क्या आरजीबी द्वारा सामान्य सामग्री का प्रतिनिधित्व नहीं किया जाता है?


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ग्राफिक्स में हम प्रकाश तरंग दैर्ध्य के पूर्ण स्पेक्ट्रम के लिए आरजीबी और अन्य रंग स्थानों का उपयोग करते हैं। यह सामान्य रूप से बहुत अच्छी तरह से काम करता है, लेकिन क्या कोई सामान्य वस्तुएं / सामग्री / घटनाएं हैं, जो चीजें आपके रोजमर्रा के जीवन में हो सकती हैं, जिनकी उपस्थिति एक जटिल उत्सर्जन / प्रतिबिंब / अवशोषण स्पेक्ट्रम होने के कारण RGB प्रतिपादन द्वारा अच्छी तरह से प्रतिनिधित्व नहीं करती है। ?

हालांकि वर्तमान उत्तर मुख्य रूप से दिए गए RGB सरगम ​​के बाहर के रंगों पर ध्यान केंद्रित कर रहे हैं, मुझे यह सुनने में भी दिलचस्पी है कि क्या ऐसे उदाहरण हैं जहाँ, उदाहरण के लिए, किसी वस्तु का रंग RGB के बीच बातचीत के कारण "गलत" दिखाई देता है। प्रकाश स्रोत स्पेक्ट्रम और वस्तु का प्रतिबिंब स्पेक्ट्रम। दूसरे शब्दों में, एक मामला जहां एक स्पेक्ट्रल रेंडर आपको अधिक सही परिणाम देगा।


क्रेडिट: मुझे यह प्रश्न पिछले निजी बीटा में पसंद आया था इसलिए मैं इसे यहाँ पुन: प्रस्तुत कर रहा हूँ। यह मूल रूप से नाथन रीड द्वारा पूछा गया था


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मुझे याद आया यह पेपर मैंने कुछ समय पहले पढ़ा था। लेखक अलग-अलग प्रकाशकों के साथ वर्णक्रमीय और RGB-प्रदान किए गए परिणामों की तुलना करते हैं। दुर्भाग्य से तुलना एक रंग चार्ट पर की जाती है, इसलिए मुझे यकीन नहीं है कि अंतर वास्तविक जीवन के दृश्यों को कितना प्रभावित करते हैं। cg.cs.uni-bonn.de/en/publications/paper-details/…
yuriks

बीजीआर का नियम (दूरी पर पारदर्शी वस्तु के माध्यम से रंग का अवशोषण) आरजीबी के साथ मॉडल करना कठिन है।
एलन वोल्फ

@trichoplax शोर के लिए क्षमा करें!
लूज़र ने

@luserdroog रुचि के लिए धन्यवाद :) भले ही यह सवाल केवल सामग्रियों के बारे में है, हम रंग रिक्त स्थान से संबंधित नए प्रश्नों के साथ कर सकते हैं ...
ट्रिकोप्लाक्स

जवाबों:


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ध्यान में रखने के लिए विभिन्न विभिन्न प्रकार की सीमाएं हैं।

प्रभाव जिसके लिए एक किरण का मार्ग उसकी तरंग दैर्ध्य पर निर्भर है

ये प्रभावों का एक वर्ग है जिसके लिए वर्णक्रमीय प्रतिपादन की आवश्यकता होती है, और कई दिलचस्प उदाहरण पहले ही दिए जा चुके हैं बेनेडिकट बिटरली के उत्तर । एक सरल उदाहरण एक चश्मे में सफेद प्रकाश को विभाजित करने वाला एक प्रिज्म है, जो इंद्रधनुषी रंग देता है। विभिन्न तरंग दैर्ध्य की किरणें अलग-अलग कोणों द्वारा अपवर्तित होती हैं क्योंकि वे प्रिज्म से होकर गुजरती हैं, जिसके परिणामस्वरूप प्रिज्म के पीछे की दीवार को उसके घटक रंगों में विभाजित किया जाता है।

इसका मतलब यह है कि वास्तविक जीवन में, प्रिज़्म के माध्यम से मोनोक्रोमैटिक पीले प्रकाश को चमकाने के परिणामस्वरूप पीली रोशनी निकलती है, लेकिन लाल और हरे रंग के प्रकाश के मिश्रण को चमकाने से पीले रंग का प्रकाश अलग होगा और लाल और हरे रंग की रोशनी उभरती है। जब केवल 3 प्राथमिक रंगों का उपयोग करके प्रतिपादन किया जाता है, तो सफेद प्रकाश केवल उन तीन रंगों में विभाजित हो जाएगा, जो इंद्रधनुषी प्रभाव देता है जो असंतोषजनक दिखता है, और मोनोक्रोमैटिक प्रकाश जो बिल्कुल भी विभाजित नहीं होना चाहिए, इसके अनुमानित प्राथमिक रंग घटकों में विभाजित हो जाएगा। बड़ी संख्या में प्राथमिक रंगों का उपयोग करके सफेद प्रकाश के विभाजन में सुधार किया जा सकता है, लेकिन यह अभी भी बंद हो जाएगा, और मोनोक्रोमैटिक प्रकाश के परिणाम अभी भी विभाजित होंगे, और अधिक संकीर्ण रूप से। सटीक परिणामों के लिए एक सतत स्पेक्ट्रम का नमूना लिया जाना चाहिए,

भूतल प्रभाव जो अभी भी एक छवि में कैप्चर नहीं किया जा सकता है

उदाहरण के लिए, इंद्रधनुषीपन प्रत्येक आंख को एक अलग रंग दिखाता है ताकि एक स्थिर छवि मूल वस्तु के समान न दिखे। ऐसे कई रोज़मर्रा के उदाहरण हैं जिन्हें आप शायद पहले नहीं देख सकते हैं। कई सामान्य पक्षियों में इंद्रधनुषी पंख होते हैं, भले ही वे दूर से काले या भूरे दिखाई देते हैं। बंद करें वे आश्चर्यजनक रूप से रंगीन हैं।

केवल 3 प्राथमिक रंगों का उपयोग करने वाला एक रेंडरर इस प्रभाव के लिए आवश्यक तरंग दैर्ध्य के आधार पर प्रकाश के प्रसार का उत्पादन करने में सक्षम नहीं होगा। एक वर्णक्रमीय रेंडरर सही ढंग से फैलने का अनुकरण कर सकता है, लेकिन पूर्ण प्रभाव अभी भी एक छवि में कैप्चर नहीं किया जा सकता है। यहां तक ​​कि एक 2d तस्वीर भी इसे सही तरीके से नहीं पकड़ सकती है, जबकि एक इंद्रधनुषी वस्तु की 3 डी तस्वीर उस झिलमिलाता प्रभाव को देगी, क्योंकि बाएं और दाएं आंखों के अनुरूप फोटो अलग-अलग रंग के होंगे। यह आरजीबी रंग अंतरिक्ष के बजाय 2d छवियों की एक सीमा है। हालांकि, यहां तक ​​कि एक 3 डी छवि में भी इंद्रधनुषी वस्तु में रंग होंगे जो सही ढंग से प्रदर्शित नहीं होते हैं, आरजीबी की अक्षमता के कारण मोनोक्रोमेटिक रंगों को प्रदर्शित करने के लिए नीचे वर्णित है।

रंग जो मानव आंख का पता लगा सकते हैं कि आरजीबी में प्रदर्शित नहीं किया जा सकता है

RGB ऐतिहासिक रूप से डिवाइस पर निर्भर था और इसलिए प्लेटफार्मों के बीच अविश्वसनीय था। रंग अंतरिक्ष लैब जैसे उपकरण स्वतंत्र अवधारणात्मक समान सुधार हैं , लेकिन ये अभी भी ट्राइक्रोमैटिक (3 घटक वाले) हैं। यह तुरंत स्पष्ट नहीं है कि तीन घटक सभी रंगों को प्रदर्शित करने के लिए अपर्याप्त क्यों हैं जिन्हें एक ट्राइक्रोमैटिक आंख द्वारा माना जा सकता है, लेकिन यह पेपर इसे अच्छी तरह से और सुलभता से समझाता है। पृष्ठ 7 से:

उदाहरण के लिए, 635 एनएम (लाल), 532 एनएम (हरा), और 447 एनएम (नीला) में मोनोक्रोमैटिक प्राइमरी के साथ एक आधुनिक लेजर-डिस्प्ले सिस्टम का उपयोग करके, हम देखते हैं कि क्या हम 580 एनएम पर एक मोनोक्रैमिक प्रकाश की धारणा का अनुकरण कर सकते हैं ( नारंगी रंग)। चूंकि मोनोक्रोमैटिक नारंगी उत्तेजना हरे और लाल रंग के शंकु को उत्तेजित करती है, इसलिए हरे और लाल दोनों प्रधानों द्वारा योगदान की आवश्यकता होती है, जबकि नीले रंग के प्राथमिक से कोई योगदान की आवश्यकता नहीं होती है। समस्या यह है कि हरे रंग का प्राथमिक भी नीले रंग के शंकु को उत्तेजित करता है, जिससे नारंगी उत्तेजना को वास्तव में दोहराने में असंभव हो जाता है

मानव आँख का आरेख संवेदनशीलता (पृष्ठ 7 पर भी) को दर्शाता है कि यह ओवरलैप कितना चौड़ा है और इस स्पष्टीकरण की कल्पना करने में मदद करता है। मैंने यहाँ विकिपीडिया से एक समान ग्राफ शामिल किया है: (विकिपीडिया स्थान के लिए ग्राफ पर क्लिक करें)

मानव आँख में 3 अलग-अलग शंकु की संवेदनशीलता का ग्राफ

संक्षेप में, मानव आंख के तीन अलग-अलग शंकु (रंग सेंसर) में से प्रत्येक द्वारा उठाए जा सकने वाले रंगों की सीमा के बीच ओवरलैप का मतलब है कि एक मोनोक्रोमैटिक रंग को प्राथमिक रंगों के अनुमानित मिश्रण से अलग किया जा सकता है, और इसलिए प्राथमिक रूप से रंग कभी भी सभी मोनोक्रोमैटिक रंगों को सही ढंग से प्रदर्शित नहीं कर सकते हैं।

यह अंतर आमतौर पर रोजमर्रा की जिंदगी में ध्यान देने योग्य नहीं है क्योंकि हमारे अधिकांश परिवेश एकल मोनोक्रोमैटिक रंगों के बजाय आवृत्तियों की एक विस्तृत श्रृंखला में प्रकाश का उत्सर्जन या प्रतिबिंबित करते हैं। हालांकि, एक उल्लेखनीय अपवाद सोडियम लैंप है। यदि आप दुनिया के एक हिस्से में रहते हैं जो इन पीले-नारंगी स्ट्रीट लाइट का उपयोग करता है, तो उत्सर्जित प्रकाश मोनोक्रोमैटिक है और स्क्रीन पर मुद्रित तस्वीर या छवि से बिल्कुल अलग दिखेगा। सोडियम प्रकाश की तरंग दैर्ध्य ऊपर उद्धृत उदाहरण से 580 एनएम होती है। यदि आप कहीं नहीं रहते हैं, जिसमें सोडियम स्ट्रीट लाइट्स हैं, तो आप एक ही लौ पर बारीक कुचल टेबल नमक (सोडियम क्लोराइड) छिड़ककर एक ही तरंग दैर्ध्य प्रकाश देख सकते हैं। प्रकाश के तीखे पीले बिंदुओं को फिल्म पर सटीक रूप से कैप्चर नहीं किया जा सकता है या स्क्रीन पर प्रदर्शित नहीं किया जा सकता है। आप जो भी तीन प्राथमिक रंग चुनते हैं,

ध्यान दें कि यह सीमा समान रूप से 3 प्राथमिक रंगों के मिश्रण के लिए लागू होती है, एक कैमरा फिल्म पर 3 फोटोरिऐक्टिव रसायनों का उपयोग करते हुए, या 3 अलग-अलग रंग सेंसर के साथ डिजिटल कैमरा के साथ एक तस्वीर ले रहा है, या 3 अलग-अलग प्राथमिक रंग फिल्टर के साथ एक एकल सेंसर। यह सिर्फ एक डिजिटल समस्या नहीं है, और यह केवल RGB रंग स्थान तक ही सीमित नहीं है। यहां तक ​​कि लैब रंग अंतरिक्ष और इसके वेरिएंट द्वारा पेश किए गए सुधार लापता रंगों को पुनर्प्राप्त नहीं कर सकते हैं।

विविध प्रभाव

एकाधिक फैलाना प्रतिबिंब (रंग रक्तस्राव)

यदि चमकीले रंग की मैट सतह एक सफेद मैट सतह के पास है, तो सफेद सतह अन्य सतह के रंग को दिखाएगी। यह विशुद्ध रूप से अच्छी तरह से लाल, हरे और नीले घटकों का उपयोग करके मॉडलिंग की जा सकती है। लाल, हरे और नीले रंग का समान संयोजन जिसने रंगीन सतह का रंग दिया, वह सफेद सतह को प्रतिबिंबित कर सकता है और फिर से कुछ रंग दिखा सकता है। हालांकि, यह केवल तभी काम करता है जब दूसरी सतह सफेद हो। यदि दूसरी सतह भी रंगीन है, तो रंग रक्तस्राव गलत होगा, कुछ मामलों में बहुत अधिक।

दो सतहों की कल्पना करें जो एक समान रंग दिखते हैं। एक पीले रंग के चारों ओर तरंग दैर्ध्य की एक संकीर्ण सीमा को दर्शाता है। अन्य लाल और हरे रंग के बीच तरंग दैर्ध्य की एक विस्तृत श्रृंखला को दर्शाता है, और परिणामस्वरूप पीला भी दिखता है। वास्तविक जीवन में, एक सतह पर दूसरे के कारण दिखाई देने वाला प्रकाश सममित नहीं होगा। दूसरे से व्यापक तरंगदैर्ध्य रेंज की सतह तक पहुंचने वाले अधिकांश प्रकाश को फिर से परिलक्षित किया जाएगा, क्योंकि आने वाली तरंगदैर्ध्य की संकीर्ण सीमा सभी व्यापक रेंज के भीतर हैं। हालांकि, दूसरे से संकीर्ण तरंग दैर्ध्य की सतह तक पहुंचने वाले अधिकांश प्रकाश संकीर्ण सीमा के बाहर होंगे, और प्रतिबिंबित नहीं होंगे। RGB रेंडरर में, दोनों सतहों को मोनोक्रोमैटिक रेड और मोनोक्रोमैटिक ग्रीन के मिश्रण के रूप में तैयार किया जाएगा, जो परावर्तित प्रकाश में कोई अंतर नहीं देता है।

यह एक चरम उदाहरण है जहां अंतर आंख को तुरंत ध्यान देने योग्य होगा, लेकिन अधिकांश छवियों में कम से कम सूक्ष्म अंतर होगा जिसमें रंग रक्तस्राव शामिल है।

सामग्री जो एक तरंग दैर्ध्य को अवशोषित करती है और दूसरे को उत्सर्जित करती है

joojaa के उत्तर में बर्फ द्वारा पराबैंगनी प्रकाश के अवशोषण का वर्णन किया गया है, जिसे दृश्य प्रकाश के रूप में पुन: उत्सर्जित किया जाता है। मैंने इससे पहले बर्फ के साथ ऐसा होने के बारे में नहीं सुना था (और निराशा की बात है कि मैं इसका समर्थन करने के लिए कोई सबूत नहीं पा सका हूँ - हालाँकि यह बताएगा कि बर्फ "सफ़ेद से अधिक सफेद क्यों है")। हालांकि, इसके कई सबूत हैं जो अन्य सामग्रियों की एक विस्तृत श्रृंखला के साथ हो रहे हैं, जिनमें से कुछ को कपड़े धोने वाले डिटर्जेंट और कागज में जोड़ा जाता है, ताकि अतिरिक्त उज्ज्वल गोरे हो सकें। यह किसी सतह से निकलने वाले कुल दृश्यमान प्रकाश को उस सतह द्वारा प्राप्त कुल दृश्य प्रकाश से अधिक होने की अनुमति देता है, जिसे फिर से केवल RGB का उपयोग करके अच्छी तरह से मॉडलिंग नहीं किया जाता है। यदि आप इसके बारे में अधिक पढ़ना चाहते हैं, तो खोज के लिए शब्द प्रतिदीप्ति है

3 से अधिक प्राथमिक रंगों के साथ आंखें

ऐसे जानवर हैं जिनकी आंखों में 3 से अधिक प्रकार के शंकु हैं, जो उन्हें 3 से अधिक प्राथमिक रंगों को देखने की अनुमति देता है। उदाहरण के लिए, कई पक्षी, कीड़े और मछली टेट्राक्रोमेट्स हैं , जो चार प्राथमिक रंगों को मानते हैं। कुछ भी पंचभूत हैं , पाँच को मानते हैं। ऐसे जीवों के रंगों को जिस रेंज में देखा जा सकता है, वह केवल आरजीबी का उपयोग करके प्रदर्शित रेंज को बौना कर सकता है। उनके परे दूर मंटिस झींगा है , जो एक डोडेकाक्रोमैट है, जो 12 अलग-अलग शंकु के आधार पर रंगों को देखता है। आरजीबी प्रदर्शन से इनमें से कोई भी जानवर संतुष्ट नहीं होगा।

लेकिन अधिक गंभीरता से, यहां तक ​​कि मानव आंखों के लिए बनाई गई छवियों के लिए, मानव टेट्राक्रोमेट्स माना जाता है जो 4 प्राथमिक रंगों में देखते हैं, और संभवतः कुछ जो 5 या 6 के रूप में देखते हैं। वर्तमान में, ऐसे लोग मौजूद नहीं लगते हैं व्यावसायिक रूप से व्यवहार्य 3 से अधिक प्राथमिक रंगों के साथ प्रदर्शित करने के लिए पर्याप्त संख्या में, लेकिन अगर भविष्य में यह पहचानना आसान हो जाता है कि कोई व्यक्ति कितने प्राथमिक रंगों को देख सकता है, तो यह एक आकर्षक विशेषता बन सकती है जो भविष्य की पीढ़ियों में पूरी आबादी में फैलती है। इसलिए यदि आप चाहते हैं कि आपके महान पोते आपके काम की सराहना करें तो आपको इसे हेक्साक्रोमैटिक मॉनिटर के साथ संगत बनाने की आवश्यकता हो सकती है ...


इस प्रश्न के लिए वास्तव में प्रासंगिक नहीं है, लेकिन संबंधित: यदि आप ऐसे रंगों को देखना चाहते हैं जो वास्तविक दुनिया या RGB छवियों में उपलब्ध नहीं हैं , तो Chimerical Colors पर एक नज़र डालें ...


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मेरा मानना है कि सबसे प्रमुख वर्णक्रमीय प्रभाव है कि ईमानदारी से आरजीबी के साथ reproduced नहीं किया जा सकता है फैलाव , अपवर्तन के प्रेतसंबंधी अलग सूचकांक (आमतौर पर के साथ मॉडलिंग के साथ पारद्युतिक की वजह से Sellmeier समीकरण )।

अन्य वर्णक्रमीय घटनाएं आमतौर पर लहर के प्रभाव के कारण होती हैं। एक उदाहरण जो वास्तविक जीवन में अब हर बार सामने आता है और वह है पतली फिल्म का हस्तक्षेप , जो एक या एक से अधिक परावर्तक सतहों के कारण होता है, जो एक-दूसरे के ऊपर घनीभूत होती हैं (जैसे तेल की छड़ें, साबुन के बुलबुले)। एक और लहर प्रभाव जो कभी-कभी देखा जा सकता है वह विवर्तन है , जैसे कि इसके कारण विवर्तन झंझरी , जो कि सीडी की कायरता उपस्थिति का कारण बनता है।


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RGB काम करता है क्योंकि यही हमारा संवेदी तंत्र काम करता है। फैलाव के अलावा, कुछ मनुष्य द्वारा बनाई गई सामग्री और कीट निकायों में कभी-कभी ऐसी सतहों होती हैं जिनमें बहुत तंग रंग बैंड होते हैं। ये व्यापक स्पेक्ट्रम प्रतिपादन से लाभान्वित हो सकते हैं।

हालाँकि, इन प्रभावों में से कई सुंदर स्थानीयकृत हैं, तो आप अक्सर शेडर को सिर्फ अजीब काम करने से दूर कर सकते हैं। यह प्रतिबिंब और अपवर्तन में सही काम नहीं करता है लेकिन किसी को भी नोटिस करने की संभावना नहीं है। जब तक आप कुछ भौतिक विज्ञान सिमुलेशन कर रहे हैं तब तक यह वास्तव में बड़ी बात नहीं है। लेकिन अगर आप ऑप्टिक्स डिजाइन करते हैं तो यह बड़ी बात हो सकती है।

कुछ सामग्री, जैसे बर्फ, आने वाली पराबैंगनी को दृश्य प्रकाश में भी परिवर्तित करती है। इस तरह के प्रभाव को आमतौर पर shaders / विशेष प्रकाश समूहों द्वारा नियंत्रित किया जा सकता है।

तितली पंख भी एक जिज्ञासा है क्योंकि वे तरंगों और आने वाले प्रकाश के रूपों में हेरफेर करते हैं। तो अगर आप उन पर भौतिकी सिमुलेशन करना चाहते हैं तो यह एक बड़ी बात है।

कीड़े और पानी के प्रभाव में प्रकाश का ध्रुवीकरण भी एक बड़ा कारक है।


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बस ऊपर दिए गए उत्कृष्ट सुझावों को जोड़ने के लिए, यह मेरे लिए हुआ कि, एक पराबैंगनी चैनल के बिना, फ्लोरोसेंट सामग्री मॉडल के लिए मुश्किल होगी।


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यह एक उत्तर की तुलना में एक टिप्पणी के अधिक लगता है। हो सकता है कि आप इस बारे में विस्तार से बता सकें कि क्यों फ्लोरोसेंट सामग्री एक पराबैंगनी चैनल पर निर्भर करती है और कुछ संदर्भ प्रदान करती है?
मार्टिन एंडर

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मैंने अपनी पोस्ट में केवल शब्द का उपयोग नहीं करने का उल्लेख किया है। वैसे भी यह shader स्तर पर पूरा किया जा सकता है।
joojaa

@ जूझा: क्षमा करें .. वह चूक गया। अगर ऐसा करने के लिए एक स्पष्ट बटन होता तो मैं अपनी पोस्ट हटा देता। हालाँकि, कहा जा रहा है कि, मैं कहूंगा कि आपको अभी भी अतिरिक्त चैनलों की आवश्यकता है (और न सिर्फ shaders) इसे संभालने के लिए, उदाहरण के लिए पर्यावरण के नक्शे की पीढ़ी पर मक्खी।
साइमन एफ

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मेरे लिए वही हटाएं या न हटाएं। मैं आपको इसके विस्तार के बारे में बताना चाहूंगा। समर्थन साक्ष्य के साथ कुछ भी गलत नहीं है और जब तक आप बेहतर स्पष्टता या नई जानकारी के साथ योगदान करते हैं, तब तक चीजें अलग-अलग होती हैं।
joojaa
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