गेम डिजाइनर अपने गेम के लिए ग्राफिक्स कैसे बनाते हैं? [बन्द है]


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कहते हैं कि एक गेम डिजाइनर अपने खेल के लिए एक नया चरित्र बनाने जा रहा है और अब उसे एक कला शैली का उपयोग करके चरित्र को आकर्षित करने की आवश्यकता है जो एक चिकनी (पिक्सेल कला नहीं) शैली है। खेल डिजाइनर के लिए अपने चरित्र को आकर्षित करने और खेल में लाने का सबसे अच्छा तरीका क्या होगा?

Im यह पूछ रहा हूं क्योंकि मैं वास्तव में कुछ फ़्लैश गेम बनाना चाहता हूं, लेकिन मैं वास्तव में उनके लिए ग्राफिक्स बनाने में अच्छा नहीं हूं, क्योंकि मैं खुद को गेम की प्रोग्रामिंग पर अधिक ध्यान केंद्रित करता हूं क्योंकि मैं जो करना पसंद करता हूं और उस पर बहुत ध्यान केंद्रित करता हूं।

क्या गेम डिजाइनर अपने गेम के लिए ग्राफिक्स बनाने के लिए निम्नलिखित प्रक्रियाओं में से एक का उपयोग करेगा? और यदि ऐसा है तो उस चिकनी कला शैली के लिए सबसे कुशल तरीका कौन सा है?

  1. उन्हें कागज पर चित्रित करना, उसे स्कैन करना, रंग देना और फ़ोटोशॉप में ठीक करना

  2. उन्हें आकर्षित करना और उन्हें फ़ोटोशॉप / इलस्ट्रेटर में रंगना।

  3. स्टाइलस पेन का उपयोग करके उन्हें वास्तविक कंप्यूटर स्क्रीन पर आकर्षित करना।

आपके समय के लिए धन्यवाद!

जवाबों:


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"लेकिन मैं वास्तव में उनके लिए ग्राफिक्स बनाने में अच्छा नहीं हूं क्योंकि मैं खुद प्रोग्रामिंग पर अधिक ध्यान केंद्रित करता हूं"

उस मामले में आपका सबसे अच्छा समाधान एक ग्राफिक डिजाइनर या आपके साथ काम करने के लिए इलस्ट्रेटर ढूंढना है।

यदि आपके खेल फ्लैश आधारित हैं, तो आप संभवतः वेक्टर छवि प्रारूपों के साथ रहना चाहते हैं ... इसलिए सीधे एआई या फ्लैश में तैयार की गई फाइलें।

किस विधि के लिए अधिक कुशल है, इसका कोई जवाब नहीं है। प्रत्येक कलाकार की अपनी प्रक्रिया होती है और यही उनके लिए सबसे कारगर तरीका है।


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परंपरागत रूप से, वेक्टर कला को स्केलेबिलिटी और पोर्टेबिलिटी के लिए पसंद किया जाता है - जिसका अर्थ है कि आप एडोब इलस्ट्रेटर जैसे प्रोग्राम में चरित्र बनाना चाहते हैं। एक बार जब आपके पास वह फाइल होती है, तो फोटोशॉप जैसे रास्टर टूल की तुलना में कलरिंग, साइजिंग और ट्विकिंग सभी अपेक्षाकृत सरल होते हैं।

यदि आप वर्ण / शैली / चित्रण का एक समूह स्टोरीबोर्ड पर देख रहे हैं, तो आप शायद एक स्केचपैड और एक कलम के साथ काम करना चाहते हैं। अक्सर बार, एक ही खेल के भीतर के अक्षर समान सुविधाओं का उपयोग कर सकते हैं (या इसी तरह की विशेषताएं - जिसका अर्थ है कि आप अपना समय बर्बाद नहीं करना चाहते हैं कि कोई व्यक्ति आपके लिए डिजिटल रूप से सब कुछ फिर से बना सके)।

मैं व्यक्तिगत रूप से उन खेलों का प्रशंसक हूं, जिन्हें आपके चरित्र के 3 डी मॉडल की आवश्यकता होगी। आपके द्वारा बताए गए तीन दृष्टिकोण वैचारिक कला के लिए एक ही क्षमता में सभी काम कर सकते हैं। वैचारिक कला की व्याख्या तब की जा सकती है और 3D का अनुवाद ऐसे व्यक्ति द्वारा किया जा सकता है, जो माया, लाइटवे, इत्यादि कुछ जानता है।


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कोई दृष्टिकोण नहीं है। प्रत्येक खेल अलग है। अधिकांश तकनीकी समाधानों की तरह खेल का लुक और फील एक सामान्य डिज़ाइन वर्कफ़्लो का अनुसरण करता है। यह इस प्रकार दिख सकता है:

  1. प्रारंभिक योजना चरण
  2. संकल्पना पीढ़ी और परिभाषा चरण
  3. एसेट निर्माण चरण
  4. एकीकरण का चरण

हालांकि किसी भी क्षेत्र की तरह कई बदलाव हैं जो किसी चीज़ के डिजाइन से संबंधित हैं। प्रत्येक चरण संभवतः विभिन्न उपकरणों का उपयोग करता है। शुरुआती चरणों में से कई संभवतः त्वरित संचार को सुविधाजनक बनाने के लिए पहली बार में कलम और कागज का उपयोग करते हैं। आगे आप विचारों के अंतिम उपकरण के साथ किए जाने की अधिक संभावना के साथ जाते हैं। कार्यान्वयन के समय पर विचार करना याद रखें। यह तय करना कि क्या नहीं करना है जितना मूल्यवान है, उतना ही कठिन भी कम लागत प्रभावी होगा।

परिसंपत्तियों के लिए अंतिम तकनीक का चुनाव नियोजन चरण में होता है। क्योंकि यह परिसंपत्तियों के उपयोग और विकास के तरीके को प्रभावित करता है। आमतौर पर यह देखने और महसूस करने के लिए सामान्य विचार के समानांतर होता है। आपके विशेष मामले में शायद:

  1. सरल तून वेक्टर ग्राफिक्स
  2. प्रदान किए गए पिक्सेल ग्राफिक्स जो नीचे दिए गए हैं

हालांकि कुछ भी हो जाता है फ्लैश लगभग किसी भी चीज के लिए एक मंच है। कोई कारण नहीं है कि आपको वेक्टर आरेखण का उपयोग क्यों करना है। उपकरण की पसंद शायद सबसे अच्छी तरह से तय की जाती है जब आप जानते हैं कि संपत्ति कौन बना रहा है क्योंकि कुछ को चुनना निर्माता जानता है कि संपत्ति निर्माण में तेजी आती है। जैसा कि यह शायद आपकी अड़चन है।


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मैं खुद प्रोग्रामिंग पर ज्यादा ध्यान देता हूं! लेकिन बिना किसी शांत ग्राफिक्स के मेरे दस मैचों के बाद मैंने उन्हें बहुत उबाऊ पाया ...

इसलिए मैं ज्यादातर अपने ग्राफिक डिजाइनर सॉफ्टवेयर और बेहद कूल ग्राफिक्स बनाने के लिए Wacom CTL-471 सीरीज टैबलेट के रूप में फोटोशॉप सीसी का उपयोग करता हूं।

लेकिन खेलों के लिए आपको इस तरह के किसी टैबलेट की आवश्यकता नहीं है, लेकिन एक अच्छा ग्राफिक डिजाइनिंग सॉफ्टवेयर जैसे इलस्ट्रेटर / फोटोशॉप / पेंट.नेट आदि जो बहुत उपयोगी होंगे।


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मैं कहूंगा कि आप पिक्सेल बनाते हैं, फिर उन्हें स्केल करते हैं https://code.google.com/p/2dimagefilter/downloads/detail?name=ImageResizer-r129.exe&can=2&q= XBR2x, XBR3x, XBR4x वेक्टर के सबसे करीब हैं प्रभाव। यहाँ एक उदाहरण है।

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