इलस्ट्रेटर की वेक्टर रेखांकन प्रक्रिया क्या है?


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मैं वर्तमान में वेक्टर ग्राफिक्स रेखांकन के बारे में कुछ चीजों को समझने की कोशिश कर रहा हूं और विभिन्न तरीकों से इसे विभिन्न प्रकारों में लागू किया जाता है।

मैंने कुछ कार्यक्रमों की जांच की और उनकी तुलना की और पाया कि एंटी-अलियासिंग के रास्टराइजेशन प्रक्रिया में व्यवहार करने के तरीके में एक बड़ा अंतर है। मैं विशेष रूप से इलस्ट्रेटर में प्रतिपादन व्यवहार में रुचि रखता हूं । आप देखेंगे कि आगे क्यों पढ़कर।

आधार छवि

अपने परीक्षण के लिए, मैंने विभिन्न रंगों के साथ अनियमित षट्भुज में आयोजित त्रिकोणों की वास्तव में सरल रचना का उपयोग किया।

वेक्टर ग्राफिक्स सॉफ्टवेयर

इलस्ट्रेटर, एफिनिटी और इंकस्केप में एक ही वेक्टर ग्राफिक के तीन रेंडर हैं। (एफिनिटी और इंकस्केप में निर्मित छवि बिल्कुल एक जैसी है।)

छवियाँ लोकप्रिय ग्राफिक संपादन उपकरण में प्रदान की गईं

जैसा कि आप देख सकते हैं कि एफ़िनिटी और इंकस्केप के साथ प्रदान की गई छवि में प्रत्येक किनारे पर एक अवांछित सफेद रेखा है। एंटी-अलियासिंग इस क्षेत्र को एक ठोस रंग से नहीं भरता है जिसके परिणामस्वरूप आसन्न आकृतियों के बीच एक छोटा अंतर होता है।

हालांकि इलस्ट्रेटर रेंडर में कोई अंतर नहीं है, आकृतियों के किनारों को आत्मीयता रेंडर के रूप में चिकनी दिखती है।

यहाँ एक छवि है जो प्रत्येक छवि के समान क्षेत्र को दर्शाती है।

Upscale विरोधी अलियासिंग दिखा रहा है

दोनों छवियों के बीच बहुत ही सूक्ष्म अंतर है। एफिनिटी रेंडर एक छोटा सा स्मूथ है, लेकिन अपने मूल आकारों में छवियों को देखते समय अंतर को देखना लगभग असंभव है।

ब्राउज़र्स

एसवीजी प्रतिपादन

एक ब्राउज़र में एसवीजी के रूप में निर्यात किए गए समान ग्राफिक्स को प्रदर्शित करना अफिनिटी और इंकस्केप दोनों द्वारा निर्मित रास्टर छवि के समान दिखता है।

SVG फ़ाइल ब्राउज़र में प्रदान की गई

किनारों के एंटी-एलियासिंग में बहुत छोटे अंतर हैं (जो कि वास्तव में यहां दिखाने लायक नहीं हैं) लेकिन सामान्य ब्राउज़रों में एसवीजी रेखांकन बहुत अधिक व्यवहार करता है।

विघटित रेंडर

इलस्ट्रेटर का परीक्षण करना थोड़ा और आगे बढ़ाता है, मैंने अपने ग्राफिक्स के कुछ हिस्सों को विभाजित करने और उन्हें व्यक्तिगत रूप से निर्यात करने की कोशिश की और फिर उन्हें एक रैस्टर एडिटिंग सॉफ्टवेयर के साथ मिलकर तैयार किया।

छवि पुनर्मूल्यांकन योजना

सिद्धांत रूप में यह एक ही टुकड़े में होने के रूप में एक ही छवि में परिणाम होगा, लेकिन इस पद्धति का उपयोग करके परिणाम थोड़ा अलग है।

रिजेक्ट की गई छवि का परिणाम

जैसा कि दिखाया गया है, जब दो भागों की रचना की जाती है, तो उनके बीच एक छोटा सा अंतर होता है। हालांकि यह अधिक सूक्ष्म है, यह अफ्फिनिटी में दिए गए ग्राफिक के समान है।

बहुभुज प्रतिपादन

ब्लेंडर (3D सॉफ्टवेयर)

ब्लेंडर व्यूपोर्ट में एसवीजी

ब्लेंडर आपको एसवीजी फ़ाइलों को आयात करने और वक्र वस्तुओं के रूप में हेरफेर करने की अनुमति देता है। यहां 3D व्यूपोर्ट में इंपोर्टेड ग्राफिक दिखाया गया है। (डिफ़ॉल्ट सामग्री दृश्य में रोशनी से प्रभावित होगी। भौतिक संपत्ति पैनल में बेशर्म संपत्ति की जांच करने से आकृतियों को अपने मूल रंगों के साथ प्रदान किया जा सकेगा।)

यहाँ ब्लेंडर के अंदर एसवीजी से बना एक रेंडर है।

ब्लेंडर में वास्तविक रेंडर

इसमें त्रिकोणों के बीच कोई अंतर नहीं है। अन्य 3D सॉफ्टवेयर्स भी उसी तरह से काम करने की संभावना रखते हैं। तो ब्लेंडर इलस्ट्रेटर की तरह ही व्यवहार करता है , या करता है? शायद यह चारों ओर का दूसरा तरीका है?

असली सवाल

  • किस वेक्टर ड्राइंग लाइब्रेरी में इलस्ट्रेटर का उपयोग पर्दे के पीछे किया जाता है?
  • क्या यह संभव हो सकता है कि इलस्ट्रेटर एक तरह के 3D रेंडरिंग इंजन का उपयोग करे? क्या यह खुला स्रोत है? (शायद ऩही?)
  • क्या कोई प्रसिद्ध वेक्टर ड्राइंग लाइब्रेरी जैसे काहिरा और स्किया समान प्रतिपादन व्यवहार को प्राप्त कर सकते हैं? (आकृतियों के बीच कोई अंतर नहीं)
  • वहाँ किसी भी कम ज्ञात वेक्टर ड्राइंग लाइब्रेरी है कि एक ही व्यवहार है?

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अन्य आम रेंडरर्स को भी यह समस्या है। W3.impa.br/~diego/projects/GanEtAl14/sample.html?contour देखें ।
lhf

जवाबों:


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जहां तक ​​मैं बता सकता हूं कि इलस्ट्रेटर में 2 या 3 अलग-अलग रैस्टराइज़र हैं। ऑनस्क्रीन प्रीव्यू भी आपके शो के समान गैप आर्टिफ़िशिंग से प्रभावित होता है, हालांकि इसके प्रभाव को कम करने के लिए इसे ट्यून किया जाता है। आपकी पोस्ट का अर्थ है कि आपकी रुचि " कला अनुकूलित " आउटपुट में है।

चित्र Illustrator के स्क्रीन अनुकूलित बनाम कला

चित्र 1 : इलस्ट्रेटर के विभिन्न रेंडर मोड। कला बाईं ओर अनुकूलित और दाईं ओर संकेत करती है। ध्यान दें कि संकेत के माध्यम से मामूली पृष्ठभूमि दिखाता है। मेरे पास नया CC वर्जन नहीं है इसलिए मैं तीसरा नहीं दिखा सकता।

कला अनुकूलित काम कैसे करता है

आर्ट ऑप्टिमाइज़्ड रेंडर मोड उच्चतर रिज़ॉल्यूशन पर रेंडर की गई एक अन-एंटीलिअस इमेज है, जिसे तब एक बॉक्स फ़िल्टरिंग के अधीन किया गया है । इसे सुपर सैंपलिंग कहा जाता है जो कि महंगा है। एक बॉक्स फिल्टर बॉक्स (पिक्सेल) में नमूनों का औसत मूल्य है। यह वास्तव में एक ऐसी ही तकनीक है जो आपके ब्लेंडर रेंडर के उपयोग में उपयोग किए जाने वाले मल्टी पिक्सेल फिल्टर का उपयोग करती है। आप एक ही काम मैन्युअल रूप से कर सकते हैं और एक ही परिणाम प्राप्त कर सकते हैं।

वास्तव में रेंडर आपको फॉर्म इलस्ट्रेटर मिलता है वास्तव में अच्छा नहीं है। नॉनलाइन स्पेस में इसका प्रतिपादन किया गया और इसके लिए सही नहीं किया गया और आप उच्च क्रम के फिल्टर की अदला-बदली करके और रैखिक रंग अंतरिक्ष में कंप्यूटिंग करके बेहतर परिणाम प्राप्त कर सकते हैं। सभी मल्टी सैंपल मेथड एक ही सही रेंडरिंग दिखाते हैं (पर्याप्त रूप से सैंपल भी गणितीय रूप से सही दिए गए हैं)।

यहाँ छवि विवरण दर्ज करें

चित्र 2 : मल्टी पिक्सेल फ़िल्टरिंग, बाईं इलस्ट्रेटर देशी 'आर्ट ऑप्टिमाइज़्ड' पर। रैखिक अंतरिक्ष में मल्टी लोब्ड लैंसज फिल्टर के साथ 16x16 पिक्सल पर ठीक उसी छवि पर । सुनिश्चित करें कि आपका ज़ूम 1: 1 है।

समस्या

आपके पास वास्तव में ऑनस्क्रीन रेंडरर्स की वर्तमान पीढ़ी की वास्तविक समस्या है। वे कवरेज गणना के पक्ष में बहु नमूना से बचने की कोशिश करते हैं। लेकिन यह बस पूरी तरह से काम नहीं कर सकता है! केवल इसलिए कि अल्फा मिश्रण है:

सी0=सी1*α+सी2*(1-α)

जब चैम्बर कभी नहीं पहुँचता है जब अर्धचालक सतहों पर जंजीर होती है तो पृष्ठभूमि शो गर्त होती है। इसके अलावा यह नहीं पता है कि कवरेज कैसे वितरित किया जाता है इसलिए यह गलत होगा। इस तरह से गैर-अतिव्यापी मामले में बस इसके आसपास कोई रास्ता नहीं है। लेकिन अगर आप आकृतियों को ओवरलैप करने की अनुमति देते हैं तो कवरेज गणना को हल किया जा सकता है ( यहां देखें )।

अन्य प्रश्न आप किसी भी अन्य इंजन में एक ही परिणाम प्राप्त कर सकते हैं, बस एक गैर-एंटीअलियास छवि को मल्टीसमैप करके। आप ओवरलैप ट्रिक किए बिना स्क्रीन रेंडरिंग पर प्रभाव प्राप्त नहीं कर सकते क्योंकि वे गति के लिए अनुकूलन करते हैं। क्या इलस्ट्रेटर 3D का उपयोग करता है? नया CC आपकी व्याख्या पर निर्भर करता है कि 3D क्या है। इस मुद्दे का केवल 3 डी के साथ सिग्नल पुनर्निर्माण विधियों के बारे में कुछ भी नहीं है, इसलिए यह वास्तव में प्रश्न पर लागू नहीं है।


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BTW, इस तरह के मामलों में अल्फा सम्मिश्रण "सही काम क्यों नहीं करता" पर अधिक विस्तृत नज़र के लिए, इस पेपर को देखें: एंड्रयू ग्लासर द्वारा अल्फा की व्याख्या करना।
नाथन रीड

@NathanReed, thnx दिखेगा, लेकिन यहाँ यह है कि भले ही अल्फ़ा ने सही कवरेज किया हो, यह नहीं पता होगा कि कौन से हिस्से पिक्सेल को कवर करते हैं और कौन से नहीं। तो 50% अल्फा के साथ दो परतें पूरी तरह से अपारदर्शी या केवल एक परत दिखाई दे सकती हैं क्योंकि ऑब्जेक्ट समान क्षेत्र को भरते हैं जो हमें अभी नहीं पता है।
पूजा

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@ जूजा यह है कि मूल रूप से वह बिंदु जो पेपर बना रहा है: अल्फा या तो अस्पष्टता, कवरेज या दोनों के संयोजन का प्रतिनिधित्व कर सकता है। :)
नाथन रीड

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और बस जोड़ने के लिए: इसे "कन्फ्लेशन" विरूपण साक्ष्य कहा जाता है और यही वह है जिसके लिए एंटीग्रेन ज्योमेट्री ने कंपाउंड शेप रैस्टराइज़र का उपयोग किया है , देखें:

flash_rasterizer.png http://agg.sourceforge.net/antigrain.com/demo/flash_rasterizer.png

इसके अलावा, NV पथ प्रतिपादन में सुधार का दावा यही है:

NV_path_rendering (पृष्ठ 67) या NV_path_rendering FAQ (# 29) का परिचय

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