क्या गामा को ध्यान में रखना अभी भी महत्वपूर्ण है?


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क्या अलग-अलग मॉनिटर (मोबाइल स्क्रीन सहित) अभी भी रंगीन चित्रों को प्रदर्शित करते समय काफी भिन्न गामा फ़ंक्शन का उपयोग करते हैं? क्या रंग का प्रतिनिधित्व करने के लिए एक मानकीकृत तरीका है जिसे तब मॉनिटर के गामा के अनुसार अनुवाद किया जा सकता है, या क्या वे सभी इस समय की आवश्यकता को पूरा करने के लिए पर्याप्त रूप से समान हैं?


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मैं कहूंगा कि यह पोस्ट विषय पर है। यह जीपीयू रत्न 3: अध्याय 24 से काफी हद तक संबंधित है। रैखिक होने का महत्व http.developer.nvidia.com/GPUGems3/gpugems3_ch24.html
एलन वोल्फ

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विषय पर कहीं कुछ है या नहीं यह निर्णय के लिए प्रासंगिक नहीं है। हमें बस यह जानने की जरूरत है कि क्या यह विषय पर है
ट्राइकोप्लाक्स

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मैं जानबूझकर सीमा प्रश्न पोस्ट कर रहा हूं कि यह मापने के लिए कि सीमा कहां है। कृपया मेटा पर यथासंभव अनिश्चितताओं को बढ़ाएं।
ट्राइकोप्लाक्स

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अन्यत्र कुछ भी विषय घोषित करने के लिए अन्यत्र स्वागत योग्य नहीं है
क्रिस का कहना है कि मोनिका

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इस स्टैक के दायरे में कहीं भी @robobenklein बताता है कि यह स्टैक विशेष रूप से 3D ग्राफिक्स के लिए है।
Qix

जवाबों:


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हां, जबकि कई स्क्रीन और OS ऑपरेशन आपके हार्डवेयर के 2.2 गामा का उपयोग कर रहे हैं और गणना परिणाम को अभी भी ठीक करने की आवश्यकता है। प्रसारण टीवी जैसे विशेष माध्यम भी हैं जिनकी एक अलग गामा है। कैमरे जैसे सेंसर उपकरण ज्यादातर रैखिक होते हैं, इसलिए उन्हें तदनुसार समायोजित करने की आवश्यकता होती है। इसके अलावा उपयोगकर्ता जो कुछ भी गामा पसंद करते हैं, उनके सिस्टम को सेट कर सकते हैं।

कंप्यूटर ग्राफिक्स में गामा के लिए खाते में प्राथमिक कारण यह है कि आपकी गणना रैखिक अंतरिक्ष में सबसे अधिक संभावना है * या प्रकाश योगदान को अनावश्यक रूप से जटिल हो जाता है। किसी भी मामले में गामा वास्तव में चीजों का एक सरलीकरण है, अगर आप ऐसा करने के लिए कम्प्यूटेशनल समय का निवेश करना संभव है, तो आप प्रोफ़ाइल से प्रोफ़ाइल रूपांतरण करने में बहुत बेहतर होंगे।

गणितीय व्याख्या

यह समझने के लिए एक सरल हो सकता है। आपके मॉनिटर में की डिस्प्ले एरर होती है, जो आपके डेटा g ( x ) के अनुरूप होने पर कोई समस्या नहीं है , हालाँकि यदि आप गणना करना चाहते हैं:g(x)g(x)

a+b+c+d

और , b , c , d , की त्रुटि है g ( x ) जिसकी आपको वास्तव में गणना करने की आवश्यकता होगी।abcdg(x)

g(g1(a)+g1(b)+g1(c)+g1(d))

आपको प्रत्येक उप तत्व के लिए बार-बार ऐसा करने की आवश्यकता होगी। इसलिए हर बार ट्रांसफ़ॉर्म चलाने के बजाय आप एक बार रैखिक और फिर एक बार सभी को बदल दें।

और अंत में एक कलात्मक कारण

यह सिर्फ एक अलग गामा के साथ बेहतर लग सकता है। कई खेलों में इस कारण से एक गामा समायोजन होता है।

* सबसे खराब स्थिति यह है कि आपको लगता है कि आपकी संगणना रेखीय है, लेकिन मॉनीटर नॉनलाइनियर आउटपुट वर्णसंकर के लिए क्षतिपूर्ति नहीं करते हैं।


क्या हमारे पास अभी तक लेटेक्स है?
पूजा

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नहीं, लेकिन उम्मीद है कि हम भविष्य में करेंगे । आपको इसकी आवश्यकता के लिए एक उदाहरण के रूप में उत्तर देने के लिए स्वतंत्र महसूस करें, हालांकि।
क्रिस का कहना है कि

यदि आप यह दिखाना चाहते हैं कि यदि आपका मामला MathJax है, तो आपका उत्तर कैसा लगेगा, ताकि मामले को सुलझाने में मदद के लिए आप mathurl.com का उपयोग कर सकें
ट्राइकोप्लाक्स

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इन दिनों डिजिटल छवियों के लिए वास्तविक मानक रंग स्थान sRGB है । sRGB एक अच्छी डिफॉल्ट धारणा है जो एक ऐसे डिस्प्ले के साथ काम करती है जिसका सटीक रंग स्थान ज्ञात नहीं है (अर्थात सबसे रैंडम डिस्प्ले कोई व्यक्ति आपके ऐप को चला सकता है), या ऐसी छवियां जिनके कलर स्पेस एन्कोडिंग का पता नहीं है (यानी सबसे बेतरतीब छवि वाली फाइलें जिनका आप सामना कर सकते हैं) ।

SRGB मानक शुद्ध लाल, हरे, और नीले रंग के प्राइमरी और सफेद बिंदु के CIE गुणसूत्र को परिभाषित करता है - दूसरे शब्दों में, यह परिभाषित करता है कि उन प्राइमरी और सफेद को अवधारणात्मक रूप से शुद्ध तरंग दैर्ध्य के सापेक्ष कैसा दिखना चाहिए।

sRGB एक गामा वक्र को भी परिभाषित करता है जिसका उपयोग RGB मान एन्कोडिंग के लिए किया जाता है। गामा वक्र वह हिस्सा है जो ग्राफिक्स प्रोग्रामर आमतौर पर चिंतित होते हैं, क्योंकि हमें शारीरिक रूप से सही ढंग से लाइटिंग गणित करने के लिए sRGB और रैखिक के बीच रंगों को आगे और पीछे बदलना होता है। सभी आधुनिक जीपीयू में sRGB सपोर्ट है: वे बनावट को सैंपल करते समय, या रेंडर टारगेट के लिए पिक्सेल वैल्यू लिखते हुए हार्डवेयर में गामा ट्रांसफॉर्मेशन को स्वचालित रूप से लागू कर सकते हैं।

जहां तक ​​मॉनिटरों का सवाल है, एक उच्च-गुणवत्ता वाले के साथ इसकी सेटिंग्स को कैलिब्रेट करना संभव होना चाहिए (या यह पूर्व-कैलिब्रेटेड आ सकता है) ताकि इसका आउटपुट sRGB से मेल खाता हो। यदि मॉनिटर स्वयं ऐसा नहीं कर सकता है, तो स्कैन-आउट के दौरान सीमित मात्रा में रंग सुधार भी GPU पर किया जा सकता है; कुछ छोटे हार्डवेयर लुकअप टेबल हैं जिन्हें आरजीबी मानों को तार पर भेजे जाने से पहले मैप किया जाता है।

तुम भी आरईसी भर में आ सकता है 709 , जो कि एचडीटीवी के लिए मानक रंग स्थान है; यह एक ही प्राइमरी और सफेद बिंदु का उपयोग करके sRGB के समान है, लेकिन थोड़ा अलग गामा वक्र है। कुछ उच्च-अंत मॉनिटर Adobe RGB रंग स्थान का उपयोग करते हैं, जो कि sRGB की तुलना में कुछ व्यापक-सरगम है; फ़ोटोग्राफ़र उन्हें पसंद करते हैं क्योंकि वे अधिक विश्वासपूर्वक यह दर्शाते हैं कि मुद्रित होने पर फ़ोटो क्या दिखेंगे। अगले कुछ वर्षों में एचडीआर टीवी की अगली पीढ़ी (उम्मीद) बाहर आ रही है और Rec का उपयोग करेगी 2020 , जिसमें एक विशाल सरगम ​​है और 8 के बजाय प्रति घटक 10 या 12 बिट्स की आवश्यकता है।

तो अपने सवाल पर वापस आने के लिए कि क्या आपको अलग-अलग गामा वाले अलग-अलग मॉनिटरों के बारे में चिंता करने की ज़रूरत है: बहुत ज्यादा नहीं। गेमिंग और सामान्य पीसी ग्राफिक्स के लिए आप बहुत अधिक sRGB मान सकते हैं, और यह समझ सकते हैं कि यदि उपयोगकर्ता वास्तव में रंग सटीकता के बारे में परवाह करता है, तो उनके पास एक अच्छा, कैलिब्रेटेड मॉनिटर होगा। यदि आप फ़ोटोग्राफ़रों या प्रिंट मीडिया के लिए या अगले-जीन एचडीआर वीडियो मानकों के लिए सॉफ़्टवेयर का उत्पादन कर रहे हैं, तो आपको व्यापक-गेमट रंग स्थानों के बारे में चिंता करना शुरू करना पड़ सकता है।


निकट भविष्य में वाइपर गेमट मॉनिटर भी आम होने लगेंगे। उदाहरण के लिए, मैं अपनी कला के खराब होने पर sRGB को कैलिब्रेट नहीं करता, लेकिन प्रोफ़ाइल कनवर्टर को प्रोफाइल बनाता है जो चित्र अभी भी मेरे देव मशीन पर समान दिखते हैं।
joojaa
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