क्या क्षेत्र की गहराई अभी भी एक 3 डी छवि में असंगत है?


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यदि 2 डी में एक छवि प्रदान की जाती है, तो क्षेत्र प्रभावों की गहराई को जोड़ना (फोकल दूरी से आगे की वस्तुओं को धुंधला करना) यथार्थवाद जोड़ता है और छवि के ऑब्जेक्ट को आंख खींचता है। एक 3D (यानी स्टीरियो) छवि के साथ, किसी दी गई गहराई पर छवि में एक वस्तु को देखने से अन्य सभी गहराई पर वस्तुओं को विरूपित किया जाता है (धुंधला नहीं, लेकिन आंखों द्वारा गलत तरीके से संरेखित किया जाता है, दोहरी छवि देता है)। इसका मतलब यह है कि यदि क्षेत्र प्रभावों की गहराई का उपयोग किया जाता है, तो परस्पर विरोधी परिणाम होंगे: एक ऐसी वस्तु को देखना जो एक अलग गहराई पर होती है, जो उस गहराई को दोहराए जाने वाली एकमात्र गहराई नहीं होगी, बल्कि यह एक गहराई भी है धुंधला। यह वस्तु को केंद्रित होने की संपत्ति देता है, और ध्यान केंद्रित नहीं होने की संपत्ति। एक 3 डी स्टिल इमेज में, आंख द्वारा छवि की स्वीकृति के लिए हानिकारक क्षेत्र प्रभाव की गहराई होती है, या इसके आस-पास के तरीके हैं?


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यह एक बहुत अच्छा सवाल है जिसका व्यावहारिक प्रभाव है क्योंकि रियलटाइम इंटरएक्टिव स्टीरियो प्रतिपादन वीआर के साथ अधिक प्रचलित हो रहा है
एलन वोल्फ

जवाबों:


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पारंपरिक स्टीरियो 3 डी में, मुझे विश्वास नहीं है कि एक निश्चित फोकल विमान को दर्शक के लिए स्वाभाविक महसूस करने का एक तरीका है। जब स्टीरियो 3 डी में किसी आउट-ऑफ-फोकस ऑब्जेक्ट को देखते हैं, तो ऑब्जेक्ट आउट-ऑफ़-फोकस रहता है, जिससे परस्पर विरोधी संकेत उत्पन्न होते हैं। आंख में लेंस वस्तु को ध्यान में लाने के लिए समायोजित करने की कोशिश करता है, लेकिन निश्चित रूप से यह सफल नहीं होगा, जिससे आंखों में खिंचाव और सिरदर्द हो सकता है।

हालांकि, स्टीरियो 3 डी के बाहर आशा है: लाइटफील्ड डिस्प्ले, जैसे कि एनवीडिया प्रोटोटाइप , एक अलग मार्ग है। स्टीरियो 3 डी में, दृश्य में प्रकाश पहले से ही दो आभासी (या भौतिक) कैमरों द्वारा कब्जा कर लिया गया है, फोकल विमान में "बेकिंग"। Oculus Rift की तरह हेड-माउंटेड डिस्प्ले तो आपकी आंखों के सामने दो डिस्प्ले को इस तरह से टेप करने का प्रयास करता है कि रेटिना ठीक उसी छवि को प्राप्त करता है जो कैमरे द्वारा कैप्चर की गई थी। लाइटफील्ड डिस्प्ले एक अलग मार्ग जाता है: समय से पहले दो छवियों को कैप्चर करने के बजाय, वे आपकी आंखों के सामने पूरे 4D प्रकाश क्षेत्र को पुन: उत्पन्न करते हैं, जिससे आपकी आंखें छवि को कैप्चर करने की अनुमति देती हैं जैसे कि वे सीधे आभासी दृश्य के अंदर बैठे थे। इसके कई लाभ हैं, जिसमें बहुत छोटे और हल्के हार्डवेयर के साथ-साथ आपकी आंखों को रिफोक करने की क्षमता भी शामिल है।

यदि तकनीकी रूप से और व्यावसायिक रूप से लाइटफील्ड डिस्प्ले बनाने का एक तरीका है, तो मेरा मानना ​​है कि वे क्षेत्र की गहराई और निश्चित फोकल विमानों की आवश्यकता को पूरी तरह से दूर कर सकते हैं और वीआर को दर्शक के लिए पूरी तरह से अधिक आरामदायक महसूस कराते हैं। हालाँकि, यह संभव नहीं है कि लाइटफ़ील्ड स्क्रीन का निर्माण किया जाए, इसलिए टेलीविज़न और सिनेमा इस तकनीक का उपयोग नहीं कर पाएंगे।

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