारंभ और अंत में क्लिक का उत्पादन करता है। यह कोड नमूने के पहले 20% से 0 से पूर्ण आयाम तक के आयाम को रैंप करता है। इसके बाद नमूने के अंतिम 20% पर पूर्ण आयाम से नीचे तक रैंप होता है। स्वर चिकने होते हैं और बहुत अधिक सुखद होते हैं। अन्य बदलाव टोन के खेलने की निगरानी करना था और तब तक जारी नहीं रखा जब तक कि टोन समाप्त नहीं हो जाता।
Xarph

मैं इसे चलाने के लिए प्राप्त कर सकता हूं..मैं पहला एक चलाने में सक्षम हूं..लेकिन वास्तव में यह समझ नहीं सकता कि इसे कैसे संशोधित किया जाए जो आपने किया है..यह वास्तव में उपयोगी होगा क्योंकि मैं क्लिक ध्वनि से छुटकारा पाने के लिए देख रहा हूं। ।
कोडर

3
+1, लेकिन इस उत्तर में कोड संकलन के करीब नहीं आता है। मैंने इसे सही तरीके से यहां लागू किया है: gist.github.com/SuspendedPhan/7596139 बस स्टीव के जीनटोन () विधि को मेरे साथ बदलें और आपको रैंपिंग प्रभाव मिलेगा।
डायलन पी

चूंकि MODE_STATIC पर स्मृति रिसाव है, इसलिए मैंने नीचे MODE_STREAM का उपयोग करने के लिए कोड को संशोधित किया
चरम

एपीआई के साथ शुरू करना, सेटवॉल्यूम () का उपयोग करके रैंप करना संभव है। यह बहुत छोटे नमूने को लूप करने में सक्षम बनाता है और यहां तक ​​कि एक गतिशील लंबाई के लिए एक ध्वनि बजाता है (उदाहरण के लिए जब उपयोगकर्ता एक बटुआ रखता है)। कोड उदाहरण: github.com/stefanerateein/android-tone-generator/blob/master/…
Stefan Haustein

8

मैंने उपरोक्त अद्भुत समाधानों को एक साफ-सुथरे छोटे पैकेज में लपेटा है, जो एक सरल विन्यास बजर के रूप में बॉक्स से अधिक उपयोगी है। यह एक पृष्ठभूमि थ्रेड में चलता है और इसमें स्टॉप और प्ले विधियां और कुछ मुट्ठी भर विकल्प हैं जिन्हें आप सेट कर सकते हैं।

यह JCenter पर है, इसलिए आप इसे अपनी निर्भरता सूची में इस तरह जोड़ सकते हैं

compile 'net.mabboud:android-tone-player:0.2'

और आप इसे एक निरंतर बजर के लिए इस तरह का उपयोग करते हैं

ContinuousBuzzer tonePlayer = new ContinuousBuzzer();
tonePlayer.play();

// just an example don't actually use Thread.sleep in your app
Thread.sleep(1000); 
tonePlayer.stop();

या बजर केवल एक बार खेला जाता है और आप इस तरह की आवृत्ति और मात्रा निर्धारित कर सकते हैं

OneTimeBuzzer buzzer = new OneTimeBuzzer();
buzzer.setDuration(5);

// volume values are from 0-100
buzzer.setVolume(50);
buzzer.setToneFreqInHz(110);

इसके बारे में यहाँ विस्तारित ब्लॉग पोस्ट यहाँ GitHub यहाँ है


@Melchester यह अब तय हो गया है। सिर के लिए धन्यवाद और उस बारे में खेद है
meese

4

चूंकि कुछ पुराने एंड्रॉइड संस्करणों में एक बग है जो MODE_STATIC का उपयोग करते समय एक मेमोरी लीक का कारण बनता है, मैंने MODE_STREAM का उपयोग करने के लिए ऊपर दिए गए Xarph के उत्तर को संशोधित किया। उम्मीद है कि यह कुछ मदद करेगा।

public void playTone(double freqOfTone, double duration) {
 //double duration = 1000;                // seconds
 //   double freqOfTone = 1000;           // hz
    int sampleRate = 8000;              // a number

    double dnumSamples = duration * sampleRate;
    dnumSamples = Math.ceil(dnumSamples);
    int numSamples = (int) dnumSamples;
    double sample[] = new double[numSamples];
    byte generatedSnd[] = new byte[2 * numSamples];


    for (int i = 0; i < numSamples; ++i) {      // Fill the sample array
        sample[i] = Math.sin(freqOfTone * 2 * Math.PI * i / (sampleRate));
    }

    // convert to 16 bit pcm sound array
    // assumes the sample buffer is normalized.
    // convert to 16 bit pcm sound array
    // assumes the sample buffer is normalised.
    int idx = 0;
    int i = 0 ;

    int ramp = numSamples / 20 ;                                    // Amplitude ramp as a percent of sample count


    for (i = 0; i< ramp; ++i) {                                     // Ramp amplitude up (to avoid clicks)
        double dVal = sample[i];
                                                                    // Ramp up to maximum
        final short val = (short) ((dVal * 32767 * i/ramp));
                                                                    // in 16 bit wav PCM, first byte is the low order byte
        generatedSnd[idx++] = (byte) (val & 0x00ff);
        generatedSnd[idx++] = (byte) ((val & 0xff00) >>> 8);
    }


    for (i = i; i< numSamples - ramp; ++i) {                        // Max amplitude for most of the samples
        double dVal = sample[i];
                                                                    // scale to maximum amplitude
        final short val = (short) ((dVal * 32767));
                                                                    // in 16 bit wav PCM, first byte is the low order byte
        generatedSnd[idx++] = (byte) (val & 0x00ff);
        generatedSnd[idx++] = (byte) ((val & 0xff00) >>> 8);
    }

    for (i = i; i< numSamples; ++i) {                               // Ramp amplitude down
        double dVal = sample[i];
                                                                    // Ramp down to zero
        final short val = (short) ((dVal * 32767 * (numSamples-i)/ramp ));
                                                                    // in 16 bit wav PCM, first byte is the low order byte
        generatedSnd[idx++] = (byte) (val & 0x00ff);
        generatedSnd[idx++] = (byte) ((val & 0xff00) >>> 8);
    }

    AudioTrack audioTrack = null;                                   // Get audio track
    try {
         int bufferSize = AudioTrack.getMinBufferSize(sampleRate, AudioFormat.CHANNEL_OUT_MONO, AudioFormat.ENCODING_PCM_16BIT);
        audioTrack = new AudioTrack(AudioManager.STREAM_MUSIC,
                sampleRate, AudioFormat.CHANNEL_OUT_MONO,
                AudioFormat.ENCODING_PCM_16BIT, bufferSize,
                AudioTrack.MODE_STREAM);
        audioTrack.play();                                          // Play the track
        audioTrack.write(generatedSnd, 0, generatedSnd.length);     // Load the track
    }
    catch (Exception e){
    }
    if (audioTrack != null) audioTrack.release();           // Track play done. Release track.
}


3

सिंघास के उत्तर के आधार पर संशोधित कोड

public class MainActivity extends Activity {
    private final int duration = 30; // seconds
    private final int sampleRate = 8000;
    private final int numSamples = duration * sampleRate;
    private final double sample[] = new double[numSamples];
    private final double freqOfTone = 440; // hz
    private final byte generatedSnd[] = new byte[2 * numSamples];
    Handler handler = new Handler();
    private AudioTrack audioTrack;
    private boolean play = false;
    @Override
    public void onCreate(Bundle savedInstanceState) {
        super.onCreate(savedInstanceState);
        setContentView(R.layout.activity_main);
        audioTrack = new AudioTrack(AudioManager.STREAM_MUSIC,
                8000, AudioFormat.CHANNEL_OUT_MONO,
                AudioFormat.ENCODING_PCM_16BIT, numSamples,
                AudioTrack.MODE_STREAM);
    }

    @Override
    protected void onResume() {
        super.onResume();

        // Use a new tread as this can take a while
        Thread thread = new Thread(new Runnable() {
            public void run() {

                handler.post(new Runnable() {

                    public void run() {
                        playSound();
                        genTone();
                    }
                });
            }   
        });
        thread.start();
    }

    void genTone(){
        // fill out the array
        while(play){
                for (int i = 0; i < numSamples; ++i) {
                //  float angular_frequency = 
                    sample[i] = Math.sin(2 * Math.PI * i / (sampleRate/freqOfTone));
                }
                int idx = 0;

                // convert to 16 bit pcm sound array
                // assumes the sample buffer is normalised.
                for (double dVal : sample) {
                    short val = (short) (dVal * 32767);
                    generatedSnd[idx++] = (byte) (val & 0x00ff);
                    generatedSnd[idx++] = (byte) ((val & 0xff00) >>> 8);
                }
                audioTrack.write(generatedSnd, 0, numSamples);
            }
        }


    void playSound(){
        play = true;
        audioTrack.play();
    }
}

2
    float synth_frequency = 440;
    int minSize = AudioTrack.getMinBufferSize(SAMPLE_RATE,
AudioFormat.CHANNEL_OUT_MONO,
AudioFormat.ENCODING_PCM_16BIT);
AudioTrack audioTrack = new AudioTrack(AudioManager.STREAM_MUSIC,
SAMPLE_RATE,
AudioFormat.CHANNEL_OUT_MONO,
AudioFormat.ENCODING_PCM_16BIT,
minSize,
AudioTrack.MODE_STREAM);
audioTrack.play();
short[] buffer = new short[minSize];
float angle = 0;
while (true) 
{
    if (play)
    {
        for (int i = 0; i < buffer.length; i++)
        {
            float angular_frequency =
            (float)(2*Math.PI) * synth_frequency / SAMPLE_RATE;
            buffer[i] = (short)(Short.MAX_VALUE * ((float) Math.sin(angle)));
            angle += angular_frequency;
    }
        audioTrack.write(buffer, 0, buffer.length);
    } 

// आप परिवर्तन ध्वनि प्राप्त करने के लिए सिंथ_फ्रीक्वेंसी में मनमाना मूल्य जोड़ सकते हैं उदाहरण के लिए आप ध्वनि प्राप्त करने के लिए यादृच्छिक चर जोड़ सकते हैं


आप इसे अंत में, संक्षिप्त रूप में परिवर्तित कर रहे हैं। वहाँ एक नाव के रूप में कोण करने का कोई कारण नहीं है। डबल गणित एक ही गति है और इसमें कास्टिंग के एक गुच्छा की आवश्यकता नहीं होती है।
ताताराइज करें

2

प्रमुख करें (16 नोट)

 public class MainActivity extends AppCompatActivity {

  private double mInterval = 0.125;
  private int mSampleRate = 8000;
  private byte[] generatedSnd;

  private final double mStandardFreq = 440;

  Handler handler = new Handler();
  private AudioTrack audioTrack;


  @Override
  protected void onCreate(Bundle savedInstanceState) {
    super.onCreate(savedInstanceState);
    setContentView(R.layout.activity_main);
  }

  @Override
  protected void onResume() {
    super.onResume();

    // Use a new tread as this can take a while
    final Thread thread = new Thread(new Runnable() {
        public void run() {

            byte[] tempByte = new byte[0];
            for (int i = 0; i < 16 ; i++ ){
                double note = getNoteFrequencies(i);
                byte[] tonByteNote = getTone(mInterval, mSampleRate, note);
                tempByte = concat(tonByteNote, tempByte);
            }
            generatedSnd = tempByte;

            handler.post(new Runnable() {
                public void run() {
                    playTrack(generatedSnd);
                }
            });
        }
    });
    thread.start();
  }

  public byte[] concat(byte[] a, byte[] b) {
    int aLen = a.length;
    int bLen = b.length;
    byte[] c= new byte[aLen+bLen];
    System.arraycopy(a, 0, c, 0, aLen);
    System.arraycopy(b, 0, c, aLen, bLen);
    return c;
  }

  private double getNoteFrequencies(int index){
    return mStandardFreq * Math.pow(2, (double) index/12.0d);
  }

  private byte[] getTone(double duration, int rate, double frequencies){

    int maxLength = (int)(duration * rate);
    byte generatedTone[] = new byte[2 * maxLength];

    double[] sample = new double[maxLength];
    int idx = 0;

    for (int x = 0; x < maxLength; x++){
        sample[x] = sine(x, frequencies / rate);
    }


    for (final double dVal : sample) {

        final short val = (short) ((dVal * 32767));

        // in 16 bit wav PCM, first byte is the low order byte
        generatedTone[idx++] = (byte) (val & 0x00ff);
        generatedTone[idx++] = (byte) ((val & 0xff00) >>> 8);

    }

    return generatedTone;
}

  private AudioTrack getAudioTrack(int length){

    if (audioTrack == null)
        audioTrack = new AudioTrack(AudioManager.STREAM_MUSIC,
                mSampleRate, AudioFormat.CHANNEL_OUT_MONO,
                AudioFormat.ENCODING_PCM_16BIT, length,
                AudioTrack.MODE_STATIC);

    return audioTrack;
  }

  private double sine(int x, double frequencies){
    return Math.sin(  2*Math.PI * x * frequencies);
  }

  void playTrack(byte[] generatedSnd){
    getAudioTrack(generatedSnd.length)
            .write(generatedSnd, 0, generatedSnd.length);
    audioTrack.play();
  }

}

2

यह सहायक पुस्तकालय देखें

https://github.com/karlotoy/perfectTune

इसका उपयोग करना आसान है

इसे अपनी निर्भरता में जोड़ें

 compile 'com.github.karlotoy:perfectTune:1.0.2'

और आप इसे इस तरह उपयोग करते हैं:

PerfectTune perfectTune = new PerfectTune();
perfectTune.setTuneFreq(desire_freq);
perfectTune.playTune();

धुन को रोकने के लिए:

perfectTune.stopTune();

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