क्या मुझे तीनों में अंतर पता चल सकता है? एक अच्छा उदाहरण भी जोड़ देगा।
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जवाबों:
विश्व निर्देशांक आपके खेल की दुनिया के आधार पर हैं। सभी वस्तुओं की 3 डी स्थिति अंततः विश्व अंतरिक्ष में निर्दिष्ट होती है, या तो सीधे या एक नोड पदानुक्रम के माध्यम से। जमीन, भवन, पेड़ और अन्य स्थिर चीजें विश्व अंतरिक्ष में तय की जाएंगी। गेमप्ले गणना और भौतिकी विश्व अंतरिक्ष में किया जाएगा (शायद कुछ स्थानीय उद्देश्यों के लिए पुनरावृत्ति के साथ, अगर दुनिया बड़ी है)। विश्व निर्देशांक की कुल्हाड़ियों को अक्सर कम्पास दिशाओं का प्रतिनिधित्व करने के लिए लिया जाता है, जैसे कि एक्स = पूर्व, वाई = उत्तर, जेड = अप।
स्थानीय निर्देशांक एक वस्तु से जुड़े होते हैं (प्रत्येक वस्तु के लिए एक स्थानीय समन्वय स्थान होता है)। कुल्हाड़ी किसी वस्तु के लिए सार्थक अर्थ का प्रतिनिधित्व कर सकती है, उदाहरण के लिए X = आगे, Y = बायाँ, Z = एक वस्तु जैसे वर्ण, वाहन, बंदूक, इत्यादि के लिए जो एक अंतर्निहित अभिविन्यास है। जैसे-जैसे ऑब्जेक्ट घूमता है, स्थानीय और विश्व अंतरिक्ष (एक परिवर्तन मैट्रिक्स द्वारा व्यक्त) के बीच संबंध बदल जाएगा। उदाहरण के लिए यदि आप अपनी कार को उल्टा पलटाते हैं, तो उसका स्थानीय Z अक्ष (स्थानीय स्थान में "ऊपर") अब विश्व स्थान में "डाउन" इंगित करेगा।
कैमरा या दृश्य निर्देशांक कैमरे से जुड़े स्थानीय निर्देशांक हैं। यह अभी भी एक 3 डी समन्वय प्रणाली है, बिना किसी प्रक्षेपण या कुछ भी, लेकिन स्क्रीन अभिविन्यास से मेल करने के लिए गठबंधन की गई कुल्हाड़ियों के साथ: आमतौर पर एक्स = सही, वाई = अप, जेड = बैकवर्ड। अंतरिक्ष को देखने के लिए दुनिया से परिवर्तन को अक्सर "व्यू मैट्रिक्स" के रूप में जाना जाता है।
क्लिप स्पेस कोऑर्डिनेट एक वर्टीकल शेडर द्वारा कोऑर्डिनेट आउटपुट होते हैं: निर्देशांक जिनके लिए प्रोजेक्शन मैट्रिक्स को लागू किया गया है, लेकिन परिप्रेक्ष्य उपहार नहीं। यह एक 4D (सजातीय) स्थान है। (विश्व, स्थानीय और दृश्य स्थान एक अंतर्निहित w = 1. के साथ 3 डी हैं।) यह इसलिए नाम दिया गया है क्योंकि यह वह स्थान है जिसमें फ्रिलम क्लिपिंग और पुलिंग दिखाई देती है (अवधारणा, कम से कम)।
सामान्यीकृत डिवाइस निर्देशांक , जिसे आमतौर पर "स्क्रीन स्पेस" के रूप में भी जाना जाता है, हालांकि यह शब्द थोड़ा ढीला है, यह है कि क्लिप स्पेस निर्देशांक के परिप्रेक्ष्य विभाजन को लागू करने के बाद आपको क्या मिलता है। 3D निर्देशांक अब स्क्रीन पर बिंदुओं के 2D पदों का प्रतिनिधित्व करते हैं, X और Y के साथ [inates1, 1] में, गहराई से बफ़र श्रेणी के भीतर, Z में [0, 1] में D3D या [,1, 1 के लिए गहराई ] ओपन के लिए। अक्ष अभिविन्यास एक्स = सही, वाई = अप है, और जेड गहराई बफर कॉन्फ़िगरेशन के आधार पर या तो आगे या पीछे हो सकता है।
डिवाइस के निर्देशांक ऊपरी-बाएँ कोने में (0, 0) के साथ रेंडर टार्गेट के भीतर 2 डी पिक्सेल निर्देशांक हैं, एक्स = राइट, वाई = डाउन। एक डिवाइस पर आता है निर्देशांक सामान्यीकृत डिवाइस निर्देशांक में व्यूपोर्ट परिवर्तन लागू करके; व्यूपोर्ट रेंडर टारगेट में दिखाई देने वाले पिक्सलों की ऑफसेट और रेजोल्यूशन पर नियंत्रण करता है। एक बात जो नोट करना महत्वपूर्ण है कि डिवाइस निर्देशांक पूर्णांक मान नहीं हैं; वे पिक्सेल के सूचक नहीं हैं। वे पिक्सेल-आकार की इकाइयों का उपयोग करके एक निरंतर 2D समन्वय प्रणाली हैं, लेकिन जिसमें भिन्नात्मक (उप-प्रकार) मान पूरी तरह से मान्य हैं। इस समन्वय प्रणाली में पिक्सेल केंद्र 0.5 ऑफसेट (जैसे 0.5, 1.5, 2.5, ...) पर स्थित हैं।