फोंट डिजाइन करते समय एक्स्ट्रेमा अंक क्यों जोड़ें?


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यह जाहिरा तौर पर एक फ़ॉन्ट के ग्लिफ़ को डिज़ाइन करते समय अपने रास्तों के क्षैतिज और ऊर्ध्वाधर विस्तार पर लंगर बिंदु जोड़ने के लिए आयात होता है। अधिकांश फ़ॉन्ट संपादकों के पास आपके लिए इन्हें जोड़ने के लिए कार्य हैं और यदि आप उन्हें छोड़ देते हैं तो आपको एक त्रुटि देगा।

लेकिन इस तरह से रास्ते बनाना कभी-कभी आसान और अधिक स्वाभाविक है:

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सबसे एक्स्ट्रामा पर विभिन्न कोणों और बिंदुओं की कमी पर ध्यान दें।

निम्नलिखित एक बेहतर मार्ग है, लेकिन यदि आप पहली छवि जैसी किसी चीज़ से शुरुआत कर रहे हैं तो इसका मतलब है प्रक्रिया में एक अतिरिक्त कदम (कभी-कभी मूल को पीछे हटाना):

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तो हमें एक्स्ट्रेमा अंक जोड़ने की भी क्या आवश्यकता है और अगर मैं नहीं करूंगा तो मुझे कौन से व्यावहारिक मुद्दों का सामना करना पड़ेगा?

जवाबों:


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जैसा कि पहले ही उल्लेख किया गया है, फ़ॉन्ट प्रतिपादन और विशेष रूप से संकेत के लिए एक्स्ट्रेमा की आवश्यकता है।

इसे समझने के लिए, आइए पहले देखें कि मोटे तौर पर क्या होता है जब नियमित पिक्सेल ग्रिड में एंकर (हरा) के रूप में एक्स्ट्रेमा के साथ एक ग्लिफ़ को स्वचालित करना: एक फ़ॉन्ट को अच्छा और कुरकुरा दिखने के लिए, ऊर्ध्वाधर और क्षैतिज स्ट्रोक बिल्कुल पिक्सेल ग्रिड में गिरना चाहिए। एक मनमाने ढंग से रखा गया ग्लिफ़ आमतौर पर इस कसौटी को पूरा नहीं करता है, और इसलिए रेंडरर इसे उस छोर तक थोड़ा विकृत कर देगा, अर्थात् एक्सट्रैमा को स्थानांतरित करके, क्योंकि वे ऊर्ध्वाधर और क्षैतिज स्ट्रोक को परिभाषित करते हैं:

संकेत प्रक्रिया के महत्वपूर्ण भाग का चित्रण

इस प्रक्रिया को रेंडरर द्वारा अनुमान लगाने की आवश्यकता होती है, यही वजह है कि डिजाइनर चीजों का एक गुच्छा (चिह्नित उपजी, नीला मान) परिभाषित कर सकता है जो इस प्रक्रिया में रेंडरर की सहायता करते हैं। ध्यान दें कि यह केवल पहले चरणों में से एक है और इसके बाद भी बहुत कुछ चल रहा है, जिसके लिए हमें इस प्रश्न की परवाह करने की आवश्यकता नहीं है।

अब, आइए पहले मान लें कि हमने केवल ग्लिफ़ को परिभाषित करने के लिए एक्स्ट्रामा का उपयोग नहीं किया था, बल्कि बीच में कुछ विकर्ण लंगर भी थे। फिर इन एंकरों को धीरे-धीरे ले जाया जाता है जब एक्सट्रैमा को स्थानांतरित किया जाता है, जिसे फिर से अनुमान लगाने की आवश्यकता होती है, लेकिन एक्स्ट्रेमा को स्थानांतरित करने के विपरीत, स्थिति की जटिलता के कारण फ़ॉन्ट डिजाइनर इसके साथ मदद करने के लिए बहुत कुछ नहीं कर सकता है। इसलिए इस अधिशेष एंकर को ले जाना त्रुटि का एक काफी स्रोत है, विशेष रूप से यदि एंकर एक्स्ट्रेमा के करीब हैं।

अंत में हम सवाल पर लौट सकते हैं और विचार कर सकते हैं कि क्या होता है अगर हम किसी एंकर को एक्स्ट्रेमा में परिभाषित नहीं करते हैं। इस मामले में, रेंडरर को स्वचालित रूप से एक्स्ट्रामा (जो इसे आसानी से कर सकते हैं) को उनके और उसके साथ अन्य सभी एंकरों को स्थानांतरित करने से पहले निर्धारित करना होगा। चूंकि आप स्वाभाविक रूप से एक एंकर के रूप में क्या चुनेंगे, कई प्रकार के टाइपफेस के लिए एक्स्ट्रेमा के करीब है, यह ऊपर वर्णित कारणों के कारण खराब अनुमान के जोखिम के साथ आता है।

उपरोक्त को कुछ हद तक संक्षेप में प्रस्तुत करना: एक्स्ट्रामा किसी भी तरह से प्रतिपादन करते समय एक महत्वपूर्ण भूमिका निभाता है और इसलिए यह बेहतर है कि यदि आपका ग्लिफ़ उन पर बनाया गया है, तो रेंडरर को अनुमान लगाने की आवश्यकता नहीं है।

उद्धरण

पेटेंट यूएस 7068276 बी 2 से - फोंट हिंटिंग के लिए तरीके और सिस्टम :

नीचे वर्णित एल्गोरिथम दृष्टिकोण समोच्च दिशा और एक्सट्रैमा की उपस्थिति जैसी सुविधाओं का उपयोग करके स्पष्ट रूप से ऑन-वक्र समुद्री मील को मिलाने का प्रयास करता है।

से हिंट करने पर FontForge के विकी :

कंट्रोल्स के लिए सही दिशा होना आवश्यक है, अन्यथा ब्लू जोन में तड़कना बिगड़ा हुआ है। कम अंक (सटीक) आकार बनाते हैं, बेहतर। लेकिन एच / वी उपजी के साथ संकेत दिया घटता एक्स्ट्रेमा पर अंक होना चाहिए, अन्यथा वे तड़क नहीं पाएंगे। इस तरह के एक बिंदु 'अंतर्निहित' है, तो इसके अभिमानी।


P यह सबपिक्सल हिंटिंग के लिए बहुत अलग नहीं है
is जो कि ग्लिफ़ प्लेसमेंट के साथ ग्लिफ़ प्लेसमेंट अधिक जटिल होने के कारण एक व्यापक सरलीकरण है; लेकिन यह इस उदाहरण के लिए पर्याप्त है


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यहाँ तीन कारण हैं कि "एक्स्ट्रेमा में पॉइंट्स" बेज़ियर कर्व्स के साथ काम करते समय पसंदीदा तरीका है। वास्तव में जब मैं विशेष रूप से पत्रिंग पर काम कर रहा हूँ तो यह आवश्यक रूप में वर्णित देखा गया है :

  1. यह (बहुत) ऑटोहिनेटिंग और पोस्टस्क्रिप्ट व्याख्या में सुधार करता है । वास्तव में एक्स्ट्रेमा के लिए पॉइंट सेट करना मैन्युअल हिन्टिंग सेट करते समय पहले चरणों में से एक है।
  2. बाद में आकार संपादित करने के लिए बहुत आसान है । बाद में घटता को संपादित करना एक्स्ट्रेमा में अंकों के साथ बहुत आसान है। एक्स्ट्रामा में मूविंग पॉइंट न्यूनतम अतिरिक्त प्रयास के साथ घटता को सुंदर बनाए रखने के लिए जाता है।
  3. कुल मिलाकर कम अंक । एक्स्ट्रीमम बिंदु भी कम अतिरिक्त बिंदुओं के साथ समान आकृतियों को प्राप्त करते हैं ... जिसके परिणामस्वरूप छोटे फ़ाइल आकार भी होते हैं।

इन कारणों से कई फॉन्ट सॉफ़्टवेयर डिज़ाइन प्रोग्राम में अधिकतम और मिनिमा (एक्स्ट्रामा) पर नहीं, हाइलाइटिंग और फिक्सिंग पॉइंट्स के टूल होते हैं।

यह सब कहते हुए, मैंने एक्स्ट्रामा में अपने सभी बिंदुओं को निर्धारित करने के लिए लंबे समय तक काम किया है, और कभी भी सफल नहीं हुआ है, लेकिन मैं खुद को एक बेजियर निंजा नहीं मानता हूं!


मुझे संकेत मिलता है, हालांकि मेरी ऐनक पढ़ने से मुझे इसके सममित गोल मुद्दे पर विश्वास होता है। असंबंधित समाचार में किसी को विभक्ति बिंदुओं से बचना चाहिए। हालाँकि मुझे 2 अन्य कारण नहीं हैं। वे अक्सर उद्धृत किए जाते हैं लेकिन फिर भी। यदि यह सच था, तो घुमाए गए आइटमों में अलग-अलग इष्टतम बेज़ियर हैंडल होते हैं, जो यह देखते हैं कि सभी अभिविन्यासों में ऑब्जेक्ट स्थिर कैसे है, यह दिया गया है। तो ये अंक वास्तव में संलेखन उपकरण में दोष हैं, और या मानव मस्तिष्क में दोष हैं।
पूजा

यदि आप 2 और 3 के लिए जाते हैं, तो आप बल्कि विभक्ति बिंदुओं और संभवतः उच्चतम वक्रता के बिंदुओं का उपयोग करेंगे ( मेरा यह उत्तर देखें )। (सीसी @joojaa)
Wrzlprmft

@Wrzlprmft हाँ है कि मैं के साथ सहमत हूँ, क्योंकि विभक्ति अंक आकार के लिए वैश्विक हैं। इसके अलावा फॉन्ट इंजन वास्तव में घटता नापसंद करते हैं, जिससे यह एक ही समय में 2 पक्षियों को मारता है।
पूजा
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