कहानी और नाटक के मानवता के समृद्ध इतिहास के साथ इंटरएक्टिव कहानी कहने वाले गहरे कम्प्यूटेशनल विचारों को बुनते हैं, जिससे उपकरण और भाषाओं के निर्माण के लिए एक महत्वपूर्ण संदर्भ मिलता है। एक ही समय में, औपचारिक विनिर्देशन भाषाएँ प्रतिनिधित्व की पैलेट पेश करती हैं और इनफ़ॉर्मेशन तकनीक आमतौर पर प्रोग्रामिंग भाषाओं और जटिल डिडक्टिव सिस्टम के विश्लेषण के लिए आरक्षित होती हैं। यह थीसिस इंटरएक्टिव स्टोरीटेलिंग डोमेन में औपचारिक विनिर्देश में समाधान के लिए समस्याओं को जोड़ता है।
विशेष रूप से, हम एक संरचनात्मक दृष्टिकोण से कथा की जांच करते हैं और निरीक्षण करते हैं कि वैकल्पिक कथा पथ एक साथ समय-समय पर बातचीत करने के लिए एक पूरक भूमिका निभाते हैं। रैखिक तर्क इस संरचना की जांच करने के लिए आवश्यक प्रतिनिधित्वात्मक उपकरण प्रदान करता है, और पत्राचार को प्रमाणों और प्रमाण निर्माण तक विस्तारित करके, हम कम्प्यूटेशनल संभावनाओं का एक सूट पाते हैं। हम उन संभावनाओं को साकार करने की दिशा में तीन प्रयास प्रस्तुत करते हैं: (1) कथा उत्पन्न करने के लिए रैखिक तर्क प्रोग्रामिंग का उपयोग; (2) इंटरैक्टिव कथा, खेल, और सिमुलेशन संलेखन के लिए एक नई प्रोग्रामिंग भाषा; और (3) डिजाइन स्तर के कार्यक्रम गुणों को बताने और साबित करने के लिए तकनीक।
हम पाते हैं कि लीनियर लॉजिक प्रोग्रामिंग, अपने तार्किक शब्दार्थों के लिए एक न्यूनतम विस्तार के साथ समृद्ध है, प्रोग्रामिंग मुहावरों और डोमेन एनकोडिंग की एक विस्तृत श्रृंखला को सक्षम करता है। सबूत के तौर पर, हम पांच केस स्टडीज देते हैं, जिसमें सोशल सिमुलेशन, कॉम्बैट बेस्ड एडवेंचर गेम्स और बोर्ड गेम्स शामिल हैं। डिजाइन की शुद्धता के बारे में तर्क का समर्थन करने के लिए, हम कार्यक्रम के हमलावरों को मंचन और साबित करने के लिए तकनीकों को प्रस्तुत करते हैं, साथ ही साथ भाषा के एक बड़े टुकड़े के लिए स्वचालित रूप से उन आक्रमणकारियों की जांच करने के लिए एक निर्णायक प्रमाण देते हैं।
इन निष्कर्षों से पता चलता है कि रैखिक तर्क मॉडलिंग और इंटरैक्टिव दुनिया को क्रियान्वित करने के लिए आधार के रूप में सेवा करने के लिए एक उपयोगी प्रतिनिधित्व भाषा है, और वे रचनात्मक प्रणालियों के लिए प्रूफ-थ्योरेटिक तरीकों का उपयोग करने पर भविष्य की जांच को आमंत्रित करते हैं।