प्रभावी डिजाइन साझा करने वाले प्रमुख सिद्धांत क्या हैं?


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आप इस पृष्ठ पर आ चुके हैं क्योंकि आप अंतर्निहित बुनियादी बातों के बारे में स्पष्ट रूप से उत्सुक हैं जिन्हें आप डिजाइन करते समय अपनी विचार प्रक्रिया में शामिल कर सकते हैं।

हमारे सामने आए कई के अनुसार, महत्वपूर्ण सिद्धांत हैं जो एक प्रभावी डिजाइन बनाते समय विचार किए जा सकते हैं। निम्नलिखित उत्तरों में, आप विभिन्न सम्मानित स्रोतों से उपयोगी सिद्धांत पाएँगे।

इस प्रश्न को विभिन्न विषयों पर नेविगेट करने के संदर्भ के रूप में उपयोग करें:

गेस्टाल्ट सिद्धांत

  1. समीपता

  2. संरेखण

  3. कंट्रास्ट

  4. पुनरावृत्ति और संगति

अन्य बुनियादी बातों और उपयोगी जानकारी

  5. संचार

  6. प्रयोज्यता के नियम

  7. 'यूनिवर्सल डिजाइन के 7 सिद्धांत'

  8.10 अच्छे डिजाइन के सिद्धांत '

यदि आप किसी ऐसे विषय के बारे में जानते हैं जो यहां कवर नहीं किया गया है, तो कृपया संबंधित संसाधनों के संदर्भ में एक उत्तर जोड़ें और इसे सूची में जोड़ा जाएगा।

बेशक, प्रत्यक्ष संसाधनों से प्रत्यक्ष उद्धरण और विरोधाभास एक होना चाहिए, लेकिन प्रति विषय एक छोटे पैराग्राफ तक सीमित होना चाहिए और यथासंभव अपने स्रोत पर वापस भेजा जाना चाहिए।

प्रकृति में एक समान प्रश्न पहले भी पोस्ट किया गया है, लेकिन स्निपेट्स का संग्रह बनाने के लिए नहीं जो किसी भी और सभी कौशल स्तरों के ग्राफिक डिजाइनरों के लिए ज्ञानवर्धक हैं।


जवाबों:


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प्रभावी डिजाइन के प्रमुख सिद्धांत

प्रभावी डिजाइन के मामले में संचार सबसे आगे है। प्रकृति द्वारा ग्राफिक डिजाइन एक विचार को संप्रेषित करने के बारे में है। माध्यम के बावजूद यह एक प्रभावी डिजाइन के लिए वास्तविक मानक है।

त्वरित ऐतिहासिक देखो:

लगभग 200 साल पहले विलियम प्लेफेयर (1786) ने आंकड़ों को देखने के लिए रेखांकन का गंभीर उपयोग शुरू किया था। 50 से अधिक वर्षों पहले बार चार्ट और पाई चार्ट (ईल्स 1926; क्रॉक्स्टन 1927; वॉन हुहैन 1927) के सापेक्ष गुणों के बारे में अमेरिकी सांख्यिकीय एसोसिएशन के जर्नल के पन्नों पर एक लड़ाई छिड़ गई थी । आज रेखांकन सांख्यिकीय डेटा विश्लेषण का एक महत्वपूर्ण हिस्सा है और विज्ञान और प्रौद्योगिकी, व्यापार, शिक्षा और जनसंचार माध्यमों में संचार का एक महत्वपूर्ण हिस्सा है।

स्रोत: आलेखीय धारणा: अमेरिकी सांख्यिकी संघ, वॉल्यूम के जर्नल में आलेखीय विधियों के विकास के लिए सिद्धांत, प्रयोग और अनुप्रयोग । 79, नंबर 387. (सिपाही, 1984), पीपी। 531-554।

लार्किन और साइमन (1987) सुझाव देते हैं कि संज्ञानात्मक दक्षता के निम्नलिखित रूपों को अच्छे चित्रमय प्रदर्शनों द्वारा प्रस्तुत किया जाता है।

  • विज़ुअल ऑपरेटर्स को प्रतिस्थापित करना : ग्राफ़िकल डिस्प्ले अक्सर उपयोगकर्ताओं को अधिक जटिल तार्किक ऑपरेटरों के स्थान पर अधिक जटिल तार्किक ऑपरेटरों के स्थान पर कम मांग वाले दृश्य ऑपरेटरों को स्थानापन्न करने की अनुमति देते हैं। दृश्य ऑपरेटर (जैसे, दूरी और रंग की तुलना, स्थानिक संयोग निर्णय) अक्सर उपयोगकर्ताओं को अधिक जटिल गैर-दृश्य ऑपरेटरों के समान जानकारी दे सकते हैं।

  • खोज को कम करना : ग्राफ़िकल डिस्प्ले अक्सर इस तरह से जानकारी को व्यवस्थित करते हैं जैसे कि कुछ उपयोगी चीज़ों को खोजने के लिए उपयोगकर्ता को उन वस्तुओं को कम करना चाहिए, या एक स्थानिक इलाके में किसी विशेष प्रवेश को खींचने के लिए आवश्यक जानकारी को समूह में करना चाहिए। छायांकन और स्थानिक व्यवस्था जैसी ग्राफिकल तकनीकें आंख को प्रासंगिक जानकारी या अतीत की अप्रासंगिक जानकारी का मार्गदर्शन करने में मदद कर सकती हैं।

बहुत सारे डिज़ाइनर विशेष रूप से आज रचनात्मकता से प्रभावित हैं और किसी लक्ष्य को संप्रेषित करने के प्रारंभिक लक्ष्य से बहुत दूर हो सकते हैं। यहाँ यूज़ेबल इंटरफेस (Watzman, Suzanne) के लिए विज़ुअल डिज़ाइन सिद्धांत से एक मार्ग है जो मुझे लगता है कि बहुत प्रासंगिक है:

विजुअल डिजाइन को परिभाषित करना । दृश्य डिजाइन केवल पसंदीदा रंगों या ट्रेंडी टाइपफेस पर आधारित व्यक्तिपरक विकल्पों की एक श्रृंखला नहीं है - यदि पर्याप्त समय और पैसा है तो सबसे अच्छा कॉस्मेटिक विचार किया जाता है। अच्छा दृश्य डिजाइन उत्पाद लक्ष्यों का मूर्त प्रतिनिधित्व है। इसका संबंध "लुक," विधि और शैली से है जिसमें जानकारी प्रस्तुत की जाती है। यह एक विचारशील, सुविचारित प्रक्रिया का परिणाम होना चाहिए, न कि केवल एक सजावटी विचारधारा।

उपयोगकर्ता के दृष्टिकोण (सूचना डिजाइन) को शामिल करते हुए उचित दृश्य / अनुभव डिजाइन सिद्धांतों और उपकरणों को लागू करना उत्पादों के मूल्य, धारणा और उपयोगिता को बढ़ाता है। यह परियोजना के लक्ष्यों, उपयोगकर्ता के दृष्टिकोण और सूचित निर्णय लेने का सबसे अच्छा संयोजन है।

डिजाइन अर्थव्यवस्था के साथ सीधे संबंध में है। जब हम इंजीनियरिंग के लिए डिज़ाइन करते हैं तो यह देखना बहुत आसान है कि डिज़ाइन समाधान को कुछ आर्थिक लक्ष्यों को कैसे पूरा करना चाहिए। वास्तुकला और ग्राफिक डिजाइन में, यह अक्सर ऐसा नहीं होता है। वे अलंकृत और संतृप्त हो सकते हैं, खासकर जब अर्थव्यवस्था अच्छी हो। बजट है। जब अर्थव्यवस्था खराब होती है, तो चीजें सरल हो जाती हैं, बड़े पैमाने पर उत्पादन, पुन: प्रयोज्य, टेम्पलेट और रूपरेखा --- यह सब। ऐसे डिज़ाइन समाधान हैं जो इन मापदंडों के भीतर संभव हैं और वे माल की समग्र लागत को कम करते हैं। जब समय अच्छा होता है, या आप एक भाग्यशाली व्यक्ति को खर्च करने के लिए पैसे के साथ पर्याप्त भूमि देते हैं तो नए प्रतिमानों और कारणों को सही ठहराना आसान होता है।

खोज को कम करना: जहां डिजाइन के सिद्धांत आते हैं

यदि लक्ष्य एक विचार को संप्रेषित करना है तो सबसे अच्छा यह करने के लिए, हम डिजाइनरों के रूप में, कुछ सुराग होना चाहिए कि कैसे लोग (जब तक आप अन्य प्रजातियों के लिए डिजाइन नहीं कर रहे हैं) हमारे आसपास की दुनिया को महसूस करते हैं।

टॉप-डाउन प्रोसेसिंग । व्यापक रूप से हमारी प्रसंस्करण क्षमताओं के थोक के रूप में देखा जाता है कि हम विवरणों में अपना काम करने से पहले बड़े संस्थानों में शुरू करते हैं। इस तरह हमारी उम्मीदें हमारी धारणाओं को प्रभावित करती हैं। परिक्षण के लिए आपने संभवतः P को अभी अभी पत्र में भरा है, क्योंकि आपके मस्तिष्क को इसके होने की उम्मीद थी। ऐसे कई परीक्षण हैं जिनको आप देख सकते हैं, द होल हेड , जो आपके मस्तिष्क को यह देखने में चकित करता है कि क्या नहीं है। यह ऊपर-नीचे प्रसंस्करण के कारण हमें उम्मीद है कि वहां क्या है, इसके बजाय SHOULD क्या होना चाहिए। (ग्राफिक डिजाइन के पारंपरिक क्षेत्र में इसका एक तात्कालिक उदाहरण चक पालनियुक द्वारा अदृश्य राक्षसों का आवरण होगा :

यहाँ छवि विवरण दर्ज करें

बॉटम-अप प्रोसेसिंग । डेटा-संचालित प्रसंस्करण भी कहा जाता है, जब आपको कोई उम्मीद नहीं है। आपको छोटे से शुरू करना होगा और छेदों को भरने के लिए तब तक काम करना होगा जब तक आप एक उम्मीद नहीं पाते हैं।

अतिरिक्त अध्ययन: खान अकादमी पाठ: नीचे-ऊपर बनाम नीचे-नीचे प्रसंस्करण

एक ग्राफिक डिजाइनर के रूप में आप इसे "अहा" पल के रूप में सोच सकते हैं। यदि आपके इच्छित दर्शकों में से अधिकांश तुरंत पूरी पहचान कर सकते हैं तो वे लगभग सभी टॉप-डाउन प्रोसेसिंग का उपयोग करते हैं। यह एक सफल डिजाइन के लिए एक महत्वपूर्ण घटक है। यह पता लगाने की उम्मीद में एक स्थान से दूसरे स्थान पर कम खोज की आवश्यकता है कि क्या हो रहा है।

मैं इसे यहाँ समाप्त करने जा रहा हूँ, कम से कम अभी के लिए। इस बिंदु पर आप गेस्टाल्ट के सिद्धांतों की तरह अधिक तकनीकी सामग्री प्राप्त कर सकते हैं जिस पर डोमिनिक ने चर्चा शुरू कर दी है।

आवेदन / कार्यान्वयन

मुझे लगता है कि यह कुछ सामान काफी जटिल है, विशेष रूप से नए डिजाइनरों के लिए समझ में आता है। अगले कुछ दिनों में मैं इस खंड में चित्र जोड़ने जा रहा हूं, लेकिन कम से कम लोगों को लिखने में मदद करने के लिए कुछ बुनियादी चीजें लिखना चाहता हूं।

किसी विज्ञापन या वेबसाइट का पहला वर्गीकरण :

एक विज्ञापन के अपने पहले पुनरावृत्ति पर आप उपयोग में अपने उत्पाद की एक तस्वीर में दिखावा करते हैं। अब इसके लिए एक पानी की बोतल को भीड़ बास्केटबॉल कोर्ट पर किसी के द्वारा पिया जा रहा है।

आप इसे देखें और सोचें, वाह यह हमारे उत्पाद का एक शानदार शॉट है! आप अपने सहकर्मियों को दिखाते हैं और वे सोचते हैं, वाह हमारे डिजाइनर ने हमारे उत्पाद को दिखाने का एक बड़ा काम किया है! आप बाकी दुनिया को दिखाते हैं और आप जानते हैं कि वे क्या सोचने वाले हैं? उत्पाद क्या है?

उन्हें सुराग के लिए पृष्ठ खोजना होगा।

दूसरा पुनरावृत्ति

इसे ठीक करने के लिए आप सोच सकते हैं, मैं इसे कैसे स्पष्ट कर सकता हूं। लोगों को विज्ञापन को जल्दी से स्कैन करने में सक्षम होना चाहिए और यह जानना चाहिए कि इसका क्या मतलब है। यह जितना संभव हो उतना ऊपर-नीचे प्रसंस्करण होना चाहिए।

तो शायद पहला कदम एक लोगो जोड़ रहा है। नीचे दाईं ओर एक लोगो लगाएं और पानी की बोतल पर लोगो दिखाई दे रहा है। यह एक अच्छा सुराग है। क्या यह पर्याप्त है? शायद ऩही।

थर्ड इटरेशन

आप कॉपी पर काम करते हैं और कुछ बड़े पाठ जोड़ते हैं, "हमेशा ठंडा पानी! सौर पैनलों के साथ दुनिया की पहली पानी की बोतल जो आपको सबसे गर्म दिनों पर हाइड्रेटेड रख सकती है!"

ठीक है, हम प्रगति कर रहे हैं। अब कोई व्यक्ति फोटो देखता है, लोगो की पहचान करता है, और कॉपी से पता चलता है कि हम किसी प्रकार की पानी की बोतल के बारे में बात कर रहे हैं।

चौथा Iteration

पानी की बोतल को घेरे। सब कुछ अंधेरा लेकिन पानी की बोतल। इसे ऑप्रेट करें। पॉप करने के लिए कुछ करो, कुछ भी करो! अब हम ग्राफिक डिजाइन कर रहे हैं। अब लगभग कोई खोज नहीं बची है। किसी भी पाठ के बिना कोई आपके टुकड़े को देख सकता है और तुरंत बोतल पर ध्यान केंद्रित करना जानता है। हो सकता है कि आप बोतल के साथ पूरे व्यक्ति को अच्छी तरह से अलग करते हैं ठीक है, आपके पास अभी भी इसका समर्थन करने के लिए पाठ है।

अंतिम Iteration

विचार संतुलन पा रहा है। कितने पुनरावृत्तियों यह आप पर निर्भर है। लेकिन किसी भी चीज़ के किसी भी डिज़ाइन के साथ आपको या तो वास्तव में इसे देखना होगा जैसे कि यह आपका पहली बार है या दूसरों को आपके लिए इसका परीक्षण करना है। एक बार जब कोई उत्पाद जानता है तो उन्हें उम्मीदें हैं। वे पहले से ही आपके उत्पाद की तलाश कर रहे हैं। आप अपने डिज़ाइन को यह बताना चाहते हैं कि वह उत्पाद क्या है और साथ ही साथ आप एंड-यूज़र्स को इसे समझने और इसे याद रखने की अनुमति दे सकते हैं, जितना संभव हो उतना कम प्रोसेसिंग। समझने से पहले उन्हें जितना कम स्कैन करना होगा, उतना ही बेहतर होगा।

(मैं अगले कुछ दिनों में चित्रों के साथ इस उदाहरण को फिर से लिखूंगा)

अतिरिक्त पढ़ना:


यहां टॉप-डाउन प्रोसेसिंग पर एक बेहतरीन पेपर दिया गया है, जो उन्हीं सिद्धांतों में बदलाव करता है: टॉप-डाउन प्रोसेसिंग में क्या है? कैवनघ, पैट्रिक द्वारा।

यहाँ एक अद्भुत लेख है जो आज (5 मई, 2014) द अटलांटिक में सामने आया, जो काफी सार शब्दों पर गैर-डिजाइनरों को समझ में आता है, लेकिन स्पष्ट रूप से बताता है: चीजें आप अनसेन्स नहीं कर सकते (और आपके मस्तिष्क के बारे में क्या कहते हैं)


संक्षेप में: आप जो जानते हैं वह आपके द्वारा देखे जाने वाले प्रभावों को प्रभावित करता है।


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सिद्धांतों का ठीक से उपयोग करने के लिए हमें सबसे पहले यह समझने की जरूरत है कि उपयोगकर्ता डिजाइन के साथ कैसे बातचीत करते हैं, वे कैसे सोचते हैं और उपयोगकर्ताओं के व्यवहार के मूल पैटर्न क्या हैं।

भाग 1

उपयोगकर्ता कैसे सोचते हैं?

  • उपयोगकर्ता गुणवत्ता और विश्वसनीयता की सराहना करते हैं।
  • उपयोगकर्ता पढ़ते नहीं हैं, वे स्कैन करते हैं।
  • वेब उपयोगकर्ता अधीर हैं और तत्काल संतुष्टि पर जोर देते हैं।
  • उपयोगकर्ता इष्टतम विकल्प नहीं बनाते हैं।
  • उपयोगकर्ता उनके अंतर्ज्ञान का पालन करते हैं।
  • उपयोगकर्ता नियंत्रण करना चाहते हैं।

उपयोगकर्ताओं को लगता है मत करो

इसके अनुसार क्रूग के प्रयोज्य के पहले कानून के ,

डिजाइन स्पष्ट और आत्म-व्याख्यात्मक होना चाहिए।

जब आप डिजाइन कर रहे हों, तो आपका काम सवालिया निशान से छुटकारा पाना है - निर्णय उपयोगकर्ताओं को सचेत रूप से करने की आवश्यकता है, पेशेवरों, विपक्ष और विकल्पों पर विचार करना।

उपयोगकर्ताओं के धैर्य को दरकिनार न करें

प्रत्येक परियोजना में जब आप अपने उपयोगकर्ता को कुछ सेवा या उपकरण देने जा रहे हैं, तो अपनी उपयोगकर्ता की आवश्यकताओं को न्यूनतम रखने का प्रयास करें। किसी सेवा का परीक्षण करने के लिए उपयोगकर्ताओं से कम कार्रवाई की आवश्यकता होती है, अधिक संभावना है कि एक यादृच्छिक उपयोगकर्ता वास्तव में इसे आज़मा सकता है।

सादगी के लिए प्रयास करें

"रखने के यह सरल" -principle (किस) डिजाइन का प्राथमिक लक्ष्य होना चाहिए। जटिलता के बजाय सादगी के लिए प्रयास करें।

सफेद जगह से डरो मत

वास्तव में सफेद स्थान के महत्व को कम करना बहुत कठिन है। जब कोई नया उपयोगकर्ता किसी डिज़ाइन लेआउट से संपर्क करता है, तो सबसे पहले वह / वह कोशिश करता है कि उत्पाद / पृष्ठ को स्कैन किया जाए और सामग्री क्षेत्र को जानकारी के पचाने योग्य टुकड़ों में विभाजित किया जाए।

जटिल संरचनाओं को पढ़ना, स्कैन करना, विश्लेषण करना और उनके साथ काम करना कठिन है।

यदि आपके पास दो डिज़ाइन खंडों को एक दृश्य रेखा या कुछ व्हाट्सएप द्वारा अलग करने के बीच विकल्प है, तो आमतौर पर व्हाट्सएप समाधान का उपयोग करना बेहतर होता है।

पदानुक्रमित संरचनाएं जटिलता को कम करती हैं ( साइमन का नियम ):

जितना बेहतर आप उपयोगकर्ताओं को दृश्य पदानुक्रम की भावना प्रदान करने के लिए प्रबंधित करेंगे, आपकी सामग्री को देखने में उतना ही आसान होगा।

"दृश्यमान भाषा" के साथ प्रभावी ढंग से संवाद करें

प्रभावी दृश्य संचार पर अपने पत्रों में, आरोन मार्कस कहते हैं

तथाकथित "दृश्य भाषा" के उपयोग में शामिल तीन मूलभूत सिद्धांत - सामग्री उपयोगकर्ता स्क्रीन पर देखते हैं।

  • व्यवस्थित करें: उपयोगकर्ता को एक स्पष्ट और सुसंगत वैचारिक संरचना प्रदान करें। संगति, स्क्रीन लेआउट, रिश्ते और नौगम्यता संगठन की महत्वपूर्ण अवधारणाएं हैं। सभी तत्वों के लिए समान सम्मेलनों और नियमों को लागू किया जाना चाहिए।
  • अर्थशास्त्र करें: कम से कम मात्रा और दृश्य तत्वों के साथ सबसे अधिक करें। चार प्रमुख बिंदुओं पर विचार किया जाना चाहिए: सादगी, स्पष्टता, विशिष्टता और जोर।

सादगी में केवल वे तत्व शामिल हैं जो संचार के लिए सबसे महत्वपूर्ण हैं। स्पष्टता : सभी घटकों को डिज़ाइन किया जाना चाहिए ताकि उनका अर्थ अस्पष्ट न हो। विशिष्टता : आवश्यक तत्वों के महत्वपूर्ण गुण अलग-अलग होने चाहिए। जोर : सबसे महत्वपूर्ण तत्वों को आसानी से माना जाना चाहिए।

  • संवाद: उपयोगकर्ता की क्षमताओं के लिए प्रस्तुति से मेल खाता है। यूजर इंटरफेस को सफलतापूर्वक संवाद करने के लिए बैलेंस लेगेबिलिटी, पठनीयता, टाइपोग्राफी, प्रतीकवाद, कई विचार और रंग या बनावट में रखना होगा। अधिकतम उपयोग करें। अधिकतम 3 बिंदु आकार में 3 टाइपफेस - अधिकतम 18 शब्द या 50-80 अक्षर प्रति पंक्ति।

कन्वेंशन हमारे दोस्त हैं

तत्वों के पारंपरिक डिजाइन से उबाऊ उत्पाद नहीं होता है, वास्तव में, परंपराएं बहुत उपयोगी हैं क्योंकि वे सीखने की अवस्था को कम करते हैं, यह पता लगाने की आवश्यकता है कि चीजें कैसे काम करती हैं।

सम्मेलनों से आप उपयोगकर्ताओं का विश्वास, विश्वास, विश्वसनीयता प्राप्त कर सकते हैं और अपनी विश्वसनीयता साबित कर सकते हैं।

जल्दी परीक्षण, परीक्षण अक्सर

इस तथाकथित टीईटीओ-सिद्धांत को डिजाइन परियोजना के लिए लागू किया जाना चाहिए क्योंकि प्रयोज्य परीक्षण अक्सर दिए गए लेआउट से संबंधित महत्वपूर्ण समस्याओं और मुद्दों में महत्वपूर्ण अंतर्दृष्टि प्रदान करते हैं।

टेस्ट बहुत देर से नहीं, बहुत कम नहीं और गलत कारणों से नहीं।

बाद के मामले में यह समझना आवश्यक है कि अधिकांश डिजाइन निर्णय स्थानीय हैं; इसका मतलब है कि आप सार्वभौमिक रूप से जवाब नहीं दे सकते हैं कि क्या कुछ लेआउट अन्य की तुलना में बेहतर है क्योंकि आपको इसे बहुत ही विशिष्ट दृष्टिकोण (आवश्यकताओं, हितधारकों, बजट आदि पर विचार) से विश्लेषण करने की आवश्यकता है।

ध्यान रखने योग्य कुछ महत्वपूर्ण बाते:

स्टीव क्रूग के अनुसार ,

एक उपयोगकर्ता का परीक्षण किसी से भी परीक्षण करने से 100% बेहतर है और परियोजना के शुरुआती एक उपयोगकर्ता का परीक्षण अंत के निकट 50 परीक्षण से बेहतर है।

के अनुसार बोहम का पहला कानून ,

आवश्यकताओं और डिज़ाइन गतिविधियों के दौरान त्रुटियां सबसे अधिक होती हैं और बाद में उन्हें हटाए जाने के बाद अधिक महंगी होती हैं।

परीक्षण एक पुनरावृत्त प्रक्रिया है।इसका मतलब है कि आप कुछ डिजाइन करते हैं, उसका परीक्षण करते हैं, उसे ठीक करते हैं और फिर उसका परीक्षण करते हैं। ऐसी समस्याएं हो सकती हैं जो पहले दौर के दौरान नहीं मिली थीं क्योंकि उपयोगकर्ता अन्य समस्याओं से व्यावहारिक रूप से अवरुद्ध थे।

प्रयोज्य परीक्षण हमेशा उपयोगी परिणाम उत्पन्न करते हैं। या तो आपको उन समस्याओं की ओर इशारा किया जाएगा जो आपके पास हैं या आपको प्रमुख डिज़ाइन दोषों की अनुपस्थिति के लिए इंगित किया जाएगा जो दोनों मामलों में आपकी परियोजना के लिए एक उपयोगी अंतर्दृष्टि है।

के अनुसार वेनबर्ग के नियम ,

एक डेवलपर अपने कोड का परीक्षण करने के लिए अनुपयुक्त है।

यह डिजाइनरों के लिए भी आयोजित करता है। जब आप कुछ हफ्तों के लिए एक डिजाइन पर काम करते हैं, तो आप इसे अब नए परिप्रेक्ष्य से नहीं देख सकते हैं। आप जानते हैं कि यह कैसे बनाया गया है और इसलिए आप जानते हैं कि यह कैसे काम करता है - आपके पास ज्ञान स्वतंत्र परीक्षक हैं और आपके डिज़ाइन का उपयोगकर्ता नहीं होगा।



यह इस तरह की आवाज डिजाइन के लिए सबसे अच्छा और एकमात्र तरीका है। मैं इससे सहमत नहीं हूं। ये अच्छे विचार हैं, लेकिन वे केवल विचार नहीं हैं। वे वेब डिज़ाइन / विकास में समकालीन UX ड्राइविंग करने वाले एक विशेष स्कूल हैं। उदाहरण के लिए, "अधिकतम 3 बिंदु आकारों में अधिकतम 3 टाइपफेस का उपयोग करें - अधिकतम 18 शब्द या टेक्स्ट की लाइन के 50-80 अक्षर।" इस पूरी तरह से मनमाने विचार पर किसने फैसला किया? मैं आपको विश्वास दिलाता हूं कि इसके किसी भी व्यक्ति ने कभी प्रकाशन में काम नहीं किया है क्योंकि आपको कुछ फोंट के साथ एक पत्रिका खोजने के लिए मुश्किल से दबाया जाएगा।
रयान

@ रेयान: हाँ! मैं आपको और डोमिनिक दोनों को पसंद करता हूं, क्योंकि आप स्वाद नहीं सिखा सकते हैं और न ही आप डिजाइन सिखा सकते हैं, आप केवल संभावनाएं और इतिहास दिखा सकते हैं और अनुभव साझा कर सकते हैं। मुझे आश्चर्य है कि कभी-कभी कोई यूआई सबसे अच्छा यूआई नहीं है। लेकिन सीमाओं को धकेलने के लिए आपको यह जानना होगा कि किनारे कहां हैं। यहाँ मैंने कैसे उपयोगकर्ताओं के साथ शुरू होता है? क्योंकि जरूरत को पहचानना डिजाइन की प्राथमिक शर्त है, यह चीजों को देखने का तरीका नहीं है, बल्कि चीजों के काम करने का तरीका है। याद रखें "परिवर्तन के समय, शिक्षार्थी वे हैं जो दुनिया को विरासत में देंगे, जबकि जानने वाले ऐसे दुनिया के लिए खूबसूरती से तैयार होंगे जो अब मौजूद नहीं है।"
दिगौरव

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के अनुसार गैर डिजाइनर डिजाइन बुक द्वारा रॉबिन विलियम्स , चार बुनियादी सिद्धांत है कि कुछ भी डिजाइन करने के लिए लागू में से एक है निकटता

निकटता

"समूह से संबंधित आइटम एक साथ।"

जब कई वस्तुएं एक-दूसरे के निकट होती हैं, तो वे कई विशिष्ट इकाइयों के बजाय एक दृश्य इकाई बन जाती हैं। एक दूसरे से संबंधित वस्तुओं को एक साथ समूहीकृत किया जाना चाहिए। निकटता का मूल उद्देश्य व्यवस्थित करना है

अन्य सिद्धांतों पर विचार किए बिना, यहां एक सरल उदाहरण दिया गया है:


अव्यवस्थित सूची:


वांछनीय समुदाय सदस्य लक्षण
मुबारक
बिल्ली GIFs की फैन
उत्साही
एक अच्छा तरीका में मानसिक
आवश्यक समुदाय सदस्य लक्षण
सम्मानपूर्ण
विनम्र
टीम प्लेयर
समुदाय केंद्रित


केवल लागू किए गए निकटता के सिद्धांत के साथ सूचीबद्ध सूची:


वांछनीय सामुदायिक सदस्य लक्षण

हैप्पी
फैन ऑफ़ कैट GIFs
सरगर्म
मानसिक एक अच्छे तरीके से

आवश्यक सामुदायिक सदस्य लक्षण

सम्मानजनक
विनम्र
टीम खिलाड़ी
समुदाय केंद्रित


जैसा कि आप देख सकते हैं, डिजाइन के आयोजन के लिए निकटता का सिद्धांत एक बुनियादी लेकिन शक्तिशाली मौलिक है। निकटता सभी डिज़ाइन तत्वों के लिए लागू होती है और केवल पाठ के लिए प्रासंगिक होती है।

पुस्तक में आपके डिजाइन में निकटता संबंधों का मूल्यांकन करने के लिए एक त्वरित और सरल तरीका बताया गया है कि "अपनी आंखों को थोड़ा सा निचोड़ें और पृष्ठ पर दृश्य तत्वों की संख्या को गिनें, जब तक कि आपकी आंख बंद न हो जाए।"


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यह प्रश्न मौलिक रूप से समस्याग्रस्त है। ऐसा लगता है कि निमंत्रण से उन लोगों के पूर्वाग्रह की कपड़े धोने की सूची मिलती है, जिनके डिजाइन गलत होने की संभावना होती है। क्योंकि बहुत ही मजबूत:

प्रभावी डिजाइन साझा करने वाले प्रमुख सिद्धांत क्या हैं?

... एक धारणा पर बनाया गया है कि "ग्राफिक डिजाइन" (अध्ययन और तकनीकों का एक क्षेत्र) "प्रभावी डिजाइन" को लक्ष्य करने के लिए अनुमान से अधिक कुछ भी नहीं है । सबसे प्रभावी डिज़ाइन उनके दर्शकों के साथ मेल खाते हैं, जिस तरह से आप आराम से आंकड़े लागू नहीं कर सकते हैं। अन्यथा सोचना भ्रम है।

यदि प्रश्न था "ग्राफिक डिज़ाइन के प्रमुख सिद्धांत क्या हैं?" ... ठीक है, शायद आप कला की वर्तमान स्थिति को संक्षेप में बता सकते हैं। यह एक चलती लक्ष्य है; स्वाद बदलते हैं और इसलिए धारणाएं होती हैं। ऐसा नहीं है कि Q & A प्रारूप उस सारांश के लिए एक अच्छी जगह है, जिसमें अपवोट और डाउनवोट और टिप्पणियां और सभी हैं।

मैं कोशिश करूंगा और "महत्वपूर्ण सिद्धांतों को प्रभावी डिजाइन साझा करने" के लिए एक 3-बुलेट पॉइंट प्रीटेट उत्तर लिखूंगा:

  • "एक प्रभावी डिज़ाइन जानकारी को नहीं खोएगा अगर यह समायोजित और काले और सफेद रंग में देखा जाए; रंग एक डिज़ाइन के अतिरिक्त होना चाहिए, संदेश नहीं। क्योंकि, उम, मैंने पढ़ा है कि एक बार और यह एक चमक को सही करने के लिए लग रहा था। मेरे द्वारा किए गए शुरुआती डिजाइन में गलती। "

  • "यदि किसी ने एक प्रभावी डिज़ाइन को गणितीय रूप से एक समीकरण में विघटित किया है, तो मापदंडों की संख्या को अनुकूलित किया जाता है जैसे कि जानकारी को सूचित करते हुए कुल संख्या को कम करना। इस प्रकार, संक्षेप में ... एक अच्छा डिज़ाइन 'संकुचित' है। इसलिए सभी चीजों के बराबर होने पर, आपको छोटे-छोटे अंतरों से उत्पन्न होने वाले विकर्षणों से बचने के लिए, एक -sared- ग्रिड बिंदु के बराबर बिंदुओं को पास नहीं होना चाहिए, जो गलती की तरह लगने से आंख को विचलित कर सकता है। यही कारण है कि प्रत्येक मानव ग्राफ पेपर का उपयोग करता है (यह सार्वभौमिक है)। भाषा: हिन्दी)।

  • "एक प्रभावी डिज़ाइन पैपिरस या कॉमिक सैंस का उपयोग नहीं करता है। मैंने इसे कल सीखा था, लेकिन जब से मैंने कल इसे सीखा, मैं अब उन लोगों की तुलना में अधिक टन जानता हूं जो इन्हें कॉम्बो बॉक्स से चुन सकते हैं!"

मैं यहां खुद को संयमित करूंगा। लेकिन इसलिए मेरा अब तक का अलोकप्रिय जवाब मेरे पास है:

प्रभावी डिज़ाइन साझा करने वाले एकमात्र सिद्धांत यह है कि वे प्रभावी हैं और वे डिज़ाइन हैं

जैसे-जैसे यह ध्वनि हो सकती है, यह स्वयं शब्दों पर ध्यान देता है:

"डिज़ाइन"

मेरे लिए डिज़ाइन को परिभाषित करना सबसे आसान है कि यह क्या नहीं है । यह उस सरल विरोधाभास जैसे यादृच्छिक अभ्यास द्वारा पूरा किए जाने के विरोध में खड़ा है।

स्पष्ट इरादे के अभाव में, मन अर्थ की खोज करेगा। यह अपने दम पर अर्थ को संश्लेषित करने के लिए प्रशिक्षित है। सरल अभ्यास मस्तिष्क की अपनी व्याख्या के निर्माण की क्षमता को प्रकट कर सकते हैं। यदि आप लोगों को अखबारों या पत्रिकाओं से एक तस्वीर और वाक्यांश का संयोजन सौंपते हैं ... या स्याही धब्बा, वे शहर जाते हैं। लेकिन यह उनका अपना शहर है।

(परिणाम आकर्षक हो सकते हैं, लेकिन यह इनपुट को प्रक्रिया "डिजाइन" के लिए कॉल करने से बहुत दूर है।)

डिजाइन संचार योग्य इरादा है। यह अमूर्त कला के विपरीत है जहां दर्शक अपनी स्वयं की व्याख्या के साथ चलते हैं, और कलाकार मुस्कुराते हुए खड़े होते हैं और कहते हैं "इसका मतलब है कि आप जो भी चाहते हैं, उसका मतलब है"। अगर हर कोई एक अलग छाप के साथ चलता है और वे "शांत!" जो काम उन्होंने देखा वह डिजाइनरों का काम नहीं था ।

"प्रभावी"

एक प्रभावी डिजाइन एक उद्देश्य की ओर लागू किया जाता है। यदि डिजाइन उद्देश्य को पूरा नहीं करता है, तो यह प्रभावी नहीं है।

ग्राफिक डिज़ाइन का क्षेत्र, डिजाइन की समस्याओं को हल करने की कोशिश करने वालों की सहायता करने के लिए डिज़ाइन किए गए उत्तराधिकारियों का एक समूह है, जिससे उन्हें प्रत्येक बार कुछ लक्षित दर्शकों को स्वतंत्र रूप से सर्वेक्षण करने की आवश्यकता नहीं होती है। यदि आप एक पोस्टर के कोने में 3 बिंदु फ़ॉन्ट में एक लाल और हरे रंग का शब्द प्रिंट करते हैं और दो शब्दों को ओवरलैप करते हैं, और फिर केंद्र में सफेद रंग में 500 बिंदु के बोल्ड फ़ॉन्ट में एक और शब्द प्रिंट करते हैं, और कोई भी नहीं देखता है या फ़ॉन्ट नहीं पढ़ सकता है थोड़ा प्रिंट लेकिन हर कोई सफेद प्रिंट को नोटिस करता है ... यह अच्छा है। (यदि आप चाहते थे कि वे सफेद प्रिंट देखें और कोने में ओवररेटेड सामान न हो ...)

फिर भी अगर आप ऐसे लोगों की तलाश कर रहे हैं जो हाशिये में पढ़ रहे हैं, और आप छिपाना चाहते हैं, तो वह है स्टेग्नोग्राफ़ी । यह ग्राफिक डिज़ाइन का एक क्षेत्र भी है ... बस उल्टा हो गया। आप उन लोगों के खिलाफ फ़िल्टर करने की कोशिश कर रहे हैं जो केवल नियम देखते हैं। एक डिजाइन जो उन लोगों द्वारा अनदेखी है जिन्हें आप इसे नहीं देखना चाहते हैं (लेकिन उन लोगों द्वारा देखा जाता है) सभी परिभाषाओं द्वारा एक प्रभावी डिजाइन है

यह 3 डी में हो सकता है, इसके लिए चश्मे की आवश्यकता हो सकती है। यदि आप संवाद करते हैं तो यह प्रभावी है। टॉटोलॉजिकल के अलावा कोई एकीकृत सिद्धांत नहीं है: यह डिजाइन किया गया था , यह प्रभावी है । बाकी सब कुछ पूर्वाग्रह का पूर्वाभ्यास है और डिजाइन के उच्च स्तर पर बहुत दिलचस्प नहीं है।

इस प्रकार मैं कहूंगा:

हर प्रभावी डिजाइन का मूल, एक डिज़ाइनर द्वारा बनाया गया, यह स्वीकार करने की इच्छा है कि वे क्या करने का मतलब है, समाधान का आर्किटेक्चर करना और गॉडडैम मार्क को मारना।

अंत - कोई कपड़े धोने की सूची की जरूरत है।


@dominic मुझे नहीं लगता कि प्रश्न का वर्तमान स्वरूप Q & A प्रारूप के लिए अच्छा है, इसलिए मैंने केवल वही उत्तर दिया जो मुझे लगा कि वह उत्तर देने योग्य है।
HostileFork का कहना है कि

@ मुख्य विश्वास है कि मेरा मानना ​​है कि मैं सूर्य के नीचे सब कुछ जानता हूं, यह महसूस करने के बजाय कि आपका प्रश्न विशेष रूप से दूसरों को यह घोषित करने के लिए बुला रहा है कि वे समझा सकते हैं और मैं कहता हूं "नहीं, यह त्रुटिपूर्ण है", दिखाता है कि आप अपनी गलत राय रख सकते हैं ।
HostileFork का कहना है कि

@ मुख्य जो अन्य एसई साइटों में पाया गया है कि ये सामान्य रूप से अच्छे नहीं हैं; यह सिर्फ एक ब्लॉग नहीं है। लेकिन मुझे लगता है कि अगर आप सोचते हैं कि एक समुदाय विकि एक फिट है, तब भी मैं इस बात से असहमत हूं। यह समझदारी की आवश्यकता होगी "3 सबसे महत्वपूर्ण सिद्धांत क्या हैं एक शुरुआत ग्राफिक डिजाइनर को ग्राफिक डिजाइन की संस्कृति में अच्छी तरह से सूचित किया जाना चाहिए" बनाम आपके वाक्यांश। अलग सवाल है, लेकिन अभी भी एक फिट नहीं है। मेरा उत्तर "मास्क" ज़ेन परंपरा में इस विशिष्ट प्रश्न के शब्दों के विश्वास के कारण है कि यह गलत उत्तर देता है।
HostileFork का कहना है कि एसई

3

भाग 3

और मैं सिर्फ अपने पसंदीदा डाइटर राम के 10 सिद्धांतों "गुड डिज़ाइन" के उद्धरण से खुद को दूर नहीं रख सकता

अच्छा डिजाइन अभिनव है:

नवाचार की संभावनाएं किसी भी तरह से समाप्त नहीं होती हैं। तकनीकी विकास हमेशा अभिनव डिजाइन के लिए नए अवसर प्रदान कर रहा है। लेकिन अभिनव डिजाइन हमेशा नवीन प्रौद्योगिकी के साथ मिलकर विकसित होता है, और कभी भी अपने आप में एक अंत नहीं हो सकता है।

अच्छा डिजाइन एक उत्पाद उपयोगी बनाता है:

उपयोग करने के लिए एक उत्पाद खरीदा जाता है। इसे न केवल कार्यात्मक, बल्कि मनोवैज्ञानिक और सौंदर्य संबंधी भी कुछ मानदंडों को पूरा करना होगा। अच्छा डिजाइन किसी भी चीज की अवहेलना करते हुए किसी उत्पाद की उपयोगिता पर जोर देता है जो संभवतः उससे अलग हो सकता है।

अच्छा डिजाइन सौंदर्य है:

किसी उत्पाद का सौंदर्य गुण उसकी उपयोगिता के लिए अभिन्न है क्योंकि उत्पादों का उपयोग हर दिन किया जाता है और लोगों और उनकी भलाई पर प्रभाव पड़ता है। केवल अच्छी तरह से निष्पादित वस्तुएं सुंदर हो सकती हैं।

अच्छा डिजाइन एक उत्पाद समझ में आता है:

यह उत्पाद की संरचना को स्पष्ट करता है। बेहतर अभी भी, यह उपयोगकर्ता के अंतर्ज्ञान का उपयोग करके उत्पाद को अपने कार्य को स्पष्ट रूप से व्यक्त कर सकता है। सबसे अच्छे रूप में, यह आत्म-व्याख्यात्मक है।

अच्छा डिजाइन विनीत है:

एक उद्देश्य को पूरा करने वाले उत्पाद उपकरण की तरह हैं। वे न तो सजावटी वस्तुएं हैं और न ही कला का काम करते हैं। इसलिए उनका डिज़ाइन उपयोगकर्ता की आत्म-अभिव्यक्ति के लिए जगह छोड़ने के लिए तटस्थ और संयमित दोनों होना चाहिए।

अच्छा डिजाइन ईमानदार है:

यह किसी उत्पाद को वास्तव में होने की तुलना में अधिक नवीन, शक्तिशाली या मूल्यवान नहीं बनाता है। यह उन वादों के साथ उपभोक्ता को हेरफेर करने का प्रयास नहीं करता है जिन्हें रखा नहीं जा सकता है

अच्छा डिजाइन लंबे समय तक चलने वाला है:

यह फैशनेबल होने से बचा जाता है और इसलिए कभी भी प्राचीन नहीं दिखाई देता है। फैशनेबल डिजाइन के विपरीत, यह कई वर्षों तक रहता है - आज के फेंकू समाज में भी।

अच्छा डिजाइन पिछले विस्तार से नीचे है:

कुछ भी नहीं होना चाहिए मनमाना या मौका छोड़ दिया। डिजाइन प्रक्रिया में देखभाल और सटीकता उपभोक्ता के प्रति सम्मान दर्शाती है।

अच्छा डिजाइन पर्यावरण के अनुकूल है:

डिजाइन पर्यावरण के संरक्षण में एक महत्वपूर्ण योगदान देता है। यह संसाधनों का संरक्षण करता है और उत्पाद के पूरे जीवनकाल में भौतिक और दृश्य प्रदूषण को कम करता है।

अच्छा डिज़ाइन जितना संभव हो उतना छोटा डिज़ाइन है:

कम, लेकिन बेहतर - क्योंकि यह आवश्यक पहलुओं पर ध्यान केंद्रित करता है, और उत्पाद गैर-आवश्यक के साथ बोझ नहीं हैं। पवित्रता पर वापस, सादगी पर वापस।


मेरी विचारधारा

  • सामग्री पहले आती है

घोड़े के आगे गाड़ी मत डालो। डिज़ाइन करने का निर्णय लेने से पहले अपनी सामग्री को परिभाषित करें

  • अपने दर्शकों को पता है

अपने आदर्श उपयोगकर्ता की जरूरतों और अपेक्षाओं पर विचार करें और उन उपयोगकर्ताओं से अधिक सहज स्तर पर अपील करें।

  • उचित मीडिया का उपयोग करें

जानकारी प्राप्त करने के लिए सबसे अधिक प्रासंगिक और उपयोगकर्ता के अनुकूल मीडिया का उपयोग करें

  • सहज हो

एक स्पष्ट संरचना, दृश्य सुराग और आसानी से पहचानने योग्य डिज़ाइन उपयोगकर्ताओं को अपने उद्देश्य का मार्ग खोजने में मदद करते हैं।

  • व्हाट्सएप पर मत डरिए

व्हॉट्सएप संज्ञानात्मक अधिभार को कम करता है और स्क्रीन पर प्रस्तुत जानकारी को पचाने में आसान बनाता है

  • बाधाओं को दूर करें

उपयोगकर्ता को आपके डिज़ाइन का पता लगाने दें और पहले निजी डेटा साझा करने के लिए मजबूर किए बिना आपकी सेवाओं की खोज करें

  • सादगी के लिए प्रयास करें

उपयोगकर्ता शायद ही कभी किसी डिज़ाइन का आनंद लेने के लिए किसी साइट पर जाते हैं- वे जानकारी ढूंढ रहे हैं

  • व्हील को फिर से चालू न करें

मानक डिज़ाइन सम्मेलनों से आपके उपयोगकर्ताओं को यह पता लगाने की आवश्यकता कम हो जाती है कि आपका डिज़ाइन कैसे काम करता है।

  • निरतंरता बनाए रखें

डिजाइन और ब्रांडिंग को हर जगह लगातार रखें।

  • कार्यवाई के लिए बुलावा

उपयोगकर्ताओं को उपयोगी कार्य करने और उपयोग बढ़ाने के लिए मार्गदर्शन और प्रोत्साहित करें।


संदर्भ: (सभी भागों के लिए)

  • सुजान मार्टिन द्वारा प्रभावी उपयोगकर्ता इंटरफेस डिजाइन करना
  • वेब डिज़ाइन पर सारांश
  • UID प्रस्तुति (फ्लैश)
  • अनुसंधान-आधारित वेब डिज़ाइन और उपयोगिता दिशानिर्देश
  • गेराल्ड वेनबर्ग द्वारा "कंप्यूटर प्रोग्रामिंग का मनोविज्ञान"
  • जैकब नीलसन [जेएन / डीडीयू] द्वारा "डिजाइनिंग वेब उपयोगिता"
  • जैकब नीलसन द्वारा "वेब उपयोगिता को प्राथमिकता देना"
  • स्टीव क्रग द्वारा "डोंट मेक मी थिंक"
  • टॉम ब्रिनक, डैरेन गार्गल, स्कॉट वुड द्वारा "वेब के लिए उपयोगिता: डिजाइनिंग वेब साइटें जो काम करती हैं"
  • उपयोगकर्ता-इंटरफ़ेस डिज़ाइन के लिए सिद्धांतों का सारांश

3

भाग 2

यूनिवर्सल डिजाइन के 7 सिद्धांतों आर्किटेक्ट, उत्पाद डिजाइनरों, इंजीनियरों और पर्यावरण डिजाइन शोधकर्ताओं के एक कार्य समूह, उत्तरी कैरोलिना स्टेट यूनिवर्सिटी में देर रोनाल्ड गदा के नेतृत्व में 1997 में विकसित किए गए। सिद्धांतों का उद्देश्य पर्यावरण, उत्पादों और संचार के डिजाइन का मार्गदर्शन करना है।

एनसीएसयू में सेंटर फॉर यूनिवर्सल डिजाइन के अनुसार, सिद्धांत

"मौजूदा डिजाइनों के मूल्यांकन के लिए लागू किया जा सकता है, डिज़ाइन प्रक्रिया का मार्गदर्शन कर सकते हैं और डिजाइनरों और उपभोक्ताओं दोनों को अधिक उपयोगी उत्पादों और वातावरण की विशेषताओं के बारे में शिक्षित कर सकते हैं।"

सिद्धांत 1: समान उपयोग

विभिन्न क्षमताओं वाले लोगों के लिए डिजाइन उपयोगी और विपणन योग्य है।

  1. सभी उपयोगकर्ताओं के लिए उपयोग के समान साधन प्रदान करें: जब भी संभव हो समान; बराबर जब नहीं।
  2. किसी भी उपयोगकर्ता को अलग या कलंकित करने से बचें
  3. गोपनीयता, सुरक्षा और सुरक्षा के प्रावधान सभी उपयोगकर्ताओं के लिए समान रूप से उपलब्ध होने चाहिए।
  4. डिजाइन को सभी उपयोगकर्ताओं के लिए आकर्षक बनाते हैं।

सिद्धांत 2: उपयोग में लचीलापन

डिजाइन व्यक्तिगत वरीयताओं और क्षमताओं की एक विस्तृत श्रृंखला को समायोजित करता है।

  1. उपयोग के तरीकों में विकल्प प्रदान करें।
  2. दाहिने-बाएँ या बाएँ हाथ की पहुँच और उपयोग।
  3. उपयोगकर्ता की सटीकता और सटीकता की सुविधा।
  4. उपयोगकर्ता की गति के लिए अनुकूलनशीलता प्रदान करें।

सिद्धांत 3: सरल और सहज उपयोग

उपयोगकर्ता के अनुभव, ज्ञान, भाषा कौशल, या वर्तमान एकाग्रता स्तर की परवाह किए बिना डिजाइन का उपयोग समझना आसान है।

  1. अनावश्यक जटिलता दूर करें।
  2. उपयोगकर्ता की अपेक्षाओं और अंतर्ज्ञान के अनुरूप हो।
  3. साक्षरता और भाषा कौशल की एक विस्तृत श्रृंखला को खोजें।
  4. सूचना को उसके महत्व के अनुरूप व्यवस्थित करें।
  5. कार्य पूरा होने के दौरान और बाद में प्रभावी संकेत और प्रतिक्रिया प्रदान करें।

सिद्धांत 4: अवधारणात्मक जानकारी

डिज़ाइन परिवेश की स्थिति या उपयोगकर्ता की संवेदी क्षमताओं की परवाह किए बिना उपयोगकर्ता के लिए आवश्यक जानकारी को प्रभावी ढंग से संचार करता है।

  1. आवश्यक जानकारी के निरर्थक प्रस्तुतीकरण के लिए विभिन्न तरीकों (चित्रात्मक, मौखिक, स्पर्श) का उपयोग करें।
  2. आवश्यक जानकारी और उसके परिवेश के बीच पर्याप्त विपरीत प्रदान करें।
  3. आवश्यक जानकारी की "सुगमता" को अधिकतम करें।
  4. उन तरीकों में अंतर करें जिन्हें वर्णित किया जा सकता है (यानी, निर्देश या निर्देश देना आसान बनाते हैं)।
  5. संवेदी सीमाओं वाले लोगों द्वारा उपयोग की जाने वाली विभिन्न तकनीकों या उपकरणों के साथ संगतता प्रदान करें।

सिद्धांत 5: त्रुटि के लिए सहिष्णुता

डिजाइन खतरों और आकस्मिक या अनपेक्षित कार्यों के प्रतिकूल परिणामों को कम करता है।

  1. खतरों और त्रुटियों को कम करने के लिए तत्वों की व्यवस्था करें: सबसे अधिक उपयोग किए जाने वाले तत्व, सबसे सुलभ; खतरनाक तत्वों का सफाया, अलग, या परिरक्षित।
  2. खतरों और त्रुटियों की चेतावनी प्रदान करें।
  3. असफल सुरक्षित सुविधाएँ प्रदान करें।
  4. सतर्कता की आवश्यकता वाले कार्यों में बेहोश कार्रवाई को हतोत्साहित करें।

सिद्धांत 6: कम शारीरिक प्रयास

डिजाइन को कुशलतापूर्वक और आराम से और न्यूनतम थकान के साथ उपयोग किया जा सकता है।

  1. उपयोगकर्ता को एक तटस्थ शरीर की स्थिति बनाए रखने की अनुमति दें।
  2. उचित संचालन बलों का उपयोग करें।
  3. दोहराए जाने वाले कार्यों को कम से कम करें।
  4. निरंतर शारीरिक प्रयास कम से कम करें।

सिद्धांत 7: दृष्टिकोण और उपयोग के लिए आकार और स्थान

उपयोगकर्ता के शरीर के आकार, मुद्रा या गतिशीलता की परवाह किए बिना दृष्टिकोण, पहुंच, हेरफेर और उपयोग के लिए उपयुक्त आकार और स्थान प्रदान किया जाता है।

  1. किसी भी बैठे या खड़े उपयोगकर्ता के लिए महत्वपूर्ण तत्वों को दृष्टि की एक स्पष्ट रेखा प्रदान करें।
  2. किसी भी बैठे या खड़े उपयोगकर्ता के लिए आरामदायक सभी घटकों तक पहुंच बनाएं।
  3. हाथ और पकड़ आकार में भिन्नताएं।
  4. सहायक उपकरणों या व्यक्तिगत सहायता के उपयोग के लिए पर्याप्त स्थान प्रदान करें।

2

के अनुसार गैर डिजाइनर डिजाइन बुक द्वारा रॉबिन विलियम्स , चार बुनियादी सिद्धांत है कि डिजाइन कुछ भी करने के लिए आवेदन में से एक है इसके विपरीत

कंट्रास्ट

“यदि दो वस्तुएं समान नहीं हैं, तो उन्हें अलग करें। वास्तव में अलग है। ”

एक पृष्ठ पर विरोधाभास हमारी आँखों को इसकी ओर खींचता है; प्रभावी होने के लिए इसके विपरीत, दो तत्वों को बहुत अलग होना चाहिए। कंट्रास्ट के दो उद्देश्य हैं, एक पृष्ठ पर रुचि पैदा करना है, दूसरा जानकारी के संगठन में सहायता करना है।

अन्य सिद्धांतों पर विचार किए बिना, यहां एक सरल उदाहरण दिया गया है:


अव्यवस्थित सूची:


वांछनीय समुदाय सदस्य लक्षण
मुबारक
बिल्ली GIFs की फैन
उत्साही
एक अच्छा तरीका में मानसिक
आवश्यक समुदाय सदस्य लक्षण
सम्मानपूर्ण
विनम्र
टीम प्लेयर
समुदाय केंद्रित


कंट्रास्ट लागू के सिद्धांत के साथ ही सूचीबद्ध सूची:


वांछनीय समुदाय सदस्य लक्षण
मुबारक
बिल्ली GIFs की फैन
उत्साही
एक अच्छा तरीका में मानसिक
आवश्यक समुदाय सदस्य लक्षण
सम्मानपूर्ण
विनम्र
टीम प्लेयर
समुदाय केंद्रित


इस उदाहरण पर अकेले विरोधाभास, सूचना को व्यवस्थित करने का एक बहुत ही कमजोर प्रभावी तरीका है। लेकिन जैसा कि ऊपर कहा गया है, इसके विपरीत एक दिलचस्प हित के रूप में आंखों की ओर आकर्षित करने में इसके विपरीत उपयोग किया जाता है।

इसका मतलब यह नहीं है कि हर चीज के विपरीत सब कुछ विपरीत है, बल्कि अपने डिजाइन के चारों ओर अपने दर्शकों का नेतृत्व करने के लिए इसके विपरीत का उपयोग करें।

अपनी टाइपफेस पसंद, लाइन चौड़ाई, रंग, आकार, आकार, स्थान, आदि के माध्यम से इसके विपरीत जोड़ें।

एक wimp मत बनो। यदि आप इसके विपरीत जा रहे हैं, तो इसे मजबूती के साथ करें।


2

के अनुसार गैर डिजाइनर डिजाइन बुक द्वारा रॉबिन विलियम्स , चार बुनियादी सिद्धांत है कि कुछ भी डिजाइन करने के लिए लागू में से एक है संरेखण । यह सार्वभौमिक सिद्धांतों के डिजाइन में शामिल 125 सार्वभौमिक सिद्धांतों में से एक है । प्रत्येक पुस्तक के अंश क्रमशः NDDB और UPD के साथ होंगे।

संरेखण


      डिजाइन के सार्वभौमिक सिद्धांतों से परिभाषा:

           "ऐसे तत्वों की नियुक्ति जो किनारों को आम पंक्तियों या स्तंभों, या उनके शरीर के साथ एक सामान्य केंद्र के साथ रेखाबद्ध करते हैं।"

      गैर डिज़ाइनर डिज़ाइन बुक से सलाह:

           “पृष्ठ पर मनमाने तरीके से कुछ भी नहीं रखा जाना चाहिए। प्रत्येक आइटम में पृष्ठ पर किसी अन्य चीज़ के साथ दृश्य कनेक्शन होना चाहिए। "


NDDB: पृष्ठ पर सभी तत्वों को एकीकृत, जुड़ा हुआ और परस्पर संबंधित प्रतीत होने के लिए, अलग-अलग तत्वों के बीच कुछ दृश्य टाई होने की आवश्यकता है।

UPD: एक डिज़ाइन में तत्वों को एक या अधिक अन्य तत्वों के साथ संरेखित किया जाना चाहिए। यह एकता और सामंजस्य की भावना पैदा करता है, जो डिजाइन के समग्र सौंदर्य और कथित स्थिरता में योगदान देता है।

NDDB: जहाँ आप तत्व रखते हैं, उसके प्रति सचेत रहें । हमेशा के लिए संरेखित करने के लिए पृष्ठ पर कुछ और ढूंढें, भले ही दोनों वस्तुएं भौतिक रूप से एक दूसरे से बहुत दूर हों। यहां तक ​​कि अगर अलग-अलग तत्व किसी पृष्ठ पर भौतिक रूप से पास नहीं हैं, तो भी वे अपने प्लेसमेंट द्वारा अन्य जानकारी के साथ जुड़े, संबंधित, एकीकृत दिखाई दे सकते हैं

यूपीडी: इस प्रकार के ऐसे सभी सिद्धांतों के साथ, अपवाद हैं (उदाहरण के लिए, ध्यान आकर्षित करने या तनाव को दूर करने के लिए तत्वों का मिसलिग्न्मेंट)। हालांकि, ये अपवाद दुर्लभ हैं, और संरेखण को सामान्य नियम माना जाना चाहिए।

अधिकांश डिज़ाइनों के लिए, तत्वों को पंक्तियों और स्तंभों में या एक केंद्र रेखा के साथ संरेखित करें। जब तत्वों को एक पंक्ति / स्तंभ प्रारूप में व्यवस्थित नहीं किया जाता है, तो संरेखण पथों को उजागर करने पर विचार करें।

सर्वोत्तम संरेखण संकेतों को बनाने के लिए बाएं या दाएं-संरेखित पाठ का उपयोग करें, और जटिल रचनाओं के लिए उचित पाठ पर विचार करें। बाएं-संरेखित और दाएं-संरेखित पाठ ब्लॉकों द्वारा बनाया गया अदृश्य स्तंभ एक स्पष्ट, दृश्य क्यू प्रस्तुत करता है जिसके खिलाफ डिजाइन के अन्य तत्वों को गठबंधन किया जा सकता है।


NDDB: "कोई बात नहीं कि अराजक एक अच्छी तरह से डिज़ाइन किया गया टुकड़ा शुरू में कैसे दिखाई दे सकता है, आप हमेशा संरेखण पा सकते हैं।"


यहाँ अच्छे बनाम बुरे संरेखण के कुछ जल्दी से गुगले हुए उदाहरण हैं, निश्चित रूप से संरेखण इन उदाहरणों में खेलने का एकमात्र कारक नहीं है।

यहाँ छवि विवरण दर्ज करें


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के अनुसार गैर डिजाइनर डिजाइन बुक द्वारा रॉबिन विलियम्स , चार बुनियादी सिद्धांत है कि कुछ भी डिजाइन करने के लिए लागू में से एक है दोहरावडिजाइन की सार्वभौम सिद्धांतों पुनरावृत्ति एक सार्वभौमिक सिद्धांत पर विचार नहीं करता , लेकिन यह स्थिरता के व्यापक अवधारणा को कवर करता है। प्रत्येक पुस्तक के अंश क्रमशः NDDB और UPD के साथ होंगे।

पुनरुक्ति और संगति


      यूनिवर्सल प्रिंसिपल्स ऑफ़ डिज़ाइन से डिज़ाइन करने के लिए इसके संबंध की परिभाषा:

           "समान भागों में समान भागों के व्यक्त होने पर एक प्रणाली की उपयोगिता में सुधार होता है।"

      गैर डिज़ाइनर डिज़ाइन बुक से सलाह:

           "पूरे टुकड़े में डिज़ाइन के कुछ पहलू को दोहराएं।"


NDDB: पृष्ठ पर सभी तत्वों को एकीकृत, जुड़ा हुआ और परस्पर संबंधित प्रतीत होने के लिए, अलग-अलग तत्वों के बीच कुछ दृश्य टाई होने की आवश्यकता है।

पुनरावृत्ति का उद्देश्य एकीकृत करना और दृश्य ब्याज जोड़ना है । पुनरावृत्ति को सुसंगत होने के रूप में सोचें, जो मुझे यकीन है कि आप पहले से ही कर रहे हैं। फिर मौजूदा संगतता को थोड़ा आगे बढ़ाएं - क्या आप उन सुसंगत तत्वों में से कुछ को सचेत ग्राफिक डिजाइन के हिस्से में बदल सकते हैं? फिर उन तत्वों को जोड़ने की संभावना पर एक नज़र डालें जिनका एकमात्र उद्देश्य दोहराव पैदा करना है।

सबसे पहले, बस मौजूदा पुनरावृत्ति खोजें और फिर उन्हें मजबूत करें। जैसा कि आप विचार और लुक के लिए अभ्यस्त हो जाते हैं, डिजाइन को बढ़ाने और जानकारी की स्पष्टता के लिए पुनरावृत्तियां बनाना शुरू करते हैं।

UPD: संगति लोगों को कुशलतापूर्वक नए संदर्भों में ज्ञान हस्तांतरित करने, नई चीजें जल्दी सीखने और किसी कार्य के प्रासंगिक पहलुओं पर ध्यान केंद्रित करने में सक्षम बनाती है। संगति चार प्रकार की होती है: सौंदर्य, क्रियात्मक, आंतरिक और बाह्य।

सौंदर्यबोध संगति शैली और उपस्थिति की संगति को संदर्भित करता है (जैसे, एक कंपनी लोगो जो एक सुसंगत फ़ॉन्ट, रंग और ग्राफिक का उपयोग करता है)। सौंदर्यबोध स्थिरता मान्यता को बढ़ाता है, सदस्यता का संचार करता है, और भावनात्मक अपेक्षाओं को निर्धारित करता है।

क्रियात्मक संगति से तात्पर्य अर्थ और क्रिया की संगति से है (जैसे, एक ट्रैफिक लाइट जो लाल रंग में जाने से पहले एक पीली रोशनी दिखाती है)। कार्यात्मक स्थिरता लोगों को मौजूदा ज्ञान का लाभ उठाने के लिए सक्षम करके प्रयोज्य और सीखने की क्षमता में सुधार करती है कि डिजाइन कैसे कार्य करता है।

आंतरिक संगतता प्रणाली में अन्य तत्वों के साथ संगतता को संदर्भित करता है (उदाहरण के लिए, एक पार्क के भीतर संकेत एक दूसरे के साथ संगत हैं)। आंतरिक प्रयोज्यता लोगों के साथ विश्वास पैदा करती है; यह एक संकेतक है कि एक प्रणाली को डिजाइन किया गया है, और एक साथ सिलना नहीं है। किसी भी तार्किक समूह के भीतर तत्वों को सौंदर्य और कार्यात्मक रूप से एक दूसरे के अनुरूप होना चाहिए।

बाहरी संगतता वातावरण में अन्य तत्वों के साथ संगतता को संदर्भित करता है (जैसे, आपातकालीन अलार्म एक नियंत्रण कक्ष में विभिन्न प्रणालियों के अनुरूप हैं)। बाहरी स्थिरता कई, स्वतंत्र प्रणालियों में आंतरिक स्थिरता का लाभ प्रदान करती है। इसे हासिल करना अधिक कठिन है क्योंकि शायद ही कभी सामान्य डिजाइन मानकों का पालन किया जाता है।


यूपीडी: जब संभव हो तो लगातार दृष्टिकोण का उपयोग करें, लेकिन स्थिरता के लिए स्पष्टता या उपयोगिता से समझौता न करें। एमर्सन के शब्दों में "एक मूर्खतापूर्ण स्थिरता छोटे दिमागों की हॉजोब्लिन है ..."


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