जवाबों:
नियम यह है कि अगले माइपमैप आकार की गणना करने के लिए, आप दो से विभाजित करते हैं और निकटतम पूर्णांक तक गोल करते हैं (जब तक कि यह 0 से नीचे नहीं होता है, उस स्थिति में, इसके बजाय 1 है)। उदाहरण के लिए, एक 57x43 छवि में mipmaps होगा:
level 0: 57x43
level 1: 28x21
level 2: 14x10
level 3: 7x5
level 4: 3x2
level 5: 1x1
यूवी मैपिंग, LOD का चयन, और फ़िल्टरिंग पावर-ऑफ़-टू टेक्सचर साइज़ के समान ही काम करते हैं।
एक गैर-शक्ति-की-दो बनावट के लिए अच्छी गुणवत्ता वाले कूल्हों को उत्पन्न करना थोड़ा मुश्किल है, क्योंकि आप सभी मामलों में गिरावट के लिए पिक्सेल के एक 2x2 बॉक्स को बस औसत नहीं कर सकते हैं। हालाँकि, 2x2 बॉक्स फ़िल्टर के साथ शुरू करना बहुत अच्छा नहीं था, इसलिए बनावट आकार की परवाह किए बिना मिशेल-नेत्रावली जैसे बेहतर डाउनसमलिंग फ़िल्टर का उपयोग करना चाहिए।
इसके बारे में सोचने का एक तरीका यह है कि ग्राफिक्स कार्ड अक्सर गैर-पॉवर ऑफ -2 बनावट लागू करते हैं, बस उन्हें तब तक पेड करते हैं जब तक कि वे प्रत्येक दिशा में 2 की शक्ति न हों। यह ज्यादातर चीजों को "सिर्फ काम" बनाता है: उदाहरण के लिए टाइलिंग और हार्डवेयर फ़िल्टरिंग। केवल एक चीज जिसे बदलने की आवश्यकता है वह है बनावट निर्देशांक से छवि निर्देशांक में रूपांतरण।
यदि इसे लागू किया जाता है, तो यह स्पष्ट है कि मिपमैपिंग कैसे की जाती है: कुछ भी नहीं बदलता है। यहां तक कि अगर आपके पास एक GPU है जो बिना पेंडिंग के नॉन-पॉवर ऑफ -2 टेक्सचर को सपोर्ट करता है, तो मिपमप लेवल "पैडिंग" से खत्म हो जाएगा। उदाहरण के लिए, 3x3 बनावट में 1 के रूप में 2x2 बनावट होगी।