प्रोटोटाइप विज़ुअलाइज़ेशन: मैं ग्लास को आश्वस्त करने के लिए कैसे सीख सकता हूं?


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कई सामग्रियों के लिए डिज़ाइन किए गए प्रोटोटाइप को प्रस्तुत करना आसान हो सकता है जब आप यह अनुमान लगाना सीख जाते हैं कि सामग्री दी गई प्रकाश स्थितियों में कैसे व्यवहार करेगी।

हालाँकि, अत्यधिक परावर्तक और पारदर्शी सामग्री की भविष्यवाणी करना बहुत कठिन है - विशेष रूप से ग्लास। उस ने कहा, मैं परफ्यूम की बोतलों और ग्लास उत्पादों के लिए कई मार्कर दृश्यों को नोटिस करता हूं जो बिना किसी संदर्भ के बहुत अच्छी तरह से प्रस्तुत किए गए हैं (चित्र 1-3 देखें)। यह मुझे विश्वास दिलाता है कि कांच को अच्छी तरह से समझा जा सकता है कि यदि कोई जानता है कि डिजाइन निर्माण और प्रोटोटाइप बनाने के लिए पर्याप्त है।

क्या मुझे यह समझने में मदद करने के लिए कोई नियम हैं कि कांच की वस्तुओं पर प्रकाश कैसे व्यवहार करता है?

यानी कांच पर छाया और प्रकाश डाला कैसे व्यवहार करते हैं? मैं ग्लास ऑब्जेक्ट पर प्रतिबिंबों के आकार का अनुमान कैसे लगा सकता हूं? उत्तल या अवतल कांच पर क्या प्रभाव पड़ता है कि परछाई / परावर्तन / प्रतिबिंब क्रमशः कैसे बनते हैं? ऐसा लगता है कि प्रकाश यह अनुमान लगाने में सबसे कठिन है कि कांच कितना मोटा है, या जहां वक्र और किनारे होते हैं।

मैं ग्लास डिजाइन प्रोटोटाइप का मसौदा तैयार करने में सक्षम होना चाहता हूं जो मौजूदा ग्लास संदर्भों की सीमा के बिना अधिक आश्वस्त हैं

मैंने नीचे कुछ उदाहरणों को शामिल किया है जो कांच के प्रोटोटाइप को बहुत प्रभावी ढंग से प्रदर्शित करते हैं। ये सांगवान सेक और बेगम तोमरुक द्वारा डिजाइन किए गए थे (नीचे संदर्भ और लिंक देखें)।

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छवि संदर्भ:

  1. Sangwon Seok, (2014), उत्पाद स्केच [ONLINE]। यहाँ उपलब्ध है: https://www.behance.net/gallery/product-sketch/14568139 [5 सितंबर 2016 को पहुँचा]।

  2. Sangwon Seok, (2016), उत्पाद स्केच [ONLINE]। यहां उपलब्ध: https://www.instagram.com/p/BFV65usOEp8/ [5 सितंबर 2016 को पहुँचा]।

  3. बेगम तोमरुक, (2011), आईडी स्केचिंग और मार्कर रेंडरिंग [ONLINE]। यहाँ उपलब्ध है: https://www.behance.net/gallery/1176939/ID-Sketching-Marker-Rendering [पहुँचा 5 सितंबर 2016]। *


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अगर वे जो दिखते हैं - हाथ से तैयार रेखाचित्र -, तो यहां महत्वपूर्ण शब्द अनुभव है । एक शुद्ध यांत्रिक साधनों के लिए (इस प्रकार कई वर्षों के प्रशिक्षण की तुलना में जल्दी परिणाम प्राप्त करना), एक अच्छे रेसर के लिए देखें।
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हाँ, वे मार्कर विज़ुअल्स हैं। हालांकि, मैं यह नहीं पूछ रहा हूं कि कैसे आकर्षित किया जाए, बल्कि यह भी कि ग्लास के साथ प्रकाश कैसे व्यवहार करता है। मैंने अतीत में मानव आकृतियों के लिए किरणों का उपयोग किया है, हालांकि फोटोग्राफी के अनुभव के साथ प्रकाश, कोर छाया, परिवेश प्रकाश के व्यवहार के बारे में सीखकर मैं अब एक संदर्भ के बिना आंकड़े और अधिकांश सामग्रियों का विरोध कर सकता हूं। हालाँकि ग्लास पर अधिक विचार की आवश्यकता है। मैंने उपरोक्त उदाहरण पोस्ट किए हैं क्योंकि वे प्रदर्शित करते हैं कि ग्लास रेंडरिंग पहले के रूप में रहस्यमय नहीं लगती है!
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वे एक वास्तविक अपवर्तन की तरह सभी को नहीं देखेंगे। लेकिन thats ठीक दर्शकों को ध्यान नहीं होगा। मैं इसका जवाब दूंगा लेकिन मुझे खेद के साथ अन्य चीजें करनी चाहिए।
पूजा

मुझे लगता है कि "समझाने" यहाँ ऑपरेटिव शब्द है। अगर मैं अपवर्तन को अच्छी तरह समझ सकता हूं, तो मैं एक अच्छा सन्निकटन बना सकता हूं।
जॉन्प सिप

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हो सकता है कि इस मदद करता है: phet.colorado.edu/en/simulation/bending-light
Luchadora

जवाबों:


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मुझे नहीं लगता कि कोई भी संदर्भ के बिना आकर्षित करता है, शायद कोई ऐसा व्यक्ति जो जन्म से ही नेत्रहीन था। हम, बाकी हर समय दृश्य संदर्भ हैं। कुछ कुशल लोग सीखते हैं कि स्मृति या अंतर्ज्ञान से दृश्य दृश्य कैसे प्राप्त करें।

अध्याय I, भौतिक गुणों का एक अध्ययन

यह एक जटिल प्रश्न है। उदाहरण के लिए, 3 डी रेंडरिंग में यह हल करने के लिए सबसे जटिल एल्गोरिदम में से एक है। कुछ साल पहले तक अपवर्तक कुछ दिखना बहुत जटिल था और परिणामस्वरूप एक नकली छवि बन गई।

सबसे पहले, आपके पास केवल "छाया और हाइलाइट" नहीं है। आपके पास कई प्रकार के थोज प्रकाश और अंधेरे भागों के बीच संपर्क है।

चलो प्रकाश और अंधेरे की एक वृद्धिशील एनालीसिस करते हैं। जैसा कि मैं आलसी हूं, हमें एक 3 डी रेंडर सॉफ्टवेयर की कुछ मदद लें।

याद रखें कि एक ड्राइंग एक कलात्मक व्याख्या है। मैं इसमें बाद में मिलूंगा।

प्रकाश और छाया

सबसे आसान समझ एक विशिष्ट सामग्री है। प्रकाश और छाया बहुत स्पष्ट संकेत हैं कि प्रकाश कहाँ से आता है (ए) और कहाँ से अनुपस्थित है (बी)

1) ग्लॉसी प्रतिबिंब

लेकिन चीजें जटिल होने लगती हैं क्योंकि हम कुछ ग्लोसाइन (परावर्तक सतह) जोड़ते हैं, एक स्पष्ट प्रकाश जहां प्रकाश स्रोत (सी) से गुजरता है , लेकिन कुछ अन्य क्षेत्र स्पष्ट नहीं होते हैं कि क्या चल रहा है। कुछ गहरे जा सकते हैं "क्योंकि" (डी) और कुछ हल्का (ई) । लेकिन यह पता चला है कि इसका प्रकाश स्रोत के साथ संबंध के साथ कोई संबंध नहीं है, लेकिन इसके पीछे की सामग्री (एफ) परिलक्षित होती है या प्रतिबिंबित करने के लिए कुछ भी नहीं है (डी)

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प्लास्टिक बनाम धातु प्रतिबिंब

एक धातु प्रतिबिंब और एक साधारण प्लास्टिक या चमकदार एक के बीच मुख्य अंतर यह है कि प्लास्टिक पर, धातु एक में स्रोत प्रकाश (सफेद) के एक ही रंग का प्रतिबिंब रहता है, प्रतिबिंब रंग से ही प्रभावित होता है, इसलिए अधिकतम प्रतिबिंब सफेद नहीं है। यह विभिन्न डिग्री में हो सकता है।

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2) पारदर्शिता

आइए अब हम एक दूसरा घटक जोड़ते हैं, पारदर्शिता।

यह हमारे आधार रंग (G) को इंगित करने के लिए एक बहुत ही सपाट रंग या शायद कुछ ढ़ाल के साथ हो सकता है ।

यदि हम धीरे-धीरे अपने ग्लोसाइन को जोड़ते हैं, तो हम फिर से अपना स्पष्ट (सी) हाइलाइट हमारे प्रकाश (एच) को दर्शाते हैं और हम आंतरिक विपरीत चेहरे (आई) पर एक और हाइलाइट पाते हैं

अगर अब हम इस परावर्तन घटक को कुछ बढ़ाते हैं जो कि फिशिक्स में ऊर्जा कानून के संरक्षण को कहा जाता है जो कहता है कि मुझे अपने लाइटसोर्स से आने वाले मूल प्रकाश की तुलना में एक वस्तु में अधिक प्रकाश उछल नहीं सकता है।

जैसे-जैसे अधिक प्रकाश परावर्तित होता है, आंतरिक "पारदर्शी" लाल घटक (G) गहरा होता जाता है और हाइलाइट्स उज्जवल (J) हो जाते हैं

आप यहां अपनी कलात्मक व्याख्या को रोक सकते हैं। आपको फ़िज़िकली एक्यूरेट ड्राइंग की आवश्यकता नहीं है।

चीजें और अधिक जटिल हो जाएंगी जिससे आपकी बोतल के अंदर एक छेद हो जाएगा जो अब दूसरे रंग के तरल को अंदर डाल देगा।

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3) अपवर्तन

हमारी पारदर्शी सामग्री सिर्फ रोशनी को विकृत किए बिना उसे पास कर देती है। लेकिन अब चीजें विकराल होने लगी हैं। किसी सामग्री के अपवर्तन का सूचकांक प्रकाश को मोड़ता है (K)

एक ज्यामितीय आकार में यह ऐसा दिखता है जैसे कि आंतरिक छवि छोटी हो जाती है, दीवारें प्रतिक्रिया करती हैं जैसे कि आंतरिक सिकुड़ रही है (एल)

आप इसे अपने पक्ष में उपयोग कर सकते हैं, क्योंकि आप आकृति या किनारे (एम) को इंगित करने के लिए अपवर्तन जोड़ सकते हैं

(यह रेंडर अधिक जटिल हो गया और कुछ विकृतियों को जोड़ा गया, लेकिन आपके पास अभी भी मूल विचार है)

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यहाँ एक सरल रेंडर इंजन के साथ कुछ अन्य रेंडर किए गए हैं, जहां यह efects अधिक ध्यान देने योग्य हैं। हरे रंग की आयत जहां छवि होनी चाहिए अगर हमारे पास कोई अपवर्तन नहीं है, और लाल विस्थापन को दर्शाता है। मैं रंग में सिर्फ एक अक्ष का अंकन कर रहा हूं, लेकिन यह सभी अक्ष में होता है।

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4) कास्टिक

यह आपके ग्लास के माध्यम से गुजरने वाला प्रकाश है और इसे किसी अन्य सतह में प्रक्षेपित किया जाता है। इसे देखने में सक्षम होने के लिए आपको अपनी सतह को पूरी तरह से सफेद नहीं होने की आवश्यकता है, इसलिए आप इसे अधिक iluminated देख सकते हैं, और इसे दूसरे हाइलाइट में जोड़ सकते हैं।

यहाँ कुछ अलग-अलग पास जोड़े गए हैं जो एक और अधिक उज्ज्वल छवि बनाते हैं।

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5) इसे आकार दें बच्चे

चुनौती अब इस तत्वों का उपयोग आकार को उकेरने के लिए कर रही है। क्या यह सपाट चेहरों से बना है? या घुमावदार वाले।

इस भाग के काले भाग को देखो। यह वक्र 3D ऑब्जेक्ट के समग्र आकार को इंगित करता है।

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अध्याय II, एक प्रकाश व्यवस्था

फोटोग्राफी में ज्वेलरी, वाइन की बोतलें, परफ्यूम की तस्वीर खींचते हुए कुछ उज्ज्वल या अंधेरा बनाने की बहुत सारी तकनीकें हैं।

मूल विचार कार्डबोर्ड, और काले लोगों के सफेद चिंतनशील pices की एक श्रृंखला को स्थापित करना है, दिलचस्प प्रतिबिंब बनाने के लिए, या तो घुमावदार चेहरे या फ्लैट वाले पर।

यह अपने आप में एक कला है, कुछ youtube ट्यूटोरियल्स पर एक नज़र डालें, जैसे यह: https://www.youtube.com/watch?v=JP3ykBzk_RU और देखें, कि परिणामस्वरूप छवि वास्तव में आसपास के क्षेत्रों की एक रचना है ।

अब, वापस जाएं और कुछ संदर्भ चित्रों को एनालाइज़ करें : https://www.google.com/search?q=fragrance+photography

फ़ोटोग्राफ़ी में निगमित, एक सिंगल ग्लास पर प्रकाश डालने के एक लाख तरीके हैं जो इसे अलग और आकर्षक दिखने के लिए बनाते हैं।

अध्याय III

स्वतंत्रता, आप एक कलाकार हैं!

बिंदु प्रतिबिंब-अपवर्तन तीक्ष्णता नहीं है, लेकिन अंतिम उत्पाद का एक सामान्य विचार देने के लिए एक कलात्मक व्याख्या है।

कुछ निर्णय लें, कौन सा चेहरा सबसे अधिक उज्ज्वल होगा?

और उसके ऊपर निर्माण करें। यह गहरा होगा, मुझे इसके विपरीत की आवश्यकता है, मुझे एक अंधेरे अपवर्तन के अनुकरण की आवश्यकता है, मैं यहां एक अच्छा हाइलाइट चाहता हूं या एक ढाल।

अध्याय IV

मेरे सारे पोस्ट को भूल जाओ और जाओ और ड्रा करो!


मैं यहां "गोल्ड मटीरियल" के लिए इसी विषय को थोड़ा और गहराई से खोज रहा हूं:

इलस्ट्रेटर: यथार्थवादी चिंतनशील सोने की सतह कैसे बनाएं?


बहुत बढ़िया जवाब @ राफेल। मैं प्रश्न को खुला छोड़ देने जा रहा हूं, हालांकि अधिक योगदान के लिए जब तक कि बाउंटी लगभग समाप्त नहीं हो जाती। मुझे लगा कि (1) ग्लॉस-ए और एफ पॉइंट बहुत मददगार थे। मुझे लगता है कि यह धातु पर भी लागू होता है? (२) पारदर्शिता सम्मत। ऊर्जा भी जानना उपयोगी है। एक खोखले इत्र की बोतल में, जैसे कि आंतरिक प्रकाश अभी भी इस कानून या परिवर्तन का पालन करेंगे, क्योंकि वे अभी भी एक गिलास पक्ष के माध्यम से देखे जाते हैं? आपकी मदद के लिए धन्यवाद :)
johnp

इसके अलावा, इन प्रोटोटाइप को रेंडर करने के लिए आप किस 3D सॉफ्टवेयर का उपयोग करते हैं?
जॉन्प सिप

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क्यूब को ब्लेंडर के साथ साइकिल रेंडर इंजन के साथ बनाया गया था। दूसरा, हेलिक्स, केरकेथिया के साथ प्रदान किए गए थे। - बेशक, सवाल खुला छोड़ दें, यह बहुत दिलचस्प है। - मुझे फ्रेस्नेल नामक प्रभाव को और विस्तार करने की आवश्यकता है। इसके अलावा, मैं धातु गैर-धातु प्रतिबिंब के बीच भिन्नता का विस्तार करूंगा।
राफेल

-.- मैं और अधिक प्रतिनिधि दे रही है अंत में आप नहीं आई राफेल, बाउंटी हंटर lol हैं जा रहा हूँ
रयान

जबरदस्त हंसी। रयान मैंने इसके बारे में सोचा। लेकिन मुद्दा यह है कि आपके पास दिलचस्प सवालों पर ध्यान देने के लिए एक अच्छी नज़र है। वास्तव में n_n। मैं एक इलस्ट्रेटर नहीं हूं, शायद एक निराश हूं, यही कारण है कि इस विषय ने मेरे ध्यान को बहुत अधिक जकड़ लिया है।
राफेल

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इस प्रकृति के कई प्रश्नों के साथ, तीन आवश्यकताएं हैं: अभ्यास, अभ्यास और अधिक अभ्यास। उस ने कहा, कुछ सुझाव हैं जो मैं अपने अनुभव और संघर्षों के साथ साझा कर सकता हूं जो आपके द्वारा दिखाए गए उत्पाद डिजाइनों के साथ संघर्ष कर रहे हैं। मेरा दृष्टिकोण हमेशा डिजिटल चित्रण (इलस्ट्रेटर या फ़ोटोशॉप) के माध्यम से रहा है, लेकिन हाथ ड्राइंग के लिए भी यही लागू होता है।

सबसे पहले, आपको मौजूदा स्रोतों से ग्लास की उपस्थिति को फिर से बनाने की एक लंबी योजना की आवश्यकता है। यह तस्वीरों या अन्य लोगों के चित्र पर आधारित हो सकता है। ट्रेस, कॉपी और डुप्लिकेट के रूप में कई अलग-अलग, प्रासंगिक ग्लास ऑब्जेक्ट्स जब तक आप पा सकते हैं जब तक आप उन तरीकों की पहचान नहीं करते हैं जो आपके लिए काम करते हैं। अपने कौशल को निखारने और तेज करने के लिए एक ही बार में एक ही बार करने के मूल्य को कम न समझें।

दूसरे, कांच (और सामान्य रूप से पारदर्शी वस्तुओं) को चार घटकों में विभाजित किया जा सकता है और चार अलग-अलग परतों या चरणों के रूप में उनके पास पहुंचने से मुझे बहुत मदद मिली है:

  1. वस्तु का आकार। यह शुरू करने के लिए स्पष्ट जगह है। आपकी शैली के आधार पर, यह एक रूपरेखा, कुछ हाइलाइट्स और छाया हो सकता है, वस्तु द्वारा सतह पर डाली गई छाया और शायद सामग्री के रंग का प्रतिनिधित्व करने के लिए एक सूक्ष्म (या इतना सूक्ष्म नहीं) टिंट।
  2. जिन चीजों को ग्लास से देखा जा सकता है। यह सबसे जटिल हिस्सा है। वस्तु के पीछे की किसी भी चीज़ को दिखाने की ज़रूरत है, लेकिन आपको विचार करने की ज़रूरत है कि क्या आप उस वस्तु को विकृत करना चाहते हैं ताकि अपवर्तन का अनुकरण किया जा सके। यह हमेशा आवश्यक नहीं है, लेकिन अतिरिक्त यथार्थवाद के एक महत्वपूर्ण मोड़ को जोड़ सकता है। आप आमतौर पर वस्तु के पीछे और भीतर के चेहरे को देख पाएंगे। इन्हें उसी शैली और रंग में वस्तु के रूप में खींचा जाना चाहिए, लेकिन आमतौर पर कम अपारदर्शी द्वारा यह दिखाने के लिए कि वे द्वितीयक विशेषताएं हैं।
  3. कंटेनर में एक तरल या उत्पाद हो सकता है। आपको यह विचार करने की आवश्यकता है कि सामग्री का रंग और सामान्य उपस्थिति कंटेनर से कैसे प्रभावित होगा। सामग्री स्वयं पारदर्शी हो सकती है, जिस स्थिति में उस की अस्पष्टता को ध्यान में रखा जाना चाहिए क्योंकि यह कंटेनर के पीछे वस्तु को अस्पष्ट करता है जो कंटेनर से अधिक है। यदि सामग्री केवल आंशिक रूप से कंटेनर को भरती है तो उसे अपने आकार के हिस्से के रूप में एक दृश्य सतह की आवश्यकता हो सकती है।
  4. अंत में और मैं आम तौर पर ऐसा ही करता हूं), कांच की सतह में ऐसी चीजें होती हैं, जिन्हें दोबारा बनाया जाता है। आप हमेशा कुछ हाइलाइट जोड़ना चाहेंगे - सपाट सतहों पर नरम और सूक्ष्म, कोनों पर तेज, चमकदार कैच लाइट; और शायद पर्यावरण के सामान्य प्रतिक्षेप का सुझाव देने के लिए कुछ गहरे क्षेत्र। यदि दृश्य में कई वस्तुएं हैं तो सतह में आस-पास की वस्तुओं के सूक्ष्म परावर्तन को दिखाते हुए अधिक यथार्थता और वास्तव में दृश्य को एक साथ जोड़ सकते हैं।

इसमें से कुछ शायद स्पष्ट है, लेकिन अगर आप इसे तोड़ते हैं जैसा कि मेरे पास है, तो आपको प्रत्येक घटक के लिए अपना समाधान खोजने में सक्षम होना चाहिए और फिर उन्हें चित्रण की अपनी शैली में बनाना चाहिए।

व्यक्तिगत रूप से, मैं अक्सर इस तरह की परियोजना के लिए 3 डी मॉडलिंग और रेंडरिंग सॉफ्टवेयर का सहारा लेता हूं, लेकिन यह सिर्फ एक व्यक्तिगत प्राथमिकता है। कभी-कभी मैं एक 3 डी रेंडर का उत्पादन करूंगा और फिर फोटोशॉप में अपने खुद के स्पर्श को जोड़ने के लिए शीर्ष पर काम करूंगा।

उम्मीद है की वो मदद करदे।


आपके उपयोगी उत्तर के लिए धन्यवाद, क्रिस। 3 डी रेंडरर्स की प्रस्तुति अधिक उद्योग मानक बनाम ग्राफिक चित्रण बन गई है, विशेष रूप से उत्पाद विकास चरणों में?
जॉन्प सिप

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यह कंपनी, ग्राहक और डिजाइनर के आधार पर भिन्न होता है। अंगूठे के एक नियम के रूप में, मैं कहता हूं कि ज्यादातर मुख्यधारा की कंपनियां और ग्राहक और औसत कुशल डिजाइनर ज्यादातर डिजिटल चित्रण और 3 डी रेंडरिंग करेंगे। समय और लागत कारणों से अधिक से अधिक कुछ भी। शीर्ष अंत में, ग्राहकों के creme de la creme के लिए काम करने वाली सबसे प्रतिष्ठित कंपनियों में सर्वश्रेष्ठ डिज़ाइनर, आपके प्रश्न में उद्धृत उन जैसे विचारों को हाथ से भेजने के लिए समय और बजट और कौशल निर्धारित करेंगे। मैंने ऐसे लोगों को देखा है जो एक बैठक के दौरान एक एजेंडे की पीठ पर कुछ ऐसा कर सकते हैं। मेरा दिमाग खराब कर दिया था!
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