चमक के लिए गाऊसी ब्लर फ़ार्मुलों पर सही प्रकाश भौतिकी लागू करना


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मैं अलग-अलग गाऊसी धुंधलापन का उपयोग करके एक चमक बनाने की कोशिश कर रहा हूं।

मुझे हाल ही में लघु यूट्यूब वीडियो "कंप्यूटर का रंग टूट गया है" से प्रेरित किया गया है और मैंने इसे रंग प्रक्षेप के साथ गड़बड़ कर दिया है और लड़के का सुझाव सुंदर है!

वीडियो के बारे में एक बड़ी बात यह है कि इस प्रिंसिपल को धुंधला होने के लिए लागू किया जाना चाहिए, हालांकि मैं बहुत उलझन में हूं। मैं वास्तव में नहीं जानता कि जब मूल्यों को जोड़ा जा रहा है तो कब और क्या वर्ग-वर्ग में होना चाहिए। मेरा वर्तमान सिद्धांत गॉसियन कलंक के लिए प्रत्येक बनावट का नमूना है जिसे घंटी की वक्र के साथ दो भारित की शक्ति से उठाया जाता है और सामान्य रूप से जोड़ दिया जाता है। अंत में योग वर्गाकार है, लेकिन मुझे यकीन नहीं है कि यह सही है। क्या कोई पुष्टि कर सकता है? क्या यह एक प्रशंसनीय अंतर होगा जिसने चीजों को इसके लायक बनाया?


कोई शक्ति 2.2 नहीं है (आमतौर पर गामा सुधार के बारे में पढ़ें )
पूजा

इसलिए प्रतीक्षा करें कि आपके पिक्सेल का योग 2.2 पावर तक बढ़ा हुआ प्रत्येक जोड़ा जाए। और फिर उस राशि को 1 / 2.2 शक्ति से लें?
जे। जोल

निर्भर करता है कि आप कितना पांडित्य चाहते हैं, 2.2 का एक गामा सुधार निश्चित रूप से srgb के करीब है, लेकिन अगर आप वास्तव में
srgb के

जवाबों:


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हां, आपका सिद्धांत सही है। एक गामा-सही धब्बा इनपुट पिक्सेल्स को रेखीय रंग स्थान में परिवर्तित करने की अनुमति देता है, धब्बा भारिंग और उस स्थान में संचय करता है, और फिर अंत में गामा स्थान में परिवर्तित होता है।

जैसा कि टिप्पणियों में उल्लेख किया गया है, वास्तविक रूपांतर वास्तव में स्क्वेरिंग और स्क्वायर-रूटिंग नहीं है, यह सिर्फ एक अनुमान है (और यह अच्छा नहीं है)। सच sRGB गामा परिवर्तन के लिए, इस विकिपीडिया लेख में समीकरण देखें (शामिल किए गए समीकरणों के लिए पृष्ठ नीचे देखें )Csrgb तथा Clinear)।

वैसे, गामा-सही और गामा-गलत ब्लर्स की कुछ दृश्य तुलना एले स्टोन द्वारा इस पृष्ठ पर पाई जा सकती है , जिससे पता चलता है कि यह पूरी बात क्यों मायने रखती है।

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