कंप्यूटर का उपयोग और कंप्यूटर गेम खेलने के बारे में क्या अध्ययन मौजूद हैं जो पहुँच को सीमित करने का समर्थन करते हैं?


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यहां ऐसे प्रश्नों की कमी नहीं है जो कंप्यूटर के समय और गेम को रोकने या सीमित करने से संबंधित हैं। क्या अध्ययन इन चिंताओं को प्रेरित कर रहे हैं? मैं इसे किसी के पक्षपाती के रूप में पूछता हूं क्योंकि मैंने अपना बहुत सारा युवा कंप्यूटर पर और गेम खेलकर बिताया है और मैं अब एक परिवार के साथ एक सफल पेशेवर और संतुलन की अच्छी भावना (कोई भी 30-घंटे मैराथन नहीं!) और मेरे माता-पिता थे आम तौर पर चिंतित, उन्होंने मेरे उपयोग को सीमित करने के लिए कभी कुछ नहीं किया। मेरे कमरे में एक कंप्यूटर था।

मैं यह नहीं देखता कि किताबें पढ़ना व्यक्तिगत रूप से कंप्यूटर पर खेलने के लिए बेहतर क्यों है, लेकिन मैं कुछ वैज्ञानिक, अधिमानतः दीर्घकालिक अध्ययनों को देखने के लिए इच्छुक हूं जो कि दुरुपयोग या लत या अन्यथा कंप्यूटर उपयोग के असुरक्षित स्तर का गठन करने वाले तथ्यों को स्थापित करते हैं।

ऐसा लगता है कि बहुत से लोग पूछते हैं, "मेरे सभी बच्चे करना पसंद करते हैं [x], मैं उन्हें कैसे रोकूं और उन्हें कुछ और मिल जाए जो वे करना पसंद करेंगे?" जब वे वास्तव में मतलब रखते हैं, "कुछ मुझे पसंद है [डी] करना"।

ध्यान दें कि कंप्यूटर पर वे जो भी करते हैं , उनकी निगरानी करना / प्रतिबंधित करना मेरे लिए मायने रखता है, जैसे कि सफेद लिस्टिंग डोमेन।


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बड़ा अच्छा सवाल! मेरे पास एक बच्चे के रूप में खेलों की एक समान पृष्ठभूमि है (मेरे Apple IIc पर!), हालांकि मुझे हमेशा लगता है कि किताबें> खेल। मुझे संदेह है कि कुछ भी साबित करना मुश्किल होगा, लेकिन वहां कुछ शोध करना होगा।

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एक अनिवार्य पाठक के रूप में जब मैं एक बच्चा था, तो मैं आराम से कहूंगा कि पढ़ना खेल-खेल से कहीं अधिक असामाजिक है। गेमिंग अक्सर समूहों में या दर्शकों के साथ किया जाता है, और मेरी कुछ शौकीन यादें किसी के साथ कंप्यूटर गेम खेल रही हैं। दूसरी ओर, किसी के कंधे पर बैठकर पढ़ना सबसे कठिन कार्य माना जाता है। तथ्य यह है कि एक "बुक क्लब" में जो आप नहीं करते हैं वह पढ़ा जाता है , आपको यह बताना चाहिए कि यह एक सामाजिक गतिविधि कैसे है।
डेवॉर्ड

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इसके अलावा, मैं यह नहीं कहूंगा कि पढ़ना उतना ही असामाजिक है जितना मैं कहूंगा कि यह एकान्त है। अच्छी तरह से पढ़ा जाना वास्तव में किसी की सामाजिक क्षमताओं के लिए एक बड़ा लाभ हो सकता है।
DA01


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वे (कुछ) से नीच हैं क्योंकि माता-पिता कंप्यूटर और कंप्यूटर गेम नहीं जानते हैं। और यह अज्ञात से डरने के लिए एक व्यक्ति की आदत है! एक और डरावनी बात - जब कोई व्यक्ति (बच्चा) किसी चीज़ के साथ बहुत समय बिताता है। यदि आप अपने सभी खाली समय में फुटबॉल खेलते हैं तो यह ठीक है - फुटबॉल ज्ञात और सुरक्षित है (शौकिया स्तर पर;)), कंप्यूटर - ओह, इतना डरावना और अज्ञात! बेहतर है उन्हें रोको! क्योंकि कुछ भी नहीं करने के लिए सुरक्षित गारंटी दी जाती है :) गेमिंग हिंसा का मूल कारण नहीं है, यह सिर्फ एक बहाना है।
vlad2135

जवाबों:


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यद्यपि मैं इस विषय में विशेषज्ञता का दावा नहीं करता, लेकिन हिंसक व्यवहार और हिंसक वीडियो गेम के बीच बहस के लिए दो कार्यात्मक पक्ष दिखाई देते हैं, दोनों पक्षों के समर्थन के लिए अलग-अलग सबूत हैं।

साइड कह वीडियो गेम आक्रामकता का कारण बनता है

कई प्रायोगिक मनोवैज्ञानिक अध्ययनों में यह प्रदर्शित किया गया है कि हिंसक मीडिया के संक्षिप्त संपर्क में भी आक्रामक व्यवहार पर औसत दर्जे का प्रभाव पड़ता है। व्यवहार यहाँ थोड़ा शिथिल उपयोग किया जाना चाहिए, हालांकि, व्यवहार के अक्सर उपाय सर्वेक्षण प्रतिक्रियाएं हैं (जैसे कि इस स्थिति को आप इस व्यक्ति को पंच करेंगे) या कुछ अन्य नियंत्रित स्थिति जो सामान्य मानव बातचीत में व्यवहार से संबंधित होना मुश्किल है।

इसके बाद सैद्धांतिक रूप से इसकी व्याख्या की जाती है, साथ ही हिंसा के लिए थोड़ा सा जोखिम भी अल्पावधि में आक्रामकता पर प्रशंसनीय प्रभाव पैदा कर सकता है, इसलिए अधिक लंबी अवधि के जोखिम सैद्धांतिक रूप से व्यक्तियों को अधिक आक्रामक बनने और व्यवहार पर अधिक नाटकीय प्रभाव डाल सकते हैं। तब जाहिरा तौर पर कुछ अध्ययनों ने अवलोकन संबंधी नमूनों के लिए दिखाया है कि जो बच्चे अधिक हिंसक वीडियो गेम खेलते हैं वे अधिक हिंसक होते हैं।

पक्ष का कहना है कि कोई संबंध होने की संभावना नहीं है

हिंसक वीडियो गेम और हिंसा के बीच संबंधों के खिलाफ अधिकांश आलोचनात्मक अवलोकन संघों के सामान्य आलोचकों में हैं। इसलिए, उन प्रयोगों के विपरीत जिनमें हम एक या दो घंटे के लिए मूवी या वीडियो गेम में हिंसा का पर्दाफाश करने के लिए बच्चों के समूह को बेतरतीब ढंग से उठा सकते हैं, हम लंबे समय तक बच्चों को वीडियो गेम के लिए बेतरतीब ढंग से उजागर नहीं कर सकते । कोई यह नहीं कह रहा है कि क्या आप एक वीडियो गेम खेलते हैं, एक बार जब आप खेल के मैदान पर झगड़े में उतरने वाले होते हैं, तो यह दीर्घकालिक प्रदर्शन होता है जिसके बारे में हम बात कर रहे हैं। इसलिए, अवलोकन संबंधी अध्ययन बच्चों के एक समूह का सर्वेक्षण करते हैं, और उनसे पूछते हैं कि वे कितनी बार वीडियो गेम खेलते हैं, और फिर उनसे पूछते हैं कि क्या वे झगड़े या हिंसक व्यवहार के अन्य उपायों में मिलते हैं। इस तर्क के साथ समस्या हालांकि, जो बच्चे चुनते हैंहिंसक वीडियो गेम खेलने की संभावना उन बच्चों से भिन्न होती है जो वीडियो गेम खेलने के अलावा अन्य विशेषताओं के मेजबान पर हिंसक वीडियो गेम नहीं खेलते हैं। यह केवल संभावना है कि बच्चे जो पहले से अधिक आक्रामक हैं, वे हिंसक वीडियो गेम खेलने के लिए तैयार हैं।


लंबी कहानी संक्षेप में, IMO, हिंसक मीडिया के लिए अल्पकालिक जोखिम को जोड़ने वाले मजबूत अनुभवजन्य साक्ष्य हैं और उजागर होने के बाद कम समय अवधि में आक्रामकता के अप्रत्यक्ष उपाय। जहां सबूत की कमी है, दीर्घकालिक जोखिम और व्यवहार में वास्तविक परिवर्तनों के बीच संबंध है। इस संबंध को स्थापित करने की कोशिश कर रहे अवलोकन संबंधी अध्ययन कायल हैं।

अब, मैंने अपने क्षेत्र से संबंधित विभिन्न लेखों और विषय पर सिर्फ सामान्य समाचार लेखों से जानकारी जुटाई है (इसलिए बेझिझक अपना शब्द इसके लिए लें, और कुछ खुद ही खोदें)। वहाँ इंटरनेट के आसपास सामान की एक बहुत कुछ है, और सामान्य खोजों सामग्री का एक टन होगा। सामाजिक विज्ञान अनुसंधान नेटवर्क पर सबसे हाल ही में लोकप्रिय पत्रों में से एक कागज था

अब यह सहकर्मी की समीक्षा नहीं है, लेकिन लेखक विश्वसनीय हैं। और आप हमेशा Google विद्वान पर सहकर्मी की समीक्षा किए गए पत्रों के लिए एक सामान्य खोज कर सकते हैं। हिंसक वीडियो गेम के लिए बस एक सरल खोज इस विषय पर कई उच्च उद्धृत पत्रों और मेटा-विश्लेषण को सामने लाती है। इसी सवाल को संशय स्थल पर भी लाया गया था, क्या हिंसक वीडियो गेम हिंसक व्यवहार का कारण बनते हैं? , हालांकि वे प्रतिक्रियाएं मेरे अलावा किसी भी अन्य स्रोतों (विकिपीडिया के अलावा) का हवाला नहीं देती हैं।

मुझे लगता है कि यह आपके लिए पूछने की तुलना में अधिक विशिष्ट है। लेकिन यह संभवतः सबसे लोकप्रिय विषय है जो खेल को व्यवहार से जोड़ रहा है, और कई प्रकार के समालोचनों को व्यवहार या स्वास्थ्य (जैसे कि गतिविधि और मोटापा की कमी) के समान खेल से जोड़ा जा सकता है।


मुझे यह उत्तर पसंद है। बहुत अच्छा।
डग

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यदि आप स्क्रीन पर जो देखते हैं, वह आपके व्यवहार को प्रभावित नहीं करता है, तो इस वर्ष विज्ञापन पर खर्च किए गए अनुमानित $ 500 बीएन थोड़ा बेकार था, इसे हल्के ढंग से डालने के लिए।
बेंजोल

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@ बेंजोल, विज्ञापनों के इरादे के बारे में अच्छी बात। मुझे संदेह है कि किसी को हिंसा करने के लिए प्रभावित करना थोड़ा अलग है, हालांकि यह भी हिंसा करने वाले उपभोक्ताओं के लिए हिंसक मीडिया निर्माताओं का स्पष्ट इरादा नहीं है।
एंडी डब्ल्यू

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बच्चों द्वारा वीडियो गेम और कंप्यूटर के उपयोग पर शोध के फ़ोकस को ध्यान में रखते हुए कुछ अलग-अलग उप-विषय हैं।

हिंसा

जिस विषय पर सबसे अधिक ध्यान दिया गया है, वह है हिंसा, विशेष रूप से हिंसक प्रोग्रामिंग और हिंसक वीडियो गेम खेलने वालों में हिंसक मीडिया और हिंसक व्यवहार के बीच कथित संबंध।

जैसा कि एंडी डब्ल्यू ने उल्लेख किया है, इस विषय पर बहुत सारे अध्ययन हैं, और फिर से एंडी डब्ल्यू का उल्लेख है, ऐसे दावे हैं कि वीडियो गेम और अत्यधिक हिंसक व्यवहार की घटनाओं को जोड़ने वाले शोध दोषपूर्ण हैं और महत्वपूर्ण कार्यप्रणाली और रचनात्मक विभाजन को स्वीकार करने में विफल हैं मौजूदा वीडियो गेम अनुसंधान और गंभीर आक्रामकता और हिंसा का कार्य करता है

कुछ अध्ययनों में यह दावा किया गया है कि न केवल यह परिकल्पना है कि हिंसक खेल खेलने वाले हिंसक व्यवहार से जुड़े थे, जो सबूतों से असमर्थित थे, लेकिन नेत्र संबंधी अनुभूति में सुधार पर ध्यान केंद्रित करते हैं

संपादित करें: हाल ही में एक और अध्ययन भी इन अध्ययनों की वैधता पर सवाल उठाता है, जबकि कुछ महत्वपूर्ण संभावित लाभों की रिपोर्ट करता है:

यह पता चला है कि एक सफल गेमर रणनीतिक और तकनीकी रूप से जानकार है, और इसकी अच्छी समयसीमा है। गेमर्स को असंगत करें, साथ ही साथ जो आक्रामक या भावनात्मक रूप से कार्य करते हैं, आमतौर पर अच्छा नहीं करते हैं। 'गेम और आक्रामकता के बीच का सुझाया गया लिंक हस्तांतरण की धारणा पर आधारित है, जिसका अर्थ है कि एक निश्चित स्थिति में प्राप्त ज्ञान का उपयोग पूरी तरह से अलग संदर्भ में किया जा सकता है। बहुत लंबे समय तक शिक्षा अनुसंधान में स्थानांतरण का पूरा विचार केंद्रीय रहा है। आइवरसन कहते हैं, शिक्षार्थियों के लिए वास्तविक जीवन में सीखी गई सामग्री का उपयोग करने में सक्षम होने के लिए सीखने की स्थिति को कैसे डिज़ाइन किया जाना चाहिए, इसका सवाल बहुत स्पष्ट है और इसका कोई स्पष्ट जवाब नहीं है। 'संक्षेप में, हम पूरे गेमिंग और हिंसा की बहस पर सवाल उठा रहे हैं, क्योंकि यह वास्तविक समस्या पर आधारित नहीं है, बल्कि कुछ काल्पनिक तर्क पर आधारित है,'

उग्रता और हिंसा केवल विस्तारित कंप्यूटर उपयोग / वीडियो गेम खेलने से जुड़े नकारात्मक लक्षण नहीं हैं।

आसीन जीवन शैली

सामान्य रूप से कंप्यूटर का उपयोग, और विशेष रूप से वीडियो गेम, गतिहीन जीवन शैली के साथ जुड़े हुए हैं। स्विस बच्चों के एक अध्ययन में, दैनिक रूप से खेले जाने वाले प्रत्येक अतिरिक्त घंटे के वीडियो गेम मोटापे के जोखिम को दोगुना करने से जुड़े थे। । हालाँकि, वही दस्तावेज़ ऑस्ट्रेलियाई बच्चों के एक अध्ययन का भी हवाला देता है जिसमें पाया गया कि कोवरिएट्स के समायोजन के बाद, टीवी और वीडियो गेम या कंप्यूटर के साथ बिताए गए मोटापे और समय के बीच कोई संबंध नहीं था। तब कागज में उल्लेख किया गया था कि ऐसे अशक्त निष्कर्ष आम हैं।

वास्तव में, यह एक ही पेपर विभिन्न आयु समूहों और इलाकों के कई अध्ययनों के परिणामों को सूचीबद्ध करता है, और परिणाम अक्सर विरोधाभासी लगते हैं।

उस संभावना में जोड़ें कि कंप्यूटर का उपयोग प्राथमिक व्यवहार का प्राथमिक स्रोत नहीं हो सकता है ( कुछ हद तक पुराने अध्ययन के अनुसार , "गतिहीन व्यवहार पर कंप्यूटर और वीडियो गेम का प्रभाव शायद बहुत बड़ा नहीं है, खासकर जब टेलीविजन के साथ तुलना में, जैसा कि वे) साथ में दो से 18 वर्ष के बच्चों के औसत दैनिक मीडिया बजट का केवल 10% शामिल है।), और कंप्यूटर का उपयोग अपने आप मोटापे के परिणामस्वरूप होने की संभावना नहीं है।

लत

वीडियो गेम की व्यसनी प्रकृति के दावे लंबे समय से प्रसारित हो रहे हैं (कृपया ध्यान दें कि मैं उस लिंक को केवल दावों के प्रकारों को चित्रित करने के लिए शामिल करता हूं, क्योंकि मैंने कोई सबूत नहीं देखा कि यह साइट दूरस्थ रूप से प्रतिष्ठित है, न ही कहीं भी "निष्पक्ष" के रूप में वे दावा करते हैं। हो सकता है, खासकर जब से वे गर्व से प्रदर्शित करते हैं "विश्व के 40% विक्टर खिलाड़ी आदी हैं" एकल चिकित्सक के दावे के आधार पर)।

मैं इन दावों के बहुमत पर संदेह कर रहा हूं, क्योंकि कई वीडियो गेम या इंटरनेट "लत" की एक नई परिभाषा बनाने के विचार पर आधारित हैं, केवल समय की राशि पर आधारित है, जबकि अन्य प्रतीत होता है कि प्रमुख मानसिक स्वास्थ्य मुद्दों की संभावना को नजरअंदाज करते हैं। एक अंतर्निहित कारण के बजाय, एक लक्षण के रूप में खेल या इंटरनेट के उपयोग के बारे में जुनूनी या हिंसक व्यवहार व्यक्त किया हो सकता है। हालांकि, कम से कम एक अध्ययन से पता चला है कि अत्यधिक वीडियो गेम खेलने से कई समस्याएं हो सकती हैं जो डीएसएम- IV द्वारा परिभाषित जुआ की लत के लक्षणों से मिलती जुलती हैं।

ध्यान आभाव सक्रियता विकार

इस अध्ययन का दावा है कि:

एक घंटे से अधिक सांत्वना या इंटरनेट वीडियो गेम खेलने वाले किशोरों में एडीएचडी या असावधानी के लक्षण अधिक या अधिक हो सकते हैं, जो नहीं करते हैं। संभावित नकारात्मक प्रभावों को देखते हुए इन स्थितियों का कारण स्कोलास्टिक प्रदर्शन हो सकता है, वीडियो गेम पर बिताए गए अधिक समय के अतिरिक्त परिणाम भी इन व्यक्तियों को स्कूल में समस्याओं के लिए बढ़ते जोखिम में डाल सकते हैं।

हालांकि, इस अध्ययन में यंग इंटरनेट एडिक्शन स्केल का उपयोग किया गया है, जो इंटरनेट एडिक्शन डिसऑर्डर को मापने का एक उपकरण है, जो स्वयं वर्तमान में मान्य विकार नहीं है, और आगामी DSM-V में शामिल करने के लिए अमेरिकन मेडिकल एसोसिएशन द्वारा अनुशंसित नहीं किया गया है


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सिर्फ हिंसा से ज्यादा ध्यान केंद्रित करने के लिए धन्यवाद। समीकरण से हिंसा को समाप्त करने के बाद बहुत सारी अच्छी रोचक सामग्री और मान्य प्रश्न।
एडम टटल

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स्क्रीन टाइम (और कभी-कभी, हालांकि शायद ही कभी बुक टाइम) को सीमित करने से मेरे बच्चों को सामाजिक प्राणी बनने के लिए सीखने, बातचीत करने, समस्या हल करने और लोगों की कंपनी में होने का आनंद लेने के लिए मजबूर होना पड़ता है। मैं सभी रूपों में समाजीकरण में एक मजबूत विश्वासी हूं।


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तो, विशुद्ध रूप से वास्तविक चर्चा के नस में, आपको नहीं लगता कि वीडियो गेम में ऑन-लाइन इंटरैक्शन (गेम के आधार पर) समस्या को हल करने और सामाजिककरण कर सकता है? उस संदर्भ में किताबें कैसे बेहतर हैं? ऑन-लाइन इंटरैक्शन कुख्यात रूप से निर्जन हैं - क्या आपको नहीं लगता कि सभी विभिन्न प्रकार के लोगों से निपटने के लिए सीखने के संदर्भ में मूल्य कहते हैं? मैंने अपने चाइल्डहुक का एक अच्छा हिस्सा दूसरे देशों और महाद्वीपों के लोगों से बात करने में बिताया और "कैसे [x] वहां पर काम करता है?" चर्चा असीम है और बहुत ही आंख खोलने वाली है।
डग

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सीमा का मतलब गैरकानूनी नहीं है। हाँ, कुछ कंप्यूटर समय और कंप्यूटर पर बातचीत, उचित उम्र में (शायद एक और सवाल?) आज की दुनिया में एक आवश्यकता है। (मैं तीन के माध्यम से ग्रेड के में प्रौद्योगिकी सिखाता हूं और मैं बहुत पहले कंप्यूटर कौशल सिखाने का एक बड़ा प्रस्तावक हूं। हालांकि, हमें यह सुनिश्चित करने की आवश्यकता है कि हमारे बच्चे बातचीत का सामना करना सीखें ताकि यह सुनिश्चित हो सके कि 'स्क्रीन टाइम' सीमित हो।
मोरह होचमैन

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इसलिए मैं आपके परिप्रेक्ष्य को समझता हूं, लेकिन मुझे समझ नहीं आता कि आप इस पर कैसे पहुंचे। शायद आप विस्तार से बता सकते हैं।
डग

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ऑन-लाइन इंटरैक्शन कुख्यात रूप से निर्जन होना एक बड़ा दोष है, विशेष रूप से बच्चों के लिए IMHO-- जो कि पूर्व / किशोरावस्था में है। यह वयस्कों के लिए भी एक समस्या है। लगभग किसी भी ऑनलाइन अखबार के लेख के नीचे टिप्पणी पढ़ें और आप देखेंगे कि मनुष्य वास्तव में आपत्तिजनक तरीके से एक-दूसरे के साथ बातचीत कर रहे हैं। अब, उस ने कहा, ऑनलाइन सामाजिककरण के अन्य लाभ हैं - एसई साइटों की तरह एक बड़ा व्यक्ति ... यह लोगों को दूसरों के हितों की तरह बहुत आसान खोज करने की अनुमति देता है। एक समूह को ऑनलाइन के साथ फिट करने के लिए समूह मिल सकते हैं जो हमेशा अपने क्षेत्र में मौजूद नहीं होते हैं।
DA01

क्या आप इसे प्राप्त करने या भेजने के अंत से दूर कर रहे हैं? क्या आप कह रहे हैं कि यह एक खामी है क्योंकि पूर्व / किशोर बच्चे उन चीजों को कह सकते हैं जो वे सामान्य रूप से नहीं कहेंगे? या इसलिए कि वे ऐसी चीजें सुनते हैं जो वे आम तौर पर नहीं सुनते होंगे? अथवा दोनों? या तो मामले में, कंप्यूटर उपयोग पते को सीमित करने से क्या होता है - यह देखते हुए कि ये आपत्तिजनक चीजें वास्तविक दुनिया में ही मौजूद हैं। तैयारी और शिक्षा का जवाब नहीं है, क्योंकि यह क्रॉस-कटिंग है? ऐसा लगता है कि आप सही और गलत के पाठ के माध्यम से बेहतर हासिल करने के लिए सेंसरशिप पर भरोसा कर रहे हैं।
डग

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माता-पिता के रूप में, हम इस बारे में सभी प्रकार के मार्गदर्शन और नियम प्रदान करते हैं कि हमारे बच्चों का समय सबसे अच्छा कैसे व्यतीत होता है, और क्या यह गतिविधियाँ हमारे मूल्यों और स्वाद को दर्शाती हैं, बिना अनुभवजन्य अध्ययन की आवश्यकता के बिना कि एक विकल्प दूसरे से "बेहतर" है। मुझे लगता है कि इस पर ध्यान केंद्रित करने से इस तरह के नियम पूरी तरह से गायब हो सकते हैं।

कुछ गेमिंग ठीक है, मज़ा के साथ कुछ भी गलत नहीं है, लेकिन वीडियो गेम और टीवी बच्चे की गतिविधियों के "खाली कैलोरी" हैं। मैं नहीं चाहता कि मेरा बेटा अनगिनत घंटों तक किसी भी एक काम को करे, जब दुनिया का बहुत कुछ पता लगाना है और चीजों के बारे में सीखना है। वीडियो गेम एक बहुत बड़ा समय है। तो बहुत सारी अन्य चीजें हो सकती हैं - मैं नहीं चाहूंगा कि वह हर जागने वाले घंटे को पढ़ने, या टीवी देखने, या फुटबॉल खेलने, अध्ययन करने या चलाने में खर्च करे। लेकिन समय की बर्बादी के बीच, मुझे लगता है कि सबसे बुरी स्थिति ऐसी होगी जो गतिहीन होती है, चेहरे की कमी का समाजीकरण होता है, और साथ ही साथ कोई विशेष मूल्यवान ज्ञान या कौशल प्रदान नहीं करता है जो उस विशेष गतिविधि से बाहर दुनिया में उसकी मदद करेगा।

सादृश्य: कोई अनुभवजन्य अध्ययन नहीं हैं जो बताते हैं कि विभिन्न प्रकार के जातीय भोजन खाने से एक साधारण ब्लैंड आहार बेहतर होता है जो पौष्टिक होता है। लेकिन मुझे लगता है कि एक विस्तृत पैलेट होने के लिए मेरा जीवन अधिक सुखद है, मैं निरीक्षण करता हूं कि अन्य वयस्क जो नई और विदेशी चीजों का आनंद लेते हैं, वे नेतृत्व करते हैं जो कि पूर्ण, अधिक रोचक, अधिक सुखद जीवन (पूरी तरह से विषयगत, मैं नहीं हूं) लगता है निश्चित रूप से कोई भी अध्ययन इसे प्रतिबिंबित कर सकता है), इसलिए मैं इस विश्वास से परे रोमांचित हूं कि मेरे बेटे के पास एक सीमित श्रेणी का बच्चा नहीं है और मैं उसे केवल एक ही चीज खाने की आदत से बचाने के लिए कड़ी मेहनत करूंगा।

मुझे पता है कि ऐसे लोग (मूल पोस्टर की तरह) होंगे जो कहते हैं कि "मैंने अपना सारा खाली समय गेम खेलने में बिताया, और मैं ठीक निकला।" मुझे यकीन है कि आपने किया है। लेकिन आपको कभी नहीं पता चलेगा कि अगर आपने अधिक समय अन्य गतिविधियों और रुचियों को तलाशने में बिताया है, तो आप कैसे बाहर हो जाएंगे।


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उस के साथ मेरी बात यह नहीं थी कि मैं ठीक था, यह था कि एक वयस्क के रूप में, मुझे अभी भी विविधता और "जीवन" के लिए एक स्वस्थ इच्छा है - मेरे किशोरावस्था के भोग के वर्षों ने मुझे "बर्बाद" नहीं किया और यह बहुत आम लगता है माता-पिता के लिए यह सोचने के लिए।
डग

शायद यह थोड़ा विचित्र अपराध है। "काश मेरे माता-पिता ने मुझे और चीजों से अवगत कराया, ताकि वे अपने बच्चों के साथ थोड़ा कठिन प्रयास करें।" दूसरी ओर, अनियंत्रित छोड़ दिया गया भोग हमेशा या तो अच्छा नहीं होता है। उदाहरण के लिए, मुझे पता है कि मेरे बच्चे हर भोजन के लिए मैकडॉनल्ड्स खाएंगे यदि वे कर सकते हैं। :)
DA01

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मुझे पता है कि आपका क्या मतलब है .. मैं एक अवसर के रूप में सब कुछ देखने की कोशिश करता हूं। अगर वे वास्तव में कंप्यूटर गेम खेलना पसंद करते हैं, तो मुझे उनके साथ आना चाहिए "यह देखना है कि वे कैसे काम करते हैं? अपना खुद का बनाना चाहते हैं?" - उनके खिलाफ यात्रा के रूप में उनके खिलाफ, पता है कि मैं क्या मतलब है?
डग

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कुछ बातें जो मुझे हाल ही में याद हैं।

  • यह अध्ययन दोस्तों और परिवार के साथ संबंधों की गुणवत्ता को कम करने के लिए वीडियो गेम खेलने में बिताए समय की मात्रा को जोड़ता है
  • ऐसे अध्ययन हैं जो वीडियो गेम में हिंसा को आक्रामक व्यवहार से जोड़ते हैं, लेकिन मुझे याद नहीं है कि मैंने यह कहां देखा था।
  • दूसरी ओर, यह अध्ययन कहता है कि हम वीडियो गेम को काले और सफेद के रूप में नहीं मान सकते - अच्छा या बुरा। सकारात्मक और नकारात्मक दोनों प्रभाव हैं।
  • अंतिम बिंदु के समर्थन में, यह अध्ययन दर्शाता है कि कुछ सक्रिय वीडियो गेम व्यायाम के लिए अच्छे हैं, जबकि यह अध्ययन कहता है कि माता-पिता के भाग लेने पर युवा लड़कियों को वीडियो गेम खेलने से काफी लाभ हो सकता है।

मैंने वास्तव में इस शोध को गहराई से नहीं पढ़ा है, इसलिए मैं शोध की गुणवत्ता या परिणामों के साथ मेरे समझौते / असहमति के रूप में कोई टिप्पणी नहीं कर सकता।


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सह-संबंध समान कार्य-कारण नहीं है। अगला: कॉलेज जाने के कारण बच्चों को पीना पड़ता है!
डग

@ डौग गुणवत्ता के लिए धन्यवाद, अच्छी तरह से सोचा-टिप्पणी। मुझे नहीं लगता कि किसी ने भी आरोप लगाया है कि सहसंबंध कार्य-कारण है। ओपी ने पूछा कि किस प्रकार के अध्ययन वीडियो गेम के उपयोग को सीमित करते हैं। ये अध्ययन के कुछ उदाहरण हैं, माता-पिता इन निर्णयों को आधार बना सकते हैं, साथ ही कुछ प्रति-उदाहरण भी। आप शायद यह कहने के लिए सही हैं कि हम कारण स्थापित नहीं कर सकते हैं (जैसे मैंने कहा, मैंने शोध नहीं पढ़ा है), लेकिन आप यह मानने के लिए भोले होंगे कि सहसंबंध केवल एकरूप है क्योंकि यह कार्य का अर्थ नहीं है।
डैनियल स्टैंडेज

मैं तुम्हें अपमान करने का मतलब नहीं था। मैं केवल यह बताने की कोशिश कर रहा हूं कि इस तरह के अध्ययन किसी के भी नियंत्रण से बाहर हैं जो अपने विशेष एजेंडा को आगे बढ़ाना चाहते हैं। वास्तव में चीजों को संबोधित करने का कोई प्रयास नहीं है ... क्या वीडियो गेम खेलने से लोग खराब रिश्ते बनाते हैं, या क्या वे लोग हैं जो वीडियो गेम खेलने के लिए खराब रिश्ते हैं? एक अंतर है, इस तर्क के बावजूद कि शायद उन्हें खेल खेलने के बजाय अपने रिश्तों पर काम करना चाहिए, क्योंकि बाद में आबादी के सबसेट पर लागू होता है, जबकि पूर्व में क्रॉस-कटिंग होती है।
डग

वे कुछ उत्कृष्ट बिंदु हैं। ऊपर दिए गए अध्ययनों को केवल उनके लायक होना चाहिए।
डेनियल स्टैंडेज
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