रंग अंतरिक्ष और बिट गहराई के बीच अंतर क्या है?


13

मुझे पता है कि विभिन्न प्रकार के रंग स्थान हैं और यह sRGB सबसे आम है। बिट गहराई एक रंग चैनल की विविधताओं को परिभाषित करता है, जहां (मुझे लगता है) 8 और / या 16 बिट्स सबसे आम हैं।

कुछ लोग कह सकते हैं कि वे पूरी तरह से अलग हैं और अन्य कह सकते हैं कि वे परस्पर अनन्य नहीं हैं।

क्या कोई अंतर समझा सकता है? यदि आप थोड़ी गहराई बढ़ाते हैं, तो आप रंग स्थान भी क्यों नहीं बढ़ा रहे हैं?

जवाबों:


15

मूल रूप से, जीवन के रंग की जानकारी चॉकलेट क्रेयॉन के एक बॉक्स की तरह है ...

रंग की जानकारी पूर्णांक में संग्रहीत की जाती है, अनुरूप मान नहीं - रंगों की एक असतत, गणना करने योग्य संख्या होती है जिन्हें एक निश्चित बिट गहराई पर वर्णित किया जा सकता है।

विभिन्न रंगों के crayons के बॉक्स की तरह रंग स्थान के बारे में सोचो। एक रंग स्थान क्रेयॉन के प्रकारों का वर्णन करता है जो उपलब्ध हैं। "बोल्ड कलर्स", "पेस्टल्स", या पसंद करें। बिट गहराई क्रेयॉन की संख्या का वर्णन करती है ।

यहाँ क्रेयॉन के दो अलग-अलग बॉक्स का उदाहरण दिया गया है:

crayonboxes

दोनों में 16 क्रेयॉन हैं, लेकिन उनके पास रंगों की एक अलग श्रृंखला है - विशेष रूप से, कम सेट लाल रंग में नहीं आता है। चूंकि 16 रंग हैं, इसलिए रंग की गहराई के 4 बिट्स (2 16 = 16) हैं।

एक "असली" रंग अंतरिक्ष तीन आयामी है, और यह सिर्फ एक आयाम है। (वह है, ह्यू।) लेकिन यह एक मॉडल बनाता है जो मुझे आशा है कि मदद करता है। शीर्ष "बॉक्स" में एक रंग का स्थान होता है जिसमें चरम किनारों पर बहुत लाल "प्राथमिक" रंग होता है, जबकि निचला केवल एक लाल नारंगी तक फैला होता है।

शीर्ष रंग स्थान लगता है, सबसे पहले, स्पष्ट रूप से बेहतर होने के लिए (आप नीचे के साथ कुछ लाल भी नहीं खींच सकते हैं!), लेकिन उस स्थिति पर विचार करें जहां आप आकाश, पानी और पेड़ों के साथ एक परिदृश्य खींच रहे हैं। क्रेयॉन्स का निचला सेट वास्तव में बहुत बेहतर हो सकता है, क्योंकि यह हरे और नीले रंग के सूक्ष्म रंगों का प्रतिनिधित्व करने पर अपने "बिट्स" का अधिक उपयोग करता है।

अगर, इसके बजाय। आपने 64-क्रेयॉन सेट में समान रंग की रेंज खरीदी हैं, हर मौजूदा एक के बीच तीन नए क्रेयॉन होंगे। निचले सेट में अभी भी नीले और हरे रंग के लिए अधिक विकल्प होंगे, लेकिन नए क्रेयॉन के कारण, शीर्ष सेट में 16-क्रेयॉन सेट की तुलना में बहुत अधिक विकल्प होंगे। के बाद से ऊपरी सेट भी लाल को शामिल किया गया, काफी crayons के साथ होगा निष्पक्ष बेहतर हो।

हालांकि, कोई एक विकल्प की कल्पना कर सकता है जहां दोनों बक्से में कुछ गायब है। यह देखना थोड़ा आसान है कि कैसे हो सकता है यदि हम थोड़ा और अधिक जटिल दृश्य में जाते हैं, यहां असली sRGB (एक टीवी या उपभोक्ता-स्तरीय कंप्यूटर मॉनीटर के रूप में) और मानक "SWOP" CMYK स्याही:

CMYK SWOP बनाम RGB - मेरे द्वारा छवि, और लाइनें अनुमानित हैं

यहाँ, आप देख सकते हैं कि CMYK SWOP colorpaceends आगे चलकर साइबर, मैजेंटा / पर्स में फैलता है, और yRows की तुलना में sRGB में दर्शाया जा सकता है। यहां तक ​​कि अगर हम उपलब्ध अलग-अलग चरणों के बीच अंतर करने के लिए अधिक बिट्स जोड़ते हैं, तो रंग स्थान सीमा निर्धारित करता है । इसी तरह, CMYK प्रतिनिधित्व के लिए और अधिक बिट्स जोड़ने से लाल, हरे और नीले sRGB द्वारा कवर के दूर कोनों का प्रतिनिधित्व करने में मदद नहीं करता है। (और निश्चित रूप से उन सभी को मानव दृष्टि के सरगम ​​का एक खराब प्रतिनिधित्व है, बाहरी आकृति द्वारा दर्शाया गया है - अगर आपने कभी सोचा है कि प्राकृतिक दिखने के लिए हरियाली की डिजिटल तस्वीरें प्राप्त करना इतना कठिन क्यों है, यह कहानी का हिस्सा है !)

वास्तविक जीवन में, 24 बिट रंग स्थान (प्रति चैनल 8 बिट), आपके पास काम करने के लिए 16.8 मिलियन रंग हैं। यह आमतौर पर ठीक है, और व्यापक रूप से माना जाता है कि मानव आंख की तुलना में अधिक रंग भेद कर सकते हैं लेकिन अगर आपका रंग अंतरिक्ष वास्तव में बड़ा है, तो आप वास्तव में इसका एक ही प्रभाव पड़ सकता है जहां बीच में व्यक्तिगत रंगों के बीच कूद आदर्श से बड़ा है, और यह संभव है यह कुछ स्थितियों में ध्यान देने योग्य होगा।

वास्तव में, कुछ "वाइड" कलर स्पेस जैसे प्रोफ़ोटो आरजीबी में अंतरिक्ष के किनारे पर रंग हैं जो मानव दृष्टि में किसी भी चीज़ के अनुरूप नहीं हैं । वे सैद्धांतिक, "काल्पनिक" रंग हैं जो रंग अंतरिक्ष को काम करते हैं, लेकिन प्रभावी रूप से बर्बाद हो जाते हैं। जब आप एक रंग की जगह का उपयोग करते हैं, तो कम संख्या में क्रेयॉन (कम बिट गहराई) के साथ, आपके पास वास्तव में उपयोगी रंगों के लिए कम विकल्प होते हैं, जिससे किसी समस्या के लापता चरणों की संभावना अधिक हो जाती है। SRGB जैसी कोई चीज़ दूर के साइबर और साग (जैसे कि ऊपर के सेट में गायब लाल) को कवर नहीं कर सकती है, लेकिन बदले में, आपको ब्लूज़ और प्यूरेंस और रेड्स (और साग जो वहाँ हैं) के बीच अधिक सटीक अंतर मिलता है।

यदि हम प्रति चैनल 16 बिट्स (कुल 48 बिट्स) पर जाते हैं, तो बॉक्स में प्रत्येक शेड के बीच 16.8 मिलियन अतिरिक्त "क्रेयॉन" हैं । यह पूरी तरह से ओवरकिल है (दोनों में जो मनुष्य संभवत: अंतर कर सकते हैं और स्क्रीन पर या प्रिंट में अंतर के सूक्ष्म का प्रतिनिधित्व करने की व्यावहारिक वास्तविकता में), लेकिन यह ओवरकिल गारंटी देता है कि चिकनी संक्रमण हमेशा उपलब्ध हैं। और चूंकि वास्तविक जीवन में, रंग स्थान सभी को मानव दृष्टि को कवर करने के लिए डिज़ाइन किए गए हैं (भले ही वे बिल्कुल भी लाइन नहीं करते हैं), आप वास्तव में उस स्थिति में नहीं चलते हैं जहां आपके रंग की जगह बिल्कुल लाल नहीं है - यह सिर्फ हो सकता है बहुत गहरा या सूक्ष्म नहीं होना चाहिए।

गौर करने लायक दूसरी बात यह है कि sRGB को न केवल मानव दृष्टि के लिए एक सभ्य मैच के लिए डिज़ाइन किया गया है, बल्कि अधिकांश उपभोक्ता उपकरणों पर प्रतिनिधित्व किया जा सकता है , और यह गैर-रंग-प्रबंधित प्रदर्शन के लिए डिफ़ॉल्ट धारणा है। इसका मतलब है कि जब आप sRGB का उपयोग कर रहे हैं, तो आपके पास सबसे अच्छा मौका है कि आप जिस "क्रेयॉन" का उपयोग कर रहे हैं, वह "क्रेयॉन" के अनुरूप होगा जिसे आपके दर्शकों के उपकरण उपयोग करते हैं। इसलिए मैं वेब देखने और साझा करने के लिए sRGB को सहेजने की सलाह देता हूं- उच्च बिट गहराई एक व्यापक विकल्प नहीं है, और ज्यादातर लोगों को अपनी पसंद के crayons के एक सेट के लिए बाहर स्वैप करने की क्षमता नहीं है। (उम्मीद है कि यह भविष्य में बेहतर होगा, लेकिन यह वास्तव में उपभोक्ता डिवाइस निर्माताओं के लिए प्राथमिकता नहीं लगता है। हो सकता है कि जब 3 डी और 4K हुपला व्यवस्थित हो जाए तो हम "गहरे रंग" पर अधिक जोर दे सकते हैं - उच्च बिट गहराई के लिए उपभोक्ता प्रदर्शित करता है।

(इसमें से कुछ ने मेरे पहले के जवाब से उधार लिया कि sRGB और Adobe RGB ओवरलैप जैसे रंग स्थान कैसे हैं? )


पाद लेख

1. यह विशेष उदाहरण CMYK छवियों और कुछ अन्य विवरणों के वास्तविक प्रतिनिधित्व से अधिक एक निरीक्षण और झलक है; यह एक अच्छा उदाहरण है, हालांकि, क्योंकि अधिकांश वास्तविक रंग रिक्त स्थान को अधिक से अधिक ओवरलैप करने के लिए डिज़ाइन किया गया है और यह कुछ ऐसा दिखाता है जिसमें एक बेमेल है।


ठीक। तो, शीर्ष रंग अंतरिक्ष (crayons की शीर्ष पंक्ति) को नीचे की एक बिट की गहराई से दोगुना करने की अनुमति देता है, सैद्धांतिक रूप से यह नीचे के रूप में सभी रंगों / रंगों को कवर कर सकता है? हालांकि, अगर दोनों थोड़ी गहराई में समान हैं, तो नहीं। यह समान रंगों / रंगों को कवर नहीं कर सकता है। इसलिए, भले ही आप रंग स्थान को नहीं बदल रहे हों, थोड़ी गहराई (रंग स्थान की) को बढ़ाकर एक ही रंग को अलग रंग के स्थान के रूप में ढंकने की क्षमता है?
बीबीके

@BBking खैर, यह एक आयामी रेखा के बजाय तीन आयामी है जिसे क्रेयॉन उदाहरण देता है, लेकिन या तो मामले में कवरेज का सवाल मूल रूप से चरम सीमाओं के साथ करना है। दूसरी पंक्ति को देखें - अधिक बिट्स जोड़ने से लाल चरम सीमा में नहीं जा रहा है। लेकिन दूसरे रास्ते पर जा रहे हैं, हाँ, जिस तरह से मैंने इसका निर्माण किया है, उसके शीर्ष में पर्याप्त बिट्स के कारण यह अधिक रंगों को कवर करेगा - यह बिल्कुल एक ही नहीं होगा, लेकिन यह अभी भी एक चिकनी ढाल होगा। यदि आप 2 × से अधिक पर जाते हैं, तो शीर्ष पंक्ति निचले एक का सुपरसेट होगी।
मेरी प्रोफाइल पढ़ें

1
हालांकि, मैं निचली पंक्ति का निर्माण कर सकता था, इसलिए यह एक दिशा में फैली हुई है, शीर्ष पंक्ति कवर नहीं करती है - यह हो सकता है कि चरम ओवरलैप न हों, और बिट्स जोड़ने की कोई भी राशि नहीं बदलेगी। (अधिक के लिए [ओवरलैप प्रश्न देखें ।)
कृपया मेरी प्रोफ़ाइल पढ़ें

समझा। अब मुझे नहीं पता कि मुझे तुम्हारा जवाब बदल देना चाहिए ...:
27'14

@BBking खैर, मुझे पता है और क्या स्पष्ट हो सकता है! :)
कृपया मेरी प्रोफ़ाइल पढ़ें

11

बिट डेप्थ और कलर स्पेस एक ही चीज नहीं है, और न ही वे परस्पर अनन्य हैं। वे अलग-अलग चीजें हैं जो एक साथ मौजूद हैं। विशेष रूप से सरल विवरण के लिए:

  • बिट डेप्थ उस महीनता को निर्धारित करता है जिसके साथ प्रत्येक अलग रंग को वर्गीकृत किया जाता है

  • रंग अंतरिक्ष उस सीमा को निर्धारित करता है जिसके भीतर उन रंगों को वितरित किया जाता है

चलो sRGB और AdobeRGB को कलर स्पेस के रूप में लेते हैं, और 8-बिट और 16-बिट कलर को बिट डेप्थ के रूप में लेते हैं। sRGB एक छोटे रंग का स्थान है, जबकि AdobeRGB एक बड़ा रंग स्थान है। रंग रिक्त स्थान, या सरगम, उस सीमा को परिभाषित करते हैं जिसके साथ रंगों को मानव आंखों को दिखाई देने वाली रंग की पूरी सीमा (या, यहां तक ​​कि उस सीमा से परे, के रूप में चुना जा सकता है) टीवी सरगम)। यदि आप sRGB में "प्योर ग्रीन" रंग को मैप करते हैं, तो वह रंग वास्तव में एक संख्यात्मक रूप से शुद्ध हरा होगा ... हालांकि यह सबसे सटीक रूप से सटीक शुद्ध हरा नहीं हो सकता है। उसी रंग "शुद्ध हरा" का नक्शा AdobeRGB है, और संख्यात्मक रूप से यह एक ही हरा है, जब AdobeRGB में मैप किया जाता है तो यह अधिक संतृप्त और जीवंत होता है। (आगे, समान रंग ProPhotoRGB में मैप करें, और यह AdobeRGB की तुलना में फिर से अधिक संतृप्त होगा ... यह मानते हुए, निश्चित रूप से

अब, गहराई में आता है। 8-बिट और 16-बिट में प्योर ग्रीन का अंतर 0,255,0 बनाम 0,65535,0 है। 8-बिट रंग की तुलना में 16-बिट रंग में शुद्ध चैनल में ग्रीन चैनल का वर्णन करने के लिए बहुत बड़ी संख्या का उपयोग किया जाता है। अगर हम मीडियम ग्रीन में लाते हैं8-बिट में मूल्य 0,128,0 हो सकता है जबकि 16-बिट में यह 0,32768,0 होगा। समान रंग, लेकिन शुद्ध हरे और मध्यम हरे रंग के बीच ग्रेड पर अलग-अलग रंगों की संख्या 16-बिट रंग के साथ कहीं अधिक है। आपके पास 16-बिट में दो स्तरों के बीच हरे रंग की कुल 32768 अलग-अलग स्तर हैं, या 8-बिट में मात्र 128 अलग-अलग स्तर हैं। कहते हैं कि हम हल्का हरा उठाते हैं, 8 बिट में 0,192,0 कहते हैं। 16-बिट में यही रंग 0,49152,0 होगा। संभावित अलग-अलग रंगों में यह वृद्धि का मतलब है कि ग्रेडिएंट काफी अधिक चिकनी हो जाती है और अधिक गहराई से उपयोग करने पर अधिक पतले हो जाते हैं।

अंत में, बिट गहराई और रंग स्थान एक साथ कैसे काम करते हैं? एक संकीर्ण सरगम ​​के साथ, sRGB की तरह, आपके पास एक प्रतिबंधित रंग स्थान है जिसके भीतर अलग-अलग रंगों को मैप करना है। एसआरजीबी और 8-बिट रंग के साथ, प्रत्येक रंग वास्तव में अलग होने वाला है क्योंकि आप 0,1,0 से 0,128,0 से 0,255,0 तक सभी साग के माध्यम से जाते हैं। अगर आपके पास sRGB स्पेस में 16-बिट इमेज है तो क्या होगा? संख्यात्मक रूप से, आपकी छवि में 280 ट्रिलियन अलग-अलग रंगों (16 + 16 + 16 बिट्स 48 बिट्स कुल, 2 ^ 48 281 281 ट्रिलियन) का प्रतिनिधित्व करने की क्षमता है। अवधारणात्मक रूप से ... जब संख्यात्मक आरजीबी मूल्यों को सरगर्मी-प्रतिबंधित रंगों में मैप किया जाता है, तो 280 ट्रिलियन रंगों की एक महत्वपूर्ण राशि रंग स्थान के भीतर सटीक "समान रंग समन्वय" में मैप हो जाएगी। आपकी छवि फ़ाइल में अभी भी पूर्ण परिशुद्धता रंग डेटा शामिल है, हालाँकि जब इसे स्क्रीन पर प्रस्तुत किया जाता है (या प्रिंट करने के लिए गाया जाता है),

यदि हम AdobeRGB के लिए आगे बढ़ते हैं, तो सरगम ​​बढ़ती है, यह एक बड़ा रंग स्थान है और इसमें अधिक से अधिक विभिन्न रंग मैपिंग शामिल हो सकते हैं। 8-बिट रंग की गहराई के साथ, आपका प्रभावी रूप से इस बड़े सरगम ​​में बड़े पैमाने पर मानचित्रण होने वाला है। तकनीकी रूप से, सरगम ​​आपकी बिट गहराई से अधिक रंगों का वर्णन करने में सक्षम है जो आपको संदर्भ देने की अनुमति देता है। आपके सीमित कारक अब स्वैप हो चुके हैं ... सरगम ​​के बजाय प्रतिबंधात्मक होने के कारण, थोड़ी गहराई प्रतिबंधात्मक है। अगर हम एडोबआरजीबी रंग अंतरिक्ष में 16-बिट रंग के साथ जाते हैं, तो हमारे 280 ट्रिलियन संभावित रंगों के लिए अलग-अलग रंगों को संदर्भित करने के लिए अधिक जगह है। यह संभावना है कि कई रंग अभी भी एडोबआरजीबी अंतरिक्ष में एक ही वास्तविक निर्देशांक के लिए मैप करेंगे, हालांकि एसआरजीबी की तुलना में इस बड़े स्थान में बहुत कम टकराव होंगे।

इसलिए, जबकि रंग अंतरिक्ष / सरगम ​​और बिट गहराई अलग चीजें हैं, वे परस्पर संबंधित हैं। अपनी छवि डेटा संग्रहीत करने के लिए उच्च बिट गहराई का उपयोग करते समय आपको एक बड़े सरगम ​​का उपयोग करने की आवश्यकता नहीं होती है, हालांकि यह उस उच्च बिट गहराई से अधिकतम प्राप्त करने के लिए सलाह दी जाती है। इसके विपरीत, यदि आप कम गहराई के साथ छवियों को सहेज रहे हैं, तो उन छवियों को sRGB से अधिक के साथ रेंडर करने में अक्सर कम मूल्य होता है।

छवि फ़ाइल में उच्च बिट गहराई रंग जानकारी का पूरी तरह से लाभ उठाने के लिए, बड़े गेम और समवर्ती बेहतर स्क्रीन जो वास्तव में उन गेमों को प्रदर्शित कर सकते हैं, मूल्यवान बन जाते हैं। टीवी या कंप्यूटर स्क्रीन पर 10, 12, और 16 बिट रंग रेंडर करने के लिए, AdobeRGB से बड़ा गेम, और यहां तक ​​कि ProPhotoRGB से भी बड़ा, अक्सर मानव दृश्य धारणा का पूरा लाभ उठाने के लिए आवश्यक है। हमारी आँखें अद्भुत उपकरण हैं, और अविश्वसनीय गतिशील रेंज और अत्यंत विस्तृत रंग संवेदनशीलता के लिए सक्षम हैं। 12-, 14-, और 16-बिट हार्डवेयर लुट्स (3 डी कलर लुक अप टेबल्स) के साथ आधुनिक 10-बिट स्क्रीन 1.07 बिलियन समवर्ती रंग प्रदर्शित करने में सक्षम हैं, जो कुल 68.7 बिलियन (12-बिट), 4.4 बिलियन से चयनित हैं। (14-बिट) या 281.5 ट्रिलियन (16-बिट) रंग जो LUT द्वारा बहुत सटीक रूप से वर्णित हैं।


2
"8-बिट और 16-बिट में प्योर ग्रीन के बीच का अंतर 0,255,0 बनाम 0,65535,0 है।" उत्तम! इसने मुझे बहुत बेहतर समझा।
BBking

1
रंग स्थान "सीमा" (सरगम) नहीं है; यह अंतरिक्ष में रंगों के पूरे टोपोलॉजी को समाहित करता है। गैर-आरजीबी रंग स्थानों पर विचार करें जैसे कि यूयूवी, एचएसएल (अक्सर क्यूब के बजाय सिलेंडर के रूप में दर्शाया गया है), सीएमवाईके (एक 4-आयामी स्थान), आदि
जेसन सी

@ जैसन: शब्द "सीमा" त्रि-आयामी स्थानिक वस्तुओं के लिए काम करता है। इसका मतलब यह नहीं है कि लैब स्पेस के पूर्ण चमक / संतृप्ति प्लॉट के शीर्ष पर त्रिभुज जैसा एक द्वि-आयामी सीमा है। एक्स्टेंट का अर्थ है कि सभी तीन आयामों में रंग अंतरिक्ष की संपूर्ण सीमा , वास्तविक आकार की परवाह किए बिना कि सीमा कितनी है। मैं यह भी बताता हूं कि sRGB, AdobeRGB, आदि रंग स्थान हैं, जबकि RGB, YUV, HSL, CMYK, आदि रंग मॉडल हैं, रंग स्थान नहीं हैं। रंग रिक्त स्थान 3 डी हैं, लेकिन आम तौर पर उनके पास विषम आकार के हीरे के आकार होते हैं, वे कभी भी बेलनाकार या घन नहीं होते हैं।
jrista

1
एक संख्यात्मक दृष्टिकोण से, हाँ। एक प्रतिपादन दृष्टिकोण से, यह रंग स्थान पर निर्भर करता है। ;)
jrista

1
मैट के उदाहरण रंगों का उपयोग करते हुए, यह संभवतः उज्ज्वल पीला (255,255,0) को समाप्त करेगा, क्योंकि यह निकटतम व्यवहार्य विकल्प है। अगर आपका मतलब (255,0,0) है तो यह नारंगी खत्म हो जाएगा। विभिन्न रेंडरिंग इंट्रेंस हैं जिनका उपयोग सांख्यिक रंग मानों को रंग-स्थान निर्देशांक में मैप करने के दौरान किया जा सकता है: निरपेक्ष, सापेक्ष, संतृप्ति, अवधारणात्मक। इरादे के आधार पर, सटीक रंग परिणाम ("प्रदान किया गया" रंग) थोड़ा (या शायद बेतहाशा, वास्तव में रंग स्थान और आईसीसी प्रोफ़ाइल पर निर्भर करता है) अलग होगा।
jrista

3

ये स्वतंत्र चीजें हैं। रंग-अंतरिक्ष सभी संभावित रंगों का प्रतिनिधित्व करता है और एक निरंतर स्थान है। डिजिटल उपकरणों को अंतरिक्ष के विवेक की आवश्यकता होती है। इसका मतलब यह है कि प्रत्येक चरण में वे रंग का प्रतिनिधित्व कर सकते हैं जो रंग स्थान के भीतर हैं ।

यहाँ एक सरल सादृश्य है: रंग-स्थान के रूप में दो मंजिलों के बीच की ऊँचाई के बारे में बात। वह मंजिलों के बीच का स्थान है। अब आपको निचली मंजिल से ऊपरी एक तक सीढ़ी बनाने के लिए कितने चरणों की आवश्यकता है? उत्तर आकार पर निर्भर करता है यदि चरण। वह थोड़ी गहराई है।

अब जब आप फ़ाइल-स्वरूपों में उपयोग की जाने वाली बिट-डेप्थ्स के बारे में बात करते हैं, तो स्थिति अधिक जटिल होती है क्योंकि सभी चरण आकार नहीं होते हैं, क्योंकि बिट-डेप्थ को समान रूप से रैखिक अर्थों में वितरित नहीं किया जाता है। कभी-कभी चरण एक पूर्व-आधारित वक्र, एक गामा वक्र या लॉग वक्र का अनुसरण करते हैं।

आम तौर पर यदि आप बिट-डेप्थ बढ़ाते हैं तो आपको एक रंग-स्थान के भीतर अधिक उन्नयन मिलता है, लेकिन इसकी सीमाएँ समान रहती हैं। हालांकि, एचडीआर फ़ाइल-प्रारूप हैं जो फ़्लोटिंग पॉइंट या फिक्स्ड पॉइंट वैल्यू का उपयोग करते हैं जो विशेष रंग-स्थान के बाहर रंगों का प्रतिनिधित्व करने के लिए नकारात्मक भी हो सकते हैं।


मुझे लगता है कि मैं अभी भी समझ के स्तर पर हूं। आपकी इमारत सादृश्य ने मुझे और भी भ्रमित कर दिया। यदि आपने कहा था कि कलर स्पेस किसी बिल्डिंग में स्तरों की मात्रा की तरह है (प्रत्येक स्तर एक रंग का प्रतिनिधित्व करता है) जबकि बिल्डिंग में कदम थोड़ी गहराई हो सकते हैं। तो, एक ही रंग के स्थान के भीतर आपके पास अलग-अलग बिट गहराई हो सकते हैं। यदि कोई इमारत 8 बिट चरणों के साथ sRGB है, तो इसमें 16 बिट चरण sRGB भवन की तुलना में कम रंग का विवरण होगा। हालांकि, इमारत की आकार को कम करने में थोड़ी गहराई बढ़ जाती है। इसलिए, रंग स्थान को बदलना (लेकिन बहुत नहीं) ??
BBking

2
@BBking: यह काफी सही नहीं है। दोनों उस तरह से जुड़े हुए नहीं हैं। यदि आप 16 चरणों में चलते हैं, तो भवन का आकार बदलना नहीं है, क्योंकि आप चरण केवल 8 चरणों में एक साथ हो सकते हैं। बिट गहराई चरणों की निकटता है, जबकि रंग स्थान भवन का आकार है। मैंने एक उत्तर जोड़ा है जो मदद कर सकता है।
jrista

1
ध्यान दें कि एक रंग स्थान आंतरिक रूप से सभी संभव रंगों का प्रतिनिधित्व नहीं करता है, अधिकांश नहीं। या क्या आप कुछ कहना चाहते हैं जैसे "X का रंग स्थान X में संभावित रंगों के सेट का वर्णन करता है"?
फिएटसेल

2

चलो एक सरल उदाहरण की कोशिश करते हैं। हम कहते हैं कि हमारे पास "इंद्रधनुष" नामक एक रंग स्थान है। इसमें एक इंद्रधनुष का रंग शामिल है, इसलिए यह लाल, नारंगी, पीले, हरे, नीले और बैंगनी रंग से बना है। रंग स्थान कई रंगों का वर्णन करता है जो सरगम ​​द्वारा कवर किए जाते हैं।

दूसरी ओर बिट गहराई परिभाषित करती है कि हम उस स्थान के भीतर कितने अलग-अलग रंग बना सकते हैं। यदि हमारे पास केवल दो जोड़े हैं, तो हम केवल इंद्रधनुष के मूल रंगों का प्रतिनिधित्व करने में सक्षम होंगे, लेकिन अगर हमारे पास बिट्स का एक गुच्छा था, तो हम गहरे लाल और उज्ज्वल लाल और मध्यम लाल, आदि बना सकते हैं, और अधिक बिट्स के साथ, आदि। हम और अधिक विशिष्ट मूल्यों को परिभाषित कर सकते हैं और इसलिए उनमें अधिक रंग हैं, लेकिन वे अभी भी लाल, नारंगी, पीले, हरे, नीले और बैंगनी रंग के सभी रंगों हैं।

यही कारण है कि यह वास्तव में संभव है कि एक उच्च बिट गहराई रंग की एक छोटी सी सीमा का प्रतिनिधित्व करती है, आप बस कवर किए गए रंगों के भीतर कहीं अधिक सटीकता के साथ समाप्त होते हैं।

अधिक तकनीकी रूप से, बिट दर रंग स्थान के भीतर रंगों की बारीकता को परिभाषित करता है और रंग स्थान रंग के न्यूनतम और अधिकतम मूल्यों (और संभवतः कुछ अन्य चीजें भी, अंतरिक्ष पर निर्भर करता है) को परिभाषित करता है, लेकिन आपके पास कोई भी संख्या हो सकती है उन मूल्यों के बीच कदम।

आपके द्वारा कवर किए गए रंग स्थान का विस्तार करने के लिए अतिरिक्त बिट्स, रंग स्थान के भीतर रंगों का अधिक अच्छा नियंत्रण देते हैं, या दोनों का कुछ संयोजन करते हैं।


1

ऐसी चीजों के बारे में सोचने का एक आसान तरीका यह है कि रंग स्थान कंटेनर हैं। वे रंग अंतरिक्ष के रंग मूल्यों को शामिल करते हैं जिनके लिए उन्हें बनाया गया था। यदि वे RGB रंग स्थान हैं, तो मान प्रत्येक चैनल में RGB- 0-255 हैं। यदि CMYK 0-100 मान।

यदि रंग स्थान का आयतन करता है तो वे मान नहीं बदलते हैं। किसी रंग स्थान का आयतन क्या बदलता है CIEXYZ मान जो उस स्थान को परिभाषित करते हैं। एक बड़ी मात्रा रंग स्थान में आमतौर पर ऐसे रंग हो सकते हैं जो अधिक संतृप्त होते हैं। इसका एक उदाहरण sRGB है जो वॉल्यूम के हिसाब से एक छोटे रंग की जगह है, और ProPhoto, वॉल्यूम के हिसाब से एक बड़ा रंग है। फ़ोटोशॉप में एक एसआरजीबी छवि खोलने से एक अपेक्षित परिणाम प्राप्त होता है, लेकिन फिर प्रोफ़ोटो आईसीसी प्रोफ़ाइल को असाइन करने से छवि का रंग काफी बदल जाता है, और यह अधिक संतृप्त करता है लेकिन आरजीबी मान नहीं बदले हैं। बस उनका सिलेबस से रिश्ता। वे CIEXYZ मान जो रंग स्थान की मात्रा को परिभाषित करते हैं, उन्हें CIELab और फिर गंतव्य स्थान में बदल दिया जाता है।

बिट गहराई एक पिक्सेल में उपलब्ध रंग सूचना की मात्रा है। यह यहाँ बहुत अच्छी तरह से समझाया गया हैफोटोग्राफी और डिजिटल छवियों पर लागू उच्च बिट गहराई प्रत्येक पिक्सेल में अधिक चित्र जानकारी की अनुमति देती है। इस उच्च बिट गहराई छाया को खोलने या वापस हाइलाइट विवरण लाते समय अधिक से अधिक समायोजन प्रदान करता है। याद रखें कि प्रदान की गई पिक्सेल बिट डेप्थ बिट कैप्चर नहीं है। याद रखें कि एक बार बिट्स या रंग की जगह कम हो जाने के बाद, इसका विस्तार नहीं किया जा सकता है। 8 बिट छवि को 16 बिट्स तक ले जाने से प्रति पिक्सेल अधिक बिट्स नहीं बनते, यह 8 बिट पिक्सेल में बिट्स को दोगुना कर देता है। रंग स्थानों के साथ एक ही बात। यदि छवि को sRGB में प्रस्तुत किया गया था और अब आप अपने बड़े सरगम ​​प्रिंटर पर छपी मूल छवि से उन सभी चमकीले रंगों को पसंद करेंगे, तो क्षमा करें कि उन रंगों का उस sRGB छवि में कोई अस्तित्व नहीं है। प्रारंभ करें और उन पिक्सेल को बड़े रंग स्थान में प्रस्तुत करें।

हमारी साइट का प्रयोग करके, आप स्वीकार करते हैं कि आपने हमारी Cookie Policy और निजता नीति को पढ़ और समझा लिया है।
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.