टेसेलेशन एक ऐसी तकनीक है जो आपको ग्राफिक्स-कार्ड पर प्राइमेटिव (त्रिकोण, रेखाएं, अंक और इस तरह) उत्पन्न करने की अनुमति देती है। विशेष रूप से, यह आपको बारीक जाल में वर्तमान ज्यामिति को बार-बार निचोड़ने देता है।
यह आपको अपने ग्राफिक्स कार्ड पर एक अपेक्षाकृत मोटे जाल को लोड करने, गतिशील रूप से अधिक कोने और त्रिकोण उत्पन्न करने और फिर स्क्रीन पर एक मेष लगाने की अनुमति देता है जो बहुत अधिक चिकना दिखता है।
अधिकांश समय यह टेसेलेशन प्रत्येक एकल फ्रेम में नए सिरे से किया जाता है और यही कारण हो सकता है कि एक बार इसे सक्षम करने के बाद आपका फ्रेम-दर गिर जाता है।
Tesselation कई चरणों में किया जाता है, और इसे शीर्ष shader के बाद किया जाता है।
प्रत्येक चरण की शर्तें API के आधार पर भिन्न होती हैं। डायरेक्टएक्स में, यह हल शेडर, हार्डवेयर टेसेलेशन, और डोमेन शेडर है। ओपनजीएल में, वे टेसलेशन कंट्रोल शेडर, टेसेलेशन प्राइमरी जेनरेशन और टेसेलेशन इवैल्यूएशन शेडर कहलाते हैं।
पहला और आखिरी चरण प्रोग्राम करने योग्य है, वास्तविक टेसलेशन एक निश्चित फ़ंक्शन चरण में हार्डवेयर द्वारा किया जाता है।
Tesselation Control shader में आप उपखंडों के प्रकार और संख्या निर्धारित करते हैं।
फिर हार्डवेयर टेसेलेटर ज्यामिति को नियंत्रण शेडर के अनुसार विभाजित करता है।
अंत में, टेस्यूलेशन इवैल्यूएशन शेडर को प्रत्येक नवनिर्मित वर्टेक्स के लिए कहा जाता है। इस shader में, आप उस प्रकार के आदिम सेट करते हैं, जिसे आप जेनरेट करना चाहते हैं और कैसे वर्टिकल और अन्य कई चीजें हैं। इस shader का उपयोग प्रत्येक प्रकार के pertex शीर्ष गणनाओं को करने के लिए किया जा सकता है, जैसे कि एक शीर्ष shader। यह प्रत्येक उत्पन्न वर्टेक्स के लिए कम से कम एक बार कॉल करने की गारंटी है।
यदि आप आदिम पर कोई और काम करना चाहते हैं, तो आप एक ज्यामिति shader जोड़ सकते हैं।