14 बिट छवियों को कैप्चर करने और 8 बिट मॉनिटर पर संपादन करने का क्या मतलब है?


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मैं थोड़ा उलझन में हूं। अगर मेरी DSLR रॉ की शूटिंग के दौरान 14 बिट इमेज कैप्चर कर रही है। रॉ में कैप्चरिंग का पूरा फायदा उठाने के लिए मुझे 14 बिट मॉनिटर की भी जरूरत नहीं है? एक छवि को 14 बिट में कैप्चर करने का बिंदु क्या है और इसे केवल 8 बिट डेप्थ मॉनीटर में खोलें और संपादित करें?



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गामा वक्र को लागू करने के लिए रॉ के कम से कम 10 बिट्स चाहिए जो कि sRGB की आवश्यकता है, क्योंकि कैप्चर रैखिक है।
मार्क रैनसम

जवाबों:


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आप अपनी तस्वीरों को एक पुराने जले हुए CRT ब्लैक एंड व्हाइट मॉनिटर के साथ संपादित कर सकते हैं और यह अभी भी एक ही मामला है: अतिरिक्त बिट्स की गिनती।

यहां 14 बिट्स हिस्टोग्राम (ए) और 8-बिट वन (बी) का अनुकरण किया गया है। दोनों एक नीले ग्रिड पर हैं जो 8-बिट डिस्प्ले या 8 बिट फ़ाइल प्रारूप का अनुकरण करता है।

बी में, सभी रेखाएं मेल खाती हैं। (8-बिट फॉर्मेट काफी अच्छा है क्योंकि हमारी आंखें अलग-अलग ग्रे लेवल में देख सकती हैं)


अभी व। कल्पना करें कि आपको अपने हिस्टोग्राम को स्थानांतरित करने की आवश्यकता है क्योंकि आप एक उज्जवल खुशहाल तस्वीर चाहते हैं।

बाईं ओर विभिन्न स्तरों, दाईं ओर स्लाइड करें।

आपकी कच्ची फ़ाइल पर समान नीली रेखाओं को भरने के लिए पर्याप्त "उप-स्तर" हैं। (सी)।

लेकिन 8-बिट छवि पर डेटा "अंतराल" (रेड ज़ोन) बनाने लगता है। इससे बैंडिंग की समस्या, बढ़ा हुआ शोर आदि पैदा होंगे।

यहाँ छवि विवरण दर्ज करें

इसलिए महत्वपूर्ण अंतर यह है कि जब आप अपनी छवि में हेरफेर या नियंत्रण करते हैं, और आपके पास अतिरिक्त डेटा होता है। इससे आपको मुक्ति मिलती है।


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+1 अच्छा उदाहरण, लेकिन किसी को इसे शाब्दिक रूप से नहीं लेना चाहिए - वास्तव में 14 बिट कच्चा रैखिक है जबकि 8 बिट आउटपुट (गामा के कारण) नहीं है। अभी भी यह देखने का एक अच्छा तरीका है कि छवि प्रसंस्करण हिस्टोग्राम के लिए क्या कर सकता है!
szulat

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हाँ, बहुत शाब्दिक रूप से। गामा वास्तव में 12 या 14 बिट्स की आवश्यकता वाली प्रमुख समस्या है। गामा अनिवार्य रूप से इस तरह की सबसे बड़ी तानवाला पारी है, और शुरुआती दिनों में, यह 8 बिट्स में खराब और अपर्याप्त रूप से किया गया था। तो छवि निर्माता उपकरण (स्कैनर और फिर कैमरे, जिन्हें गामा करना है) को 10 बिट्स, फिर 12, और अब 14 बिट्स में सुधार करना था ... सभी बिट्स जो हम कम से कम हाल ही तक के लिए हार्डवेयर का खर्च उठा सकते हैं। यह निश्चित रूप से सच है कि हमारी आंख कभी गामा डेटा (हिस्टोग्राम ग्राफ को छोड़कर) नहीं देखती है। जारी ..
WayneF

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@WayneF यह आम गलत धारणा है। गामा अब डिजिटल युग में भी उतना ही फायदेमंद है जितना कि यह CRT के एनालॉग दिनों में वापस आ गया था। प्रदर्शन को मूल, सत्य के समान स्तरों को प्रस्तुत करना होगा! लेकिन हमारी धारणा ग़ैर है। यही कारण है कि आप गामा का उपयोग करके चमक को 8-बिट के रूप में एन्कोड कर सकते हैं और परिणाम को इसे 11-12 बिट्स के साथ रैखिक रूप से एन्कोडिंग के समान प्राप्त कर सकते हैं। अधिक बिट्स का अर्थ है अधिक स्मृति, अधिक बैंडविड्थ, अधिक शक्ति - दृश्य प्रभावों के बिना व्यर्थ। यही कारण है कि गामा यहाँ कहने के लिए है। : भी उदाहरण ढ़ाल यहाँ देख cambridgeincolour.com/tutorials/gamma-correction.htm
szulat

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सही बात। गामा का अभी भी डिजिटल इमेजिंग और वीडियो में स्थान है क्योंकि यह कोड मानों का अच्छा उपयोग करता है। चमक सीमा के निचले छोर पर, गामा के साथ 8-बिट 10-बिट रैखिक के बराबर है (क्योंकि गामा ढलान 4 के पास है)। फिल्म वर्कफ़्लो में, लॉग एनकोडिंग गामा एन्कोडिंग की तुलना में अधिक सामान्य हैं, लेकिन बिल्कुल उसी कारण से: कोड मानों की अर्थव्यवस्था।
डेथरमैस्टर

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लघु संस्करण: डिजिटल फ़ोटो में संपादन गणितीय रूप से लागू किए जाते हैं, और आपके डिस्प्ले की बिट-डेथ गणित के बिट-डेप्थ से स्वतंत्र होती है (जब तक कि आप कचरा छवि-संपादन सॉफ़्टवेयर का उपयोग नहीं कर रहे हैं)। सम्पूर्ण बिट-डेप्थ का उपयोग करके संपादन की गणना की जाती है, और इसलिए अतिरिक्त सटीक उपलब्ध होने से लाभ होता है।
एरोथ

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उच्च बिट गहराई आपको डेटा खोए बिना संपादन के लिए अधिक विकल्प देती है।

एक छवि के प्रतिनिधित्व को बांधने की गलती न करें कि इसे कैसे प्रस्तुत किया जाए । जब आप प्रतिनिधित्व पर काम करते हैं तो संपादन सबसे अच्छी गुणवत्ता के परिणाम देता है, जहां अंतर्निहित डेटा का उच्चतम रिज़ॉल्यूशन होता है। यह सिर्फ इतना होता है कि आपका मॉनिटर छवि के कम रिज़ॉल्यूशन दृश्य प्रदान करता है लेकिन यह अंतर्निहित प्रतिनिधित्व की गुणवत्ता से जुड़ा नहीं है।

यदि आप स्कूल के गणित से याद करते हैं, तो हमेशा अंगूठे का एक नियम था: कंप्यूटिंग के परिणाम के दौरान कभी भी मध्यवर्ती गणना न करें; जब आप परिणाम प्रस्तुत करते हैं तो हमेशा गणित को पूरा करें। सटीक एक ही बात यहाँ लागू होता है। आपका मॉनिटर अंत है, जहां "राउंडिंग" आपको पेश करते समय होता है। आपका प्रिंटर अलग से "गोल" हो सकता है। लेकिन सभी मध्यवर्ती चरणों में आप सबसे सटीक परिणामों के लिए कच्चे डेटा का उपयोग करते हैं, और आप डिस्क पर मूल उच्च रिज़ॉल्यूशन प्रतिनिधित्व को संग्रहीत करते हैं ताकि आप उस जानकारी को बनाए रख सकें और बाद में सटीक संपादन करना जारी रख सकें।

इस पर विचार करें: मान लें कि आपके पास 5760 x 3840 स्रोत की छवि है। आप उस आकार में छवि को संपादित करके और उस आकार को छोड़ कर सबसे अधिक संपादन और प्रतिपादन लचीलापन बनाए रखेंगे। यदि आप इसे 1440 x 900 मॉनीटर पर देख रहे हैं, तो आप इसे अपने संपादक में ही ज़ूम आउट कर देंगे, आप शायद इसे फिट करने के लिए डेटा का आकार बदलने और उसे फिर से आकार देने के लिए तैयार नहीं करेंगे। वही सटीक बात रंग संकल्प के लिए जाती है।

ऑडियो समान है। शायद आपके कंप्यूटर के साउंड कार्ड में केवल 12-बिट आउटपुट क्षमताएं हैं। लेकिन अगर आप 16-बिट या 24-बिट ऑडियो को रिकॉर्ड, स्टोर और ऑपरेट करते हैं, तो आप कम वॉल्यूम सिग्नल 16x या 4096x लाउडर (क्रमशः) बना सकते हैं और फिर भी उस कंप्यूटर पर आउटपुट गुणवत्ता का न्यूनतम नुकसान प्राप्त कर सकते हैं। जब आप अंतिम परिणाम प्रस्तुत करने वाले हों तो केवल अंत में नीचे रूपांतरण करें। विज़ुअल समकक्ष न्यूनतम बैंडिंग के साथ एक अत्यंत अंधेरे छवि को रोशन कर रहा है।

कोई फर्क नहीं पड़ता कि आपके मॉनिटर की क्षमता क्या है, यदि आप एक संपादन ऑपरेशन करते हैं, उदाहरण के लिए चमक को 2 से गुणा करते हैं, तो आप छवि के मूल उच्च रिज़ॉल्यूशन प्रतिनिधित्व पर प्रदर्शन करना चाहते हैं।


यहाँ एक अनुकरणीय उदाहरण दिया गया है। मान लीजिए कि आपने वास्तव में एक गहरा चित्र लिया है। यह डार्क पिक्चर नीचे की शीर्ष पंक्ति है, जिसमें सिम्युलेटेड 4-, 8-, और 14-बिट प्रति चैनल इंटरनल स्टोरेज फॉर्मेट हैं। नीचे की पंक्ति प्रत्येक छवि को रोशन करने का परिणाम है। चमक गुणक था, स्केल फैक्टर 12x:

यहाँ छवि विवरण दर्ज करें ( स्रोत , Andrea Canestrari द्वारा फोटो)

स्थायी सूचना हानि पर ध्यान दें। 4-बिट संस्करण केवल एक चरम का एक उदाहरण है। 8-बिट संस्करण में आप विशेष रूप से आकाश में कुछ बैंडिंग देख सकते हैं (विस्तारित दृश्य के लिए छवि पर क्लिक करें)। यहां ध्यान देने वाली सबसे महत्वपूर्ण बात यह है कि 14-बिट संस्करण उच्चतम गुणवत्ता के साथ स्केल किया गया है, इस तथ्य से स्वतंत्र है कि इसका अंतिम आउटपुट फॉर्म 8-बिट पीएनजी था जिसे मैंने इसे इस तथ्य के रूप में सहेजा था कि आप इसे देख रहे हैं। 8 या कम-बिट डिस्प्ले


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या 6-बिट डिस्प्ले भी। सभी एलसीडी मॉनिटर वास्तव में प्रति चैनल पूर्ण 8-बिट गहराई प्रदर्शित नहीं करते हैं।
रैंडम 832

@ Random832 यह जानने के लिए एक विश्वसनीय परीक्षण है कि आपका एलसीडी क्या करने में सक्षम है? मेरे पास एक कंप्यूटर जेनरेटेड ग्रेडिएंट इमेज है जो बैंडिंग को दिखाती है, लेकिन मुझे यकीन नहीं है कि अगर मेरी आंखें 1-लेवल के अंतर को देख पा रही थीं या अगर मेरा मॉनिटर इसे विकृत कर रहा था।
मार्क रैनसम

@ मर्क इस अच्छे लेखन को इस विषय पर देखें: avsforum.com/forum/… - यह मुश्किल हो सकता है, आपके वीडियो आउटपुट से सिग्नल श्रृंखला में अड़चनों के लिए स्क्रीन से बाहर आने वाली रोशनी के लिए बहुत सारे स्थान हैं ऐनक में बहुत सी गलत सूचनाएँ (जैसे कि कुछ रैंडम सर्किट बोर्ड पर 6-बिट डिकोडर होने के कारण बीएस का विज्ञापन किया जा रहा है) और एडिड डिस्क्रिप्टर आदि। यह एक जटिल प्रणाली है और वास्तविक गहराई को जानना आम उपयोग का मामला नहीं है, इसलिए , सौभाग्य! Ymmv
जेसन C

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@MarkRansom ने जो मेरे लिए स्पष्ट किया वह यह था कि मैं हर चौथे स्तर पर स्पष्ट रूप से परिभाषित सीमाओं पर बैंडिंग देख सकता था। कुछ डिस्प्ले
डिटेरिंग करते हैं जिन्हें

^ यह भी ध्यान दें कि कुछ डिस्प्ले स्पेसियल डाइथरिंग के बजाय टेम्पोरल करते हैं, जो कि ठीक से किए जाने पर नोटिस करना असंभव है, लेकिन अगर आप गहरी नजर रखते हैं तो आप इसे डार्क एरिया में देख सकते हैं।
जेसन सी

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14bit रॉ आपके मॉनिटर की बिट गहराई से संबंधित नहीं है। कच्चा एक प्रारूप है जिसे न्यूनतम रूप से संसाधित किया जाता है। कच्चे छवि प्रारूप देखें ।

कच्चा प्रारूप पोस्ट प्रोसेसिंग सॉफ्टवेयर जैसे लाइटरूम और फोटोशॉप को छवियों के लिए ठीक समायोजन करने की अनुमति देता है जो जेपीईजी फाइलों के साथ संभव नहीं होगा।

जहां तक ​​मॉनिटर, वाइड-गामट मॉनिटर आमतौर पर 10bit है और एक आंतरिक LUT है जो एक्स-संस्कार या स्पाइडर जैसे कैलिब्रेटर्स से अंशांकन जानकारी संग्रहीत करता है। आपके वीडियो कार्ड को 10 बिट का समर्थन करने में सक्षम होना चाहिए।

एनवीडिया चिप्स के लिए, वर्कस्टेशन क्लास कार्ड 10bit का समर्थन करते हैं। सबसे अधिक, अगर सभी गेमिंग-क्लास कार्ड मेरे खर्च से नहीं होते हैं। यह एएमडी चिप्स सेट के साथ समान है।

यदि आप अपनी छवियों को पोस्ट-प्रोसेस नहीं करने जा रहे हैं, तो आप आसानी से जेपीईजी पर स्विच कर सकते हैं।


यह ध्यान देने योग्य है कि लगभग सभी मामलों में मानव आंख 8 बिट्स से अधिक नहीं देखेगा, सिवाय दुर्लभ चिकनी ग्रेडिएंट (ज्यादातर सिंथेटिक के रूप में, प्राकृतिक शोर तस्वीरों के विपरीत, जहां पोस्टर शोर में छिपा हुआ है)
szulat

8 बिट वास्तव में केवल 256 शेड्स है, और बिना डीथरिंग के सहज ग्रेडिएंट प्रदर्शित करने के लिए पर्याप्त नहीं है।
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सच है, लेकिन इस तरह के ग्रेडिएंट लगभग कभी भी वास्तविक जीवन की तस्वीरों में शोर के कारण नहीं देखे जा सकते हैं
szulat

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@Gmck: 0.39% चमक और 0.78% चमक के बीच बहुत बड़ा अंतर है। एक 256-स्तरीय लॉगरिदमिक वक्र, चिकनी ग्रेडिएंट के लिए पर्याप्त होगा, लेकिन कई फ़िल्टरिंग प्रभाव अनिवार्य रूप से चमक के लिए मूल्यों के एक रेखीय मानचित्रण की आवश्यकता होती है (इसलिए उनके औसत के साथ दो पिक्सेल मूल्यों को बदलने से समग्र चमक अप्रभावित हो जाएगी)।
सुपरकैट

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आपको यह प्रश्न पहले पढ़ना चाहिए।

मानव आँख की गतिशील रेंज डिजिटल कैमरों की तुलना कैसे करती है?

मूल रूप से, कागज की गतिशील सीमा 8 बिट्स से कम है, और मानव की गतिशील सीमा भिन्न नहीं है।

RAW छवियों में उच्च गतिशील रेंज का लाभ यह है कि आप उन्हें बिट्स को लाने के लिए पोस्ट-प्रोसेस कर सकते हैं जो कि उस सीमा के भीतर हैं जिसे डिस्प्ले डिवाइस प्रतिनिधित्व कर सकता है - जो कि मानव आंखों को देख सकता है।

तो क्लासिक उदाहरण एक कमरे का इंटीरियर है जिसमें बाहर धूप है। जैसे-जैसे मानव आंख आंतरिक से बाहर की ओर देखती है, परितारिका प्रकाश की मात्रा को कम करने का अनुबंध करती है, जिससे आप बाहरी विवरणों के साथ-साथ आंतरिक विवरण भी देख सकते हैं।

एक कैमरा ऐसा नहीं करता है, इसलिए आपको सामान्य रूप से या तो कमरे के इंटीरियर (और ब्लो हाइलाइट्स) के लिए, या बाहर के लिए (एक अनियंत्रित इंटीरियर प्राप्त करना होगा) - या दो शॉट्स लेने होंगे और एचडीआर कंपोजिट करना होगा।

रॉ की उच्च गतिशील रेंज आपको एक शॉट लेने की अनुमति देती है, और चुनिंदा क्षेत्रों को विस्तार से प्रकट करने के लिए कुछ विशेष क्षेत्रों को 'पुश' या 'पुल' करती है।

यहां के शॉट्स इस तरह का परिदृश्य दिखाते हैं। https://www.camerastuffreview.com/camera-guide/review-dynamic-range-of-60-camera-s


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...is that you can post-process them to bring the bits you're interested in within the rnage that the human eye can see. यह कहने के लिए अधिक सटीक है कि आप उन बिट्स को स्क्विश करते हैं जिन्हें आप उस सीमा में चाहते हैं जिसे मॉनिटर प्रदर्शित कर सकता है । 14-बिट RAW छवि की तुलना में मानव आंख में और भी अधिक गतिशील रेंज है। यह इस बारे में नहीं है कि आंख क्या देख सकती है, यह उस सभी डायनामिक रेंज को कैप्चर करने के बारे में है ताकि इसे बाद में एक मानक वीडियो डिवाइस के डिस्प्ले डायनेमिक रेंज में संपीड़ित किया जा सके।
जे ...

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नहीं, प्रदर्शन की गतिशील सीमा वह है जो यह है क्योंकि यह तकनीकी रूप से कठिन है और इसे बेहतर बनाने के लिए महंगा है। 14-बिट डिस्प्ले अद्भुत होगा। अधिक गतिशील रेंज का अर्थ है एक बड़ा रंग स्थान - अधिक जीवंत, रंगीन और सटीक चित्र। उदाहरण के लिए, मेरा प्राथमिक प्रदर्शन आंतरिक रूप से एक 12-बिट (लुकअप के माध्यम से) पैनल है और 99% AdobeRGB रंग सरगम ​​का उत्पादन कर सकता है। उस और एक सामान्य 8-बिट (आमतौर पर लगभग 6-बिट प्रभावी) sRGB पैनल के बीच का अंतर अविश्वसनीय है। अधिक गतिशील रेंज हमेशा बेहतर होती है।
जे ...

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डायनामिक रेंज रंग अंतरिक्ष और sRGB कवरेज से संबंधित नहीं है, अंशांकन और "बिट्स" सटीक के लिए यहां हैं, अधिक रंगीन चित्रों को प्रदर्शित करने के लिए नहीं
szulat

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@ जे ... en.wikipedia.org/wiki/Adaptation_(eye) "किसी भी समय में, आंख केवल एक हजार के विपरीत अनुपात को समझ सकती है।" = 10 बिट्स।
रॉडी

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@ रोडी हाँ, लेकिन पूर्ण उज्ज्वल और अंधेरे की तुलना में समीकरण के लिए अधिक है। जैसा कि ऊपर, यह रंग रिज़ॉल्यूशन के बारे में भी है।
जे ...

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'विकीपरेट्स' यह भूल जाते हैं कि आप जिस भी गहराई में प्रक्रिया करते हैं, आप केवल 8 बिट में परिणाम देखते हैं। अपने 8 बिट सिस्टम में एक 3 बिट फ़ाइल (8 स्तर) चिपकाएं और प्रदर्शन 36 के चरणों में 8 स्तर (256/7 = 0 से 7) 0 से 255 दिखाएगा। एक 4 बिट 16 (0 से 15) दिखाएगा। स्टिक 10, 12 या 14 बिट फ़ाइल में आपको 256 स्तर दिखाई देंगे। आपका वीडियो कार्ड 1024, 4096 या 16,384 के स्तर को 256 में बदल देगा। यही कारण है कि, watver RAW फ़ाइल आपको लोड करता है, जैसे ही यह आपके वीडियो प्रोसेसर को पेश किया जाता है यह 8 बिट (256) स्तर हो जाता है। मैंने मेडिकल फिजिक्स में काम किया, ज्यादातर इमेजिंग विभागों में अब ब्रेस्ट स्क्रीनिंग और इस तरह की 12 बिट इमेजिंग हैं। हालांकि, मानव आंख 900 ईश स्तरों से बेहतर का पता नहीं लगा सकती है, इसलिए सॉफ्टवेयर का उपयोग ऊतक घनत्व में मिनट परिवर्तन का पता लगाने के लिए किया जाता है ताकि यदि आप किसी ऐसे व्यक्ति से मिलें, जिसके पास 10, 14 या 14 बिट सिस्टम है, वे भारी कर्ज में डूबे हुए और मेगा डिसपेंस्ड होंगे। संयोग से, हम रंग में बदलाव का पता लगाने के लिए भी संघर्ष करते हैं, हमारी दृष्टि 16Million रंगों से नीचे लुढ़क जाती है जब तक कि एक समान रंग में मिनट नहीं बदलता, जहां हम बैंडिंग नोटिस करते हैं। हमारे कैमरे कुछ 4 ट्रिलियन रंगों में सक्षम हैं, लेकिन कई चीजों की तरह, सैद्धांतिक रूप से संभव है और वास्तव में संभव है कि दो बहुत अलग जानवर हो सकते हैं।


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आप 8 बिट्स मॉनिटर के साथ जो देखते हैं, वह आपकी 14 बिट्स फ़ाइल में नहीं है, तो क्या है? जैसा कि पिछले उत्तर में कहा गया है, अधिक जानकारी हमेशा बेहतर लगती है ...
ओलिवियर

मैं इसे सरल रखूँगा। अपने चित्रों को कच्चे में लें, अपनी कच्ची फ़ाइल से अपने jpg का निर्माण करें। फायदा देखने के लिए, कैमरे द्वारा निर्मित उन लोगों के साथ अपने jpg की तुलना करें। यह एक प्रो और बकवास लेंस के बीच का अंतर है।
Bob_S

क्या आप लेंस के बारे में अपना तर्क बता सकते हैं? मेरे लिए इसका इस चर्चा से कोई लेना-देना नहीं है: 12 बिट्स की डायनेमिक रेंज होना और यह चुनना कि आप पोस्ट-प्रोसेसिंग के बाद क्या रखना चाहते हैं, लेंस की गुणवत्ता से बिल्कुल संबंधित नहीं है। और हाँ, आप 8 बिट्स स्क्रीन पर 12 बिट्स की डायनामिक रेंज देख सकते हैं, बस EV सुधार के साथ खेल सकते हैं!
ओलिवियर

नहीं आप नहीं कर सकते। आपका 8 बिट डिस्प्ले n / 256 या 256 / n स्तर प्रदर्शित करेगा, यह इस बात पर निर्भर करता है कि आप 8 बिट्स से छोटी या बड़ी फ़ाइल प्रदान करते हैं। हम उस बिंदु को समायोजित कर सकते हैं जिस पर उन बिट्स को PS में समायोजन द्वारा चुना जाता है लेकिन हमारे पास कोई नियंत्रण नहीं है जिस पर बिट्स प्रदर्शित होते हैं, अर्थात बिट्स के बीच का अंतर समान होगा, इसलिए डेटा गायब है! यदि हमारे पास होता, तो हम (एक के लिए एनएचएस) 12 बिट इमेजिंग उपकरणों पर £ 46k खर्च करने की जहमत नहीं उठाते, जो 8 बिट छवियों से बेहतर नहीं था।
बॉब_एस

मुझे आश्चर्य है कि आप एक छवि बनाने के लिए एक उच्च-से-दिखाई गतिशील रेंज का दोहन करने में सक्षम होने के बारे में क्या नहीं समझते हैं। यदि आपके पास 12 बिट डायनेमिक रेंज वाली फाइल है, तो आप अपनी इच्छानुसार किसी भी 8 बिट रेंज को प्रदर्शित करना चुन सकते हैं, यह इतना आसान है। यदि आप एक फोटोग्राफर थे, तो आपको यह पता चलेगा कि यह कितना महत्वपूर्ण है: हाइलाइट में और छाया में विवरण रखना हर किसी का सपना होता है। मैं इस विषय पर आगे विस्तार नहीं करूंगा, कृपया पिछले उत्तर पढ़ें।
ओलिवियर
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