गैर-शक्ति-की -2 बनावट के साथ मैपिंग-मैपिंग कैसे काम करती है?


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मैंने सुना है कि हाल ही में GPUs सभी गैर-शक्ति-में से 2 बनावट का समर्थन करते हैं और सभी सुविधाएँ बस काम करती हैं। हालाँकि, मुझे समझ में नहीं आ रहा है कि ऐसे परिदृश्य में एमआईपी-मैपिंग कैसे काम करेगी। क्या कोई समझा सकता है?

जवाबों:


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नियम यह है कि अगले माइपमैप आकार की गणना करने के लिए, आप दो से विभाजित करते हैं और निकटतम पूर्णांक तक गोल करते हैं (जब तक कि यह 0 से नीचे नहीं होता है, उस स्थिति में, इसके बजाय 1 है)। उदाहरण के लिए, एक 57x43 छवि में mipmaps होगा:

level 0: 57x43
level 1: 28x21
level 2: 14x10
level 3: 7x5
level 4: 3x2
level 5: 1x1

यूवी मैपिंग, LOD का चयन, और फ़िल्टरिंग पावर-ऑफ़-टू टेक्सचर साइज़ के समान ही काम करते हैं।

एक गैर-शक्ति-की-दो बनावट के लिए अच्छी गुणवत्ता वाले कूल्हों को उत्पन्न करना थोड़ा मुश्किल है, क्योंकि आप सभी मामलों में गिरावट के लिए पिक्सेल के एक 2x2 बॉक्स को बस औसत नहीं कर सकते हैं। हालाँकि, 2x2 बॉक्स फ़िल्टर के साथ शुरू करना बहुत अच्छा नहीं था, इसलिए बनावट आकार की परवाह किए बिना मिशेल-नेत्रावली जैसे बेहतर डाउनसमलिंग फ़िल्टर का उपयोग करना चाहिए।


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क्या इस जवाब और जॉन कलस्बेक के जवाब में असहमति है? क्या कार्यान्वयन दोनों विवरणों से मेल खाता है? यदि नहीं, तो एक या दूसरे के लिए एक संदर्भ होना उपयोगी होगा (या दोनों यदि वे दो अलग-अलग तकनीकें हैं, दोनों उपयोग में हैं)।
ट्राइकोप्लाक्स सिप

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इसके बारे में सोचने का एक तरीका यह है कि ग्राफिक्स कार्ड अक्सर गैर-पॉवर ऑफ -2 बनावट लागू करते हैं, बस उन्हें तब तक पेड करते हैं जब तक कि वे प्रत्येक दिशा में 2 की शक्ति न हों। यह ज्यादातर चीजों को "सिर्फ काम" बनाता है: उदाहरण के लिए टाइलिंग और हार्डवेयर फ़िल्टरिंग। केवल एक चीज जिसे बदलने की आवश्यकता है वह है बनावट निर्देशांक से छवि निर्देशांक में रूपांतरण।

यदि इसे लागू किया जाता है, तो यह स्पष्ट है कि मिपमैपिंग कैसे की जाती है: कुछ भी नहीं बदलता है। यहां तक ​​कि अगर आपके पास एक GPU है जो बिना पेंडिंग के नॉन-पॉवर ऑफ -2 टेक्सचर को सपोर्ट करता है, तो मिपमप लेवल "पैडिंग" से खत्म हो जाएगा। उदाहरण के लिए, 3x3 बनावट में 1 के रूप में 2x2 बनावट होगी।


क्या इस जवाब और नाथन रीड के जवाब में असहमति है? क्या कार्यान्वयन दोनों विवरणों से मेल खाता है? यदि नहीं, तो एक या दूसरे के लिए एक संदर्भ होना उपयोगी होगा (या दोनों यदि वे दो अलग-अलग तकनीकें हैं, दोनों उपयोग में हैं)।
ट्राइकोप्लाक्स

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@trichoplax मुझे लगता है कि नाथन का दावा है कि "एक गैर-शक्ति-दो बनावट के लिए अच्छी गुणवत्ता वाले मिक्स पैदा करना थोड़ा मुश्किल है" हमारे जवाबों को कम से कम थोड़ा असहमत करता है। वह अकेले ही शायद अधिक विस्तार कर लेता है।
जॉन कैल्सबीक

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मुझे लगता है कि समस्या यह है कि हम टेक्सल्स की तार्किक स्थिति को स्मृति में उनके "भौतिक" लेआउट के साथ भ्रमित कर रहे हैं। 1) पिक्सेल असतत आइटम हैं, यानी आपको हमेशा एक पूर्णांक आयाम की आवश्यकता होती है, और इसलिए एक विषम आयाम को स्केल करने का अर्थ है कि हमें या तो गोल या गोल करना होगा। चूँकि हमें Nx1 या 1xN बनावट में जाने के बाद एक बार राउंड करना होता है, इसलिए यह हमेशा गोल होता है। 2) जब भौतिक पतों में रखा जाता है, तो बनावट को कुछ "सुविधाजनक" "स्ट्राइड" आकार में पैड करना असामान्य नहीं है। यह 2 कारणों से किया जा सकता है: ए) यह एचडब्ल्यू सस्ता और बी बना सकता है) यदि एक पी। 2 .2, मॉर्टन ऑर्डर आसान है।
साइमन एफ
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