फील्ड की गहराई को कैसे लागू किया जाता है?


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मुझे पता है कि क्षेत्र की गहराई में धुंधलापन शामिल है।

सवाल में गॉसियन ब्लर कैसे करें के बारे में कुछ बेहतरीन जानकारी है कि गॉसियन ब्लर इंप्लीमेंट कैसे किया जाता है?

लेकिन, इसके अलावा, क्षेत्र की गहराई को कैसे लागू किया जाता है?

आप प्रत्येक पिक्सेल को कैसे धुंधला करते हैं, इसके बारे में क्या नियम हैं, और जब आप एक पिक्सेल है जो पिक्सेल के बगल में बहुत अधिक धुंधला करना चाहता है, जो कि अधिक से अधिक धुंधला नहीं करना चाहता है, के मामले को कैसे संभालते हैं?

मैंने "भ्रम के चक्र" के बारे में भी सुना है, लेकिन यह पता नहीं है कि क्या है।

क्या कोई डीओएफ को एक सादा, आसान तरीके से समझा सकता है?

जवाबों:


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क्षेत्र की गहराई एक कैमरा लेंस सेटिंग की विशेषता है, हालांकि नाम "गहराई का क्षेत्र" आमतौर पर इस तरह की विशेषता के कारण होने वाले प्रभाव का वर्णन करने के लिए उपयोग किया जाता है।

कैमरा लेंस केवल एक ही बिंदु पर पूरी तरह से ध्यान केंद्रित कर सकते हैं, लेकिन एक दूरी है जिसके लिए छवि अभी भी काफी तेज दिखाई देगी। ऐसी दूरी वास्तव में क्षेत्र की गहराई है। यह दूरी विभिन्न कारकों के आधार पर परिवर्तनशील है, लेकिन चलो संक्षिप्तता के लिए कहते हैं कि इसे समायोजित करने का सबसे आसान तरीका आपके कैमरा एपर्चर को बदलना है।

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भ्रम के चक्र के लिए विकिपीडिया से एक तस्वीर देखने के लिए उपयोगी है:

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तीनों मामलों में हमारी छवि के समतल पर एक एकल बिंदु "अनुमानित" है, लेकिन जैसा कि आप देख सकते हैं कि लेंस से अलग दूरी पर है।

मूल रूप से क्योंकि, जैसा कि मैंने कहा, सब कुछ पूरी तरह से ध्यान में नहीं है (जो कि छवि तल पर स्थित है), एक बिंदु को हमारी छवि तल पर एक बिंदु पर नहीं बल्कि एक क्षेत्र में प्रक्षेपित किया जा सकता है। यह, जैसा कि तस्वीर से स्पष्ट है, ऐसा इसलिए है क्योंकि फोकल बिंदु छवि विमान से पहले या बाद में है। यह "सर्कल" जो छवि विमान पर बनाया गया है उसे भ्रम का चक्र कहा जाता है।

अब इससे यह स्पष्ट होना चाहिए कि क्षेत्र की गहराई को बदलते हुए आप CoC के आकार को बदलते हैं, इसलिए इसका उपयोग DoF के माप के रूप में किया जा सकता है और धुंधला होने के संदर्भ में सोचते समय एक सहज ज्ञान युक्त।

यह प्रतिपादन में कैसे कार्यान्वित किया जाता है इसके अनुसार वास्तव में बहुत सारे तरीके हैं। आमतौर पर खेलों को अलग-अलग "विमानों" में अपने दृश्य को विभाजित करने के लिए गहन जानकारी का उपयोग करके एक पोस्ट प्रक्रिया के रूप में किया जाता है; उदाहरण के लिए एक फ़ोकस प्लेन जिसे धुंधला होने की ज़रूरत नहीं है, एक नज़दीकी प्लेन और एक दूर का / बैकग्राउंड प्लेन जो धुंधला होना ज़रूरी है। एक बार जब आप अपने विमानों को धुंधला करते हैं तो आप अपनी अंतिम छवि प्राप्त करने के लिए उन्हें वापस एक साथ मिश्रित कर सकते हैं। आप विभिन्न विमानों को कितना धुंधला करते हैं यह उस प्रभाव पर निर्भर करता है जिसे आप प्राप्त करना चाहते हैं। उन्नत प्रणाली आमतौर पर एपर्चर जैसे फोटोग्राफी की दुनिया से आने वाले उपयुक्त मापदंडों का उपयोग करके इसे और अन्य "लेंस" प्रभाव को लागू करती है।

ध्यान दें कि प्रभाव को लागू करने के कई तरीके हैं, मैंने जो वर्णन किया है वह सिर्फ एक ही तरीका है जिसमें विविधताएं भी हैं (उदाहरण के लिए कम रिज़ॉर्ट में पूरी चीज़ का प्रदर्शन करना)। सीमा इस बात पर निर्भर करती है कि आपका लक्ष्य क्या है और आपने इस आशय के लिए कितना बजट रखा है। आप प्रत्येक पिक्सेल के लिए भ्रम के चक्र की गणना करने और उस पिक्सेल के परिणामी तदर्थ कलंक को लागू करने के लिए बेहद कम रेस में "3 विमानों" की विधि को अपनाने से जा सकते हैं।


संपादित करें: @NathanReed की टिप्पणी के उत्तर के भाग के रूप में साक्ष्य में अधिक होने की आवश्यकता है:

मैट पेट्टीनो के ब्लॉग में लिखा गया है कि फेक बोकेह और बोकेह II: सीक्वल इस बात का शानदार परिचय है कि व्यावहारिक रूप से पोस्ट-प्रोसेस DoF को कैसे लागू किया जाए और इससे मिलने वाली विशिष्ट कलाकृतियों को संबोधित करें।


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ऐसा करने का एक सस्ता तरीका बस अपने अंतिम दृश्य पर गॉसियन कलंक का उपयोग करना और उनमें से दो को स्टोर करना है। एक अग्रभूमि के लिए और एक पृष्ठभूमि के लिए। उनके पास एक ही धब्बा स्तर या अलग हो सकता है और यह आपके ऊपर है। कलंक खत्म होने पर, बस 0 से कुछ निर्धारित (और ट्वीक-सक्षम) गहराई (0.10 कहते हैं) गहराई से लेरप करें। आप जो सीख रहे हैं वह पूरी तरह से केंद्रित दृश्य में यह धुंधला दृश्य है। बैकग्राउंड ब्लर के लिए आप सिर्फ़ वही कर सकते हैं, सिवाय इसके कि आप सही-फ़ोकस से धुंधली इमेज में धुंधला हो रहे हैं। फोकस क्षेत्र में पूरी तरह से बनाने के लिए बीच में कुछ कमरे छोड़ दें।
ChaoSXDemon
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