आप ग्रेडिएंट्स में प्रमुख रंग के बैंड से कैसे बचते हैं?


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तो यह ग्राफिक डिज़ाइन की तुलना में अधिक वैज्ञानिक दृश्य है, लेकिन मुझे लगता है कि सिद्धांत समान है। डेटा को विज़ुअलाइज़ करने के लिए उपयोग किए जाने वाले कॉलोर्मैप में, अक्सर रंग के बैंड होते हैं जो जब नहीं करना चाहिए, तब बाहर रहते हैं। मेरा मानना ​​है कि वे मच बैंड का एक रूप हैं ?

उदाहरण के लिए, मैंने इस द्विध्रुवी कॉलोर्मैप का उपयोग किया है और यह इस तरह की छवियां उत्पन्न करता है:

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यह लगभग ०.२ के आसपास नीयन नारंगी की एक अंगूठी की तरह है, और -0.2 के आसपास नीले रंग के लिए एक समान है। यहाँ RGB घटकों की एक साजिश है, और काले रंग में सापेक्ष चमक की गणना :

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मैंने मैन्युअल रूप से बैंड से छुटकारा पाने की कोशिश करने के लिए इसे घुमाया, और कुछ हद तक सफल रहा, लेकिन मैं वास्तव में इसके पीछे के सिद्धांत को नहीं समझता:

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यह बेहतर है, लेकिन मैं अभी भी इसमें बैंड देखता हूं।

एक और उदाहरण के लिए, गर्म कॉलोर्मैप के लिए, मैंने सोचा कि शायद मुझे बैंडिंग को रोकने के लिए ल्यूमिनेंस प्लॉट को रेखीय करना था, लेकिन यह वास्तव में काम नहीं करता था:

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पीले और नारंगी बैंड अभी भी वहाँ हैं, वे बस चले गए और थोड़ा बाहर निकाल दिया। इसलिए ल्यूमिनेन्स प्लॉट में असंतोष समस्या का कारण नहीं है।

मैं बैंडिंग के बिना रंगों के माध्यम से कैसे आसानी से संक्रमण कर सकता हूं? क्या लैब रंग अंतरिक्ष या कुछ के माध्यम से चिकनी वक्र बनाने के नियम हैं? ( संपादित करें: ऊह, मुझे इसके लिए एक उदाहरण मिला : "रंग पैमाने की गणना L a b * रंग स्थान का उपयोग करके की गई है। यह L * दिशा के साथ एक समान रैंप का अनुसरण करता है, और यह * -b में अर्धवृत्ताकार पथ का अनुसरण करता है। * विमान।")

अपडेट: यहां आरजीबी क्यूब में इस कॉलॉर्मैप का एक प्लॉट दिखाया गया है, जिसमें तेज कोण उपयोगकर्ता 568458 के बारे में बात कर रहा है:

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ध्यान दें, मैंने अवधारणात्मक बैंड (नीचे) के बारे में एक टिप्पणी की थी, लेकिन इससे पहले कि मैं वास्तव में प्रश्न को देखता था। मैं देखता हूं कि आप इस बारे में बोल रहे हैं कि दो विशेष रंग श्रेणियां किस तरह से खड़ी हैं।
क्षितिज

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अच्छा चित्र! ठीक यही है कि तेज कोनों से मेरा मतलब है, मैं इस तरह के या इस तरह के एक रंग घन की कल्पना कर रहा था । मैंने एक क्रूड जोड़ा है, लेकिन उम्मीद है कि मेरे उत्तर के लिए इस तरह का उपयोगी चित्रण। (निश्चित रूप से उन बिंदुओं पर तेज कोनों की दूसरी जोड़ी भी है जहां लाल पथ सफेद तक पहुंचने के लिए हरे रंग को जोड़ता है, और जहां नीला पथ सफेद तक पहुंचने के लिए लाल जोड़ता है)
user56reinstatemonica8

जवाबों:


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यह न भूलें कि, भले ही आप LAB रंग मानों के साथ काम कर रहे हों, RGB मानों को इसे स्क्रीन पर दिखाने के लिए आउटपुट देना पड़ता है। कुछ बिंदु पर, यह एक स्क्रीन के लाल, हरे और नीले रंग के पिक्सल को बताना है कि क्या करना है।

आरजीबी के संदर्भ में इसे देखें, और बैंड का कारण वास्तव में बहुत सरल है।

एक रंग बीनने वाले को पकड़ो और ग्रेडिएंट को देखो, और आप देखेंगे कि बैंड उन बिंदुओं के आसपास हैं जहां ग्रेडिएंट की प्रकृति बदल जाती है:

  • लाल रंग में, यह चारों ओर है जहां यह आरजीबी में आर को सुचारू रूप से बढ़ाकर जी को जोड़कर पीला हो जाता है - लगभग # FF0000 से # FF2500
  • नीले रंग में, यह चारों ओर है जहां यह आसानी से आरजीबी में बी को बढ़ाकर जी को जोड़कर सियान बन जाता है - लगभग # 0000FF से # 0025FF

और इसी तरह नीचे के भूखंडों के साथ, पीले से सफेद जोड़ते हैं: वे अनिवार्य रूप से तीन ग्रेडिएंट एक साथ शामिल हो गए हैं। एक उदाहरण के रूप में लाल ढाल का उपयोग करना:

  • यह # 000000 से # FF0000 ( एचएसबी शब्दों में चमक बढ़ाना, आरजीबी में रेड चैनल बढ़ाना)
  • तब # FF0000 से # FFFF00 (एचएसबी शब्दों में ह्यू बदल रहा है , आरजीबी में ग्रीन चैनल बढ़ रहा है)
  • तो #FFFFFF (बदलते # FFFF00 संतृप्ति HSB संदर्भ में, आरजीबी में ब्लू चैनल में वृद्धि)

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तो वहाँ हमेशा एक दृश्य में शामिल होने जा रहा है, अगर यह कैसे स्थापित किया गया है। एक सामान्य नियम के रूप में, जहां सटीकता और रैखिकता मुख्य उद्देश्य है, एक ढाल को सरल रखना सबसे अच्छा है, एक विशेषता को लगातार अलग करना (जब तक कि आप बैंडिंग नहीं चाहते हैं , उदाहरण के लिए कुछ प्रकार के मस्तिष्क स्कैन पर)।


उस ने कहा , यदि आप व्यापक स्पेक्ट्रम के माध्यम से चलने के लिए दृढ़ हैं (यह अच्छा लग रहा है), मैं या तो पहले पूरा होने से पहले दूसरे चैनल को जोड़ने के लिए शुरुआत में देखूंगा, ग्रेडिएटर्स के बीच एक ब्रिजिंग अनुभाग बना रहा हूं, या जिस दर पर दूसरा चैनल जोड़ा गया है (शायद दोनों) के लिए थोड़ा रिवर्स एस आकार वक्र।

इसलिए इसके बजाय:

  • 000000 से # FF0000, 100% काला से 100% लाल

  • FF0000 से # FFFF00, 100% लाल से 100% पीला

  • FFFF00 से #FFFFFF, 100% पीले से 100% सफेद

... यह हो सकता है (बस मेरे सिर के ऊपर से अनुमान लगाता है, समायोजन की आवश्यकता होगी):

  • 000000 से # E90000, चमकदार लाल तक 100% काला

  • E90000 से # FF2500, (SHORT BRIDGE) चमकदार लाल (गहरा) से लेकर लाल (थोड़ा नारंगी)

  • FF2500 से # FFE900, चमकीले लाल (थोड़े नारंगी) से चमकीले पीले (थोड़े नारंगी)

  • FFE900 से # FFFF25, (SHORT BRIDGE) चमकीले पीले (हल्के नारंगी) से चमकीले पीले (हल्के)

  • 100% सफेद करने के लिए FFFF25 से #FFFFFF, उज्ज्वल पीला (प्रकाश)

... तो स्वाद के अनुसार प्रत्येक अनुभाग के घटता को समायोजित करें :-)


संपादित करें: यहां 'कोनों को काटने' के सुझाव का प्रदर्शन है। यह बिल्कुल सही नहीं है - यह काफी अपरिष्कृत है, बस कुछ ही मिनटों में मैंने इलस्ट्रेटर ब्लेंड टूल (रंग बिंदुओं को दिखाने के लिए नीचे की ओर अस्पष्ट वस्तुएं) का उपयोग करके कुछ मिनटों में एक साथ आंख डाल दी। प्रत्येक रंग बिंदु के बीच ढाल का प्रत्येक खंड 100% रैखिक है, जबकि आप शायद कुछ और गोल चाहते हैं - और परिणामस्वरूप, यदि आप ध्यान से देखते हैं तो आप बैंड को स्पॉट कर सकते हैं।

मॉनिटर के बीच परिणाम स्वाभाविक रूप से भिन्न होते हैं: मेरे 'अच्छे' मॉनिटर पर, यह सुचारू है; 'खराब' मॉनीटर पर मैं वेब छवियों के लचीलेपन की जांच के लिए उपयोग करता हूं (जहां मूल बैंड बहुत स्पष्ट रूप से नहीं दिखाते हैं), संतरे हमेशा लाल और पीले रंग के मेहराब बनाते हुए दिखाई देते हैं जो नारंगी रंग में शामिल होने की तुलना में उज्जवल लगते हैं, लाल रंग पर जोर देते हैं और पीले क्षेत्र - लेकिन आप अभी भी देख सकते हैं कि मूल बैंड की 'बढ़त' काफी हद तक चली गई है।

किसी भी तरह से, मूल ग्रेडर के साथ तुलना में, आप स्पष्ट रूप से अंतर देख सकते हैं। (इसके पीछे के गणित के लिए - कोई विचार नहीं, मैं कोई गणितज्ञ नहीं हूं, लेकिन उम्मीद है कि यह समस्या और समाधान की पहचान करने में मदद करता है)

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दूसरा फायदा यह है कि आप क्लियर ब्लैक> वन चैनल ट्रांज़िशन का अधिक उपयोग करने के लिए स्वतंत्र हैं।


या आरजीबी रंग घन पर एक ही विचार (अशिष्टता को क्षमा करें, यह प्रदर्शनकारी सटीक होने का इरादा है ...):

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यह संभवतः अधिक स्पष्ट रूप से दिखाता है कि मेरा क्या मतलब है जब मैंने कहा था कि उदाहरण के ढाल को कोणीय के बजाय मुख्य खंडों से कोने-काटने वाले खंडों में बदलाव करके बनाया जा सकता है।


इतना कठिन; आर, जी, बी चैनलों (?) के लिए 255 के मूल्यों से बचें
क्षितिज

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@horatio वास्तव में नहीं, tldr की तरह; एक ढाल के वर्गों के बीच तेज कोनों से बचें
user56reinstatemonica8

यह सब आउटपुट के लिए उपयोग किए जाने वाले रंग की जगह पर निर्भर करता है - यदि आप एक ढाल है कि आप एक डिजाइन में एक ही बैंड देखेंगे अगर उदाहरण के लिए शुद्ध सफेद से शुद्ध मैजेंटा तक शुद्ध वायलेट (100% मैजेंटा और सियान) से शुद्ध काला ( 100% C, m, k) से बना
user56reinstatemonica8

एचएसबी स्पेस के माध्यम से आगे बढ़ते समय "तेज कोनों से बचें"? लेकिन अगर मैं क्यूबिक इंटरपोलेशन या कुछ और करने की कोशिश करता हूं, तो मैं एचएसबी स्पेस के बाहर जा रहा हूं , जो तब मूल्यों को क्लिप करता है और वैसे भी खराब चीजों का कारण बनता है। मेरे दूसरे उदाहरण में, मैं ऐसा करने की कोशिश कर रहा हूं जो आप ब्रिजिंग अनुभागों को जोड़ने के बारे में सुझाते हैं, लेकिन यह पूरी तरह से काम नहीं कर रहा है। यह अभी भी एक सुचारू रूप से भिन्न रंग परिवर्तन के बजाय, इसके चारों ओर एक प्रभामंडल के साथ लाल-नारंगी के एक बूँद के भीतर पीले रंग की एक बूँद की तरह दिखता है।
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यहाँ इसके बजाय एक बीज़ियर वक्र का उपयोग करने का प्रयास किया गया है: flic.kr/p/e1bcFf flic.kr/p/e15wik
endolith

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शायद यह आपकी मदद कर सकता है, यह मेरे लिए काम करता है, लेकिन मैं इसे पूरा करने के लिए एक मैनुअल तरीका नहीं जानता।

http://nomorebanding.com/


वैसे भी इस तरह की बैंडिंग नहीं है और इस संदर्भ में डिटेरिंग संभव नहीं है। मुझे लगता है कि मैं अवधारणात्मक बैंड के बारे में अधिक बात कर रहा हूं जो एक सहज ढाल होना चाहिए, जबकि आपका लिंक रंगों की मात्रा के कारण बैंडिंग के बारे में है?
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अवधारणात्मक बैंड हैं रंग परिमाणीकरण से। यह 8-बिट प्रति पिक्सेल प्रतिनिधित्व के साथ एक समस्या है। मुझे प्लग-इन के बारे में कुछ भी नहीं पता है, लेकिन ग्रेडिएटर्स का निर्माण करते समय 16bpp RGB का उपयोग करना और फिर 8bpp पर डाउन-सैंपलिंग करना 8bpp में उन्हें बनाने की तुलना में कहीं कम बैंडिंग के साथ बेहतर परिणाम देगा।
Horatio

@horatio: नहीं, कर्व शार्प कॉर्नर से हैं क्योंकि यह अवधारणात्मक रंग स्थान से गुजरता है। विशेष रूप से, मेरे उदाहरण में, यह क्रोमा है जो उन कोनों पर एक चरम पर पहुंच रहा है।
एंडोलिथ
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