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इसे ऑनलाइन आज़माएं
मूल रूप से सिर्फ दो छोरों के लिए दस से शून्य तक की गिनती होती है, जो आंतरिक लूप पर एक तारांकन प्रिंट करता है, और बाहरी लूप पर एक नई रेखा।
स्पष्टीकरण:
इस कार्यक्रम में तीन मुख्य भाग होते हैं: मेमोरी का आरंभ, एक लूप जो दस तारांकन और एक लूप जो एक नई रेखा प्रिंट करता है। लूप जो एक नई रेखा को प्रिंट करता है उसमें वह लूप भी होता है जो तारांकन को प्रिंट करता है।
सबसे पहले, कोड पूरी तरह से रैखिक स्मृति आरंभीकरण चलाता है। कोड बाहर काम करता है होना करने के लिए: 10"+}42
। यह देखने के लिए पास के किनारों की मेमोरी सेट करता है:
10 \ / 10
|
42
42 तारांकन वर्ण के लिए ASCII कोड है, और दो दसियों का उपयोग हमारे लूप काउंटर के रूप में किया जाएगा। ध्यान दें कि मेमोरी पॉइंटर वर्तमान में दो दहाई से दूर की ओर इशारा करता है, इसलिए पीछे की ओर बढ़ना हमें दसियों में से एक पर डाल देगा।
अगला, हम astersisk प्रिंटिंग लूप शुरू करते हैं। रैखिक, कोड की तरह दिखता है ;".._(
:। यह एक तारांकन चिह्न को प्रिंट करता है, मेमोरी पॉइंटर को पीछे की ओर ले जाता है और बाईं ओर अंत में मूल्य को घटाता है। एक पुनरावृत्ति के बाद, स्मृति इस तरह दिखाई देगी:
10 \ / 9
|
42
फिर हम लूप की स्थिति को मारते हैं: नीचे-सबसे बाईं ओर >
। यदि हम जिस बढ़त को घटाते हैं वह अभी भी सकारात्मक है तो हम चारों ओर उछलते हैं और {
हमें वापस 42 पर ले जाने के लिए निष्पादित करते हैं। फिर हम एक को मारते हैं $
और मुद्रण लूप की शुरुआत में वापस आ जाते हैं ;
, को छोड़ कर <
। यदि मान शून्य था, तो हम दूसरे लूप में जाते हैं।
बाहरी लूप हाल ही में शून्य मेमोरी एज को दस पर रीसेट करने से शुरू होता है (यह 10
कोड में है, दक्षिण-पश्चिम में जा रहा है)। फिर, हम इस दस को ASCII वर्ण के रूप में प्रिंट करते हैं, जो एक नई पंक्ति है। इसके बाद, हम दूसरे मेमोरी एज पर जाते हैं और इसे {(
घटाते हैं और फिर नोज के एक समूह में कितनी मात्रा में निष्पादित करते हैं =${_=
:। अब इस लूप के एक पुनरावृत्ति के बाद, मेमोरी इस तरह दिखाई देगी:
9 \ / 10
|
42
इस बार, स्मृति ऊपर की ओर नौ से ऊपर आरेख में भंडारण कर रही है। अगला हम निष्पादित करते हैं <
जो बाहरी लूप के लिए लूप की स्थिति के रूप में कार्य करता है। यदि मूल्य गैर-शून्य था, तो हम कुछ दर्पणों के चारों ओर उछलते हैं, फिर "
चलती दक्षिण-पश्चिम में षट्भुज के शीर्ष पर प्रवेश करने के बाद फिर से सार्थक निर्देशों को निष्पादित करना शुरू करते हैं । यह हमें 42 पर फिर से पीछे और बाईं ओर ले जाने का कारण बनता है, लेकिन अंदर की ओर का सामना करना पड़ रहा है। फिर =
हमारी दिशा को फ़्लिप करता है, आंतरिक लूप को फिर से शुरू करने के लिए राज्य को ठीक से रीसेट करता है। यदि किनारे को शून्य पर सेट किया गया था, तो निर्देश सूचक थोड़ा रोमांच पर जाता है जो कार्यक्रम से बाहर निकलने तक कुछ भी नहीं करता है।
एडवेंचर इंस्ट्रक्टर पॉइंटर से शुरू होता है, जो उत्तर-पूर्व की ओर बढ़ते हुए, कार्डिनल दिशाओं की सुरक्षा की अवहेलना करता है। यह बहादुरी से एक दर्पण को अनदेखा करता है जो उसके विचलन ( /
) के साथ जुड़ा होता है और वीरतापूर्वक एक ट्रम्पोलिन से छलांग लगाता है ($
) दूसरे के घातक जाल को पूरी तरह से विकसित करना, पूरी तरह से समान ट्रैम्पोलिन। एकतरफा षट्भुज किनारों की शून्यता को देखते हुए, सूचक, एक पल के लिए लड़खड़ाए बिना, दो खाली किनारों को एक साथ जोड़ता है, वर्तमान किनारे को उनकी राशि पर सेट करता है: 0 (बढ़त वास्तव में पहले से शून्य थी, लेकिन सूचक को पसंद है विश्वास है कि यह बहुत महत्वपूर्ण था)। चूंकि किनारे शून्य है, सूचक सड़क में कांटे पर एक बाएं मोड़ बनाता है, एक रहस्यमय जंगल (हेक्सटन के) में चल रहा है। वहां, यह अपने आप को अव्यवस्थित, आगे और पीछे की ओर और आगे की ओर बढ़ता हुआ पाता है, जब तक कि यह स्मृति में उसी स्थान पर हवा नहीं उठाता जब तक यह शुरू हुआ। यह सोचते हुए कि समस्या यह होनी चाहिए कि वर्तमान धार पिछली बार शून्य पर सेट की गई थी, सूचक ने बहादुरी से पौधे लगाए1
वर्तमान धार में। फिर, रईस पॉइंटर दूसरे रास्ते की जाँच करता है, एक के साथ रखी ... एक जाल! वर्तमान बढ़त कम हो गई है और शून्य पर वापस सेट है! पॉइंटर, घटनाओं के चौंकाने वाले मोड़ से घबराकर, वापस वर्तमान में नकारात्मक को स्थापित करने वाले जाल में ठोकर खाता है। संक्रमित, सूचक तुलनात्मक रूप से सुखद जंगल में लौटने का प्रयास करता है, केवल यह ध्यान देने के लिए कि चूंकि वर्तमान किनारे सकारात्मक नहीं है, रास्ते अभी तक फिर से स्थानांतरित हो गए हैं और सूचक खुद को एक गुफा में चलते हुए पाता है। और एक गुफा से मेरा मतलब है कि एक विशाल षट्भुज कीड़ा का मुंह। असहाय, सूचक अपनी मरणासन्न साँस के साथ कामुकता को शाप देता है। साथ ही, कार्यक्रम समाप्त होता है।