देखें → पिक्सेल पहलू अनुपात में फ़ोटोशॉप simulates गैर वर्ग सेटिंग एक वर्ग पिक्सेल स्क्रीन पर (लंबाई, आयताकार) पिक्सल, मुख्य रूप से पूर्वावलोकन प्रयोजनों के लिए।
फ़ोटोशॉप केवल वांछित, सिम्युलेटेड पिक्सेल आकार प्राप्त करने के लिए कुल्हाड़ियों में से एक के साथ कार्य क्षेत्र को स्केल करके करता है। स्केलिंग केवल प्रदर्शन उद्देश्यों के लिए होती है; जब आप पिक्सेल पहलू अनुपात को बदलते हैं, तो सॉफ्टवेयर उस छवि में अंतर्निहित पिक्सेल डेटा को नहीं छूएगा, जिस पर आप काम कर रहे हैं।
छवि रिज़ॉल्यूशन (क्षैतिज अक्ष के साथ पिक्सेल की संख्या और ऊर्ध्वाधर अक्ष के साथ पिक्सेल की संख्या) चाहे आप इसे पहलू अनुपात-सही मोड में देख रहे हों या वर्ग-पिक्सेल मोड में समान हों। यदि आप एक गैर-1: 1 पिक्सेल पहलू अनुपात सेट करते हैं और एक स्तर में ज़ूम करने के लिए आवर्धक उपकरण का उपयोग करते हैं जो आपको व्यक्तिगत पिक्सेल को ग्रिड के रूप में दिखाएगा, तो आप देखेंगे कि इस ग्रिड की कोशिकाएँ अब कुल्हाड़ियों में से एक के साथ लम्बी हैं , आपके द्वारा निर्धारित x / y पिक्सेल पहलू अनुपात के बाद।
हालांकि, फ़ोटोशॉप आपको इस मोड में छवि पर पेंट करने की अनुमति देता है, और नए पिक्सेल पहलू अनुपात से मेल खाने के लिए, तदनुसार अपने टूल के आउटपुट को स्केल करेगा। इसलिए आप उदाहरणों को हल कर सकते हैं जो बिना किसी विकृति के परिपूर्ण दिखेंगे, भले ही जब आप उन्हें आवर्धक दृश्य में पढ़ते हैं, या शासक उपकरण (पिक्सेल इकाइयों का उपयोग करने के लिए सेट) का उपयोग करते हुए, क्षैतिज के साथ पिक्सेल की एक अलग संख्या होगी और ऊर्ध्वाधर कुल्हाड़ियों।
तो आप कभी ऐसा क्यों करना चाहेंगे? आपके पिक्सेल साफ-सुथरे और चौकोर होने चाहिए; उनकी चौड़ाई उनकी ऊंचाई से मेल खाती है, है ना?
हर बार नहीं।
दृश्य → पिक्सेल पहलू अनुपात मेनू में पूर्व निर्धारित विकल्प के रूप में , फ़ोटोशॉप मुख्य रूप से वीडियो फ्रेम के साथ काम करने के लिए इस सुविधा को लागू करता है। कई उद्योग-मानक डिजिटल वीडियो प्रारूप हैं - जैसे कि PAL और NTSC डीवीडी पर उपयोग किए जाने वाले और SD रिज़ॉल्यूशन डिजिटल टीवी प्रसारण में - जो तकनीकी और ऐतिहासिक कारणों से 1: 1 से भिन्न पिक्सेल पहलू अनुपात को नियोजित करते हैं।
यह भी जल्दी (1980 के दशक के युग) घर और कार्यालय कंप्यूटर और वीडियो गेम कंसोल के लिए सच है। प्रारंभिक वीडियो ग्राफिक्स चिप्स आमतौर पर संकेत का उत्पादन करते थे जहां पिक्सल - सीआरटी स्क्रीन पर प्रदर्शित वीडियो रेखापुंज के रूप में महसूस किया जाता था - स्पष्ट रूप से उनकी ऊंचाई की तुलना में व्यापक या संकीर्ण थे। यदि आप चाहते थे कि आपका कंप्यूटर लम्बी दीर्घवृत्तों के बजाय एकदम सही वृत्त खींचे, या किसी अन्य प्रकार के ग्राफिक्स या कला को डिजाइन करे, जिसे कंप्यूटर स्क्रीन पर प्रदर्शित किया जाना था, तो आपको पिक्सेल पहलू अनुपात को ध्यान में रखना चाहिए और अपने डिजाइनों को मूल से मेल खाना चाहिए। आपके कंप्यूटर द्वारा उत्पादित वीडियो ग्राफिक्स मोड की विशेषताएं।
बाद में, पीसी ने ग्राफिक्स मोड पर मानकीकरण करना शुरू किया जो (नाममात्र) 1: 1-आकार के पिक्सल को ठीक से समायोजित सीआरटी स्क्रीन पर उत्पादन करेगा, जबकि किनारे से किनारे तक स्क्रीन क्षेत्र को भी भरना होगा। फिर भी बाद में, LCD मॉनिटर ने पिक्सेल सरणी को एक बार और सभी के लिए तय कर दिया, इसे (सभी व्यावहारिक उद्देश्यों के लिए) कुछ मनमाना संकल्प के बजाय वर्ग-पिक्सेल ग्राफिक्स मोड और प्रदर्शन के मूल रिज़ॉल्यूशन का उपयोग करना अनिवार्य कर दिया।
यह सभी समझदार और स्वागत योग्य विकास था क्योंकि वर्ग पिक्सल पर मानकीकरण ने एक पोर्टेबल तरीके से ग्राफिक्स बनाना और प्रदर्शित करना बहुत आसान बना दिया। शुरुआती कंप्यूटरों ने ऐसा नहीं किया, क्योंकि उनके पास विभिन्न तकनीकी सीमाएं और व्यापार-ऑफ़ थे जहां पिक्सल पर सटीक आकार की तुलना में स्क्रीन पर एक विशेष रिज़ॉल्यूशन या रंग पैलेट प्राप्त करना अधिक महत्वपूर्ण था।
आप अभी भी कभी-कभी विशेष प्रयोजन के प्रदर्शनों पर ठोकर खा सकते हैं (किसी शॉपिंग मॉल की बाहरी दीवार पर जंबो एलईडी विज्ञापन प्रदर्शन की तरह कुछ सोचें, या स्थानीय बस में अगला स्टॉप दिखाते हुए एलईडी सरणी प्रदर्शित करता है, या मोनोक्रोम एलसीडी डिस्प्ले कुछ औद्योगिक उपकरण का नियंत्रण कक्ष) जहां चित्र तत्व आवश्यक रूप से चौकोर आकार के नहीं होते हैं, और जहां आपके पिक्सेल-ग्राफिक्स डिजाइनों को स्केल या आकार देने की आवश्यकता होती है। यही है, यदि आप ग्राफिक्स के आउटपुट के लिए सही (भौतिक) पहलू अनुपात बनाए रखना चाहते हैं।
जितना कम रिज़ॉल्यूशन और रंगों का डिस्प्ले होता है, उतना ही यह आपके ग्राफिक्स पिक्सेल-बाय-पिक्सेल को हैंड-ट्विक करने या किसी विशेष ग्राफिक्स मोड या डिस्प्ले के लिए स्क्रैच से डिज़ाइन करने के लिए कहता है। इससे भी अधिक अगर अंतिम चित्र तत्व वर्ग नहीं हैं। (प्रक्षेप एल्गोरिदम का मात्र यांत्रिक अनुप्रयोग आमतौर पर काफी खराब परिणाम देगा यदि लक्ष्य संकल्प या रंग गहराई काफी छोटा है। या इसके विपरीत, आपके डिजाइन की गुणवत्ता काफी बेहतर हो सकती है यदि आप डिवाइस की सीमाओं के लिए डिज़ाइन करते हैं और आउटपुट को नियंत्रित करते हैं। केवल स्केलिंग एल्गोरिदम और स्वचालित रूपांतरण लागू करने के बजाय व्यक्तिगत चित्र तत्वों का स्तर।)
इन विचारों की आवश्यकता अब पूरी तरह से दुर्लभ हो रही है क्योंकि यहां तक कि सबसे कम-अंत वाले उपकरणों में भी अक्सर उनके डिस्प्ले पर बहुत सारे रिज़ॉल्यूशन और रंग होते हैं, और इंजीनियर ज्यादातर अपने आकार में पता करने योग्य चित्र तत्वों को वर्ग बनाने की कोशिश करते हैं, यदि संभव हो तो। आप के लिए साथ SD वीडियो (संग्रहण या संपादन प्रयोजनों के लिए), या डिजाइन ग्राफिक्स काम करते हैं retrocomputing या demoscene परियोजनाओं, वे बहुत ही वास्तविक अभी भी कर रहे हैं, हालांकि।