Unsharp मास्क - पैरामीटर क्या करते हैं?


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मुझे पोस्ट-प्रोसेसिंग सामान में जाने में दिलचस्पी है, और मैं Unsharp मास्क ऑपरेशन के बारे में सोच रहा हूं। विशेष रूप से, इसमें 3 पैरामीटर शामिल हैं:

  • रकम
  • त्रिज्या
  • द्वार

ये क्या करते हैं? क्या मुझे उन्हें डिफ़ॉल्ट सेटिंग्स पर छोड़ देना चाहिए? यदि नहीं, तो उन्हें प्रत्येक दिशा में संशोधित करने के लिए क्या मानदंड हैं?

जवाबों:


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कुछ पृष्ठभूमि:
अनशर मास्क एक पुरानी तकनीक है जिसका उपयोग कंप्यूटर में लंबे समय से किया जाता है, जो कंप्यूटर छवियों को संसाधित करने में सक्षम थे।

मूल प्रक्रिया में दो एक्सपोज़र होते हैं; पहले आप लो-कॉन्ट्रास्ट पॉजिटिव फिल्म पर कॉन्टैक्ट कॉपी बनाकर एक अनसेफ मास्क बनाते हैं, लेकिन ओरिजिनल और फिल्म (और कभी-कभी एक फैलने वाली प्लास्टिक शीट) के बीच की दूरी के साथ ताकि यह धुंधला हो जाए। जब आप धुंधले पॉजिटिव और नेगेटिव को एक साथ रखते हैं और पेपर पर एक एक्सपोजर बनाते हैं, तो पॉजिटिव नेगेटिव में से कुछ रोशनी को बाहर निकाल देता है। जैसे ही सकारात्मक धुंधला होता है, यह अधिक छोटे विवरणों के माध्यम से अनुमति देता है, जिससे छवि तेज होती है।

मापदंडों में से दो सीधे इस पुरानी पद्धति के अनुरूप हैं;

  • त्रिज्या कितना सकारात्मक धुंधला है।
  • राशि यह है कि सकारात्मक कितना उजागर है।

थ्रेशोल्ड को जोड़ा गया है ताकि आप कम-विपरीत किनारों को तीखेपन से बाहर कर सकें।

त्रिज्या के लिए एक अच्छी आधार रेखा आसपास है 0.1 mm। एक ऐसी छवि के लिए जिसे एक स्क्रीन पर देखा जाना है, जिसके बारे 100 ppiमें यह त्रिज्या में बदल जाता है 0.4। जिस छवि पर मुद्रित होना है 300 ppi, उसके लिए यह एक त्रिज्या में बदल जाता है 1.2

जब मैं अपनी वेब साइट पर प्रकाशन के लिए अंतिम चरण में छवियों को तेज करता हूं, तो मैं राउंडिंग के बाद इन सेटिंग्स का उपयोग करता हूं:

  • राशि: 50%
  • त्रिज्या: 0.5
  • थ्रेशोल्ड: 2

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+1 उत्कृष्ट जवाब! पृष्ठभूमि की जानकारी जानकारीपूर्ण थी।
jrista

और यह बताता है कि क्यों लाइटरूम में मानक सेटिंग 1.0 है: स्क्रीन और पेपर के बीच मध्यवर्ती प्रथम-सन्निकटन मान।
फ़ारो

@ गफ्फा अगर मैं 0.1 मिमी को पिक्सल (= ppi / 254) में अनुवाद करता हूं, तो मुझे 100 पीपीआई में 0.4 और 1.2 पीपीआई पर 1.2 मिलता है। क्या आपके मूल्य सन्निकटन हैं? वे आपके तर्क से मेल नहीं खाते।
फरओ

@ ओलाफएम: हां, वहां थोड़ा सा चक्कर है। यदि आप वेब पर चित्र प्रकाशित करते हैं, तो आप स्क्रीन के सटीक रिज़ॉल्यूशन को नहीं जानते हैं, केवल यह कि यह लगभग 100 पीपीआई होगा।
गुफ्फा

@ मुझे लगता है कि आपको सटीक मान और गणना के साथ पोस्ट को सही करना चाहिए (या अगर मैंने जो फॉर्मूला लिखा है वह सही है तो मैं इसे स्वयं करूंगा) और उसके बाद ही राउंडिंग और संबंधित तर्क जोड़ें: मुझे आपका पोस्ट प्रिंटिंग के संबंध में मिला, जहां मुझे पता है वास्तव में संकल्प!
फरओ

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एक दूसरे के बगल में पिक्सल के कंट्रास्ट को बढ़ाकर अनसर्प मास्क एक इमेज के कथित शार्पनेस को बढ़ा देगा। यह गहरे रंग के पिक्सेल को थोड़ा गहरा और उज्जवल पिक्सल को थोड़ा उज्जवल बनाता है।

  • राशि पैरामीटर कितना गहरा या पिक्सल उज्जवल बनाया जाएगा नियंत्रित करेगा।
  • सीमा पैरामीटर किसी भी प्रभाव पड़ रहा है जब तक कि पिक्सल के बीच का अंतर बड़ा पर्याप्त है से फिल्टर कर पाएगा।
  • त्रिज्या पैरामीटर प्रत्येक पिक्सेल के आसपास कैसे बड़े क्षेत्र है कि जब गणना प्रदर्शन कर विश्लेषण किया जाएगा निर्धारित करता है।

विभिन्न छवियों को अलग-अलग सेटिंग्स की आवश्यकता होगी। मैं आमतौर पर (फ़ोटोशॉप में) त्रिज्या का उपयोग कम से कम, लगभग 80% की मात्रा में करता हूं, और फिर थ्रेशोल्ड के साथ प्रयोग करता हूं ताकि शार्पनिंग वहां हो जहां यह इरादा है।

यदि राशि बहुत अधिक है, तो छवि अप्राकृतिक तरीके से "अधिक तेज" दिखाई देगी। यदि त्रिज्या बहुत अधिक है, तो छवि के तेज क्षेत्रों में प्रभामंडल प्रभाव होगा और यदि सीमा बहुत कम है, तो यह छवि के शोर को और अधिक स्पष्ट कर सकता है। यदि त्रिज्या या राशि बहुत कम है या यदि थ्रेसहोल्ड बहुत अधिक है, तो परिणाम यह होगा कि ऑपरेशन का कोई या बहुत कम प्रभाव नहीं है।


अच्छा, एक जवाब जो सवाल का जवाब देता है!
सुबह

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+1, लेकिन इसे फिर से पढ़ते हुए, मुझे लगता है कि त्रिज्या पैरामीटर विश्लेषण चरण के अनुरूप नहीं है (यह वही है जो सीमा के लिए है) लेकिन प्रभाव अनुप्रयोग चरण के लिए।
यश

+1 बहुत बहुत धन्यवाद! मुझे लगता है कि यह उत्तर प्रत्येक सेटिंग के अर्थ में अधिक व्यावहारिक है और प्रत्येक को बदलने से यह मेरी छवि को प्रभावित करेगा।
तेजस

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Bojidar दिमित्रोव ने यहां अनसर्प मास्क के बारे में एक शानदार लेख दिया है । लेख में उदाहरण चित्र हैं और यह मापदंडों की कल्पना भी करता है।


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क्या आप संक्षेप में बता सकते हैं?
Mattdm

1

आइए बताते हैं कि अनस्पार्क मास्क क्या कर रहा है:

  1. छवि ले लो, चलो इसे बुलाओ I
  2. Gaussian Blur के साथ त्रिज्या का उपयोग करके इसका एक धुंधला संस्करण बनाएं r। चलो बुलावा आया B
  3. के द्वारा हाई पास इमेज बनाते Hहै H = I - B
  4. चलिए Unsharp Image Uको बनाते हैं U = I + a * H

अब, rगाऊसी ब्लर में इस्तेमाल किया जाने वाला रेडियस बिल्कुल अनशेयर मास्क में त्रिज्या है।
राशि पैरामीटर aअनशार्क मास्क छवि की गणना में है U

थ्रेसहोल्ड tएक मुश्किल है।
यह वास्तव में प्रत्येक पिक्सेल के अनुसार निम्नलिखित कहता है:

यदि निरपेक्ष मान (थ्रेशोल्ड) Bसे अधिक है, tतो मान लें कि Uअन्य छोड़ दें I

Davide Barranca के अपने उत्पाद DoubleUSM पर एक अद्भुत और प्रफुल्लित करने वाला वीडियो है
बस पहले कुछ मिनटों का पालन करें क्योंकि वह बताता है कि अनशार्ट मास्क विज़ुअलाइज़ेशन के साथ किसी और की तुलना में बेहतर है।

कोरी का अनुरोध

परतों का उपयोग करते हुए Unsharp मास्क को दोहराने के लिए:

इसे संक्षेप में बनाने के लिए, मान लिया जाए कि ओ मूल है यह अनशार्प मास्क को दोबारा बनाने का तरीका है (पहला शब्द परत नाम है, बस उन नामों को बनाएं):

  1. 'GB' - O का डुप्लिकेट बनाएं, गाऊसी ब्लर लगाएं।
  2. 'O-GB' - लेयर 'O' को डुप्लिकेट करें। 'लागू छवि' का उपयोग करके परत 'GB' को घटाएं।
  3. 'inv (GB)' - 'GB' परत को डुप्लिकेट करें और इसे उल्टा करें।
  4. 'O + inv (GB)' - 'O' लेयर को डुप्लिकेट करें और 'Apply Image' का उपयोग करके 'Inv (GB)' लेयर जोड़ें।
  5. 'inv (O + inv (GB))' - 'O + inv (GB)' डुप्लिकेट करें और इसे उल्टा करें।

इसमें थ्रेशोल्ड शामिल नहीं है (पूरी तरह से यह थ्रेसहोल्ड 0 के लिए है)।
इसे शामिल करने के लिए एक पूर्णांक O - GB के निरपेक्ष मान पर आधारित मुखौटा बनाने की आवश्यकता है जो फ़ोटोशॉप में सुंदर नहीं है।


मैं इस आगे परत गुणों का उपयोग करके (जैसे उच्च दर्रा छवि में विस्तार से बताया देखना पसंद करेंगे Hलेयरिंग द्वारा बनाई गई है Bसे अधिक Iपरत सम्मिश्रण मोड परत पर "घटाना" का उपयोग कर Bआगे उदाहरण देना कैसे USM हर कदम पर बहुत सटीक नियंत्रण के साथ बनाया जा सकता है के लिए)।
ह्यूको

@ कोरी, मैंने आपके अनुरोध के अनुसार इसे अपडेट किया है। हालांकि, वास्तव में, फिल्म देखें, यह पूरी तरह से Unsharp मास्क की व्याख्या करता है।
रॉय
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