एचटीएमएल 5 कैनवास आकार (डाउनसेल) छवि उच्च गुणवत्ता?


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मैं छवियों का आकार बदलने के लिए एचटीएमएल 5 कैनवास तत्वों का उपयोग करता हूं। यह पता चला है कि गुणवत्ता बहुत कम है। मुझे यह पता चला: जब एक <कैनवास> स्केलिंग इंटरपोलेशन को अक्षम करता है, लेकिन यह गुणवत्ता को बढ़ाने में मदद नहीं करता है।

नीचे मेरा css और js कोड है और साथ ही छवि को फ़ोटोशॉप के साथ और कैनवास एपीआई में स्केल किया गया है।

ब्राउज़र में एक छवि को स्केल करते समय मुझे इष्टतम गुणवत्ता प्राप्त करने के लिए क्या करना होगा?

नोट: मैं एक बड़ी छवि को एक छोटे से स्केल करना चाहता हूं, एक कैनवास में रंग को संशोधित करना और कैनवास से सर्वर पर परिणाम भेजना।

सीएसएस:

canvas, img {
    image-rendering: optimizeQuality;
    image-rendering: -moz-crisp-edges;
    image-rendering: -webkit-optimize-contrast;
    image-rendering: optimize-contrast;
    -ms-interpolation-mode: nearest-neighbor;
}

जे एस:

var $img = $('<img>');
var $originalCanvas = $('<canvas>');
$img.load(function() {


   var originalContext = $originalCanvas[0].getContext('2d');   
   originalContext.imageSmoothingEnabled = false;
   originalContext.webkitImageSmoothingEnabled = false;
   originalContext.mozImageSmoothingEnabled = false;
   originalContext.drawImage(this, 0, 0, 379, 500);
});

फ़ोटोशॉप के साथ छवि का आकार बदला गया:

यहाँ छवि विवरण दर्ज करें

छवि कैनवास पर आकार:

यहाँ छवि विवरण दर्ज करें

संपादित करें:

जैसा कि प्रस्तावित है: मैंने एक से अधिक चरणों में चढ़ाव करने की कोशिश की:

एचटीएमएल 5 कैनवास और एचटीएमएल 5 कैनवस ड्रॉइमेज में एक छवि का आकार बदलना : एंटीअलियासिंग कैसे लागू करें

यह वह फ़ंक्शन है जिसका मैंने उपयोग किया है:

function resizeCanvasImage(img, canvas, maxWidth, maxHeight) {
    var imgWidth = img.width, 
        imgHeight = img.height;

    var ratio = 1, ratio1 = 1, ratio2 = 1;
    ratio1 = maxWidth / imgWidth;
    ratio2 = maxHeight / imgHeight;

    // Use the smallest ratio that the image best fit into the maxWidth x maxHeight box.
    if (ratio1 < ratio2) {
        ratio = ratio1;
    }
    else {
        ratio = ratio2;
    }

    var canvasContext = canvas.getContext("2d");
    var canvasCopy = document.createElement("canvas");
    var copyContext = canvasCopy.getContext("2d");
    var canvasCopy2 = document.createElement("canvas");
    var copyContext2 = canvasCopy2.getContext("2d");
    canvasCopy.width = imgWidth;
    canvasCopy.height = imgHeight;  
    copyContext.drawImage(img, 0, 0);

    // init
    canvasCopy2.width = imgWidth;
    canvasCopy2.height = imgHeight;        
    copyContext2.drawImage(canvasCopy, 0, 0, canvasCopy.width, canvasCopy.height, 0, 0, canvasCopy2.width, canvasCopy2.height);


    var rounds = 2;
    var roundRatio = ratio * rounds;
    for (var i = 1; i <= rounds; i++) {
        console.log("Step: "+i);

        // tmp
        canvasCopy.width = imgWidth * roundRatio / i;
        canvasCopy.height = imgHeight * roundRatio / i;

        copyContext.drawImage(canvasCopy2, 0, 0, canvasCopy2.width, canvasCopy2.height, 0, 0, canvasCopy.width, canvasCopy.height);

        // copy back
        canvasCopy2.width = imgWidth * roundRatio / i;
        canvasCopy2.height = imgHeight * roundRatio / i;
        copyContext2.drawImage(canvasCopy, 0, 0, canvasCopy.width, canvasCopy.height, 0, 0, canvasCopy2.width, canvasCopy2.height);

    } // end for


    // copy back to canvas
    canvas.width = imgWidth * roundRatio / rounds;
    canvas.height = imgHeight * roundRatio / rounds;
    canvasContext.drawImage(canvasCopy2, 0, 0, canvasCopy2.width, canvasCopy2.height, 0, 0, canvas.width, canvas.height);


}

यहाँ परिणाम है अगर मैं एक 2 कदम नीचे आकार का उपयोग करें:

यहाँ छवि विवरण दर्ज करें

यहाँ परिणाम है यदि मैं साइज़िंग में 3 स्टेप डाउन का उपयोग करता हूँ:

यहाँ छवि विवरण दर्ज करें

यहाँ परिणाम है यदि मैं साइज़िंग में 4 स्टेप डाउन का उपयोग करता हूँ:

यहाँ छवि विवरण दर्ज करें

यहाँ परिणाम है अगर मैं एक 20 कदम नीचे आकार का उपयोग करता हूँ:

यहाँ छवि विवरण दर्ज करें

नोट: यह पता चलता है कि 1 चरण से 2 चरणों तक छवि गुणवत्ता में एक बड़ा सुधार होता है लेकिन जितना अधिक आप इस प्रक्रिया को जोड़ते हैं उतनी ही अधिक फजी छवि बन जाती है।

क्या इस समस्या को हल करने का एक तरीका है कि छवि अधिक फजी हो जाती है जितना अधिक आप जोड़ते हैं?

2013-10-04 को संपादित करें: मैंने GameAlchemist के एल्गोरिथ्म की कोशिश की। यहाँ फ़ोटोशॉप की तुलना में परिणाम है।

फ़ोटोशॉप छवि:

फोटोशॉप इमेज

GameAlchemist का एल्गोरिथम:

GameAlchemist का एल्गोरिथम


2
आप अपनी छवि को बढ़ाने के लिए
गंभीर रूप से

1
Html5 कैनवस ड्रॉइमेज के संभावित डुप्लिकेट : एंटीलियासिंग कैसे लागू करें । देखें कि काम नहीं करता है। यदि चित्र बड़े और छोटे आकार के हैं, तो आपको इसे चरणों में करने की आवश्यकता होगी (लिंक में उदाहरण चित्र देखें)

2
@confile इंटरपोलेशन को बंद करने से यह सबसे खराब हो जाएगा। आप इसे सक्षम रखना चाहते हैं। ऊपर दिए गए लिंक को देखें। मैं वहां दिखाता हूं कि बड़ी छवियों को कम करने और गुणवत्ता बनाए रखने के लिए चरणों का उपयोग कैसे करें। और जैसा कि स्कॉट का कहना है कि आप गति से अधिक गुणवत्ता को प्राथमिकता देना चाहते हैं।

1
@ Ken-AbdiasSoftware मैंने आपसे संपर्क करने की कोशिश की, लेकिन समस्या यह है कि यह चरण-वारिंग के लिए मेरे द्वारा उपयोग किए जाने वाले अधिक राउंड को बदतर बना देगा। किसी भी विचार कैसे तय करने के लिए?
confile

3
निश्चित रूप से एचटीएमएल 5 का उपयोग कर एक महंगे पेशेवर फोटो संपादन सॉफ्टवेयर की कार्यक्षमता की प्रतिकृति की संभावना बहुत पतली है? आप शायद (ईश) के पास पहुँच सकते हैं, लेकिन जैसा कि यह फ़ोटोशॉप में काम करता है, मुझे लगता है कि यह असंभव होगा!
लियाम

जवाबों:


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चूंकि आपकी समस्या आपकी छवि को खराब करने की है, इसलिए प्रक्षेप के बारे में बात करने का कोई मतलब नहीं है, जो पिक्सेल बनाने के बारे में है- यहाँ मुद्दा डाउनसमलिंग है।

किसी छवि को नीचे करने के लिए, हमें मूल छवि में p * p पिक्सेल के प्रत्येक वर्ग को गंतव्य छवि में एकल पिक्सेल में बदलना होगा।

प्रदर्शन के कारणों के लिए ब्राउजर एक बहुत ही सरल डाउनसम्पलिंग करता है: छोटी छवि बनाने के लिए, वे स्रोत में केवल एक पिक्सेल चुनेंगे और गंतव्य के लिए इसके मूल्य का उपयोग करेंगे। जो कुछ विवरणों को भूल जाता है और शोर जोड़ता है।

फिर भी इसका एक अपवाद है: चूंकि 2X इमेज डाउनसम्पलिंग गणना करने के लिए बहुत सरल है (औसत 4 पिक्सेल एक बनाने के लिए) और इसका उपयोग रेटिना / HiDPI पिक्सेल के लिए किया जाता है, इस मामले को ठीक से नियंत्रित किया जाता है-ब्राउज़र बनाने के लिए 4 पिक्सेल का उपयोग करता है एक-।

लेकिन ... यदि आप कई बार 2X डाउनसमलिंग का उपयोग करते हैं, तो आपको इस समस्या का सामना करना पड़ेगा कि क्रमिक गोलाई त्रुटियां बहुत अधिक शोर उत्पन्न करेंगी।
क्या बुरा है, आप हमेशा दो की शक्ति से आकार नहीं लेंगे, और निकटतम शक्ति का आकार बदलना + अंतिम आकार बदलना बहुत शोर है।

आप जो चाहते हैं, वह पिक्सेल-परफेक्ट डाउनसम्पलिंग है, वह है: उस छवि का फिर से नमूना लेना जो सभी इनपुट पिक्सल को ध्यान में रखेगा -जबकि पैमाने-।
ऐसा करने के लिए, हमें प्रत्येक इनपुट पिक्सेल के लिए, एक, दो, या चार गंतव्य पिक्सेल में योगदान के आधार पर गणना करनी चाहिए, इनपुट पिक्सल के स्केल किए गए प्रक्षेपण के आधार पर एक गंतव्य पिक्सेल के अंदर सही है, एक एक्स बॉर्डर, एक वाई बॉर्डर, या दोनों को ओवरलैप करता है। ।
(यहां एक योजना अच्छी होगी, लेकिन मेरे पास एक नहीं है।)

यहाँ कैनवास पैमाने का एक उदाहरण बनाम मेरे पिक्सेल सही पैमाने पर एक ज़ोम्बैट के 1/3 पैमाने पर है।

ध्यान दें कि चित्र आपके ब्राउज़र में छोटा हो सकता है, और एसओ द्वारा .jpegized है।
फिर भी हम देखते हैं कि विशेष रूप से गर्भ के पीछे की घास, और उसके दाईं ओर की शाखाओं में बहुत कम शोर है। फर में शोर इसे और अधिक विपरीत बनाता है, लेकिन ऐसा लगता है कि उसे सफेद बाल मिल गए हैं-जैसे स्रोत चित्र-।
राइट इमेज कम आकर्षक है लेकिन निश्चित रूप से अच्छा है।

यहाँ छवि विवरण दर्ज करें

यहाँ पिक्सेल सही downscaling करने के लिए कोड है:

फिडल परिणाम: http://jsfiddle.net/gamealchemist/r6aVp/embedded/result/
फिडल: http://jsfiddle.net/gamealchemist/r6aVp/

// scales the image by (float) scale < 1
// returns a canvas containing the scaled image.
function downScaleImage(img, scale) {
    var imgCV = document.createElement('canvas');
    imgCV.width = img.width;
    imgCV.height = img.height;
    var imgCtx = imgCV.getContext('2d');
    imgCtx.drawImage(img, 0, 0);
    return downScaleCanvas(imgCV, scale);
}

// scales the canvas by (float) scale < 1
// returns a new canvas containing the scaled image.
function downScaleCanvas(cv, scale) {
    if (!(scale < 1) || !(scale > 0)) throw ('scale must be a positive number <1 ');
    var sqScale = scale * scale; // square scale = area of source pixel within target
    var sw = cv.width; // source image width
    var sh = cv.height; // source image height
    var tw = Math.floor(sw * scale); // target image width
    var th = Math.floor(sh * scale); // target image height
    var sx = 0, sy = 0, sIndex = 0; // source x,y, index within source array
    var tx = 0, ty = 0, yIndex = 0, tIndex = 0; // target x,y, x,y index within target array
    var tX = 0, tY = 0; // rounded tx, ty
    var w = 0, nw = 0, wx = 0, nwx = 0, wy = 0, nwy = 0; // weight / next weight x / y
    // weight is weight of current source point within target.
    // next weight is weight of current source point within next target's point.
    var crossX = false; // does scaled px cross its current px right border ?
    var crossY = false; // does scaled px cross its current px bottom border ?
    var sBuffer = cv.getContext('2d').
    getImageData(0, 0, sw, sh).data; // source buffer 8 bit rgba
    var tBuffer = new Float32Array(3 * tw * th); // target buffer Float32 rgb
    var sR = 0, sG = 0,  sB = 0; // source's current point r,g,b
    /* untested !
    var sA = 0;  //source alpha  */    

    for (sy = 0; sy < sh; sy++) {
        ty = sy * scale; // y src position within target
        tY = 0 | ty;     // rounded : target pixel's y
        yIndex = 3 * tY * tw;  // line index within target array
        crossY = (tY != (0 | ty + scale)); 
        if (crossY) { // if pixel is crossing botton target pixel
            wy = (tY + 1 - ty); // weight of point within target pixel
            nwy = (ty + scale - tY - 1); // ... within y+1 target pixel
        }
        for (sx = 0; sx < sw; sx++, sIndex += 4) {
            tx = sx * scale; // x src position within target
            tX = 0 |  tx;    // rounded : target pixel's x
            tIndex = yIndex + tX * 3; // target pixel index within target array
            crossX = (tX != (0 | tx + scale));
            if (crossX) { // if pixel is crossing target pixel's right
                wx = (tX + 1 - tx); // weight of point within target pixel
                nwx = (tx + scale - tX - 1); // ... within x+1 target pixel
            }
            sR = sBuffer[sIndex    ];   // retrieving r,g,b for curr src px.
            sG = sBuffer[sIndex + 1];
            sB = sBuffer[sIndex + 2];

            /* !! untested : handling alpha !!
               sA = sBuffer[sIndex + 3];
               if (!sA) continue;
               if (sA != 0xFF) {
                   sR = (sR * sA) >> 8;  // or use /256 instead ??
                   sG = (sG * sA) >> 8;
                   sB = (sB * sA) >> 8;
               }
            */
            if (!crossX && !crossY) { // pixel does not cross
                // just add components weighted by squared scale.
                tBuffer[tIndex    ] += sR * sqScale;
                tBuffer[tIndex + 1] += sG * sqScale;
                tBuffer[tIndex + 2] += sB * sqScale;
            } else if (crossX && !crossY) { // cross on X only
                w = wx * scale;
                // add weighted component for current px
                tBuffer[tIndex    ] += sR * w;
                tBuffer[tIndex + 1] += sG * w;
                tBuffer[tIndex + 2] += sB * w;
                // add weighted component for next (tX+1) px                
                nw = nwx * scale
                tBuffer[tIndex + 3] += sR * nw;
                tBuffer[tIndex + 4] += sG * nw;
                tBuffer[tIndex + 5] += sB * nw;
            } else if (crossY && !crossX) { // cross on Y only
                w = wy * scale;
                // add weighted component for current px
                tBuffer[tIndex    ] += sR * w;
                tBuffer[tIndex + 1] += sG * w;
                tBuffer[tIndex + 2] += sB * w;
                // add weighted component for next (tY+1) px                
                nw = nwy * scale
                tBuffer[tIndex + 3 * tw    ] += sR * nw;
                tBuffer[tIndex + 3 * tw + 1] += sG * nw;
                tBuffer[tIndex + 3 * tw + 2] += sB * nw;
            } else { // crosses both x and y : four target points involved
                // add weighted component for current px
                w = wx * wy;
                tBuffer[tIndex    ] += sR * w;
                tBuffer[tIndex + 1] += sG * w;
                tBuffer[tIndex + 2] += sB * w;
                // for tX + 1; tY px
                nw = nwx * wy;
                tBuffer[tIndex + 3] += sR * nw;
                tBuffer[tIndex + 4] += sG * nw;
                tBuffer[tIndex + 5] += sB * nw;
                // for tX ; tY + 1 px
                nw = wx * nwy;
                tBuffer[tIndex + 3 * tw    ] += sR * nw;
                tBuffer[tIndex + 3 * tw + 1] += sG * nw;
                tBuffer[tIndex + 3 * tw + 2] += sB * nw;
                // for tX + 1 ; tY +1 px
                nw = nwx * nwy;
                tBuffer[tIndex + 3 * tw + 3] += sR * nw;
                tBuffer[tIndex + 3 * tw + 4] += sG * nw;
                tBuffer[tIndex + 3 * tw + 5] += sB * nw;
            }
        } // end for sx 
    } // end for sy

    // create result canvas
    var resCV = document.createElement('canvas');
    resCV.width = tw;
    resCV.height = th;
    var resCtx = resCV.getContext('2d');
    var imgRes = resCtx.getImageData(0, 0, tw, th);
    var tByteBuffer = imgRes.data;
    // convert float32 array into a UInt8Clamped Array
    var pxIndex = 0; //  
    for (sIndex = 0, tIndex = 0; pxIndex < tw * th; sIndex += 3, tIndex += 4, pxIndex++) {
        tByteBuffer[tIndex] = Math.ceil(tBuffer[sIndex]);
        tByteBuffer[tIndex + 1] = Math.ceil(tBuffer[sIndex + 1]);
        tByteBuffer[tIndex + 2] = Math.ceil(tBuffer[sIndex + 2]);
        tByteBuffer[tIndex + 3] = 255;
    }
    // writing result to canvas.
    resCtx.putImageData(imgRes, 0, 0);
    return resCV;
}

यह काफी मेमोरी लालची है, क्योंकि एक फ्लोट बफर को गंतव्य छवि के मध्यवर्ती मूल्यों को संग्रहीत करने की आवश्यकता होती है (-> यदि हम परिणाम कैनवास की गणना करते हैं, तो हम इस एल्गोरिथ्म में 6 बार स्रोत छवि की मेमोरी का उपयोग करते हैं)।
यह काफी महंगा भी है, क्योंकि प्रत्येक स्रोत पिक्सेल का उपयोग गंतव्य आकार जो भी हो, और हमें getImageData / putImageDate के लिए भुगतान करना होगा, काफी धीमा भी।
लेकिन इस मामले में प्रत्येक स्रोत मान को संसाधित करने की तुलना में तेज़ होने का कोई तरीका नहीं है, और स्थिति इतनी खराब नहीं है: मेरी 740 * 556 छवि के गर्भ के लिए, प्रसंस्करण 30 से 40 एमएस के बीच होता है।


यदि आप इसे कैनवास में डालने से पहले छवि को स्केल करते हैं तो क्या यह तेज हो सकता है?
15

मुझे नहीं मिला ... ऐसा लगता है कि मैं क्या कर रहा हूँ। बफ़र के साथ-साथ कैनवस आई क्रिएट (रेससीवी) का आकार छोटा होता है। मुझे लगता है कि इसे तेजी से प्राप्त करने का एकमात्र तरीका ब्रेशेंसम-जैसे पूर्णांक संगणना का उपयोग करना होगा। लेकिन 40ms केवल एक वीडियो गेम (25 एफपीएस) के लिए धीमा है, ड्रॉ एप्लिकेशन के लिए नहीं।
GameAlchemist 15

क्या आप गुणवत्ता रखते हुए अपने एल्गोरिथ्म को तेज करने का कोई मौका देखते हैं?
1

1
मैंने 0 का उपयोग करके बफर (एल्गोरिथम का नवीनतम भाग) को गोल करने की कोशिश की मैट के बजाय। यह थोड़ा तेज है। लेकिन वैसे भी गेट / पुटमैडेटा के साथ कुछ ओवरहेड हैं और फिर से, हम प्रत्येक पिक्सेल को संसाधित करने से बच नहीं सकते हैं।
गेमअल्केमिस्ट

4
ठीक है, इसलिए मैंने कोड देखा: आप समाधान से बहुत निकट थे। दो गलतियाँ: आपकी अनुक्रमणिकाएँ tX + 1 के लिए बंद थीं (वे + 3, + 4, + 5, + 6 के बजाय +4, +5, +6, +7) थीं, और rgba में बदलती लाइन एक mul है 4 से, 3 नहीं। मैंने सिर्फ 4 यादृच्छिक मानों को जांचने के लिए परीक्षण किया (0.1, 0.15, 0.33, 0.8) यह ठीक लग रहा था। आपकी अपडेट की गई
फ़िडेल

51

अच्छी गुणवत्ता के साथ तेजी से कैनवास फिर से भरना: http://jsfiddle.net/9g9Nv/442/

अपडेट: संस्करण २.० (तेज़, वेब वर्कर + ट्रांसफ़रेबल ऑब्जेक्ट्स) - https://github.com/viliusle/Hermite-resize

/**
 * Hermite resize - fast image resize/resample using Hermite filter. 1 cpu version!
 * 
 * @param {HtmlElement} canvas
 * @param {int} width
 * @param {int} height
 * @param {boolean} resize_canvas if true, canvas will be resized. Optional.
 */
function resample_single(canvas, width, height, resize_canvas) {
    var width_source = canvas.width;
    var height_source = canvas.height;
    width = Math.round(width);
    height = Math.round(height);

    var ratio_w = width_source / width;
    var ratio_h = height_source / height;
    var ratio_w_half = Math.ceil(ratio_w / 2);
    var ratio_h_half = Math.ceil(ratio_h / 2);

    var ctx = canvas.getContext("2d");
    var img = ctx.getImageData(0, 0, width_source, height_source);
    var img2 = ctx.createImageData(width, height);
    var data = img.data;
    var data2 = img2.data;

    for (var j = 0; j < height; j++) {
        for (var i = 0; i < width; i++) {
            var x2 = (i + j * width) * 4;
            var weight = 0;
            var weights = 0;
            var weights_alpha = 0;
            var gx_r = 0;
            var gx_g = 0;
            var gx_b = 0;
            var gx_a = 0;
            var center_y = (j + 0.5) * ratio_h;
            var yy_start = Math.floor(j * ratio_h);
            var yy_stop = Math.ceil((j + 1) * ratio_h);
            for (var yy = yy_start; yy < yy_stop; yy++) {
                var dy = Math.abs(center_y - (yy + 0.5)) / ratio_h_half;
                var center_x = (i + 0.5) * ratio_w;
                var w0 = dy * dy; //pre-calc part of w
                var xx_start = Math.floor(i * ratio_w);
                var xx_stop = Math.ceil((i + 1) * ratio_w);
                for (var xx = xx_start; xx < xx_stop; xx++) {
                    var dx = Math.abs(center_x - (xx + 0.5)) / ratio_w_half;
                    var w = Math.sqrt(w0 + dx * dx);
                    if (w >= 1) {
                        //pixel too far
                        continue;
                    }
                    //hermite filter
                    weight = 2 * w * w * w - 3 * w * w + 1;
                    var pos_x = 4 * (xx + yy * width_source);
                    //alpha
                    gx_a += weight * data[pos_x + 3];
                    weights_alpha += weight;
                    //colors
                    if (data[pos_x + 3] < 255)
                        weight = weight * data[pos_x + 3] / 250;
                    gx_r += weight * data[pos_x];
                    gx_g += weight * data[pos_x + 1];
                    gx_b += weight * data[pos_x + 2];
                    weights += weight;
                }
            }
            data2[x2] = gx_r / weights;
            data2[x2 + 1] = gx_g / weights;
            data2[x2 + 2] = gx_b / weights;
            data2[x2 + 3] = gx_a / weights_alpha;
        }
    }
    //clear and resize canvas
    if (resize_canvas === true) {
        canvas.width = width;
        canvas.height = height;
    } else {
        ctx.clearRect(0, 0, width_source, height_source);
    }

    //draw
    ctx.putImageData(img2, 0, 0);
}

मुझे सबसे अच्छी गुणवत्ता की आवश्यकता है
15

18
निश्चित, मैंने "अच्छा" को "सर्वश्रेष्ठ" में बदल दिया, क्या यह अब ठीक है? : डी। दूसरी ओर यदि आप सर्वश्रेष्ठ संभव पुनरावर्तन चाहते हैं - तो इमेजमैगिक का उपयोग करें।
विलीसुएल

@confile imgur.com jsfiddle में उपयोग करना सुरक्षित था, लेकिन क्या कुछ गलत हुआ? आप अच्छी गुणवत्ता नहीं देखते हैं, अपने ब्राउज़र को कोस घातक परिणाम देता है। (दूरस्थ साइटों से छवि का उपयोग नहीं कर सकते हैं)
विलिअसएल

ठीक है आप पारदर्शी क्षेत्रों के साथ किसी भी अन्य पीएनजी छवि का उपयोग कर सकते हैं। इस पर कोई विचार?
कंफर्टेबल

4
@confile आप सही थे, कुछ मामलों में पारदर्शी छवियों में तेज क्षेत्रों के मुद्दे थे। मैं अपने परीक्षण के साथ इन मामलों को याद किया। फिक्स्ड आकार भी
फिडेल

28

सुझाव 1 - प्रक्रिया पाइप-लाइन का विस्तार करें

आप मेरे द्वारा बताए गए लिंक में वर्णित चरणों का उपयोग कर सकते हैं, लेकिन आप उन्हें गलत तरीके से उपयोग करते हैं।

चरण 1 की छवियों को 1: 2 (आमतौर पर, लेकिन सीमित नहीं) से ऊपर अनुपात करने के लिए आवश्यक नहीं है। यह वह जगह है जहां आपको एक कठोर डाउन-स्केलिंग करने की आवश्यकता है आपको छवि की सामग्री के आधार पर दो (और शायद ही कभी, अधिक) चरणों में विभाजित करने की आवश्यकता होती है (विशेष रूप से जहां उच्च-आवृत्तियों जैसे पतली रेखाएं होती हैं)।

हर बार जब आप एक छवि का नमूना लेते हैं तो आप विवरण और जानकारी को ढीला कर देंगे। आप परिणामी छवि को मूल के रूप में स्पष्ट होने की उम्मीद नहीं कर सकते।

यदि आप तब कई चरणों में छवियों को नीचे कर रहे हैं, तो आप कुल जानकारी को बहुत ढीला कर देंगे और परिणाम पहले से ही खराब होगा।

केवल एक अतिरिक्त कदम के साथ प्रयास करें, या दो सबसे ऊपर।

convolutions

फ़ोटोशॉप नोटिस के मामले में, यह छवि को फिर से नमूना लेने के बाद एक दृढ़ीकरण लागू करता है, जैसे कि पैनापन। यह सिर्फ बाय-क्यूबिक इंटरपोलेशन नहीं है, ताकि फ़ोटोशॉप का पूरी तरह से अनुकरण करने के लिए हमें उन चरणों को भी जोड़ना होगा जो फ़ोटोशॉप कर रहा है (डिफ़ॉल्ट सेटअप के साथ)।

इस उदाहरण के लिए मैं अपने मूल उत्तर का उपयोग करूंगा, जिसे आप अपनी पोस्ट में संदर्भित करते हैं, लेकिन मैंने पोस्ट प्रक्रिया के रूप में गुणवत्ता में सुधार करने के लिए इसे तेज किया है (नीचे डेमो देखें)।

यहाँ पैनापन फिल्टर जोड़ने के लिए कोड है (यह एक जेनरिक कनवल्शन फिल्टर पर आधारित है - मैं इसके अंदर पैनापन के लिए वज़न मैट्रिक्स के साथ-साथ प्रभाव के उच्चारण को समायोजित करने के लिए मिक्स फ़ैक्टर) डाल रहा हूँ:

उपयोग:

sharpen(context, width, height, mixFactor);

mixFactorके बीच कोई मान है [0.0, 1.0] और आप पैना प्रभाव downplay की अनुमति देने के - नियम-ऑफ-द अंगूठे: कम आकार प्रभाव के कम की जरूरत है।

समारोह ( इस स्निपेट पर आधारित ):

function sharpen(ctx, w, h, mix) {

    var weights =  [0, -1, 0,  -1, 5, -1,  0, -1, 0],
        katet = Math.round(Math.sqrt(weights.length)),
        half = (katet * 0.5) |0,
        dstData = ctx.createImageData(w, h),
        dstBuff = dstData.data,
        srcBuff = ctx.getImageData(0, 0, w, h).data,
        y = h;
        
    while(y--) {

        x = w;

        while(x--) {

            var sy = y,
                sx = x,
                dstOff = (y * w + x) * 4,
                r = 0, g = 0, b = 0, a = 0;

            for (var cy = 0; cy < katet; cy++) {
                for (var cx = 0; cx < katet; cx++) {

                    var scy = sy + cy - half;
                    var scx = sx + cx - half;

                    if (scy >= 0 && scy < h && scx >= 0 && scx < w) {

                        var srcOff = (scy * w + scx) * 4;
                        var wt = weights[cy * katet + cx];

                        r += srcBuff[srcOff] * wt;
                        g += srcBuff[srcOff + 1] * wt;
                        b += srcBuff[srcOff + 2] * wt;
                        a += srcBuff[srcOff + 3] * wt;
                    }
                }
            }

            dstBuff[dstOff] = r * mix + srcBuff[dstOff] * (1 - mix);
            dstBuff[dstOff + 1] = g * mix + srcBuff[dstOff + 1] * (1 - mix);
            dstBuff[dstOff + 2] = b * mix + srcBuff[dstOff + 2] * (1 - mix)
            dstBuff[dstOff + 3] = srcBuff[dstOff + 3];
        }
    }

    ctx.putImageData(dstData, 0, 0);
}

इस संयोजन का उपयोग करने का परिणाम होगा:

ऑनलाइन डेमो यहाँ

परिणाम गिरावट और दृढ़ संकल्प तेज

इस बात पर निर्भर करता है कि आप मिश्रण को कितना तेज करना चाहते हैं, आप डिफ़ॉल्ट "धुंधली" से बहुत तेज परिणाम प्राप्त कर सकते हैं:

तेज के बदलाव

सुझाव 2 - निम्न स्तर का एल्गोरिथ्म कार्यान्वयन

यदि आप सर्वोत्तम परिणाम प्राप्त करना चाहते हैं, तो आपको निम्न-स्तर पर जाने की आवश्यकता होगी और उदाहरण के लिए इस ब्रांड के नए एल्गोरिथम को लागू करने के लिए विचार करना चाहिए।

IEEE से इंटरपोलेशन-डिपेंडेंट इमेज डाउनसम्पलिंग (2011) देखें ।
यहाँ पूर्ण (पीडीएफ) में पेपर का लिंक दिया गया है

इस समय के जावास्क्रिप्ट AFAIK में इस एल्गोरिथ्म का कोई क्रियान्वयन नहीं है, इसलिए यदि आप इस कार्य में स्वयं को फेंकना चाहते हैं तो आप एक पूर्ण के लिए हैं।

सार है (कागज से अंश):

सार

इस पेपर में कम बिट-रेट छवि कोडिंग के लिए एक प्रक्षेप उन्मुख अनुकूली डाउन-सैंपलिंग एल्गोरिदम प्रस्तावित है। एक छवि को देखते हुए, प्रस्तावित एल्गोरिथ्म एक कम रिज़ॉल्यूशन छवि प्राप्त करने में सक्षम है, जिसमें से एक उच्च गुणवत्ता वाली छवि उसी रिज़ॉल्यूशन के साथ होती है जैसे इनपुट छवि को प्रक्षेपित किया जा सकता है। पारंपरिक डाउन-सैंपलिंग एल्गोरिदम से भिन्न, जो प्रक्षेप प्रक्रिया से स्वतंत्र होते हैं, प्रस्तावित डाउन-सैंपलिंग एल्गोरिथ्म डाउन-सैंपलिंग को प्रक्षेप प्रक्रिया में टिका देता है। नतीजतन, प्रस्तावित डाउन-सैंपलिंग एल्गोरिथ्म इनपुट छवि की मूल जानकारी को सबसे बड़ी सीमा तक बनाए रखने में सक्षम है। डाउन-सैंपल की गई इमेज को तब JPEG में फीड किया गया है। एक कुल भिन्नता (टीवी) आधारित पोस्ट प्रोसेसिंग फिर विघटित कम रिज़ॉल्यूशन छवि पर लागू होती है। अंत में,प्रायोगिक परिणाम सत्यापित करते हैं कि प्रस्तावित एल्गोरिथ्म द्वारा डाउनसम्प्ड छवि का उपयोग करते हुए, उच्च गुणवत्ता के साथ एक प्रक्षेपित छवि प्राप्त की जा सकती है। इसके अलावा, प्रस्तावित एल्गोरिथ्म कम बिट दर छवि कोडिंग के लिए JPEG से बेहतर प्रदर्शन प्राप्त करने में सक्षम है।

कागज से स्नैपशॉट

(सभी विवरणों, सूत्रों आदि के लिए लिंक प्रदान करें देखें)


यह भी एक बेहतरीन उपाय है। धन्यवाद!
१।

यह एक बेहतरीन उपाय है। मैंने इसे पारदर्शी क्षेत्रों के साथ png फ़ाइलों पर आज़माया। यहाँ परिणाम है: jsfiddle.net/confile/5CD4N क्या आपको पता है कि इसे काम करने के लिए क्या करना है?
Apr'१४ को

1
यह सामान्य है! लेकिन कृपया आप बता सकते हैं कि आप वास्तव में क्या कर रहे हैं? योग्य .. मैं पूरी तरह से भारतीय नौसेना पोत और बहिष्कार जानना चाहता हूँ ... शायद संसाधनों को जानने के लिए?
कारिनलिनचिन

1
@Carine जो कि एक घटिया टिप्पणी क्षेत्र के लिए थोड़ा सा हो सकता है :), लेकिन नीचे स्केलिंग से उस समूह का प्रतिनिधित्व करने वाले एक नए व्यक्ति को औसत करने के लिए पिक्सेल के एक समूह का आकार बदल जाता है। यह एक कम-पास फिल्टर के प्रभाव में है जो समग्र रूप से कुछ धब्बा का परिचय देता है। तीखेपन के नुकसान की भरपाई के लिए बस एक तीक्ष्ण कनवल्शन लागू करें। चूँकि तीक्ष्णता बहुत स्पष्ट हो सकती है इसलिए हम इसे छवि के साथ मिला सकते हैं ताकि हम तीक्ष्णता के स्तर को नियंत्रित कर सकें। आशा है कि कुछ अंतर्दृष्टि देता है।

21

यदि आप केवल कैनवास का उपयोग करना चाहते हैं, तो सबसे अच्छा परिणाम कई डाउनस्टेप्स के साथ होगा। लेकिन यह अभी तक अच्छा नहीं है। बेहतर गुणवत्ता के लिए आपको शुद्ध जेएस कार्यान्वयन की आवश्यकता है। हमने अभी पिका जारी किया है - चर गुणवत्ता / गति के साथ उच्च गति डाउनस्कूलर। संक्षेप में, यह ~ 0.1 के दशक में 1280 * 1024px और 1s में 5000 * 3000px छवि का उच्चतम गुणवत्ता (3 लॉब के साथ लैंकोज़ फिल्टर) का आकार बदलता है। पिका में डेमो है , जहां आप अपनी छवियों, गुणवत्ता स्तरों के साथ खेल सकते हैं, और यहां तक ​​कि मोबाइल उपकरणों पर भी इसे आज़मा सकते हैं।

पिका में अभी तक अनशर मास्क नहीं है, लेकिन इसे बहुत जल्द जोड़ा जाएगा। यह आकार बदलने के लिए उच्च गति कनवल्शन फिल्टर को लागू करने की तुलना में बहुत आसान है।


16

छवियों का आकार बदलने के लिए कैनवास का उपयोग क्यों करें? आधुनिक ब्राउज़र सभी bicubic प्रक्षेप का उपयोग करते हैं - फ़ोटोशॉप द्वारा उपयोग की जाने वाली एक ही प्रक्रिया (यदि आप इसे सही कर रहे हैं) - और वे इसे कैनवास प्रक्रिया की तुलना में तेज़ी से करते हैं। बस इच्छित आकार निर्दिष्ट करें (आनुपातिक आकार बदलने के लिए केवल एक आयाम, ऊंचाई या चौड़ाई का उपयोग करें)।

यह IE के बाद के संस्करणों सहित अधिकांश ब्राउज़रों द्वारा समर्थित है। पहले संस्करणों को ब्राउज़र-विशिष्ट सीएसएस की आवश्यकता हो सकती है

एक छवि को आकार देने के लिए एक साधारण फ़ंक्शन (jQuery का उपयोग करना) इस तरह होगा:

function resizeImage(img, percentage) {
    var coeff = percentage/100,
        width = $(img).width(),
        height = $(img).height();

    return {"width": width*coeff, "height": height*coeff}           
}

फिर बस एक या दोनों आयामों में छवि को आकार देने के लिए दिए गए मान का उपयोग करें।

जाहिर है कि आपके द्वारा किए जाने वाले अलग-अलग परिशोधन हैं, लेकिन यह काम पूरा करता है।

इस पृष्ठ के कंसोल में निम्न कोड चिपकाएँ और देखें कि क्या होता है:

function resizeImage(img, percentage) {
    var coeff = percentage/100,
        width = $(img).width(),
        height = $(img).height();

    return {"width": width*coeff, "height": height*coeff}           
}

$('.user-gravatar32 img').each(function(){
  var newDimensions = resizeImage( this, 150);
  this.style.width = newDimensions.width + "px";
  this.style.height = newDimensions.height + "px";
});

2
यह भी ध्यान दें कि यदि आप केवल एक आयाम निर्दिष्ट करते हैं, तो (आधुनिक) ब्राउज़र स्वचालित रूप से छवि के प्राकृतिक पहलू अनुपात को बनाए रखेगा।
एंड्रे डायोन

38
हो सकता है कि उसे किसी सर्वर पर रिसाइज्ड इमेज भेजनी पड़े।
सेरगुई पाराशिव 12

2
@Sergiu: आवश्यक नहीं है, लेकिन ध्यान दें कि यदि आप बहुत छोटी छवि से बहुत बड़े तक जा रहे हैं तो आपको सर्वर से भी शानदार परिणाम नहीं मिलने वाले हैं।
रोबस्टो

2
@Robusto मुझे बाद में छवि को कैनवास में डालने और सर्वर पर भेजने की आवश्यकता है। मैं एक बड़ी छवि को एक छोटे से स्केल करना चाहता हूं, एक कैनवास में रंग को संशोधित करना और सर्वर को परिणाम भेजना। तुम्हे क्या लगता है मैं क्या करूँ?
13

9
@Robusto यह समस्या है। क्लाइंट पर एक छोटी छवि दिखाना आसान है। img. उपलब्धता nad img.height कितनी तुच्छ है। मैं इसे केवल एक बार और सर्वर पर फिर से स्केल करना चाहता हूं।
15

8

उन लोगों के लिए सही उत्तर नहीं, जिन्हें वास्तव में छवि का आकार बदलने की आवश्यकता है, लेकिन सिर्फ फ़ाइल आकार को छोटा करने के लिए

मुझे "सीधे कैमरे से" चित्रों के साथ एक समस्या थी, कि मेरे ग्राहक अक्सर "असम्पीडित" जेपीईजी में अपलोड करते थे।

इतनी अच्छी तरह से ज्ञात नहीं है, कि JPEG की गुणवत्ता को बदलने के लिए कैनवास (अधिकांश ब्राउज़र 2017 में) का समर्थन करता है

data=canvas.toDataURL('image/jpeg', .85) # [1..0] default 0.92

इस ट्रिक से मैं 4k x 3k पिक्स को> 10Mb से 1 या 2Mb तक कम कर सकता हूं, यकीन है कि यह आपकी जरूरतों पर निर्भर करता है।

इधर देखो


4

यहाँ उच्च गुणवत्ता छवि / कैनवास के आकार के लिए एक पुन: प्रयोज्य कोणीय सेवा है: https://gist.github.com/fisch0920/37bac5e741eaec60e983

यह सेवा लैंकोस कन्वेंशन और चरण-वार डाउनस्कूलिंग का समर्थन करती है। धीमे होने की कीमत पर दृढ़ संकल्प दृष्टिकोण उच्च गुणवत्ता वाला है, जबकि चरण-वार डाउनस्कूलिंग दृष्टिकोण यथोचित रूप से एंटीअलियासिड परिणाम पैदा करता है और काफी तेज होता है।

उदाहरण उपयोग:

angular.module('demo').controller('ExampleCtrl', function (imageService) {
  // EXAMPLE USAGE
  // NOTE: it's bad practice to access the DOM inside a controller, 
  // but this is just to show the example usage.

  // resize by lanczos-sinc filter
  imageService.resize($('#myimg')[0], 256, 256)
    .then(function (resizedImage) {
      // do something with resized image
    })

  // resize by stepping down image size in increments of 2x
  imageService.resizeStep($('#myimg')[0], 256, 256)
    .then(function (resizedImage) {
      // do something with resized image
    })
})

4

यह सुधारित हर्मीटाइज़ फ़िल्टर है जो 1 कार्यकर्ता का उपयोग करता है ताकि खिड़की जम न जाए।

https://github.com/calvintwr/blitz-hermite-resize

const blitz = Blitz.create()

/* Promise */
blitz({
    source: DOM Image/DOM Canvas/jQuery/DataURL/File,
    width: 400,
    height: 600
}).then(output => {
    // handle output
})catch(error => {
    // handle error
})

/* Await */
let resized = await blizt({...})

/* Old school callback */
const blitz = Blitz.create('callback')
blitz({...}, function(output) {
    // run your callback.
})

3

मुझे एक ऐसा समाधान मिला, जिसे डाउनस्क्रीन करने के लिए सीधे पिक्सेल डेटा और लूप के माध्यम से एक्सेस करने की आवश्यकता नहीं है। छवि के आकार के आधार पर यह बहुत ही गहन संसाधन हो सकता है, और ब्राउज़र के आंतरिक एल्गोरिदम का उपयोग करना बेहतर होगा।

DrawImage () समारोह एक रेखीय-प्रक्षेप उपयोग कर रहा है, निकटतम-पड़ोसी विधि resampling। जब आप आधे से अधिक मूल आकार से नीचे का आकार परिवर्तन नहीं कर रहे हैं तो यह अच्छी तरह से काम करता है

यदि आप एक बार में अधिकतम एक आधा का आकार बदलने के लिए लूप करते हैं, तो परिणाम काफी अच्छे होंगे, और पिक्सेल डेटा तक पहुंचने की तुलना में बहुत तेज होगा।

यह फ़ंक्शन वांछित आकार तक पहुंचने तक एक समय में आधा हो जाता है:

  function resize_image( src, dst, type, quality ) {
     var tmp = new Image(),
         canvas, context, cW, cH;

     type = type || 'image/jpeg';
     quality = quality || 0.92;

     cW = src.naturalWidth;
     cH = src.naturalHeight;

     tmp.src = src.src;
     tmp.onload = function() {

        canvas = document.createElement( 'canvas' );

        cW /= 2;
        cH /= 2;

        if ( cW < src.width ) cW = src.width;
        if ( cH < src.height ) cH = src.height;

        canvas.width = cW;
        canvas.height = cH;
        context = canvas.getContext( '2d' );
        context.drawImage( tmp, 0, 0, cW, cH );

        dst.src = canvas.toDataURL( type, quality );

        if ( cW <= src.width || cH <= src.height )
           return;

        tmp.src = dst.src;
     }

  }
  // The images sent as parameters can be in the DOM or be image objects
  resize_image( $( '#original' )[0], $( '#smaller' )[0] );

क्या आप कृपया jsfiddle और कुछ परिणामी छवियां पोस्ट कर सकते हैं?
17

नीचे दिए गए लिंक पर आप इस तकनीक का उपयोग करके परिणामी छवियां पा सकते हैं
जेसुएस कारेरा

1

हो सकता है कि आदमी आप यह कोशिश कर सकते हैं, जो मैं हमेशा अपने प्रोजेक्ट में उपयोग करता हूं। इस तरह आप न केवल उच्च गुणवत्ता की छवि प्राप्त कर सकते हैं, बल्कि आपके कैनवास पर कोई अन्य तत्व भी हो सकता है।

/* 
 * @parame canvas => canvas object
 * @parame rate => the pixel quality
 */
function setCanvasSize(canvas, rate) {
    const scaleRate = rate;
    canvas.width = window.innerWidth * scaleRate;
    canvas.height = window.innerHeight * scaleRate;
    canvas.style.width = window.innerWidth + 'px';
    canvas.style.height = window.innerHeight + 'px';
    canvas.getContext('2d').scale(scaleRate, scaleRate);
}

0

.85 के बजाय , अगर हम 1.0 जोड़ते हैं । आपको सटीक उत्तर मिलेगा।

data=canvas.toDataURL('image/jpeg', 1.0);

आप स्पष्ट और उज्ज्वल छवि प्राप्त कर सकते हैं। कृपया जांचें


0

मैं वास्तव में छवि डेटा के माध्यम से चलने से बचने की कोशिश करता हूं, खासकर बड़ी छवियों पर। इस प्रकार मैं कुछ अतिरिक्त चरणों का उपयोग करके किसी भी प्रतिबंध या सीमाओं के बिना छवि के आकार को कम करने के लिए एक सरल तरीके से आया हूं। वांछित लक्ष्य आकार से पहले यह दिनचर्या सबसे कम संभव आधे चरण तक जाती है। फिर इसे लक्ष्य के आकार से दोगुना और फिर से आधा कर दिया जाता है। पहली बार में अजीब लगता है, लेकिन परिणाम आश्चर्यजनक रूप से अच्छे हैं और वहां तेजी से जाते हैं।

function resizeCanvas(canvas, newWidth, newHeight) {
  let ctx = canvas.getContext('2d');
  let buffer = document.createElement('canvas');
  buffer.width = ctx.canvas.width;
  buffer.height = ctx.canvas.height;
  let ctxBuf = buffer.getContext('2d');
  

  let scaleX = newWidth / ctx.canvas.width;
  let scaleY = newHeight / ctx.canvas.height;

  let scaler = Math.min(scaleX, scaleY);
  //see if target scale is less than half...
  if (scaler < 0.5) {
    //while loop in case target scale is less than quarter...
    while (scaler < 0.5) {
      ctxBuf.canvas.width = ctxBuf.canvas.width * 0.5;
      ctxBuf.canvas.height = ctxBuf.canvas.height * 0.5;
      ctxBuf.scale(0.5, 0.5);
      ctxBuf.drawImage(canvas, 0, 0);
      ctxBuf.setTransform(1, 0, 0, 1, 0, 0);
      ctx.canvas.width = ctxBuf.canvas.width;
      ctx.canvas.height = ctxBuf.canvas.height;
      ctx.drawImage(buffer, 0, 0);

      scaleX = newWidth / ctxBuf.canvas.width;
      scaleY = newHeight / ctxBuf.canvas.height;
      scaler = Math.min(scaleX, scaleY);
    }
    //only if the scaler is now larger than half, double target scale trick...
    if (scaler > 0.5) {
      scaleX *= 2.0;
      scaleY *= 2.0;
      ctxBuf.canvas.width = ctxBuf.canvas.width * scaleX;
      ctxBuf.canvas.height = ctxBuf.canvas.height * scaleY;
      ctxBuf.scale(scaleX, scaleY);
      ctxBuf.drawImage(canvas, 0, 0);
      ctxBuf.setTransform(1, 0, 0, 1, 0, 0);
      scaleX = 0.5;
      scaleY = 0.5;
    }
  } else
    ctxBuf.drawImage(canvas, 0, 0);

  //wrapping things up...
  ctx.canvas.width = newWidth;
  ctx.canvas.height = newHeight;
  ctx.scale(scaleX, scaleY);
  ctx.drawImage(buffer, 0, 0);
  ctx.setTransform(1, 0, 0, 1, 0, 0);
}

-1

context.scale(xScale, yScale)

<canvas id="c"></canvas>
<hr/>
<img id="i" />

<script>
var i = document.getElementById('i');

i.onload = function(){
    var width = this.naturalWidth,
        height = this.naturalHeight,
        canvas = document.getElementById('c'),
        ctx = canvas.getContext('2d');

    canvas.width = Math.floor(width / 2);
    canvas.height = Math.floor(height / 2);

    ctx.scale(0.5, 0.5);
    ctx.drawImage(this, 0, 0);
    ctx.rect(0,0,500,500);
    ctx.stroke();

    // restore original 1x1 scale
    ctx.scale(2, 2);
    ctx.rect(0,0,500,500);
    ctx.stroke();
};

i.src = 'https://static.md/b70a511140758c63f07b618da5137b5d.png';
</script>

-1

डेमो : जेएस और एचटीएमएल कैनवस डेमो फिडलर के साथ छवियों का आकार बदलना।

यह आकार बदलने के लिए आपको 3 अलग-अलग तरीके मिल सकते हैं, जो आपको यह समझने में मदद करेंगे कि कोड कैसे काम कर रहा है और क्यों।

https://jsfiddle.net/1b68eLdr/93089/

दोनों डेमो का पूरा कोड, और टाइपस्क्रिप्ट विधि जिसे आप अपने कोड में उपयोग करना चाहते हैं, GitHub प्रोजेक्ट में पाया जा सकता है।

https://github.com/eyalc4/ts-image-resizer

यह अंतिम कोड है:

export class ImageTools {
base64ResizedImage: string = null;

constructor() {
}

ResizeImage(base64image: string, width: number = 1080, height: number = 1080) {
    let img = new Image();
    img.src = base64image;

    img.onload = () => {

        // Check if the image require resize at all
        if(img.height <= height && img.width <= width) {
            this.base64ResizedImage = base64image;

            // TODO: Call method to do something with the resize image
        }
        else {
            // Make sure the width and height preserve the original aspect ratio and adjust if needed
            if(img.height > img.width) {
                width = Math.floor(height * (img.width / img.height));
            }
            else {
                height = Math.floor(width * (img.height / img.width));
            }

            let resizingCanvas: HTMLCanvasElement = document.createElement('canvas');
            let resizingCanvasContext = resizingCanvas.getContext("2d");

            // Start with original image size
            resizingCanvas.width = img.width;
            resizingCanvas.height = img.height;


            // Draw the original image on the (temp) resizing canvas
            resizingCanvasContext.drawImage(img, 0, 0, resizingCanvas.width, resizingCanvas.height);

            let curImageDimensions = {
                width: Math.floor(img.width),
                height: Math.floor(img.height)
            };

            let halfImageDimensions = {
                width: null,
                height: null
            };

            // Quickly reduce the size by 50% each time in few iterations until the size is less then
            // 2x time the target size - the motivation for it, is to reduce the aliasing that would have been
            // created with direct reduction of very big image to small image
            while (curImageDimensions.width * 0.5 > width) {
                // Reduce the resizing canvas by half and refresh the image
                halfImageDimensions.width = Math.floor(curImageDimensions.width * 0.5);
                halfImageDimensions.height = Math.floor(curImageDimensions.height * 0.5);

                resizingCanvasContext.drawImage(resizingCanvas, 0, 0, curImageDimensions.width, curImageDimensions.height,
                    0, 0, halfImageDimensions.width, halfImageDimensions.height);

                curImageDimensions.width = halfImageDimensions.width;
                curImageDimensions.height = halfImageDimensions.height;
            }

            // Now do final resize for the resizingCanvas to meet the dimension requirments
            // directly to the output canvas, that will output the final image
            let outputCanvas: HTMLCanvasElement = document.createElement('canvas');
            let outputCanvasContext = outputCanvas.getContext("2d");

            outputCanvas.width = width;
            outputCanvas.height = height;

            outputCanvasContext.drawImage(resizingCanvas, 0, 0, curImageDimensions.width, curImageDimensions.height,
                0, 0, width, height);

            // output the canvas pixels as an image. params: format, quality
            this.base64ResizedImage = outputCanvas.toDataURL('image/jpeg', 0.85);

            // TODO: Call method to do something with the resize image
        }
    };
}}
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