मेरा पसंदीदा पैटर्न राज्य डिजाइन पैटर्न है। इनपुट के दिए गए सेट पर अलग-अलग प्रतिक्रिया दें या व्यवहार करें।
राज्य मशीनों के लिए स्विच / केस स्टेटमेंट का उपयोग करने के साथ समस्याओं में से एक यह है कि जैसे ही आप अधिक राज्य बनाते हैं, स्विच / मामले पढ़ने / बनाए रखने के लिए कठिन / अनपेक्षित हो जाते हैं, असंगठित स्पेगेटी कोड को बढ़ावा देते हैं, और कुछ को तोड़ने के बिना बदलना मुश्किल होता है। मुझे लगता है कि डिज़ाइन पैटर्न का उपयोग करने से मुझे अपने डेटा को बेहतर तरीके से व्यवस्थित करने में मदद मिलती है, जो कि अमूर्तता का पूरा बिंदु है। अपने राज्य कोड को डिज़ाइन करने के बजाय आप किस राज्य से आए हैं, इसके बजाय अपने कोड की संरचना करें ताकि यह उस स्थिति को रिकॉर्ड करे जब आप एक नया राज्य दर्ज करते हैं। इस तरह, आप प्रभावी रूप से अपने पिछले राज्य का रिकॉर्ड प्राप्त कर सकते हैं। मुझे @ JoshPetit का उत्तर पसंद है, और अपने समाधान को एक कदम आगे बढ़ाया, सीधे GoF पुस्तक से लिया:
stateCtxt.h:
#define STATE (void *)
typedef enum fsmSignal
{
eEnter =0,
eNormal,
eExit
}FsmSignalT;
typedef struct fsm
{
FsmSignalT signal;
// StateT is an enum that you can define any which way you want
StateT currentState;
}FsmT;
extern int STATECTXT_Init(void);
/* optionally allow client context to set the target state */
extern STATECTXT_Set(StateT stateID);
extern void STATECTXT_Handle(void *pvEvent);
stateCtxt.c:
#include "stateCtxt.h"
#include "statehandlers.h"
typedef STATE (*pfnStateT)(FsmSignalT signal, void *pvEvent);
static FsmT fsm;
static pfnStateT UsbState ;
int STATECTXT_Init(void)
{
UsbState = State1;
fsm.signal = eEnter;
// use an enum for better maintainability
fsm.currentState = '1';
(*UsbState)( &fsm, pvEvent);
return 0;
}
static void ChangeState( FsmT *pFsm, pfnStateT targetState )
{
// Check to see if the state has changed
if (targetState != NULL)
{
// Call current state's exit event
pFsm->signal = eExit;
STATE dummyState = (*UsbState)( pFsm, pvEvent);
// Update the State Machine structure
UsbState = targetState ;
// Call the new state's enter event
pFsm->signal = eEnter;
dummyState = (*UsbState)( pFsm, pvEvent);
}
}
void STATECTXT_Handle(void *pvEvent)
{
pfnStateT newState;
if (UsbState != NULL)
{
fsm.signal = eNormal;
newState = (*UsbState)( &fsm, pvEvent );
ChangeState( &fsm, newState );
}
}
void STATECTXT_Set(StateT stateID)
{
prevState = UsbState;
switch (stateID)
{
case '1':
ChangeState( State1 );
break;
case '2':
ChangeState( State2);
break;
case '3':
ChangeState( State3);
break;
}
}
statehandlers.h:
/* define state handlers */
extern STATE State1(void);
extern STATE State2(void);
extern STATE State3(void);
statehandlers.c:
#include "stateCtxt.h:"
/* Define behaviour to given set of inputs */
STATE State1(FsmT *fsm, void *pvEvent)
{
STATE nextState;
/* do some state specific behaviours
* here
*/
/* fsm->currentState currently contains the previous state
* just before it gets updated, so you can implement behaviours
* which depend on previous state here
*/
fsm->currentState = '1';
/* Now, specify the next state
* to transition to, or return null if you're still waiting for
* more stuff to process.
*/
switch (fsm->signal)
{
case eEnter:
nextState = State2;
break;
case eNormal:
nextState = null;
break;
case eExit:
nextState = State2;
break;
}
return nextState;
}
STATE State3(FsmT *fsm, void *pvEvent)
{
/* do some state specific behaviours
* here
*/
fsm->currentState = '2';
/* Now, specify the next state
* to transition to
*/
return State1;
}
STATE State2(FsmT *fsm, void *pvEvent)
{
/* do some state specific behaviours
* here
*/
fsm->currentState = '3';
/* Now, specify the next state
* to transition to
*/
return State3;
}
अधिकांश राज्य मशीनों के लिए, esp। परिमित राज्य मशीन, प्रत्येक राज्य को पता होगा कि उसका अगला राज्य क्या होना चाहिए, और उसके अगले राज्य में संक्रमण के लिए मानदंड। ढीले राज्य डिजाइनों के लिए, यह मामला नहीं हो सकता है, इसलिए संक्रमण राज्यों के लिए एपीआई को उजागर करने का विकल्प। यदि आप अधिक अमूर्त की इच्छा रखते हैं, तो प्रत्येक राज्य हैंडलर को अपनी फ़ाइल में अलग किया जा सकता है, जो कि गोफ पुस्तक में ठोस राज्य हैंडलर के बराबर हैं। यदि आपका डिज़ाइन केवल कुछ राज्यों के साथ सरल है, तो stateCtxt.c और statehandlers.c दोनों को सरलता के साथ एक फ़ाइल में जोड़ा जा सकता है।