"6-पृथक्करण" और "26-पृथक्करण" का क्या अर्थ है?


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मैं इस पेपर को Voxelpipe के बारे में पढ़ रहा था , जो NVIDIA से एक voxelization लाइब्रेरी है और मैंने खंड 2 पर पाया कि 6-अलग और 26-अलग -अलग शब्द

मुझे यह वेबसाइट मिली जो मूल विचारों को voxelization पर समझाने की कोशिश करती है लेकिन यह उल्लेखित शब्दों को समझने में बहुत मददगार नहीं थी।

क्या कोई समझा सकता है या किसी अन्य संसाधन की ओर इशारा कर सकता है जो मुझे समझने में मदद कर सकता है?

जवाबों:


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शर्तों को स्वर की "मोटाई" के साथ करना है। मैं 2D रेखा के रेखांकन ( इस असंबंधित प्रश्न से ) के बारे में एक चित्र की सहायता से बताऊंगा ।

यहाँ छवि विवरण दर्ज करें

दाईं ओर विशिष्ट लाइन रेखांकन है: एल्गोरिथ्म प्रत्येक पंक्ति (या स्तंभ, ढलान पर निर्भर करता है) के भीतर एक पिक्सेल को रेखा के सबसे करीब पाता है। यह वही पैदा करता है जिसे हम आमतौर पर "1-पिक्सेल-मोटी" लाइन के रूप में सोचते हैं। बाईं ओर एक रूढ़िवादी रेखांकन है, जो हर पिक्सेल को ढूंढता है जिसकी आयत रेखा से स्पर्श होती है, और यह एक मोटी रेखा बनाता है।

6-अलग करना voxelization दाईं ओर पतली रेखा की तरह है, और 26-अलग करना बाईं तरफ मोटी रेखा की तरह है, लेकिन 3 डी में। अगर आपको लगता है कि लाइन वास्तव में एक त्रिभुज है जिसे किनारे पर देखा जाता है, तो यह इस बात के अनुरूप होता है कि वोक्सलाइज़ेशन कैसा दिखेगा।

आप बाद में स्वर के डेटा के साथ क्या करने जा रहे हैं, इस पर निर्भर करते हुए विभिन्न प्रकार के स्वरकरण बेहतर हो सकते हैं। यदि आप किसी स्थान को भेदने वाले त्रिभुजों को खोजने के लिए एक स्थानिक पदानुक्रम के रूप में स्वरों का उपयोग कर रहे हैं, तो आप संभवत: मोटे स्वर को गाढ़ा करना चाहते हैं, क्योंकि यह रूढ़िवादी है। रे-मार्चिंग के लिए मोटा स्वरकरण भी बेहतर हो सकता है, क्योंकि तिरछे किरणों द्वारा पतली स्वर-चालन को याद किया जा सकता है। दूसरी ओर, पतली स्वरकरण मूल सतह का अधिक वफादार प्रतिनिधित्व है, जो संभवतः दृश्यता परीक्षण, टक्कर का पता लगाने, द्रव अनुकरण और इस तरह के लिए बेहतर है।

"एन-सेपरेटिंग" शब्दावली थोड़ी दुर्भाग्यपूर्ण है, लेकिन यहां यह देखने को मिल रहा है। कल्पना कीजिए कि आप voxel ग्रिड में 3D बाढ़-भरण कर रहे हैं, लेकिन बाढ़-भरण में आप प्रत्येक voxel के 6 प्रत्यक्ष पड़ोसियों (प्रत्येक अक्ष के साथ ± 1 कदम) को देखते हैं। फिर "6-पृथक्करण" (पतली) voxelization बाढ़-भराव को रोक देगा: यह सतह के दोनों किनारों को अलग करने के लिए पर्याप्त है, यदि केवल 6 पड़ोसियों को माना जाता है। दूसरी ओर, मान लीजिए कि आपके बाढ़-भराव को तिरछे पड़ोसियों के साथ-साथ सभी 26 पड़ोसियों (3 × 3 × 3 स्वरों के पड़ोस) में जाने की अनुमति थी। तब 6-पृथक्करण वोकलाइज़ेशन बाढ़ को भरने को रोक नहीं सकता था, लेकिन 26-पृथक्करण (मोटा) एक होगा।


अच्छा लगा! आपका स्पष्टीकरण मुझे इसके बारे में अंतर्ज्ञान देता है। क्या आपके पास कुछ स्रोत हैं जहां मैं रैस्टोरेशन के बारे में थोड़ा और पढ़ सकता हूं? मुझे लगता है कि यह अलग-अलग सामान 2 डी से आता है, जहां समझना आसान है और फिर मैं 6- और 26 को अलग करने के लिए 3 डी में अलग करने के लिए अधिक सोच सकता हूं।
BRBbit27

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@ BRabbit27 मुझे नहीं लगता कि "एन-सेपरेटिंग" शब्दावली का 2 डी रेखांकन में बहुत अधिक उपयोग किया जाता है; मैंने केवल इसे देखा है जब voxelization पर चर्चा की गई है। यह सिर्फ पड़ोसियों की संख्या को संदर्भित करता है। मैं उस बारे में जवाब में थोड़ा जोड़ दूँगा।
नाथन रीड
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