गेम ब्वॉय एडवांस जैसे डिवाइस अपने फ्रेम दर को कैसे प्राप्त करते हैं?


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मैं एक AVR माइक्रोकंट्रोलर और एक छोटे ओएलईडी डिस्प्ले के आधार पर अपने स्वयं के हैंडहेल्ड गेमिंग डिवाइस को डिजाइन कर रहा हूं।

मैंने एक मोनोक्रोम डिस्प्ले 128x64 पिक्सल के साथ शुरू किया और आराम से 60 फ्रेम प्रति सेकंड पर खींच सकता हूं।

मैंने हाल ही में इसे आरजीबी ओएलईडी का उपयोग करने के लिए पुन: उपयोग किया, 128x128 पिक्सल वास्तव में बहुत अधिक सोचने के बिना केवल मैं केवल 4 एफपीएस प्राप्त कर सका। अगर मैं कुछ और करने के बारे में बहुत ज्यादा परवाह नहीं करता हूं, तो कुछ विचार और सावधान रिफ्लेक्टरिंग के बाद मैं ~ 12fps तक प्राप्त कर सकता हूं!

मेरा सवाल है - GBA (गेम बॉय एडवांस) जैसी डिवाइस ने लगभग 60fps की फ्रेम दर कैसे प्राप्त की? मैंने एक अलग 'ग्राफिक्स प्रोसेसर' के बारे में सोचा था लेकिन मुझे लगा कि मैं अभी भी डिस्प्ले डेटा को उस पर स्थानांतरित कर रहा हूँ।

मैं यह भी सोचता था कि इनमें से अधिकांश स्क्रीन के वेस्टिअल 8-बिट समानांतर इंटरफ़ेस का उपयोग किया जाता है, जो मुझे 8x की गति प्रदान कर सकता है, सिवाय इसके कि आधुनिक MCUs में हार्डवेयर समानांतर इंटरफेस नहीं होते हैं जैसे वे धारावाहिक और बिट के लिए करते हैं- धमाके की संभावना गति का एक बहुत खा जाएगा।

क्या अन्य विकल्प मौजूद हैं?

मैं वर्तमान में USART-SPI के माध्यम से SSD1306 OLED नियंत्रक से जुड़े ATmega1284P का उपयोग कर रहा हूं। वह मोनोक्रोम संस्करण है।

रंगीन स्क्रीन एक SSD1351 थी, जो मूल रूप से हार्डवेयर SPI से जुड़ी नहीं थी। मुझे यकीन नहीं था कि यह पर्याप्त बना देगा अंतर लाएगा, यह अभी भी बहुत धीमा है

मुझे पता है कि मैं तेजी से एमसीयू प्राप्त कर सकता हूं, लेकिन मैं जानना चाहता हूं कि मैं कौन से अन्य विकल्प तलाश सकता हूं - जीबीए प्रोसेसर मेरे 1284 की तुलना में बहुत धीमा है!


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"मैं अभी भी प्रदर्शन डेटा को उस पर स्थानांतरित कर रहा हूं।" DSI के पास 1.2 लीटर / सेकंड तक की चार लेन हैं। बाकी की गणना मैं आप पर छोड़ता हूं।
ओल्डफार्ट

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किसी भी वीडियो गेम डिवाइस के किसी भी ग्राफिक्स की तरह, इसमें मेमोरी होती है जो ग्राफिक्स को हैंडल करेगी। इस वेबसाइट के अनुसार , ग्राफिक्स, ध्वनि, आदि के लिए एक पते का स्थान है। निर्देश वहां संग्रहीत किए जाएंगे। यह मानते हुए कि बहुत अधिक डेटा नहीं है जो प्रदर्शन समय के साथ संघर्ष पैदा करेगा, यह उन निर्देशों को आसानी से ग्राफ़िकल डेटा लोड करने के लिए चलाएगा।
KingDuken

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उस पर नियंत्रक के बिना प्रदर्शन खरीदें और अपना स्वयं का नियंत्रक
बनाएं

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@ मिनीबिस: लगभग निश्चित रूप से कुछ भयानक I2C- या SPI- आधारित नियंत्रक। होबीस्टिस्ट सामान बहुत अधिक धीमी गति से भरा हुआ सामान है जैसे कि जब आप पैमाने की अर्थव्यवस्थाओं के कारण $ 20 के लिए एक फ्रिगिन 400 + डीपीआई iPhone स्क्रीन प्राप्त कर सकते हैं।
आर ..

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@ आर .. मैं केवल यह बताना चाहता हूं कि इन हॉबीस्ट कंट्रोलरों का कारण यह है कि वे लगभग किसी भी प्रोसेसर को इंटरफ़ेस कर सकते हैं, क्योंकि आप इसे ध्वनि बनाते हैं जैसे वे बेकार हैं। आप iPhone स्क्रीन पर आसानी से इंटरफ़ेस नहीं कर पाएंगे, यदि ऐसा है तो। यह शायद एक समर्पित और शायद कस्टम ग्राफिक्स प्रोसेसर से जुड़ता है।
user253751

जवाबों:


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अन्य उत्तर आपके प्रश्न को एक सार स्तर (हार्डवेयर) पर बहुत अच्छी तरह से कवर करते हैं, लेकिन विशेष रूप से GBA के साथ वास्तविक अनुभव होने पर मुझे लगा कि अधिक विस्तृत विवरण की कीमत हो सकती है।

GBA में कई ड्राइंग मोड और सेटिंग्स थे, जिनका उपयोग यह नियंत्रित करने के लिए किया जा सकता था कि ग्राफिक्स प्रोसेसर ने वीडियो रैम की व्याख्या कैसे की, लेकिन एक चीज अपरिहार्य थी: फ्रेम दर। ग्राफिक प्रोसेसर स्क्रीन पर लगभग (इस पर अधिक) निरंतर लूप में आ रहा था। (यह संभवतः आपके प्रश्न के लिए सबसे अधिक प्रासंगिक सा है।)

यह एक समय में एक-एक रेखा खींचता है और प्रत्येक के बीच एक बहुत ही छोटा ब्रेक होता है। फ्रेम के लिए अंतिम रेखा खींचने के बाद यह 30 लाइनों को खींचने में लगने वाले समय के बराबर एक ब्रेक लेगा। फिर शुरू करें। प्रत्येक पंक्ति का समय, और प्रत्येक फ्रेम का समय सभी पूर्व निर्धारित और पत्थर में सेट थे। बहुत तरीके से ग्राफिक्स प्रोसेसर वास्तव में उस प्रणाली का मास्टर था और आपको अपने खेल को उसके व्यवहार के चारों ओर लिखने की आवश्यकता थी, क्योंकि यह वही करता रहेगा जो आपने तैयार किया था या नहीं।

मोटे तौर पर 75-80% समय यह सक्रिय रूप से स्क्रीन पर धकेल रहा था। यदि आप वही कर रहे हैं तो आप किस फ्रेम दर को पूरा कर सकते हैं?

उस समय 80% यह भी था कि सीपीयू को उपयोगकर्ता इनपुट की प्रक्रिया क्या है, गेम स्टेट की गणना करें और वीआरएएम के उन क्षेत्रों के लिए स्प्राइट / टाइलें लोड करें जो वर्तमान में ऑफ स्क्रीन थे (या कम से कम वर्तमान रेखा में शामिल नहीं हैं)।

फ़्रेम के बीच 20%, सभी सीपीयू में वीडियो सेटिंग्स या रैम को ट्विस्ट करना था जो पूरे अगले फ्रेम को प्रभावित करेगा।

प्रत्येक पंक्ति के अंत में, ग्राफिक्स प्रोसेसर सीपीयू को एक लाइन सिंक इंटरप्ट भेजेगा। इस रुकावट का उपयोग कुछ स्प्राइट्स या कुछ पृष्ठभूमि परतों पर सेटिंग्स को ट्विक करने के लिए किया जा सकता है (यह है कि आप प्रत्येक रेखा के बीच आयताकार मास्क में से किसी एक के आकार और स्थान को बदलकर एक शंक्वाकार स्पॉटलाइट की तरह प्रभाव प्राप्त कर सकते हैं।) जहाँ तक हार्डवेयर का संबंध है, वे सभी क्षेत्र आयताकार हैं।)। ग्राफिक प्रोसेसर के अगली लाइन शुरू करने से पहले आपको इन अपडेट को छोटा रखने और खत्म करने के लिए सावधान रहना होगा या आप बदसूरत परिणाम प्राप्त कर सकते हैं। किसी भी समय इन व्यवधानों को संसाधित करने में खर्च होने वाले सीपीयू के प्रसंस्करण समय का 80% हिस्सा कट जाता है ...

इस प्रणाली से सबसे अधिक मिलने वाले खेलों के लिए, न तो सीपीयू और न ही ग्राफिक प्रोसेसर ने कभी वास्तविक ब्रेक लिया; प्रत्येक लूप के चारों ओर एक दूसरे का पीछा करते हुए अद्यतन कर रहे थे कि दूसरे वर्तमान में क्या नहीं देख रहे थे।


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आपका स्वागत है और अच्छी तरह से डाल दिया।
माइंडविन

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निन्टेंडो डीएस जैसे कुछ "नए" सिस्टम को एक निश्चित मात्रा में (आमतौर पर मल्टीप्लेयर गेम सिंक्रोनाइज़ करने में मदद करने के लिए) अगले फ्रेम में देरी करने के लिए वीवीएस रजिस्टर जोड़कर निश्चित फ्रैमरेट सीमा के आसपास मिला।
वन

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सभी गेम कंसोल की मुख्य विशेषता जो उन्हें शुरुआती पीसी से अलग करती थी और लगभग सभी होम कंप्यूटर (1) हार्डवेयर स्प्राइट थे

लिंक किए गए GBA प्रोग्रामिंग गाइड से पता चलता है कि वे मुख्य प्रोसेसर बिंदु से कैसे काम करते हैं। खिलाड़ी, पृष्ठभूमि, दुश्मनों आदि का प्रतिनिधित्व करने वाले बिटमैप्स को मेमोरी के एक क्षेत्र में लोड किया जाता है। स्मृति का एक अन्य क्षेत्र स्प्राइट्स के स्थान को निर्दिष्ट करता है। इसलिए वीडियो रैम के हर फ्रेम को फिर से लिखने के बजाय, जो बहुत सारे निर्देश लेता है, प्रोसेसर को बस स्प्राइट्स के स्थान को अपडेट करना होगा।

फिर वीडियो प्रोसेसर पिक्सेल द्वारा पिक्सेल को काम करने के लिए निर्धारित कर सकता है जो उस बिंदु पर आकर्षित करने के लिए स्प्राइट करता है।

हालांकि, इसके लिए दोनों के बीच साझा किए गए दोहरे पोर्ट रैम की आवश्यकता है, और मुझे लगता है कि जीबीए में वीडियो प्रोसेसर मुख्य एआरएम और माध्यमिक Z80 प्रोसेसर के समान चिप पर है।

(१) उल्लेखनीय अपवाद: अमीगा


केवल एक नाइट - वास्तव में शुरुआती आर्केड गेम में ग्राफिक्स प्रोसेसर से जुड़े एक रोम में स्प्राइट्स थे, न कि एक दोहरे पोर्ट रैम। मुझे कोई सुराग नहीं है अगर वह भी प्रारंभिक शान्ति के मामले में था, हालांकि यह निश्चित रूप से उस तरह से किया जा सकता था।
टिमस्कॉट

@TimWescott में GBA के पास कई ड्राइंग मोड थे और मेरे पास अधिकांश के साथ अनुभव नहीं है, इसलिए यह सार्वभौमिक रूप से सही नहीं हो सकता है, लेकिन मुझे नहीं लगता कि उन मोड में से किसी की भी रोम (कारतूस पर) तक सीधी पहुंच थी: आमतौर पर सभी टाइल / स्प्राइट / पैलेट डेटा को रोम से वीडियो मेमोरी में स्थानांतरित किया जाना था और ग्राफिक्स प्रोसेसर ने वहां से काम किया।
श्री मिन्दर

@ Mr.Mindor क्षमा करें यदि मैं स्पष्ट नहीं था - मैं इस बारे में ज्ञान का नाटक नहीं कर रहा हूं कि GB या GBA ने यह कैसे किया। मैं सिर्फ 70 के दशक के उत्तरार्ध में और जल्दी 80 के दशक में वास्तव में शुरुआती निंटेंडो आर्केड गेम पर टिप्पणी कर रहा था, हम सभी को आश्चर्य था कि एच में उन्होंने कैसे किया
टिमस्कॉट

@TimWescott: मुझे लगता है कि वही NES के बारे में सच था, हालांकि प्रश्न में रोम गेम पाक के भीतर स्थित था।
सुपरैट

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"मेरा सवाल है - GBA जैसी डिवाइस ने लगभग 60fps की फ्रेम दर कैसे प्राप्त की?"

सिर्फ सवाल का जवाब देने के लिए, उन्होंने इसे ग्राफिक्स प्रोसेसर के साथ किया। मुझे पूरा यकीन है कि गेम बॉय स्प्राइट ग्राफिक्स का इस्तेमाल करता है। एक शीर्ष स्तर पर, इसका मतलब है कि ग्राफिक्स प्रोसेसर को पृष्ठभूमि की एक छवि, और मारियो की एक छवि, और राजकुमारी पीच की एक छवि जैसी भरी हुई चीजें मिलती हैं, आदि फिर मुख्य प्रोसेसर आदेश जारी करता है जैसे "पृष्ठभूमि को इस से ऑफसेट दिखाते हैं। ज्यादा x और y में, इस x, y स्थिति में मारियो छवि # 3 को ओवरले करें, आदि। इसलिए मुख्य प्रोसेसर बिल्कुल सकारात्मक रूप से प्रत्येक पिक्सेल को खींचने से संबंधित नहीं है, और ग्राफिक्स प्रोसेसर पूरी तरह से सकारात्मक रूप से राज्य की कंप्यूटिंग के साथ संबंध नहीं है। खेल। प्रत्येक को यह करने की आवश्यकता के लिए अनुकूलित किया गया है, और परिणाम बहुत अधिक संगणना शक्ति का उपयोग किए बिना एक बहुत अच्छा वीडियो गेम है।


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इसे एक "ग्राफिक्स प्रोसेसर" कहना अतिशयोक्ति है, जो यह बताता है कि यह किसी प्रकार का सीपीयू है। यह सिर्फ एक वीडियो कंट्रोलर है, जो मूल रूप से एक जटिल किस्म का सीक्वेंसर है। जैसा कि यह क्षैतिज और ऊर्ध्वाधर पिक्सेल को गिनता है, यह शीर्षक और / या डेटा को प्राप्त करता है, उन्हें शिफ्ट रजिस्टर में डालता है, और शिफ्ट रजिस्टर के आउटपुट को आउटपुट पिक्सेल में जोड़ता है। यह एक वास्तविक "जीपीयू" ग्राफिक्स प्रोसेसर जैसे प्रोग्राम को चलाने में सक्षम नहीं है।
रॉस रिज

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GBA में एक बहुत धीमा प्रोसेसर था। ARM7 बहुत अच्छा है; उन्होंने बस इसे धीमी गति से चलाया और इसे बिना किसी संसाधन के बगल में दिया।

एक कारण है कि उस समय और उससे पहले बहुत सारे निनटेंडो गेम साइड-स्क्रॉलर थे। हार्डवेयर। यह सब हार्डवेयर में किया जाता है। आपके पास टाइलों की एक से अधिक परतें एक या एक से अधिक स्प्राइट्स थीं और हार्डवेयर ने उन तालिकाओं से पिक्सेल निकालने और प्रदर्शन को चलाने के लिए सभी काम किए।

आप सामने स्थापित टाइल का निर्माण करते हैं और फिर एक छोटी सी स्मृति थी जो एक टाइल मानचित्र था। क्या निचले बाएँ टाइल को टाइल 7 होना चाहिए? आपने उस मेमोरी लोकेशन में एक 7 डाला। अगले टाइल टाइल 19 होना चाहते हैं? टाइल सेट में, आप वहां एक 19 डालते हैं, और प्रत्येक परत के लिए जो आपने सक्षम किया है। स्प्राइट के लिए, आप बस x / y पता सेट करते हैं। आप कुछ रजिस्टर सेट करके स्केलिंग और रोटेशन भी कर सकते हैं और हार्डवेयर बाकी का ध्यान रखता है।

मोड 7, अगर मुझे सही याद है, एक पिक्सेल मोड था, लेकिन यह एक पारंपरिक वीडियो कार्ड की तरह था जहां आप उस बाइट को पिक्सेल के लिए रंग में कवर करते हैं और हार्डवेयर वीडियो रिफ्रेश का ध्यान रखता है। मुझे लगता है कि आप पिंग पोंग या कम से कम जब आपके पास एक नया फ्रेम था, तो आप उन्हें फ्लिप कर सकते हैं, लेकिन मुझे सही याद नहीं है। फिर से, प्रोसेसर को उस दिन और उम्र के लिए काफी कम कर दिया गया था और बहुत तेज़ संसाधन नहीं थे। इसलिए जब कुछ गेम मोड 7 थे, तो बहुत सारे टाइल आधारित साइड-स्क्रॉलर थे ...

यदि आप एक समाधान चाहते हैं जो एक उच्च फ्रेम दर है, तो आपको उस समाधान को डिजाइन करने की आवश्यकता है। आप अपने द्वारा खोजे गए किसी भी पुराने डिस्प्ले को केवल SPI या I²C के माध्यम से नहीं ले सकते और न ही ऐसा कुछ ले सकते हैं। उसके सामने कम से कम एक फ्रेमबफ़र रखें, आदर्श रूप से दो, और उस प्रदर्शन पर संभव होने पर पंक्ति और स्तंभ नियंत्रण रखें।

मुझे आपके द्वारा खरीदे जा रहे कई डिस्प्ले पर संदेह है कि आप वास्तव में उनसे बात कर रहे हैं। यदि आप चाहते हैं कि GBA / कंसोल प्रकार का प्रदर्शन आप नियंत्रक बनाएँ / कार्यान्वित करें। या आप जीपीयू / वीडियो चिप / लॉजिक ब्लॉब के साथ खरीदारी / निर्माण करते हैं, और स्टॉक मॉनिटर में एचडीएमआई या अन्य सामान्य इंटरफ़ेस का उपयोग करते हैं।

सिर्फ इसलिए कि एक साइकिल में टायर होते हैं और एक चेन और गियर का मतलब यह नहीं होता है कि यह एक मोटरसाइकिल के रूप में तेजी से जा सकता है। आपको अपने प्रदर्शन की जरूरतों को पूरा करने के लिए सिस्टम को डिजाइन करने की आवश्यकता है, अंत करने के लिए। आप उस मोटर साइकिल पर उस साइकिल के पहिये को रख सकते हैं, लेकिन यह वांछित प्रदर्शन नहीं करेगा; सभी घटकों को समग्र डिजाइन का हिस्सा होना चाहिए।

क्षुद्रग्रहों ने इस तरह भी काम किया; इसे केवल 6502 की आवश्यकता थी। वेक्टर ग्राफिक्स अलग तर्क के साथ किए गए थे; 6502 ने वेक्टर ग्राफिक्स कंट्रोलर को डेटा की एक छोटी स्ट्रिंग भेजी, जिसमें एक किरण और उस डेटा का उपयोग बीम और z की xy प्लॉटिंग / ऑन / ऑफ करने के लिए किया गया ... कुछ स्टैंडअप में ऑडियो और वीडियो को संभालने के लिए अलग प्रोसेसर थे। प्रोसेसर कंप्यूटिंग खेल। बेशक आज वीडियो कुछ सैकड़ों द्वारा संभाला जाता है, यदि हजारों नहीं, तो प्रोसेसर जो मुख्य प्रोसेसर से अलग हैं ...


मुझे लगता है कि मुझे याद है कि मोड 7 को सेगा के "हाइपर मोड" या कुछ और के जवाब के रूप में विपणन के माध्यम से जूता किया जा रहा है ... "" एफएक्स एफएक्स? en.wikipedia.org/wiki/Mode_7
कालेब जे

coranac.com/tonc/text/bitmaps.htm#sec-modes मैंने इसे गलत तरीके से याद किया होगा, मैं शायद 5 मोड या बिटमैप मोड में से एक के बारे में सोच रहा हूं, स्प्राइट और बिटमैप या फ्रेमबफ़र मोड या मोड के साथ कुछ टाइल मोड हैं। । हो सकता है कि कोई 7. आपके द्वारा लिंक किए गए के बारे में नहीं जानता, लेकिन यह जानना अच्छा है।
old_timer

हम्म 7 मोड पर और अधिक पढ़ रहा है और यह सिर्फ एक मोड नहीं है। वैसे भी जीबीए में टाइल मोड और बिटमैप मोड होते हैं जो धीमे होते हैं क्योंकि आपको हर पिक्सेल के लिए ज़िम्मेदार होना पड़ता है जहाँ टाइल के नक्शे में एक बाइट कई पिक्सेल पैदा करता है। उन्होंने बूस के आकार (चौड़ाई) और मेमोरी की गति का भी लाभ उठाया, और एक रोम पाइप लाइन कैश चीज़ को रोम से थोड़ी तेज़ी से सामान (निर्देश) प्राप्त करने में मदद करने के लिए। लेकिन पहले दिन से आप एक सभ्य दर पर चलने के लिए सॉफ़्टवेयर प्राप्त करने के लिए संघर्ष कर रहे थे और शुक्र है कि तर्क ने वीडियो के अधिकांश कार्यों का ध्यान रखा।
old_timer

यदि आप इन डिस्प्ले को देखते हैं जो आप खरीद रहे हैं जिसमें ये समानांतर 8 बिट या 4 बिट या स्पाइ या i2c इंटरफेस हैं जो आपके प्रदर्शन के लिए रास्ते में हैं, तो आप उन नियंत्रकों के बिना कच्चे प्रदर्शन चाहते हैं और फिर आप यह नियंत्रित कर सकते हैं कि प्रदर्शन कैसे प्रबंधित किया जाता है एक फ्रेमबफ़र या दो का निर्माण करें ताकि आप पिंग / पोंग और अपने सीपीयू से फ़्रेमबफ़र के लिए एक तेज़ इंटरफ़ेस बना सकें। यह मानते हुए कि आप पहले स्थान पर एक तेज प्रदर्शन के साथ शुरू करते हैं।
old_timer

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GBA जैसी डिवाइस ने लगभग 60fps की फ्रेम दर कैसे प्राप्त की?

हार्डवेयर।

यह ग्राफिक्स मेमोरी है, जो प्रोग्राम / डेटा मेमोरी के रूप में एक ही बस को साझा कर सकता है या नहीं कर सकता है ... लेकिन महत्वपूर्ण बात यह है कि इसमें एक ग्राफिक्स प्रोसेसर है जो प्रति सेकंड 60 बार मेमोरी पढ़ता है और एक का उपयोग करके एलसीडी को डेटा भेजता है अनुकूलित इंटरफ़ेस जो कुशलतापूर्वक ऐसा करने के लिए डिज़ाइन किया गया है।

आप एक "एलसीडी इंटरफ़ेस" परिधीय से लैस किसी भी आधुनिक माइक्रोकंट्रोलर के साथ ऐसा ही कर सकते हैं, उदाहरण के लिए LPC4330 हालांकि यह रास्ता ओवरकिल हो सकता है। बेशक आपको एक संगत एलसीडी पैनल की आवश्यकता होगी।

आधुनिक तेज माइक्रोकंट्रोलर (यानी, एआरएम नहीं AVR) और इस तरह की एक छोटी स्क्रीन के साथ, आपको ग्राफिक्स के संचालन में तेजी लाने के लिए स्प्राइट या ब्लिटर की आवश्यकता नहीं होगी। 8-बिट AVR के साथ यह धीमा हो सकता है।

लेकिन कोई फर्क नहीं पड़ता कि सीपीयू, डिस्प्ले के लिए इंटरफ़ेस को पीटना थोड़ा चूसना है।

मेरा मानना ​​है कि अटारी 2600 ने टीवी पर तस्वीर भेजने के लिए सीपीयू बिट-बैंगिंग का इस्तेमाल किया। वह थोड़ा अप्रचलित है।


यहां तक ​​कि 2600 में हार्डवेयर स्प्राइट्स थे, हालांकि एक बहुत ही सीमित संख्या (दो खिलाड़ी और दो गोलियां मुझे लगता है)
pjc50

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@ pjc50, अटारी 2600 तरह के हार्डवेयर स्प्रिट थे। ग्राफिक्स सबसिस्टम के हर दूसरे भाग की तरह, वे एक-आयामी वस्तुएं थीं। यदि प्रोग्रामर ऊर्ध्वाधर लाइनों के एक सेट के अलावा कुछ और चाहता था, तो प्रत्येक पंक्ति को स्क्रीन पर खींचने के बाद प्रोग्राम को स्प्राइट्स को अपडेट करने की आवश्यकता थी।
मार्क

1
@ मर्क: 2600 में निश्चित रूप से हार्डवेयर स्प्राइट थे। हार्डवेयर ने केवल क्षैतिज स्थिति को नियंत्रित किया, लेकिन 2600 पर स्प्रिट्स ने खेलों के लिए उन खेलों का उत्पादन करना संभव बना दिया जो इसके किसी भी प्रतियोगी की तुलना में अधिक रंगीन थे।
सुपरकाट
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