बच्चों द्वारा वीडियो गेम और कंप्यूटर के उपयोग पर शोध के फ़ोकस को ध्यान में रखते हुए कुछ अलग-अलग उप-विषय हैं।
हिंसा
जिस विषय पर सबसे अधिक ध्यान दिया गया है, वह है हिंसा, विशेष रूप से हिंसक प्रोग्रामिंग और हिंसक वीडियो गेम खेलने वालों में हिंसक मीडिया और हिंसक व्यवहार के बीच कथित संबंध।
जैसा कि एंडी डब्ल्यू ने उल्लेख किया है, इस विषय पर बहुत सारे अध्ययन हैं, और फिर से एंडी डब्ल्यू का उल्लेख है, ऐसे दावे हैं कि वीडियो गेम और अत्यधिक हिंसक व्यवहार की घटनाओं को जोड़ने वाले शोध दोषपूर्ण हैं और महत्वपूर्ण कार्यप्रणाली और रचनात्मक विभाजन को स्वीकार करने में विफल हैं मौजूदा वीडियो गेम अनुसंधान और गंभीर आक्रामकता और हिंसा का कार्य करता है ।
कुछ अध्ययनों में यह दावा किया गया है कि न केवल यह परिकल्पना है कि हिंसक खेल खेलने वाले हिंसक व्यवहार से जुड़े थे, जो सबूतों से असमर्थित थे, लेकिन नेत्र संबंधी अनुभूति में सुधार पर ध्यान केंद्रित करते हैं ।
संपादित करें: हाल ही में एक और अध्ययन भी इन अध्ययनों की वैधता पर सवाल उठाता है, जबकि कुछ महत्वपूर्ण संभावित लाभों की रिपोर्ट करता है:
यह पता चला है कि एक सफल गेमर रणनीतिक और तकनीकी रूप से जानकार है, और इसकी अच्छी समयसीमा है। गेमर्स को असंगत करें, साथ ही साथ जो आक्रामक या भावनात्मक रूप से कार्य करते हैं, आमतौर पर अच्छा नहीं करते हैं। 'गेम और आक्रामकता के बीच का सुझाया गया लिंक हस्तांतरण की धारणा पर आधारित है, जिसका अर्थ है कि एक निश्चित स्थिति में प्राप्त ज्ञान का उपयोग पूरी तरह से अलग संदर्भ में किया जा सकता है। बहुत लंबे समय तक शिक्षा अनुसंधान में स्थानांतरण का पूरा विचार केंद्रीय रहा है। आइवरसन कहते हैं, शिक्षार्थियों के लिए वास्तविक जीवन में सीखी गई सामग्री का उपयोग करने में सक्षम होने के लिए सीखने की स्थिति को कैसे डिज़ाइन किया जाना चाहिए, इसका सवाल बहुत स्पष्ट है और इसका कोई स्पष्ट जवाब नहीं है। 'संक्षेप में, हम पूरे गेमिंग और हिंसा की बहस पर सवाल उठा रहे हैं, क्योंकि यह वास्तविक समस्या पर आधारित नहीं है, बल्कि कुछ काल्पनिक तर्क पर आधारित है,'
उग्रता और हिंसा केवल विस्तारित कंप्यूटर उपयोग / वीडियो गेम खेलने से जुड़े नकारात्मक लक्षण नहीं हैं।
आसीन जीवन शैली
सामान्य रूप से कंप्यूटर का उपयोग, और विशेष रूप से वीडियो गेम, गतिहीन जीवन शैली के साथ जुड़े हुए हैं। स्विस बच्चों के एक अध्ययन में, दैनिक रूप से खेले जाने वाले प्रत्येक अतिरिक्त घंटे के वीडियो गेम मोटापे के जोखिम को दोगुना करने से जुड़े थे। । हालाँकि, वही दस्तावेज़ ऑस्ट्रेलियाई बच्चों के एक अध्ययन का भी हवाला देता है जिसमें पाया गया कि कोवरिएट्स के समायोजन के बाद, टीवी और वीडियो गेम या कंप्यूटर के साथ बिताए गए मोटापे और समय के बीच कोई संबंध नहीं था। तब कागज में उल्लेख किया गया था कि ऐसे अशक्त निष्कर्ष आम हैं।
वास्तव में, यह एक ही पेपर विभिन्न आयु समूहों और इलाकों के कई अध्ययनों के परिणामों को सूचीबद्ध करता है, और परिणाम अक्सर विरोधाभासी लगते हैं।
उस संभावना में जोड़ें कि कंप्यूटर का उपयोग प्राथमिक व्यवहार का प्राथमिक स्रोत नहीं हो सकता है ( कुछ हद तक पुराने अध्ययन के अनुसार , "गतिहीन व्यवहार पर कंप्यूटर और वीडियो गेम का प्रभाव शायद बहुत बड़ा नहीं है, खासकर जब टेलीविजन के साथ तुलना में, जैसा कि वे) साथ में दो से 18 वर्ष के बच्चों के औसत दैनिक मीडिया बजट का केवल 10% शामिल है।), और कंप्यूटर का उपयोग अपने आप मोटापे के परिणामस्वरूप होने की संभावना नहीं है।
लत
वीडियो गेम की व्यसनी प्रकृति के दावे लंबे समय से प्रसारित हो रहे हैं (कृपया ध्यान दें कि मैं उस लिंक को केवल दावों के प्रकारों को चित्रित करने के लिए शामिल करता हूं, क्योंकि मैंने कोई सबूत नहीं देखा कि यह साइट दूरस्थ रूप से प्रतिष्ठित है, न ही कहीं भी "निष्पक्ष" के रूप में वे दावा करते हैं। हो सकता है, खासकर जब से वे गर्व से प्रदर्शित करते हैं "विश्व के 40% विक्टर खिलाड़ी आदी हैं" एकल चिकित्सक के दावे के आधार पर)।
मैं इन दावों के बहुमत पर संदेह कर रहा हूं, क्योंकि कई वीडियो गेम या इंटरनेट "लत" की एक नई परिभाषा बनाने के विचार पर आधारित हैं, केवल समय की राशि पर आधारित है, जबकि अन्य प्रतीत होता है कि प्रमुख मानसिक स्वास्थ्य मुद्दों की संभावना को नजरअंदाज करते हैं। एक अंतर्निहित कारण के बजाय, एक लक्षण के रूप में खेल या इंटरनेट के उपयोग के बारे में जुनूनी या हिंसक व्यवहार व्यक्त किया हो सकता है। हालांकि, कम से कम एक अध्ययन से पता चला है कि अत्यधिक वीडियो गेम खेलने से कई समस्याएं हो सकती हैं जो डीएसएम- IV द्वारा परिभाषित जुआ की लत के लक्षणों से मिलती जुलती हैं।
ध्यान आभाव सक्रियता विकार
इस अध्ययन का दावा है कि:
एक घंटे से अधिक सांत्वना या इंटरनेट वीडियो गेम खेलने वाले किशोरों में एडीएचडी या असावधानी के लक्षण अधिक या अधिक हो सकते हैं, जो नहीं करते हैं। संभावित नकारात्मक प्रभावों को देखते हुए इन स्थितियों का कारण स्कोलास्टिक प्रदर्शन हो सकता है, वीडियो गेम पर बिताए गए अधिक समय के अतिरिक्त परिणाम भी इन व्यक्तियों को स्कूल में समस्याओं के लिए बढ़ते जोखिम में डाल सकते हैं।
हालांकि, इस अध्ययन में यंग इंटरनेट एडिक्शन स्केल का उपयोग किया गया है, जो इंटरनेट एडिक्शन डिसऑर्डर को मापने का एक उपकरण है, जो स्वयं वर्तमान में मान्य विकार नहीं है, और आगामी DSM-V में शामिल करने के लिए अमेरिकन मेडिकल एसोसिएशन द्वारा अनुशंसित नहीं किया गया है ।