क्या हिलेरी क्लिंटन का लोगो छिपी हुई कोई वजह है?


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यह सवाल कम से कम राजनीतिक नहीं है!

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यहां पाए गए हिलेरी के लोगो के एसवीजी संस्करण को देखते हुए , मैंने देखा कि एच के दो ऊर्ध्वाधर सलाखों में पायदान थे। तीर के क्रॉसबार के निशान को कवर किया गया है ताकि वे लोगो को देखते समय दिखाई न दें। लेकिन मैं बहुत उत्सुक हूं कि हो सकता है कि डिज़ाइनर ने इन नॉच में डाल दिया हो। क्या कोई जानता है?

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तकनीकी रूप से यह एक बग परिधि योजना है। यह सोचने में थोड़ा आश्चर्य और अटपटा है कि 2 डी रेंडरिंग इंजन के सभी विश्वविद्यालय और मुख्यधारा के विक्रेता एक ही गलती को बार-बार करते हैं, भले ही हमें इसका कारण पता हो, हम जानते हैं कि इसे कैसे ठीक किया जाए, क्योंकि यह प्रदर्शन का बड़ा हिस्सा नहीं है एक आधुनिक कंप्यूटर पर और कोई 3 डी ग्राफिक्स लोग शायद ही कभी यह गलती करते हैं और 30+ वर्षों तक इसके बारे में जानते हैं।
पूजा

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@NickT इसकी az फाइटिंग में अपारदर्शिता और कवरेज को एक साथ मिलाने का मुद्दा नहीं है, बल्कि 3D गेम्स से कहीं ज्यादा है। 3 डी में हम उम्र के लिए multisampling का उपयोग करने के लिए एक मुद्दा हल। मल्टीसमापलिंग (आमतौर पर, भले ही यह परिणाम इतना स्पष्ट नहीं होगा) कवरेज की गणना नहीं करता है और इस तरह यह सोचने की गलती नहीं करता है कि 50% कवरेज 25% दृश्यमान गर्त है एक और 50% कवरेज। जबकि यह सच हो सकता है कि answe भी 50% दिखाई दे सकता है या कोई भी दिखाई नहीं देता है। इस मामले में भ्रम से बचने के लिए अन्य 50% मैन्युअल रूप से हटा दिया जाता है हम 3cases को ठीक कर सकते हैं लेकिन सभी नहीं। जरूरत नहीं होनी चाहिए।
पूजा

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यह दुखद है कि मैंने स्पष्ट रूप से इसे पहचान लिया कि ओवरलैपिंग सीमाओं के एक बग से बचने के लिए। लेकिन एसवीजी अभी भी 14 साल पुराना है इसलिए मुझे उम्मीद है कि यह किसी दिन तय हो जाएगा।
फ्रांसिस्को प्रेसेनिया

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@FranciscoPresencia एसवीजी के साथ अपनी समस्या नहीं है, जिस तरह से हम रेंडरर्स को गलत तरीके से लागू करने के लिए चुनते हैं, उसी तरह से एक समस्या है। विभिन्न एसवीजी
रेंडरर्स

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@ DA01 कोई भोली तय अविश्वसनीय रूप से सरल है, वर्तमान एल्गोरिथ्म की तुलना में इसका कम कोड है। कवरेज आधारित गणना करने के बजाय बस रेंडर करें जैसे कि आपने उच्च रिज़ॉल्यूशन पर बिल्कुल भी एंटीलिया नहीं किया था, फिर छवि को वास्तविक रिज़ॉल्यूशन पर फ़िल्टर करें। यह नीचे से ऊपर की ओर कभी नहीं फटेगा क्योंकि यह एक गलती नहीं कर सकता है क्योंकि सामने वाला अधिकांश तत्व इसे पूरी तरह से अस्पष्ट कर देता है। ग्राफिक्स कार्ड हर समय ऐसा करते हैं कि g4x कार्ड सेटिंग में x4 x8 x16 आ सेटिंग्स क्या हैं।
पूजा

जवाबों:


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संभव प्रतिपादन कलाकृतियों को रोकने के लिए।

Notches के बिना आपको नीचे आकृतियों के किनारों को देखने की संभावना है जहां वे ओवरलेइंग आकृतियों के किनारों से मिलते हैं (स्क्रीन पर वैसे भी, छपाई करते समय यह वास्तव में समस्या नहीं है)।

आप यहां संभावित कलाकृतियों के उदाहरण और स्पष्टीकरण देख सकते हैं:

पूरी तरह से संरेखित किनारों के लिए शायद ही कोई कारण है कि इस तरह से कलाकृतियों का कारण होगा ताकि हिलेरी के लोगो में "notches" का उपयोग करना एक अच्छी आदत है।


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यह वास्तव में मुद्रण के साथ एक समस्या के रूप में बड़ा हो सकता है। डिजिटल प्रिंटिंग में कम से कम svg को आमतौर पर प्रिंटर पर भेजे जाने से पहले रैस्टराइज़ किया जाएगा, और उसी तरह की कलाकृतियाँ दिखाई दे सकती हैं। (मेरे आखिरी नियोक्ता (बड़े वाणिज्यिक प्रिंटर) की अंतिम परियोजना में कागज पर स्याही लगाने के महंगे काम से पहले इन चीजों को पहचानने में मदद करने के लिए सॉफ्टवेयर लिखना शामिल था।)
श्री

1
जब से हम अमेरिकी राजनीति के बारे में बात कर रहे हैं, आप "कलाकृतियों" का मतलब है?
एंड्रयू रासमुसेन

5
अंग्रेजी के अनुसार , मेरा मतलब कलाकृतियों से है, कलाकृतियों से नहीं। (लेकिन जब से मैं ब्रिटिश हूं, मेरा मतलब कलाकृतियों की परवाह किए बिना है)
कै

शायद ही कोई कारण हो ... बस जिज्ञासु: क्या कभी कोई कारण है?
एलोइस महदाल

@AloisMahdal मुझे बहुत संदेह है।
कै

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रेखांकन और चित्रकार के एल्गोरिथ्म को समझने में मदद मिल सकती है।

वेक्टर ग्राफिक्स को रेंडर करने का एक तरीका (पिक्सल के बजाय पॉलीगॉन द्वारा परिभाषित ग्राफिक्स) पेंटर के एल्गोरिथ्म को चलाने के दौरान पॉलीगॉन को व्यवस्थित करना है।

चित्रकार की एल्गोरिथ्म एक निचली-अप प्रक्रिया है जहां आप पहली बार पृष्ठभूमि डालते हैं, फिर रंग की प्रत्येक परत के साथ उस पृष्ठभूमि के शीर्ष पर तब तक आकर्षित होते हैं जब तक आप शीर्ष परत तक नहीं पहुंच जाते।

जब आप एक परत जमा करते हैं, तो आप इसके कवरेज पर ध्यान देते हैं (आमतौर पर एक अतिरिक्त चैनल, अल्फा चैनल में संग्रहीत), और जो पहले से ही है उसके साथ जोड़ा रंग मिश्रण करने के लिए इसका उपयोग करें।

यदि आपकी नई परत पिक्सेल को 50% से कवर करती है, और यह नीला है, तो आप उस पिक्सेल के वर्तमान रंग को नीले रंग के साथ औसत करते हैं और इसके बजाय वहां खींचते हैं।

यदि आप पारदर्शिता के साथ एक छवि बना रहे हैं, तो चीजें थोड़ी अधिक जटिल हैं, लेकिन मौलिक रूप से नहीं।

रेखांकन एक बहुभुज को पिक्सेल में बदलने की प्रक्रिया है। यहां, हम काम करते हैं कि बहुभुज कुछ बीजगणित का उपयोग करके दिए गए पिक्सेल को कितना कवर करता है, फिर एक कवरेज राशि की गणना करें।

यदि आपके पास एक बहुभुज के दो किनारे हैं जो संयोग हैं - बिल्कुल एक दूसरे के ऊपर - लेकिन दोनों एक दिए गए पिक्सेल को आधा कवर करते हैं, तो क्या होता है एक समस्या है।

मान लीजिए कि नीचे का बहुभुज लाल है और शीर्ष नीला है और पृष्ठभूमि सफेद है।

पहले हम लाल रंग करते हैं। यह सफेद के साथ मिश्रित होता है, जिससे 50% सफेद 50% लाल हो जाता है।

हम फिर नीले रंग में रंगते हैं। यह 50% सफेद 50% लाल के साथ मिश्रित होता है और हमें 25% सफेद 25% लाल 50% नीला मिलता है। यदि लाल और नीला बीच में मिलते हैं, या यदि नीला पूरी तरह से लाल होता है, तो यही बात होती है।

लेकिन "वास्तव में" नीले बहुभुज ने लाल को पूरी तरह से कवर किया है, इसलिए हम इसे क्यों देख रहे हैं? क्योंकि एल्गोरिथ्म उप-पिक्सेल स्थिति विवरण को भूल जाता है

जब तक एक बहुभुज का 100% कवरेज है, यह कोई समस्या नहीं है।

अब, यह समस्या मौलिक नहीं है। आप पॉलीगॉन रेंडरिंग को एप्रोच की तरह एक रे-ट्रेसिंग के साथ कर सकते हैं (जहां आप बिंदुओं पर N ^ 2 के एक कारक द्वारा ओवर-रेंडर करते हैं), या यहां तक ​​कि एक शुद्ध-वेक्टर जैसे दृष्टिकोण (जहां आप आकृतियों की ज्यामिति से अवरुद्ध आकृतियों को घटाते हैं) उन्हें, उन्हें काटकर)। न तो मामले में "छिपा" रंग आउटपुट छवि के माध्यम से रिसाव करते हैं।

चित्रकार का एल्गोरिथ्म एकमात्र मामला नहीं है जहां "छिपी" ज्यामिति के माध्यम से रिसाव हो सकता है। यदि आप अपारदर्शी मीडिया के साथ प्रिंट कर रहे हैं, तो कभी-कभी रंग की परतें पूरी तरह से संरेखित नहीं होती हैं। इसलिए अंडर-लेयर्स के माध्यम से रिसाव होता है जब शीर्ष परत को पूरी तरह से कवर किया जाना चाहिए।

जैसा कि आप नहीं जानते कि आपकी वेक्टर छवि आउटपुट कैसे होगी, जैसे कि आप ऐसी छवियां बनाते हैं जो अपूर्ण मुद्रण / प्रदर्शन तकनीकों के खिलाफ अधिक मजबूत हैं।


1
आपका वर्णन अल्फा-चैनल वाले ग्राफिक्स के मामले में, या एंटी-अलियासिंग होने पर सबपिक्सल ड्राइंग के मामले में लागू होता है। ओपी उदाहरण के लिए इरादा के विपरीत मिश्रित परतों के लिए पायदान कलाकृतियों को दिखाया जाएगा। मेरा सुझाव है कि समस्या मुद्रण में पंजीकरण त्रुटियों से संबंधित है।
पेका

2
@pekka हाँ, लेकिन सबसे अधिक प्रतिपादन आज एंटी-अलियासिंग करता है।
यक

यदि शीर्ष परत में कोई पारदर्शिता है, तो पायदान को विरोधी-अलियासिंग और शीर्ष स्तर के रंग दोनों पर प्रभाव डालने वाले किनारे से निचली परत के क्रमिक ड्राइंग बैक में परिणाम होगा। एक अधिक उचित प्रतिक्रिया उस क्षेत्र में आयताकार छूट (अनुमान लगाने में मुश्किल आकार) के लिए होगी जहां मिश्रण वांछित नहीं है। आप इसे कैसे निर्धारित करते हैं?
पेक्का

@pekka यदि शीर्ष परत में मध्यम मात्रा में पारदर्शिता है, तो यह समस्या बहुत कम समस्याग्रस्त है (जैसा कि आप किसी भी तरह नीले रंग के नीचे लाल देख सकते हैं)। जैसा कि शीर्ष की पारदर्शिता अस्पष्टता से मिलती है, उपरोक्त समाधान से संपर्क करें। चूंकि यह अपारदर्शिता से दूर हो जाता है, इसलिए इसे पूर्व-कंपोजिट करना। सामान्य समस्या मुश्किल से दी गई पंजीकरण त्रुटियां, बिल्ड-अप समस्याएं (बहुत सारी परतें!), एंटी-अलियासिंग, और बाकी सब कुछ हैं: कुछ बिंदु पर, आप प्रत्येक आउटपुट प्रारूप के लिए कस्टम वैक्टर लिखना चाहते हैं, या किसी तरह वैक्टर को मग करना चाहते हैं। मैं बस समस्या का सटीक तकनीकी कारण पायदान हल करने की कोशिश की।
याकूब

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@Pekka एक आयताकार खींचना कठिन है और फिर आप उसी समस्या की विपरीत समस्या के साथ समाप्त होते हैं जिसमें पृष्ठभूमि गर्त दिखाती है। नॉच एक बग के बीच एक बग के बीच एक समझौता है जैसे कि कई अन्य (notch स्क्रीन रेंडरिंग वाइल के लिए है जिसमें स्क्वायर कैविटी नहीं होती है ताकि कम से कम त्रुटियों के साथ जरूरत पड़ने पर ओवरप्रिटिंग प्लेट बनाई जा सके)। लेकिन वास्तव में ऐसा करने का कोई कारण नहीं है, ऐसा करने की आवश्यकता है, बस यह है कि हमारे रेंडरर्स गलत तरीके से काम करते हैं। हम सभी 3 समस्याओं को आसानी से बदल सकते हैं जिस तरह से हम रेखापुंज करते हैं।
पूजा

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कै सही है। मैंने सोचा कि मैं एक दृश्य उत्तर भी जोड़ दूंगा।

ऐसा होने का कारण यह है कि यह एसवीजी है। एक रेखापुंज छवि के विपरीत जहां आप प्रत्येक प्रदान किए गए पिक्सेल को नियंत्रित करते हैं, SVG का रेखांकन ब्राउज़र में होता है ... इसलिए ब्राउज़र इन निर्णयों को करता है।

ब्राउज़र को निर्णय लेने में से एक है कि विरोधी अलियासिंग कब करना है। यह आमतौर पर तब होता है जब एक रेखा के साथ एक बिंदु पिक्सेल पर पड़ता है। यह उस पिक्सेल को उर्फ ​​एंटी कर देगा। चूंकि यह एसवीजी की सभी परतों को प्रस्तुत करेगा, यह प्रत्येक परत को करेगा और यहीं से आप किनारे की कलाकृतियों को प्राप्त करना शुरू कर सकते हैं। यह विशेष रूप से सच है जब आप एसवीजी के ज़ूम के साथ खेलते हैं क्योंकि इससे विभिन्न स्क्रीन पिक्सेल ओवरलैप होंगे।

यहां क्रोम में लाल बॉक्स को ओवरलैप करते हुए हरे बॉक्स का स्क्रीन शॉट दिया गया है। शीर्ष 100% पृष्ठ ज़ूम पर है, नीचे ज़ूम इन है। उस किनारे को रेंडर करने के अंतर पर ध्यान दें:

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अगर मैं स्क्रीन को गोली मारता हूं और रेखांकन दिखाने के लिए ज़ूम इन करता हूं, तो आप क्या हो रहा है इसकी स्पष्ट तस्वीर देख सकते हैं:

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ब्राउज़र में SVG रैस्टराइज़र के लिए आदर्श फ़िक्स 'चालाक' होना और ऐसी चीज़ों को प्रस्तुत करना नहीं है जो स्टैक की गई हों, लेकिन यह देखते हुए कि SVG एलिमेंट्स को बाहरी रूप से जोड़-तोड़ कर बनाया जा सकता है (क्योंकि यह सिर्फ एक XML फ़ाइल है) यह एक व्यावहारिक समाधान नहीं है। ब्राउज़र के लिए।

इसलिए, इसके बजाय, डिज़ाइनर आपके द्वारा देखे गए notches का उपयोग करके यह निर्णय लेता है।

वैसे, यह अवधारणा में समान है कि ट्रैपिंग का उपयोग करके मुद्रण में पंजीकरण से कैसे निपटें


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कई रंगों में छपाई के लिए भद्दे अंतराल से बचने के लिए सटीक पंजीकरण की आवश्यकता होती है और यह एक चिंता का विषय है जब कई स्रोतों से कलाकृतियों की रचना की जाती है। इसी तरह की चिंता डिजिटल उत्पादों में भी हो सकती है जहां सीमित परिशुद्धता अंकगणित जरूरी त्रुटि का परिचय देता है।

समस्या से बचा जा रहा है, उलटा फंसने में से एक है - जहां इच्छित ग्राफिक से विचलन पृष्ठभूमि के रंग की एक पतली रेखा के परिणामस्वरूप हो सकता है जो ऊर्ध्वाधर संयोग किनारों के बाईं ओर दिखा रहा है। जैसा कि रंग अत्यधिक विपरीत हैं, प्रभाव ध्यान देने योग्य होगा (टूटी हुई रेखा को 1 पिक्सेल तक ले जाने की कोशिश करें।

इनक्स के मिश्रण पर प्रभाव का इरादा नहीं है। ऑन-स्क्रीन सुसंगत निर्देशांक समस्या से बचते हैं, जबकि रंग को प्रबंधित करने के लिए आधा-टोनिंग का उपयोग किया जाता है।

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