माउस के लिए Mipmap चित्र


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एंड्रॉइड 4.3 (जेली बीन) के बाद से हम अब res/mipmap"मिपमैप" छवियों को संग्रहीत करने के लिए फ़ोल्डरों का उपयोग कर सकते हैं ।

उदाहरण के लिए, एंड्रॉइड के लिए क्रोम अधिक सामान्य res/drawableफ़ोल्डरों के बजाय इन फ़ोल्डरों में अपने आइकन संग्रहीत करता है ।

ये मिपमैप इमेज अन्य परिचित ड्रॉबल इमेज से अलग कैसे हैं?

मैं देखता हूं कि मेरे प्रकट रूप में, हम @mipmap/इसके बजाय क्वालीफायर का उपयोग करते हैं @drawable/, जो कि संसाधन फ़ोल्डर का नाम दिया गया है।

<activity
    android:name=".MipmapDemp"
    android:icon="@mipmap/ic_launcher" />

संदर्भ:

Android 4.3 एपीआई दस्तावेज़ निम्नलिखित में क्या कहना है:

आपके बिटमैप या ड्रॉबल के लिए स्रोत के रूप में एक मिपमैप का उपयोग करना गुणवत्ता की छवि और विभिन्न छवि तराजू प्रदान करने का एक सरल तरीका है, जो विशेष रूप से उपयोगी हो सकता है यदि आप एक एनीमेशन के दौरान अपनी छवि को छोटा करने की अपेक्षा करते हैं।

एंड्रॉइड 4.2 (एपीआई लेवल 17) ने बिटमैप क्लास में मैपमैप के लिए समर्थन जोड़ा- एंड्रॉइड ने आपके बिटमैप में एमआईपी छवियों को स्वैप किया है जब आपने एक मैपमैप स्रोत की आपूर्ति की है और सेटहैसमिपैप () सक्षम किया है। अब एंड्रॉइड 4.3 में, आप एक बिटमैपप्राय करने योग्य ऑब्जेक्ट के लिए और साथ ही एक मैपमैप संपत्ति प्रदान करके और एंड्रॉइड पर mipMap विशेषता: बिटमैप संसाधन फ़ाइल में या hasMipMap () कॉल करके mipmaps को सक्षम कर सकते हैं।

मुझे वहां कुछ भी दिखाई नहीं देता है जो मुझे समझने में मदद करता है।


XML बिटमैप संसाधनों में एक android:mipMapसंपत्ति है:

बूलियन। Mipmap संकेत को सक्षम या अक्षम करता है। अधिक जानकारी के लिए setHasMipMap () देखें। डिफ़ॉल्ट मान गलत है।

यह लॉन्चर आइकन पर लागू नहीं होता है जहां तक ​​मैं देख सकता हूं।


Google समूह पर प्रश्न उठाया गया था ( संसाधन नाम "mipmap"? ) का उद्देश्य , जिसके लिए रोमेन गाइ ने उत्तर दिया:

यह एक बड़े रिज़ॉल्यूशन पर एक छवि प्रदान करने के लिए उपयोगी है जिसे आम तौर पर गणना की जाएगी (उदाहरण के लिए, एक mdpi डिवाइस पर, लॉन्चर बड़े एचडीपीआई आइकन को बड़े ऐप शॉर्टकट प्रदर्शित करना चाह सकता है।)

मुझे ऐसा लगता है कि यह लगभग समझ में आता है, लेकिन काफी नहीं।

मैं अब भी रेंडी सुगियोन्टो के फॉलोवर के साथ जाने की इच्छुक हूँ:

इसके क्या फायदे हैं? क्या कोई गाइड है कि कैसे mipmaps का उपयोग करना है, शायद बेहतर लांचर आइकन के लिए?


बेशक, विकिपीडिया में "मिपमप" के लिए एक पृष्ठ है , जो 1983 में आविष्कार की गई एक पुरानी तकनीक को संदर्भित करता है, जिसे मैं वर्तमान एंड्रॉइड कार्यान्वयन से काफी संबंधित नहीं कर सकता।


क्या हमें इन दिनों अपने सभी ऐप आइकन res/mipmapफोल्डर में रखने चाहिए , और इन मैपमैप इमेज के लिए क्या दिशा-निर्देश हैं ?


अपडेट # 1

यहाँ एक ब्लॉग पोस्ट है जो इसे थोड़ा समझाने की कोशिश करता है।

लेकिन उस ब्लॉग पोस्ट में उपयोग की गई छवि यह दिखाती है कि इसमें कई लोगो के साथ एक फ़ाइल की तरह क्या दिखता है। यह वह नहीं है जो मुझे क्रोम के mipmap फ़ोल्डर में दिखाई देता है।

क्रोम के mipmap-hdpiफ़ोल्डर में तीन चित्र हैं। एक क्रोम लोगो है, अपने दम पर।

Chrome mipmap-hdpi icon.png

अजीब बात है, यह 72x72 है, न कि 48x48 जिसे मैं देखने की उम्मीद करूंगा।

शायद यही सब कुछ इस पर है - हमे सिर्फ बड़े आइकन माइपमैप फ़ोल्डर में रखने की आवश्यकता है?


अद्यतन # 2

23/10/2014 का एंड्रॉइड डेवलपर्स ब्लॉग पोस्ट फिर से mipmapएप्लिकेशन आइकन के लिए फ़ोल्डर्स का उपयोग करने के विचार की पुष्टि करता है :

जब नेक्सस 6 स्क्रीन घनत्व के बारे में बात करते हैं, तो लेखक लिखते हैं:

अपने ऐप आइकन को mipmap- फ़ोल्डर्स (ड्रॉएबल- फोल्डर नहीं) में रखना सबसे अच्छा अभ्यास है क्योंकि उनका उपयोग डिवाइस के वर्तमान घनत्व से भिन्न रिज़ॉल्यूशन पर किया जाता है। उदाहरण के लिए, xxhdpi डिवाइस के लिए लॉन्चर पर xxxhdpi ऐप आइकन का उपयोग किया जा सकता है।


अद्यतन # 3

ध्यान दें कि एंड्रॉइड स्टूडियो ic_launcher.pngउन mipmap...फ़ोल्डरों के बजाय फ़ोल्डरों में आइकन बनाता है drawable...जिन्हें ग्रहण ने उन्हें बनाने के लिए उपयोग किया था।


जवाबों:


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Mipmaps के दो अलग-अलग उपयोग हैं:

  1. लांचर आइकनों के लिए जब घनत्व विशिष्ट APK का निर्माण करते हैं। कुछ डेवलपर्स हर घनत्व के लिए अलग-अलग एपीके का निर्माण करते हैं, ताकि एपीके का आकार कम रखा जा सके। हालाँकि कुछ लांचर (कुछ डिवाइसों के साथ, या प्ले स्टोर पर उपलब्ध) मानक 48dp से बड़े आइकन आकारों का उपयोग करते हैं। लांचर getDrawableForD घनत्व का उपयोग करते हैं और यदि आवश्यक हो तो ऊपर पैमाने पर, इसलिए आइकन उच्च गुणवत्ता वाले हैं। उदाहरण के लिए एक एचडीपीआई टैबलेट पर लॉन्चर xhdpi आइकन को लोड कर सकता है। अपने लॉन्चर आइकन को mipmap-xhdpi डायरेक्टरी में रखकर, यह एक ड्रिबल-xhdpi डाइरेक्टरी का तरीका नहीं है, जब hdpi डिवाइस के लिए एपीके का निर्माण होता है। यदि आप सभी उपकरणों के लिए एक ही एपीके का निर्माण कर रहे हैं, तो यह वास्तव में मायने नहीं रखता है क्योंकि लांचर वांछित घनत्व के लिए ड्रॉबल संसाधनों तक पहुंच सकता है।

  2. 4.3 से वास्तविक mipmap एपीआई। मैंने इसका उपयोग नहीं किया है और मैं इससे परिचित नहीं हूं। यह एंड्रॉइड ओपन सोर्स प्रोजेक्ट लॉन्चर्स द्वारा उपयोग नहीं किया गया है और मुझे किसी अन्य लॉन्चर के उपयोग की जानकारी नहीं है।


2
तो आप एक बिल्ड स्क्रिप्ट का सुझाव दे रहे हैं जो गलत घनत्व वाले फ़ोल्डर को हटाता है, लेकिन सभी मैपमैप संसाधनों के लिए, अगर मैं सही ढंग से समझता हूं?
रिचर्ड ले मेसियर

20
मेरा सुझाव है कि सभी घनत्वों के लिए सिर्फ एक एपीके का निर्माण करें और इसके बारे में चिंता न करें। लेकिन हां, लॉन्चर की वजह से कभी-कभी लांचर आइकन के लिए mipmap निर्देशिकाओं का उपयोग किया जाता है, क्योंकि निर्माण स्क्रिप्ट (aapt --preferred-configurations) drawable- {घनत्व} निर्देशिकाओं का निर्माण करती है, लेकिन mipmap- {घनत्व} निर्देशिकाओं का नहीं। यह लगभग एक बग का शोषण करने जैसा लगता है, लेकिन रोमेन गाइ और डायने हैकॉर्न की पोस्ट plus.google.com/105051985738280261832/posts/QTA9McYan1L पर आपका उद्धरण डिज़ाइन के अनुसार दिखाता है।
केविन TeslaCoil

3
इसलिए मेरी मीमैप को हटाने की मेरी विशिष्ट प्रक्रिया, मेरे आइकनों को ड्रॉबल्स में रखना और एक ही एपीके का निर्माण करना सही है। ऐसा लगता है कि हममें से ज्यादातर लोगों के लिए मिपमप एटिपिकल है, फिर भी यह हम सभी पर मजबूर है।
किसी ने

दस्तावेज़ीकरण में यह कहा गया है: "mipmap: विभिन्न लांचर आइकन घनत्व के लिए ड्रा करने योग्य फाइलें।" डेवलपर
गतिविधि

79

ऐसा लगता है कि Google ने इन सभी उत्तरों के बाद से अपने डॉक्स को अपडेट किया है, इसलिए उम्मीद है कि यह भविष्य में किसी और की मदद करेगा :) बस एक नया (नया नया) प्रोजेक्ट बनाते समय यह सवाल खुद ही सामने आया था।

टीएल; डीआर: ड्रॉ-डीपी-विशिष्ट संसाधन अनुकूलन के हिस्से के रूप में छीन लिए जा सकते हैं। Mipmaps छीन नहीं किया जाएगा।

विभिन्न उपकरणों पर विभिन्न होम स्क्रीन लॉन्चर ऐप विभिन्न प्रस्तावों पर ऐप लॉन्चर आइकन दिखाते हैं। जब एप्लिकेशन संसाधन ऑप्टिमाइज़ेशन तकनीक अप्रयुक्त स्क्रीन घनत्व के लिए संसाधनों को हटा देती है, तो लॉन्चर आइकन फ़िज़ी दिख सकते हैं क्योंकि लॉन्चर ऐप को डिस्प्ले के लिए कम रिज़ॉल्यूशन आइकन को अपस्केल करना पड़ता है। इन प्रदर्शन समस्याओं से बचने के लिए, एप्लिकेशन को mipmap/लॉन्चर आइकन के लिए संसाधन फ़ोल्डर का उपयोग करना चाहिए । एंड्रॉइड सिस्टम घनत्व स्ट्रिपिंग की परवाह किए बिना इन संसाधनों को संरक्षित करता है, और यह सुनिश्चित करता है कि लॉन्चर ऐप डिस्प्ले के लिए सर्वश्रेष्ठ रिज़ॉल्यूशन वाले आइकन चुन सकते हैं।

( http://developer.android.com/tools/projects/index.html#mipmap से )


2
यह छवि संपत्ति आयात करते समय एंड्रॉइड स्टूडियो के डिफ़ॉल्ट प्लेसमेंट के अनुरूप है। लॉन्चर आइकन मिपमैप में जाते हैं; अन्य ड्रॉबल में चले जाते हैं।
एडवर्ड ब्रे जूल

2
प्रलेखन फिर से बदल गया है, लगता है कि डेवलपर के भीतर mipmap मौजूद नहीं है ।android.com/tools/projects/index.html (Android प्रलेखन के अन्य बिट्स के बावजूद अभी भी इसे संदर्भित करने की कोशिश कर रहे हैं)।
किसी ने

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ये मिपमैप इमेज अन्य परिचित ड्रॉबल इमेज से अलग कैसे हैं?

यहाँ अंतर समझाने की कोशिश में मेरे दो सेंट हैं। एंड्रॉइड में छवियों के साथ काम करते समय आपके साथ दो मामले हैं:

  1. आप अपने डिवाइस के घनत्व के लिए एक छवि लोड करना चाहते हैं और आप इसका वास्तविक आकार बदलने के बिना "जैसा है" का उपयोग करने जा रहे हैं । इस मामले में आपको साथ काम करना चाहिए ड्रॉबल्स के और एंड्रॉइड आपको सबसे अच्छी फिटिंग वाली छवि देगा।

  2. आप अपने डिवाइस के घनत्व के लिए एक छवि लोड करना चाहते हैं, लेकिन यह छवि ऊपर या नीचे होने वाली है । उदाहरण के लिए यह आवश्यक है जब आप एक बड़ा लॉन्चर आइकन दिखाना चाहते हैं, या आपके पास एक एनीमेशन है, जो छवि के आकार को बढ़ाता है। ऐसे मामलों में, सबसे अच्छी छवि गुणवत्ता सुनिश्चित करने के लिए, आपको अपनी छवि को mipmap फ़ोल्डर में रखना चाहिए । एंड्रॉइड क्या करेगा, यह छवि को उच्च घनत्व वाली बाल्टी से ऊपर उठाने के बजाय इसे ऊपर उठाने की कोशिश करेगा। इससे छवि का तेज (गुणवत्ता) बढ़ेगा।

इस प्रकार, अपनी छवि को कहां रखा जाए, यह तय करने के लिए अंगूठे का नियम:

  • लॉन्चर आइकन हमेशा mipmap फ़ोल्डर में जाते हैं
  • छवियां, जिन्हें अक्सर छोटा कर दिया जाता है (या बेहद कम हो जाता है) और जिनकी गुणवत्ता ऐप के लिए महत्वपूर्ण है, में जाते हैं साथ ही साथ mipmap फ़ोल्डर में जाते हैं।
  • अन्य सभी छवियां सामान्य ड्रॉबल्स हैं

तो एक्शन बार के लिए आइकन या फ्लोटिंग बटन के लिए आइकन mipmap में जाते हैं?
जुआन डे ला क्रूज़

नहीं, वे सामान्य ड्रॉबल हैं।
सर्ज शफ़रेंका

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4.3 में mipmaps के Android कार्यान्वयन विकिपीडिया लेख में समझाया 1983 से तकनीक बिल्कुल :)

Mipmap सेट की प्रत्येक बिटमैप छवि मुख्य बनावट की एक डुप्लीकेट डुप्लिकेट है, लेकिन विस्तार के एक निश्चित कम स्तर पर। यद्यपि मुख्य बनावट का उपयोग तब भी किया जाएगा जब दृश्य इसे पूर्ण विवरण में प्रस्तुत करने के लिए पर्याप्त होता है, जब एक दूरी या एक छोटे आकार से देखा जाता है, तो रेंडरर एक उपयुक्त मिपमैप इमेज (...) में बदल जाएगा।

यद्यपि इसे 3 डी ग्राफिक्स के लिए एक तकनीक के रूप में वर्णित किया गया है (जैसा कि यह "दूर से देखने" का उल्लेख करता है), यह सिर्फ 2 डी के रूप में लागू होता है (अनुवाद के रूप में "एक छोटी सी जगह है", जिसका अर्थ है "डाउनस्केल्ड")।

एक ठोस एंड्रॉइड उदाहरण के लिए, कल्पना करें कि आपके पास एक निश्चित पृष्ठभूमि के साथ दृश्यमान है (विशेष रूप से, एक BitmapDrawable)। अब आप इसके मूल आकार के 0.15 पर स्केल करने के लिए एक एनीमेशन का उपयोग करते हैं। आम तौर पर, इसके लिए प्रत्येक फ्रेम के लिए बैकग्राउंड बिटमैप को डाउनस्कॉल करना होगा। यह "चरम" डाउनस्केलिंग, हालांकि, दृश्य कलाकृतियों का उत्पादन कर सकता है।

हालाँकि, आप एक मैपमैप प्रदान कर सकते हैं, जिसका अर्थ है कि छवि कुछ विशिष्ट पैमानों के लिए पहले से ही प्रदान की गई है (चलो 1.0, 0.5 और 0.25 कहते हैं)। जब भी एनीमेशन 0.5 की सीमा को पार करता है, तो मूल, 1.0-आकार की छवि को डाउनस्क्रीन करने के बजाय, यह 0.5 छवि पर स्विच करेगा और इसे डाउनस्केल करेगा, जो एक बेहतर परिणाम प्रदान करना चाहिए। और इसलिए आगे भी एनीमेशन जारी है।

यह थोड़ा सैद्धांतिक है, क्योंकि यह वास्तव में रेंडरर द्वारा किया गया है। बिटमैप क्लास के स्रोत के अनुसार, यह केवल एक संकेत है, और रेंडरर इसका सम्मान कर सकता है या नहीं कर सकता है।

/**
 * Set a hint for the renderer responsible for drawing this bitmap
 * indicating that it should attempt to use mipmaps when this bitmap
 * is drawn scaled down.
 *
 * If you know that you are going to draw this bitmap at less than
 * 50% of its original size, you may be able to obtain a higher
 * quality by turning this property on.
 * 
 * Note that if the renderer respects this hint it might have to
 * allocate extra memory to hold the mipmap levels for this bitmap.
 *
 * This property is only a suggestion that can be ignored by the
 * renderer. It is not guaranteed to have any effect.
 *
 * @param hasMipMap indicates whether the renderer should attempt
 *                  to use mipmaps
 *
 * @see #hasMipMap()
 */
public final void setHasMipMap(boolean hasMipMap) {
    nativeSetHasMipMap(mNativeBitmap, hasMipMap);
}

मुझे पूरा यकीन नहीं है कि यह एप्लिकेशन आइकन के लिए विशेष रूप से उपयुक्त होगा, हालांकि। हालाँकि टैबलेट पर एंड्रॉइड, साथ ही कुछ लॉन्चर (जैसे जीईएल), इसे बड़ा दिखाने के लिए एक आइकन "एक घनत्व उच्च" का अनुरोध करते हैं, यह नियमित तंत्र (यानी drawable-xxxhdpi, और सी) का उपयोग करके किया जाना चाहिए ।


यह वास्तव में उन drawableफ़ोल्डरों से अंतर को स्पष्ट नहीं करता है जिनमें mipmapped चित्र शामिल हैं।
टिम्मम्म

2
वास्तव में, यह उत्तर स्पष्ट गलत है। केवल अंतर है कि क्या फाइल या छीन नहीं कर रहे हैं है - यह क्या है या नहीं mipmapping प्रयोग किया जाता है (यह दोनों ही मामलों में है) के साथ कोई संबंध नहीं है। फ़ोल्डर बुरी तरह से नामित है; उन्हें शायद इसे drawable-nostripया कुछ और कहना चाहिए था।
टिम्मम

2
Mipmaps की अच्छी व्याख्या, लेकिन Google डॉक प्रविष्टि का उल्लेख करने वाले काज़ुकी के जवाब से लगता है कि यह वास्तव में इसका कारण नहीं है।
ट्रिलियनियन

11

एक बात जो मैंने दूसरे धागे में बताई है, जो इंगित करने लायक है - यदि आप अपने ऐप के विभिन्न संस्करणों को अलग-अलग घनत्वों के लिए बना रहे हैं, तो आपको "mipmap" संसाधन निर्देशिका के बारे में पता होना चाहिए। यह बिल्कुल "आकर्षित करने योग्य" संसाधनों की तरह है, सिवाय इसके कि अलग-अलग एपीके लक्ष्य बनाते समय घनत्व स्ट्रिपिंग में भाग नहीं लेता है।

https://plus.google.com/105051985738280261832/posts/QTA9McYan1L


... हाँ वास्तव में, जैसा कि केविन द्वारा स्वीकृत उत्तर में बताया गया है। ऐसा लगता है कि इसके पीछे मुख्य कारण रहा है।
रिचर्ड ले मेसियर

@RichardLeMesurier हाँ, बस इसे छोटा और स्पष्ट करने के लिए
kreker

4

चूंकि मैं अधिसूचना आइकनों के लिए सही प्रकार निर्धारित करने के लिए इसका स्पष्ट उत्तर ढूंढ रहा था, इसलिए मैं इस स्पष्ट कथन को विषय में जोड़ना चाहूंगा। यह http://developer.android.com/tools/help/image-asset-studio.html#saving से है

नोट: लॉन्चर आइकन फ़ाइलें अन्य आइकनों से अलग स्थान पर रहती हैं। वे mipmap / फ़ोल्डर में स्थित हैं। अन्य सभी आइकन फ़ाइलें आपके प्रोजेक्ट के ड्रॉएबल / फ़ोल्डर में रहती हैं


2

जब विभिन्न घनत्वों के लिए अलग-अलग एप्स बनाते हैं, तो अन्य घनत्वों के लिए खींचने योग्य फ़ोल्डर छीन लिए जाते हैं। इससे आइकन उन उपकरणों में धुंधले दिखाई देंगे जो उच्च घनत्व के लॉन्चर आइकन का उपयोग करते हैं। चूँकि, mipmap फ़ोल्डरों को हटाया नहीं जाता है, इसलिए लांचर आइकनों को शामिल करने के लिए हमेशा उनका उपयोग करना सबसे अच्छा होता है।


2

एंड्रॉइड में छवियों के साथ काम करते समय आपके साथ दो मामले हैं:

  1. आप अपने डिवाइस के घनत्व के लिए एक छवि लोड करना चाहते हैं और आप इसका वास्तविक आकार बदलने के बिना "जैसा है" का उपयोग करने जा रहे हैं। इस मामले में आपको ड्रॉबल्स के साथ काम करना चाहिए और एंड्रॉइड आपको सबसे अच्छी फिटिंग वाली छवि देगा।
  2. आप अपने डिवाइस के घनत्व के लिए एक छवि लोड करना चाहते हैं, लेकिन यह छवि ऊपर या नीचे होने वाली है। उदाहरण के लिए यह आवश्यक है जब आप एक बड़ा लॉन्चर आइकन दिखाना चाहते हैं, या आपके पास एक एनीमेशन है, जो छवि के आकार को बढ़ाता है। ऐसे मामलों में, सबसे अच्छी छवि गुणवत्ता सुनिश्चित करने के लिए, आपको अपनी छवि को mipmap फ़ोल्डर में रखना चाहिए। एंड्रॉइड क्या करेगा, यह छवि को उच्च घनत्व वाली बाल्टी से ऊपर उठाने के बजाय इसे ऊपर उठाने की कोशिश करेगा।

इसलिए

इस प्रकार, अपनी छवि को कहां रखा जाए, यह तय करने के लिए अंगूठे का नियम:

  1. लॉन्चर आइकन हमेशा mipmap फ़ोल्डर में जाते हैं।

  2. छवियां, जिन्हें अक्सर स्केल किया जाता है (या बेहद कम स्केल किया जाता है) और जिनकी गुणवत्ता ऐप के लिए महत्वपूर्ण है, साथ ही साथ mipmap फ़ोल्डर में जाते हैं।

  3. अन्य सभी छवियां सामान्य ड्रॉबल्स हैं।

इस लेख से उद्धरण ।


1
res/
mipmap-mdpi/ic_launcher.png (48x48 pixels)
mipmap-hdpi/ic_launcher.png (72x72)
mipmap-xhdpi/ic_launcher.png (96x96)
mipmap-xxhdpi/ic_launcher.png (144x144)
mipmap-xxxhdpi/ic_launcher.png (192x192)

लॉन्चर के लिए ऐप आइकन के लिए MipMap

http://android-developers.blogspot.co.uk/2014/10/getting-your-apps-ready-for-nexus-6-and.html

https://androidbycode.wordpress.com/2015/02/14/goodbye-launcher-drawables-hello-mipmaps/


उस दूसरी ब्लॉग पोस्ट के लिए धन्यवाद! यह वास्तव में अच्छी तरह से drawable-XXXऔर mipmap-XXXफ़ोल्डरों के उपयोग के बीच अंतर को स्पष्ट करता है : लॉन्चर आइकन अन्य संसाधनों के लिए अलग है क्योंकि यह संभव है कि उपयोगकर्ताओं के लॉन्चर में एक उच्च रिज़ॉल्यूशन आइकन प्रदर्शित हो। यदि उस उच्च रिज़ॉल्यूशन की छवि आपके ड्रॉबल्स फ़ोल्डर से छीन ली गई है, तो एक कम घनत्व वाला आइकन प्रोग्रामेटिक रूप से अप-स्केल किया जाएगा। यह एक अनाकर्षक धुंधली आइकन का कारण हो सकता है।
winklerrr

नेक्सस P6 पर कम से कम एंड्रॉइड 8.1 में ड्रॉइंग फोल्डर में लॉन्च आइकनों को छोटा नहीं किया जाता है। असल में बिल्कुल नहीं मिला और ऐप खुलने पर क्रैश हो जाता है।
मैथ्यू

1

यदि आप एचडीपीआई जैसे लक्ष्य स्क्रीन रिज़ॉल्यूशन के लिए एक एपीके का निर्माण करते हैं, तो एंड्रॉइड एसेट पैकेजिंग टूल, एएपीटी, अन्य रिज़ॉल्यूशन के लिए ड्रॉबल्स को बाहर निकाल सकता है, जिनकी आपको ज़रूरत नहीं है। लेकिन अगर यह मैपमैप फ़ोल्डर में है, तो ये संपत्ति रहेंगी लक्ष्य निर्धारण की परवाह किए बिना APK।


-1

मेरीपम के बारे में मेरी समझ कमोबेश ऐसी है:

जब किसी चित्र को खींचना होता है, तो हमारे पास अलग-अलग स्क्रीन आकार के संकल्प होते हैं, कुछ स्केलिंग में भाग लेना होगा।

यदि आपके पास एक छवि है जो कम अंत वाले सेल फोन के लिए ठीक है, जब आप इसे 10 "टैबलेट के आकार के पैमाने पर रखते हैं तो आपको" आविष्कार "करना होगा जो वास्तव में मौजूद नहीं हैं। यह कुछ प्रक्षेप एल्गोरिथम के साथ किया जाता है।" अधिक मात्रा में पिक्सेल का आविष्कार किया जाना चाहिए, प्रक्रिया में अधिक समय लगता है और गुणवत्ता विफल होने लगती है। सर्वोत्तम गुणवत्ता अधिक जटिल एल्गोरिदम के साथ प्राप्त होती है जो अधिक समय लेती है (औसत पिक्सेल के आसपास बनाम उदाहरण के लिए निकटतम पिक्सेल की प्रतिलिपि)।

उन पिक्सेल की संख्या को कम करने के लिए जिन्हें आविष्कार किया जाना है, मिपमैप के साथ आप एक ही छवि के विभिन्न आकार / rsolutions प्रदान करते हैं, और सिस्टम उस संकल्प के लिए निकटतम छवि का चयन करेगा जिसे प्रदान किया जाना है और वहां से स्केलिंग करना है। इससे अच्छी गुणवत्ता वाली छवि प्रदान करने के लिए इन पिक्सेल की गणना में उपयोग किए जाने वाले आविष्कारित पिक्सेल बचत संसाधनों की संख्या कम होनी चाहिए।

मैं एक लेख में इस बारे में पढ़ता हूं कि छवियों को स्केल करते समय libgdx में एक प्रदर्शन की समस्या:

http://www.badlogicgames.com/wordpress/?p=1403

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