जोखिम, वॉरलाइट वे


12

परिचय

इस खेल में, खिलाड़ी अपनी सेनाओं का उपयोग अन्य खिलाड़ियों की सेनाओं से लड़ने के लिए करते हैं, प्रदेशों पर कब्जा करते हैं और अंतिम व्यक्ति बन जाते हैं। प्रत्येक मोड़ पर, खिलाड़ियों को अपने निपटान में उपयोग करने के लिए सेनाओं की एक आधार संख्या प्राप्त होती है। कुछ क्षेत्रों में प्रदेशों पर कब्जा करके, हालांकि, खिलाड़ी बाद में उन्हें खेल में संभावित लाभ देने के लिए इस संख्या को बढ़ा सकते हैं। (यह मूल रूप से वॉरलाइट के समान है )।

सभी बॉट जावा, सी, या सी ++ में लिखे जाने चाहिए (मैं अन्य भाषाओं को शामिल करूंगा लेकिन उनके लिए सॉफ्टवेयर या अनुभव नहीं है)। आपके द्वारा किसी वर्ग का विस्तार करने के लिए प्रस्तुत करना आवश्यक नहीं है, और आप फ़ंक्शन, वर्ग, इंटरफ़ेस, या जो कुछ भी आवश्यक है, बना सकते हैं और मानक API में किसी भी पैकेज या वर्ग का उपयोग कर सकते हैं । यदि आप एक वर्ग या इंटरफ़ेस बनाने की योजना बना रहे हैं, तो कृपया एक आंतरिक वर्ग या आंतरिक इंटरफ़ेस का उपयोग करने पर विचार करें।

कृपया इस प्रतियोगिता में नियंत्रक या अन्य सबमिशन को प्रोग्रामेटिक रूप से बदलने का प्रयास न करें।

गेमप्ले

अवलोकन

एक 10x10 दो आयामी सरणी बोर्ड का अनुकरण करेगा, प्रत्येक तत्व / सेल एक "क्षेत्र" का प्रतिनिधित्व करेगा। इसमें 20 राउंड और 1000 राउंड प्रति राउंड होंगे। प्रत्येक मोड़ पर, खिलाड़ी सबसे पहले उन सेनाओं को तैनात करेंगे, जिनके पास उनके पास कोई भी क्षेत्र है, और फिर उन्हें सेनाओं पर हमला करके अपने विरोधियों के प्रदेशों पर कब्जा करने के प्रयास में अपनी सेनाओं को पास के प्रदेशों में ले जाने का अवसर दिया जाएगा। खिलाड़ियों को अपनी सभी सेनाओं को तैनात करना होगा , लेकिन उन्हें वांछित होने पर उन्हें स्थानांतरित करने की आवश्यकता नहीं है।

सेनाओं पर हमला / स्थानांतरित करना

यदि खिलाड़ी इच्छा करता है, तो वह आठ क्षेत्रों में से किसी एक में सेनाओं को एक क्षेत्र से भेज सकता है। बोर्ड "चारों ओर लपेटता है", यानी यदि एक खिलाड़ी का क्षेत्र एक तरफ है, तो इससे सेनाओं को दूसरी तरफ एक आसन्न क्षेत्र में स्थानांतरित किया जा सकता है। जब किसी क्षेत्र से सेनाएँ चलती हैं, तो उस क्षेत्र में अभी भी कम से कम एक सेना बची होनी चाहिए। उदाहरण के लिए, यदि किसी क्षेत्र में पाँच सेनाएँ होती हैं, तो चार से अधिक को अलग क्षेत्र में नहीं ले जाया जा सकता है; यदि किसी क्षेत्र में एक है, तो वह सेना नहीं जा सकती।

यदि कोई खिलाड़ी nसेनाओं को एक क्षेत्र से दूसरे क्षेत्र में भेजता है , तो उसके पास उस क्षेत्र की nसेनाएँ होंगी ।

मान लीजिए कि कोई खिलाड़ी nअपने क्षेत्र से oसेनाओं के साथ विरोधी क्षेत्र में सेना भेजता है। निकटतम पूर्णांक तक गोल oकरके घट जाएगा n * .6; हालांकि, एक ही समय में, निकटतम पूर्णांक तक गोल nहो जाएगा o * .7। विरोधी क्षेत्र पर कब्जा किया गया है या नहीं, इससे निपटने वाले निम्नलिखित नियम लागू होंगे:

  • यदि oशून्य तक पहुंच जाता है और n0 से अधिक है, तो खिलाड़ी उस क्षेत्र को संभाल लेगा, जिसमें nसेनाएं होंगी ।
  • यदि दोनों nऔर oबन शून्य, oस्वचालित रूप से 1 पर सेट हो जाएगा और क्षेत्र पर कब्जा कर लिया नहीं किया जाएगा।
  • यदि o0 से अधिक रहता है, तो खिलाड़ी के क्षेत्र में सेनाओं की संख्या में वृद्धि होगी nऔर विरोधी क्षेत्र पर कब्जा नहीं किया जाएगा।

बोनस

प्रदेशों के एक समूह को एक बोनस का प्रतिनिधित्व करने के लिए चुना जाएगा; यदि एक खिलाड़ी सभी क्षेत्रों का मालिक है जो समूह का हिस्सा है, तो उस खिलाड़ी को प्रति बारी सेनाओं की एक अतिरिक्त राशि प्राप्त होगी।

बोनस के पास अलग-अलग लोगों और मूल्यों को निरूपित करने के लिए आईडी नंबर होते हैं जो एक खिलाड़ी को प्राप्त होने वाली सेनाओं की अतिरिक्त संख्या का प्रतिनिधित्व करते हैं। प्रत्येक राउंड, एक बोनस का मान 5 और 10 के बीच एक यादृच्छिक संख्या होगी, समावेशी, और दस बोनस फील्ड पर उपलब्ध होंगे, प्रत्येक में दस टेरिटरी शामिल होंगी।

उदाहरण के लिए, यदि एक खिलाड़ी जो प्रति वर्ष 5 सेनाएँ प्राप्त करता है, वह सभी क्षेत्रों का मालिक है जो 8 के मूल्य के साथ एक बोनस बनाता है, तो खिलाड़ी को अगले मोड़ और बाद में 13 सेनाएँ प्राप्त होंगी। यदि, हालांकि, खिलाड़ी एक या एक से अधिक प्रदेश खो देता है जो बोनस बनाते हैं, तो उसे हर बार केवल 5 सेनाएँ प्राप्त होंगी।

इनपुट आउटपुट

आपके प्रोग्राम को कमांड-लाइन तर्कों के माध्यम से इनपुट लेना चाहिए, जिसमें निम्न प्रारूप होंगे:

[id] [armies] [territories (yours and all adjacent ones)] [bonuses] ["X" (if first turn)]
  • idऔर armiesदोनों पूरी संख्या हैं। idआपकी आईडी है, और armiesसेनाओं की संख्या है जो आपको अपने क्षेत्रों में तैनात करने की आवश्यकता है। आपको दी गई सभी सेनाओं को तैनात करना होगा - न अधिक और न कम।
  • territoriesउन क्षेत्रों का प्रतिनिधित्व करने वाली श्रृंखला है जो आपके और उन क्षेत्रों का प्रतिनिधित्व करते हैं जो आपके पास नहीं हैं जो आपके पास हैं। तार इस प्रारूप में हैं:

    [row],[col],[bonus id],[player id],[armies]
    

    rowऔर colबोर्ड की पंक्ति और स्तंभ को इंगित करें जहां क्षेत्र है, bonus idबोनस की आईडी है जो इस क्षेत्र का एक हिस्सा है, player idउस खिलाड़ी की आईडी है जो क्षेत्र का मालिक है, और armiesक्षेत्र में निहित सेनाओं की संख्या है। ये सभी संख्याएँ हैं।

  • bonusesबोर्ड पर बोनस का प्रतिनिधित्व करने वाले तारों की एक श्रृंखला है जिसका आप लाभ उठा सकते हैं। तार इस प्रारूप में हैं:

    [id],[armies],[territories left]
    

    idबोनस की आईडी है, armiesइस बोनस में सभी क्षेत्रों के मालिक होने पर आप प्राप्त होने वाली अतिरिक्त सेनाओं territories leftकी संख्या है , और बोनस में उन प्रदेशों की संख्या है जिन्हें आपको अतिरिक्त सेनाओं को प्राप्त करने के लिए पकड़ने की आवश्यकता है।

कृपया ध्यान दें कि एक पांचवें तर्क, एक "एक्स", दिखाई देगा यदि यह एक दौर की पहली बारी है और इसका उपयोग सुविधा कारणों से किया जा सकता है।

पहले मोड़ पर इनपुट का एक उदाहरण:

0 5 "7,6,7,-1,2 8,7,7,-1,2 7,7,7,0,5 6,6,7,-1,2 8,8,9,-1,2 6,7,7,-1,2 7,8,9,-1,2 6,8,9,-1,2 8,6,7,-1,2" "0,5,10 1,5,10 2,9,10 3,9,10 4,9,10 5,5,10 6,5,10 7,6,9 8,7,10 9,7,10" X

आपके कार्यक्रम को एक नई लाइन द्वारा अलग किए गए दो तारों का उत्पादन करना होगा, जिनमें से पहला उन प्रदेशों की पंक्तियों और स्तंभों को सूचीबद्ध करता है जिन्हें आप सेनाओं को जोड़ना चाहते हैं और सेनाओं की संख्या जो आप इसे जोड़ना चाहते हैं, और जिनमें से दूसरी पंक्तियों को सूचीबद्ध करता है। और उन प्रदेशों के स्तंभ जिन्हें आप सेनाएँ भेजना चाहते हैं और जितनी सेनाएँ भेजना चाहते हैं। आउटपुट में अनुगामी स्थान हो सकते हैं।

जिस क्षेत्र में आप सेनाएँ जोड़ना चाहते हैं, उसे निर्दिष्ट करने के लिए, आपके आउटपुट को इस प्रारूप का पालन करना चाहिए:

[row],[col],[armies]

rowऔर colबोर्ड की पंक्ति और स्तंभ हैं, जहां आप उस क्षेत्र को सेनाओं को जोड़ना चाहते हैं, और armiesउस सेना की संख्या है जिसे आप क्षेत्र में जोड़ना चाहते हैं।

यह निर्दिष्ट करने के लिए कि आप किस क्षेत्र में सेनाएँ भेजना चाहते हैं, आपके आउटपुट को इस प्रारूप का पालन करना चाहिए:

[srow],[scol],[drow],[dcol],[armies]

srowऔर scolबोर्ड की पंक्ति और स्तंभ हैं, जहां से आप जिस क्षेत्र से सेनाओं को परिवहन करना चाहते हैं , drowऔर dcolउस बोर्ड की पंक्ति और स्तंभ हैं, जहां आप जिस क्षेत्र को सेना भेजना चाहते हैं, और armiesवह सेनाओं की संख्या है, जिसे आप भेजना चाहते हैं । ध्यान दें कि यदि आप किसी सेना को स्थानांतरित नहीं करना चाहते हैं, तो आपके कार्यक्रम को एक स्थान प्रिंट करना चाहिए।

एक नमूना आउटपुट यह हो सकता है:

0,0,5
0,0,0,1,3 0,0,1,0,3 0,0,1,1,3

इस स्थिति में, खिलाड़ी पांच सेनाओं को 0,0 पर क्षेत्र में तैनात करता है और तीन सेनाओं को 0,0 से 0,1 तक स्थानांतरित करता है; तीन 0,0 से 1,0 तक; और 0,0 से 1,1 तक तीन।

घाव और मोड़

प्रत्येक दौर की शुरुआत में, सभी खिलाड़ियों को बोर्ड पर एक यादृच्छिक स्थान पर स्थित एक क्षेत्र दिया जाएगा (दो या दो से अधिक खिलाड़ियों के लिए एक दूसरे के बगल में शुरू करना संभव है)। बोनस बनाने वाले क्षेत्र भी बदल सकते हैं।

पहली बारी में, प्रत्येक खिलाड़ी के पास एक क्षेत्र होगा जिसमें पाँच सेनाएँ होंगी, और वे पाँच सेनाएँ प्राप्त करेंगे जिनका वे उपयोग कर सकते हैं (यह न्यूनतम है जिसे वे प्राप्त कर सकते हैं)। अन्य सभी क्षेत्र एनपीसी के स्वामित्व में होंगे जो हमला नहीं करते हैं; इनमें से प्रत्येक में दो सेनाएँ होती हैं और इनकी एक आईडी होती है -1

प्रत्येक मोड़ पर आपका कार्यक्रम चलाया जाएगा, और आउटपुट के दोनों टुकड़े एकत्र किए जाएंगे। नियंत्रक उत्पादन का पहला टुकड़ा लागू करेगा, सेनाओं को प्रदेशों में जोड़ देगा, तुरंत; हालाँकि, नियंत्रक तब तक प्रतीक्षा करेगा जब तक कि सभी खिलाड़ी अपने उत्पादन का दूसरा टुकड़ा, अपना हमला / स्थानांतरण आदेश न दे दें। एक बार यह पूरा हो जाने के बाद, आदेशों को बेतरतीब ढंग से हिलाया जाएगा और फिर निष्पादित किया जाएगा। आपके कार्यक्रम को आउटपुट देना चाहिए और बारी में भाग लेने के लिए एक सेकंड या उससे कम समय में समाप्त करना चाहिए।

स्कोरिंग और जीतना

किसी भी दौर के लिए, यदि एक खिलाड़ी शेष है, तो वह खिलाड़ी 100 अंक अर्जित करेगा। अन्यथा, यदि 1000 पास होते हैं और अभी भी कई खिलाड़ी हैं, तो 100 अंक शेष खिलाड़ियों (यानी 3 खिलाड़ी शेष 33 अंक प्रत्येक अंक) के बीच समान रूप से विभाजित होंगे। जो भी खिलाड़ी 20 राउंड के अंत में सबसे अधिक अंक जीतेगा।

प्रस्तुतियाँ

आपकी पोस्ट में बॉट के लिए एक नाम शामिल होना चाहिए, यह जिस भाषा में लिखा गया है, उसका संक्षिप्त विवरण और इसे चलाने के लिए उपयोग किया गया कोड। एक नमूना बॉट यहां एक उदाहरण के रूप में पोस्ट किया जाएगा और प्रतियोगिता में उपयोग किया जाएगा। आप जितनी चाहें जमा कर सकते हैं।

अन्य

आपका प्रोग्राम किसी फ़ाइल से बना, लिख और पढ़ सकता है जब तक कि फ़ाइल का नाम आपके द्वारा सबमिट किए गए नाम के समान है। इन फ़ाइलों को एक टूर्नामेंट की शुरुआत से पहले हटा दिया जाएगा, लेकिन राउंड के बीच में नहीं।

अगर आपकी बारी छोड़ी जाएगी:

  • आप समाप्त हो गए हैं (कोई क्षेत्र नहीं है);
  • आपका कार्यक्रम कुछ भी नहीं छापता है;
  • आपका कार्यक्रम एक सेकंड के भीतर समाप्त नहीं होता है;
  • आप अपनी सेनाओं के लिए बहुत कम सेनाएँ तैनात करते हैं (उन प्रदेशों की सेनाएँ तैनात करते हैं जो आपके पास नहीं हैं) या बहुत सारी सेनाओं की गिनती होगी; या
  • आपका आउटपुट नियंत्रक को अपवाद फेंकने का कारण बनता है।

आपके हमले / स्थानांतरण आदेश को निष्पादित नहीं किया जाएगा:

  • आपका कार्यक्रम सही आउटपुट नहीं देता है;
  • आप सेनाओं का चयन करने के लिए एक क्षेत्र चुनते हैं जिसमें से वह आपकी नहीं है;
  • आप अपने क्षेत्र से शून्य या सेनाओं की एक नकारात्मक संख्या को स्थानांतरित करते हैं;
  • आप अपने क्षेत्र से बहुत सी सेनाओं को स्थानांतरित करते हैं; या
  • आप सेनाओं को भेजने के लिए एक क्षेत्र चुनते हैं जो उस क्षेत्र से सटे नहीं है जिसे आपने सेनाओं को स्थानांतरित करने के लिए चुना था।

आप नियंत्रक और एक नमूना बॉट यहां पा सकते हैं । बॉट खेल में भाग लेंगे, लेकिन यह शायद कोई राउंड नहीं जीतेगा (जब तक कि यह वास्तव में भाग्यशाली नहीं है)।

परिणाम

एक बग फिक्स को धकेलने के बाद नियंत्रक को चलाने के लिए, WeSwarm को फिर से जोड़ने के लिए एक बल बना रहता है। यह एक महान रणनीति के साथ एक बॉट ले जाएगा इसके खिलाफ एक मौका है।

As of 25-08-15, 04:40 UTC

1: WeSwarm           1420
2: java Player        120
   java LandGrab      120
   java Hermit        120
   java Castler       120
6: java RandomHalver   80

सूचना!

ज़्व्स द्वारा खोजे गए बग के कारण प्रदेशों में उनकी सेनाओं को तैनात किया गया था, ताकि खेल में संभावित लाभ के लिए दूसरों को तैनात किया जा सके। एक संपादन नियंत्रक को धकेल दिया गया है, इसलिए कृपया ऊपर दिए गए लिंक का उपयोग करके पाए गए मौजूदा संस्करण का उपयोग करें।


जावास्क्रिप्ट? इसे किसी भी ब्राउजर कंसोल
डाउगाट

माफ़ी पर नहीं; मैं चाहता हूं कि प्रस्तुतियाँ उपरोक्त तीन भाषाओं में से किसी एक में हों।
TNT

यकीन नहीं है कि यह आपके नियंत्रक या आपके खिलाड़ी बॉट में बग है, लेकिन अगर मैं अपने बॉट के तीन उदाहरणों को अपने द्वारा सिमुलेशन में डालता हूं, तो कंसोल आउटपुट: जावा प्लेयर द्वारा अमान्य कमांड: कोई आउटपुट नहीं
Moogie

@Moogie प्रत्येक बॉट के लिए ऐसा होता है? क्या यह लगातार (प्रत्येक मोड़) या समय-समय पर (प्रत्येक कुछ मोड़) आउटपुट करता है? और क्या आप तीन बार सरणी में "जावा प्लेयर" का उपयोग कर रहे हैं या आपने अलग कक्षाएं बनाई हैं?
TNT

@TNT ठीक है यह मेरी समस्या है ... हम वास्तव में आईडीई की समस्या हैं: पी ने कमांड को "जावा -कैप बिन प्लेयर" में बदल दिया और यह सब अच्छा है। उसके लिए खेद है।
Moogie

जवाबों:


6

कैस्टर - जावा 8

वह बस एक वर्ग महल बनाना चाहता है ... और अगर अपने उपकरणों के लिए छोड़ दिया है कि बस जाएगा। यद्यपि कि वह एक छोटे से महल से ऊब जाता है, जिससे वह बड़ा और बड़ा हो जाता है। यह अनिवार्य रूप से अन्य खिलाड़ियों के साथ संघर्ष का मतलब होगा और इसलिए जूझ रहा है। हालांकि वह अपने सबसे वांछित आकार ... वर्ग को कभी नहीं भूलता।

[

एक पूर्ण 20x 1000 टर्न सिमुलेशन के एनिमेटेड जिफ़ (15 मेगा) के लिए छवि पर क्लिक करें। कास्टलर ने 1700 और अन्य खिलाड़ियों ने 100 प्रत्येक स्कोर किया।

import java.util.*;
import java.util.stream.Collectors;

/**
 * Wants to make an expanding square castle... however if opponents interfere then will reluctantly make an odd-shaped castle   
 */
public class Castler {
    private static final int MAP_SIZE = 10;
    private int ownId;
    private int deployableArmyCount;
    private List<Territory> territories;
    private Territory[][] map;
    private Map<Territory,Territory> territoryHashMap;
    List<Territory> ownedTerritories;
    public int minRow;
    public int minCol;

    public static void main(String[] args)
    {
        new Castler(args);
    }

    Castler(String[] args)
    {
        ownId = Integer.parseInt(args[0]);
        deployableArmyCount = Integer.parseInt(args[1]);

        territories = new ArrayList<Territory>();
        map = new Territory[MAP_SIZE][MAP_SIZE]; 

        territoryHashMap = new HashMap<Territory,Territory>();

        for (String s : args[2].split(" ")) {
            Territory territory = new Territory(s.split(","));
               territories.add(territory);
            territoryHashMap.put(territory, territory);
            map[territory.col][territory.row]=territory;
        }

        ownedTerritories = territories.stream().filter(t->t.id==ownId).collect(Collectors.toList());

        minRow=Integer.MAX_VALUE;
        minCol=Integer.MAX_VALUE;

        //find top left territory that is the corner of our castle :)
        int largestArea=0;
        for (Territory territory : ownedTerritories)
        {
            int area=countRightDownConnected(territory,new int[MAP_SIZE][MAP_SIZE]);
            if (area>largestArea)
            {
                largestArea=area;
                minRow=territory.row;
                minCol=territory.col;
            }
        }

        // the average army size per owned territory
           int meanArmySize=0;
           for (Territory territory : ownedTerritories)
           {
               meanArmySize+=territory.armies;
           }
           meanArmySize/=ownedTerritories.size();


        int squareSideLength = (int) Math.ceil(Math.sqrt(ownedTerritories.size()));

        // if we own all territories inside the square of our castle, or we have stalled but have the numbers to expand... make the length of side of the square larger to allow expansion
        if (squareSideLength*squareSideLength == ownedTerritories.size() || meanArmySize>squareSideLength)
        {
            squareSideLength++;
        }

        // lets collate all the enemy territories within the area of our desired castle square and marke them as candidates to be attacked.
        List<Territory> attackCandidates = new ArrayList<>();
        for (int y=minRow;y<minRow+squareSideLength;y++)
        {
            for (int x=minCol;x<minCol+squareSideLength;x++)
            {
                Territory territory = map[x%MAP_SIZE][y%MAP_SIZE];
                if (territory!=null && territory.id!=ownId)
                {
                    attackCandidates.add(territory); 
                }
            }
        }


        // sort in ascending defensive army size.
        attackCandidates.sort((a,b)->a.armies-b.armies);

        List<Territory> unCommandedTerritories = new ArrayList<>(ownedTerritories);
        List<Move> moves = new ArrayList<>();
        Set<Territory> suicideAttackCandidate = new HashSet<>();

        // command owned territories to attack any territories within the area of the prescribed square if able to win. 
        for (int i=0;i<unCommandedTerritories.size();i++)
        {
            Territory commandPendingTerritory =unCommandedTerritories.get(i);
            List<Territory> neighbours = getNeighbours(commandPendingTerritory,map);
            List<Territory> attackCandidatesCopy = new ArrayList<>(attackCandidates);

            // remove non-neighbour attackCandidates
            attackCandidatesCopy.removeIf(t->!neighbours.contains(t));

            for (Territory attackCandidate : attackCandidatesCopy)
            {
                Battle battle = battle(commandPendingTerritory,attackCandidate);
                if (battle.attackerWon)
                {
                    attackCandidates.remove(attackCandidate);
                    suicideAttackCandidate.remove(attackCandidate);
                    unCommandedTerritories.remove(i--);

                    Territory[][] futureMap = cloneMap(map);
                    futureMap[attackCandidate.col][attackCandidate.row].id=ownId;

                    // default to sending the required armies to win + half the difference of the remainder
                    int armiesToSend = battle.minArmiesRequired + (commandPendingTerritory.armies-battle.minArmiesRequired)/2;

                    // but if after winning, there is no threat to the current territory then we shall send most of the armies to attack
                    if (!underThreat(commandPendingTerritory, futureMap))
                    {
                        armiesToSend = commandPendingTerritory.armies-1;
                    }
                    moves.add(new Move(commandPendingTerritory,attackCandidate,armiesToSend));

                    break;
                }
                else
                {
                    // we can't win outright, add it to a list to attack kamikaze style later if needed.
                    suicideAttackCandidate.add(attackCandidate);
                }
            }
        }


        // Find edge territories.
        // A territory is deemed an edge if at least one of its neighbours are not owned by us.
        List<Territory> edgeTerritories = new ArrayList<>();
        ownedTerritories.forEach(owned->
            getNeighbours(owned,map).stream().filter(neighbour->
                neighbour.id!=ownId).findFirst().ifPresent(t->
                edgeTerritories.add(owned)));

        // All edge territories that have not yet had orders this turn...
        List<Territory> uncommandedEdgeTerritories = edgeTerritories.stream().filter(t->unCommandedTerritories.contains(t)).collect(Collectors.toList());

        // Find edges that are under threat by hostile neighbours
        List<Territory> threatenedEdges = edgeTerritories.stream().filter(edge->underThreat(edge,map)).collect(Collectors.toList());

        // All threatened edge territories that have not yet had orders this turn...
        List<Territory> uncommandedThreatenedEdges = threatenedEdges.stream().filter(t->unCommandedTerritories.contains(t)).collect(Collectors.toList());

        // unthreatened edges
        List<Territory> unThreatenedEdges = edgeTerritories.stream().filter(edge->!threatenedEdges.contains(edge)).collect(Collectors.toList());
        List<Territory> uncommandedUnThreatenedEdges = unThreatenedEdges.stream().filter(t->unCommandedTerritories.contains(t)).collect(Collectors.toList());

        // map that describes the effect of moves. Ensures that we do not over commit on one territory and neglect others
        Territory[][] futureMap = cloneMap(map);

        //sort the threatened edges in ascending order of defense
        threatenedEdges.sort((a,b)->a.armies-b.armies); 

        int meanThreatenedEdgeArmySize = Integer.MAX_VALUE;
        if (!threatenedEdges.isEmpty())
        {
            // calculate the average defense of the threatened edges
            int[] total = new int[1];
            threatenedEdges.stream().forEach(t->total[0]+=t.armies);
            meanThreatenedEdgeArmySize = total[0]/threatenedEdges.size(); 

            // command any unthreatened edges to bolster weak threatened edges. 
            out:
            for (int i=0;i<uncommandedUnThreatenedEdges.size();i++)
            {
                Territory commandPendingTerritory = uncommandedUnThreatenedEdges.get(i);

                // the unthreatened edge has spare armies
                if (commandPendingTerritory.armies>1)
                {
                    for (int x=MAP_SIZE-1;x<=MAP_SIZE+1;x++)
                    {
                        for (int y=MAP_SIZE-1;y<=MAP_SIZE+1;y++)
                        {
                            if (!(x==MAP_SIZE && y==MAP_SIZE))
                            {
                                int xx=commandPendingTerritory.col+x;
                                int yy=commandPendingTerritory.row+y;
                                Territory territory = futureMap[xx%MAP_SIZE][yy%MAP_SIZE];

                                // if the current threatened edge has less than average defensive army then send all spare troops to from the uncommanded unthreatened edge. 
                                if (territory!=null && territory.armies<meanThreatenedEdgeArmySize && threatenedEdges.contains(territory))
                                {
                                    // update future map
                                    Territory clonedTerritory = (Territory) territory.clone();
                                    clonedTerritory.armies+=commandPendingTerritory.armies-1;
                                    futureMap[xx%MAP_SIZE][yy%MAP_SIZE]=clonedTerritory;

                                    moves.add(new Move(commandPendingTerritory,territory,commandPendingTerritory.armies-1));

                                    unCommandedTerritories.remove(commandPendingTerritory);
                                    uncommandedUnThreatenedEdges.remove(i--);
                                    uncommandedEdgeTerritories.remove(commandPendingTerritory);
                                    continue out;
                                }
                            }
                        }
                    }
                }
            }

            // command any stronger threatened edges to bolster weak threatened edges. 
            out:

            for (int i=0;i<uncommandedThreatenedEdges.size();i++)
            {
                Territory commandPendingTerritory = uncommandedThreatenedEdges.get(i);

                // the threatened edge has more than average edge armies
                if (commandPendingTerritory.armies>meanThreatenedEdgeArmySize)
                {
                    for (int x=MAP_SIZE-1;x<=MAP_SIZE+1;x++)
                    {
                        for (int y=MAP_SIZE-1;y<=MAP_SIZE+1;y++)
                        {
                            if (!(x==MAP_SIZE && y==MAP_SIZE))
                            {
                                int xx=commandPendingTerritory.col+x;
                                int yy=commandPendingTerritory.row+y;
                                Territory territory = futureMap[xx%MAP_SIZE][yy%MAP_SIZE];

                                // if the current threatened edge has less than average defensive army then send the excess troops larger than the average edge armies amount from the uncommanded threatened edge. 
                                if (territory!=null && territory.armies<meanThreatenedEdgeArmySize && threatenedEdges.contains(territory))
                                {
                                    // update future map
                                    Territory clonedTerritory = (Territory) territory.clone();
                                    clonedTerritory.armies+=commandPendingTerritory.armies-meanThreatenedEdgeArmySize;
                                    futureMap[xx%MAP_SIZE][yy%MAP_SIZE]=clonedTerritory;
                                    moves.add(new Move(commandPendingTerritory,territory,commandPendingTerritory.armies-meanThreatenedEdgeArmySize));

                                    unCommandedTerritories.remove(commandPendingTerritory);
                                    uncommandedThreatenedEdges.remove(i--);
                                    uncommandedEdgeTerritories.remove(commandPendingTerritory);
                                    continue out;
                                }
                            }
                        }
                    }
                }
            }
        }

        // for any uncommanded non-edge territories, just move excess armies to the right or down
           unCommandedTerritories.stream().filter(t->
               t.armies>1 && !edgeTerritories.contains(t)).forEach(t->
                   moves.add(new Random().nextFloat()>0.5? (new Move(t,map[(t.col+1)%MAP_SIZE][t.row],t.armies-1)):(new Move(t,map[t.col][(t.row+1)%MAP_SIZE],t.armies-1))));



           // lets perform suicide attacks if we are in a good position to do so... hopefully will whittle down turtling enemies.
        for (Territory target : suicideAttackCandidate)
        {
            List<Territory> ownedNeighbours = getNeighbours(target, map).stream().filter(neighbour->neighbour.id==ownId).collect(Collectors.toList());

            for (Territory ownedTerritory : ownedNeighbours)
            {
                // if the edge has yet to be commanded and the territory has more than three times the average armies then it is likely that we are in a power struggle so just suicide attack!
                if (uncommandedEdgeTerritories.contains(ownedTerritory) && ((ownedTerritory.armies)/3-1)>meanArmySize)
                {
                    uncommandedEdgeTerritories.remove(ownedTerritory);
                    unCommandedTerritories.remove(ownedTerritory);
                    moves.add(new Move(ownedTerritory,target,ownedTerritory.armies-meanArmySize));
                }
            }
        }


        // deploy troops to the weakest threatened edges
        int armiesToDeploy =deployableArmyCount;

        Map<Territory,Integer> deployTerritories = new HashMap<>();
        while (armiesToDeploy>0 && threatenedEdges.size()>0)
        {
            for (Territory threatenedEdge : threatenedEdges)
            {
                Integer deployAmount = deployTerritories.get(threatenedEdge);
                if (deployAmount==null)
                {
                    deployAmount=0;
                }
                deployAmount++;
                deployTerritories.put(threatenedEdge,deployAmount);
                armiesToDeploy--;
                if (armiesToDeploy==0) break;
            }
        }

        // no threatened edges needing deployment, so just add them to the "first" edge
        if (armiesToDeploy>0)
        {
            deployTerritories.put(edgeTerritories.get(new Random().nextInt(edgeTerritories.size())),armiesToDeploy);
        }

        // send deploy command
        StringBuilder sb = new StringBuilder();
        deployTerritories.entrySet().stream().forEach(entry-> sb.append(entry.getKey().row + "," + entry.getKey().col + "," + entry.getValue()+" "));
        sb.append(" ");
        System.out.println(sb);

        StringBuilder sb1 = new StringBuilder();

        // send move command
        moves.stream().forEach(move-> sb1.append(move.startTerritory.row + "," + move.startTerritory.col + "," + move.endTerritory.row + "," + move.endTerritory.col + "," + move.armies+" "));
        sb1.append(" ");
        System.out.println(sb1);

    }

    /**
     *    Recursive method that attempts to count area the territories in the square with the given territory as the top left corner  
     */
    private int countRightDownConnected(Territory territory,int[][] visited) {

        int count=0;
        if (visited[territory.col][territory.row]>0) return visited[territory.col][territory.row];
        if (visited[territory.col][territory.row]<0) return 0;
        visited[territory.col][territory.row]=-1;


        if (territory!=null && territory.id==ownId)
        {
            if (visited[territory.col][territory.row]>0) return visited[territory.col][territory.row];

            count++;
            count+=countRightDownConnected(map[territory.col][(territory.row+1)%MAP_SIZE],visited);
            count+=countRightDownConnected(map[(territory.col+1)%MAP_SIZE][territory.row],visited);
            visited[territory.col][territory.row]=count;
        }
        return count;
    }

    /**
     *    Performs a deep clone of the provided map  
     */
    private Territory[][] cloneMap(Territory[][] map)
    {
        Territory[][] clone = new Territory[MAP_SIZE][MAP_SIZE];
        for (int x=0;x<MAP_SIZE;x++)
        {
            for (int y=0;y<MAP_SIZE;y++)
            {
                Territory territory = map[x][y];
                clone[x][y] = territory==null?null:territory.clone();
            }
        }
        return clone;
    }

    /**
     * Simulates a battle between an attacker and a defending territory
     */
    private Battle battle(Territory attacker, Territory defender) 
    {
        Battle battle = new Battle();
        battle.attackerWon=false;
        battle.loser=attacker;
        battle.winner=defender;

        for (int i=0;i<attacker.armies;i++)
        {
            int attackerArmies = i;
            int defenderArmies = defender.armies;
            defenderArmies -= (int) Math.round(attackerArmies * .6);
            attackerArmies -= (int) Math.round(defenderArmies * .7);
            if (defenderArmies <= 0) {
                if (attackerArmies > 0) {
                    defenderArmies = attackerArmies;
                    battle.attackerWon=true;
                    battle.loser=defender;
                    battle.winner=attacker;
                    battle.minArmiesRequired=i;
                    break;
                }
            }
        }
        return battle;
    }

    /**
     * returns true if the provided territory is threatened by any hostile neighbours using the provided map 
     */
    private boolean underThreat(Territory territory,Territory[][] map)
    {
        return !getNeighbours(territory,map).stream().filter(neighbour->neighbour.id!=ownId && neighbour.id!=-1).collect(Collectors.toList()).isEmpty();
    }

    /**
     * returns the neighbours of the provided territory using the provided map 
     */
    private List<Territory> getNeighbours(Territory territory,Territory[][] map) {

        List<Territory> neighbours = new ArrayList<>();
        for (int x=MAP_SIZE-1;x<=MAP_SIZE+1;x++)
        {
            for (int y=MAP_SIZE-1;y<=MAP_SIZE+1;y++)
            {
                if (!(x==MAP_SIZE && y==MAP_SIZE))
                {
                    Territory t = map[(x+territory.col)%MAP_SIZE][(y+territory.row)%MAP_SIZE];
                    if (t!=null) neighbours.add(t);
                }
            }
        }
        return neighbours;
    }

    static class Battle {
        public int minArmiesRequired;
        Territory winner;
        Territory loser;
        boolean attackerWon;
    }

    static class Move
    {
        public Move(Territory startTerritory, Territory endTerritory, int armiesToSend) 
        {
            this.endTerritory=endTerritory;
            this.startTerritory=startTerritory;
            this.armies=armiesToSend;
        }
        Territory startTerritory;
        Territory endTerritory;
        int armies;
    }

    static class Territory implements Cloneable
    {
        public int id, row, col, armies;

        public Territory clone()
        {
            try {
                return (Territory) super.clone();
            } catch (CloneNotSupportedException e) {
                throw new RuntimeException(e);
            }
        }

        public Territory(String[] data) {
            id = Integer.parseInt(data[3]);
            row = Integer.parseInt(data[0]);
            col = Integer.parseInt(data[1]);
            armies = Integer.parseInt(data[4]);
        }

        void add(Territory territory)
        {
            row+=(territory.row);
            col+=(territory.col);
        }

        @Override
        public int hashCode()
        {
            return row*MAP_SIZE+col;
        }

        @Override
        public boolean equals(Object other)
        {
            Territory otherTerritory = (Territory) other;
            return row == otherTerritory.row && col == otherTerritory.col;
        }

    }
}

4

हरमीत - जावा

बस उसी शहर में अपनी सेनाओं को जोड़ता रहता है। मुझे नहीं लगता कि बोनस सेनाओं को प्राप्त किए बिना इसे नीचे ले जाया जा सकता है।

public class Hermit {
    public static void main(String[] args) {
        int myId = Integer.parseInt(args[0]);

        for (String s : args[2].split(" ")) {
            String[] data = s.split(",");
            int id = Integer.parseInt(data[3]);
            int row = Integer.parseInt(data[0]);
            int col = Integer.parseInt(data[1]);

            if (id == myId) {
                System.out.println(row + "," + col + "," + args[1]);
                break;
            }
        }
        System.out.println();
    }
}

सादगी आश्चर्यजनक रूप से प्रभावी है! :) बहुत अच्छी तरह से किया।
मोगी

4

WeSwarm - C ++ 11 [v2.2]

25 अगस्त 2015 तक v2.2 को अपडेट किया गया।

v2.2 - नियंत्रक रिपोर्ट सेनाओं के तरीके में बदलाव के कारण समायोजित।

v2.1 - टीएनटी को मेरे कोड को कंपाइल करने में परेशानी हो रही थी, इसलिए मैंने इसका इस्तेमाल बंद कर दिया stoi

v2.0 - कुछ बग फिक्स के साथ एक कोड रिफ्लेक्टर।


झुंड में आपका स्वागत है। हमारी ताकत संख्या में है। हमारी अनन्त इच्छा यह है कि अपने सभी बोनस को इकट्ठा करने के लिए हमारे spawns को अधिकतम करें। हमारे रास्ते में मत खड़े रहो, ऐसा न हो कि तुम अभिभूत होना चाहते हो। हमें हराने की कोशिश मत करो, हर एक के लिए जिसे तुम मारते हो, तीन और लगेंगे। आप हमें बलिदान करने के लिए मजबूर कर सकते हैं, लेकिन आप हमें आत्मसमर्पण करने के लिए कभी मजबूर नहीं करेंगे!

#include <cstdlib>
#include <iostream>
#include <string>
#include <sstream>
#include <vector>
#include <set>
#include <cmath>
#include <algorithm>
#include <map>

using namespace std;

/// http://stackoverflow.com/questions/236129/split-a-string-in-c
vector<string> &split(const string &s, char delim, vector<string> &elems) 
{
    stringstream ss(s);
    string item;
    while (getline(ss, item, delim)) {
        elems.push_back(item);
    }
    return elems;
}

/// http://stackoverflow.com/questions/236129/split-a-string-in-c
vector<string> split(const string &s, char delim)
{
    vector<string> elems;
    split(s, delim, elems);
    return elems;
}

enum Allegiance { MINE, ENEMY, HOSTILE, NPC, ANY };

class Bonus
{
public:
    Bonus(int id, int armies, int territoriesLeft)
    {
        this->id = id;
        this->armies = armies;
        this->territoriesLeft = territoriesLeft;
    }

    int getId()
    {
        return id;
    }

    int getArmies()
    {
        return armies;
    }

    int getTerritoriesLeft()
    {
        return territoriesLeft;
    }

private:
    /// id of the bonus.
    int id;

    /// number of extra armies that this bonus gives.
    int armies;

    /// number of territories in the bonus that still needs to be captured.
    int territoriesLeft;
};

class Territory
{
public:
    Territory(int row, int col, Bonus* bonus, int playerId, int armies, Allegiance allegiance)
    {
        this->row = row;
        this->col = col;
        this->bonus = bonus;
        this->armies = armies;
        this->allegiance = allegiance;
        this->toAdd = 0;
        this->toRemove = 0;
    }

    Territory(Territory *territory)
    {
        this->row = territory->getRow();
        this->col = territory->getCol();
        this->bonus = territory->getBonusPtr();
        this->armies = territory->getArmies();
        this->allegiance = ANY;
        this->toAdd = 0;
        this->toRemove = 0;
    }

    /// Ensures uniqueness
    bool operator<(const Territory& other) const
    {
        return row < other.row && + col < other.col;
    }

    /// Return the minimum number of armies needed to conquer this territory.
    int conquerNeeded()
    {
        /*
        Say a player sends n armies from his/her territory to an opposing territory with o armies in it. 
        o will decrease by n * .6 rounded to the nearest integer; 
        however, at the same time, n will decrease by o * .7 rounded to the nearest integer. 
        The following rules dealing with whether or not the opposing territory has been captured will apply:

        If o reaches zero AND n is greater than 0, the player will take over the territory, which will have n armies in it.
        If both n and o become zero, o will automatically be set to 1 and the territory will not be captured.
        If o remains greater than 0, the number of armies in the player's territory will increase by n and the opposing territory will not be captured.
        */

        int o = this->armies; // Given o.
        int n; // Solve for n.
        int n1;
        int n2;

        if (this->allegiance != NPC) {
            o = o + 5; // To account for potential reinforcement.
        }

        // resulto = o - 0.6n
        // resultn = n - 0.7o
        //
        // We want a result of o = 0 and n = 1.
        // 0 = o - 0.6n
        // 1 = n - 0.7o
        // 
        // Isolate n
        // 0.6n = o
        // n = o / 0.6
        n1 = (int)ceil(o / 0.6);
        // 0.7o = n - 1
        // 0.7o + 1 = n
        n2 = (int)ceil(0.7 * o + 1);

        // Take the bigger of the two to guarantee o <= 0 and n >= 1
        n = max(n1, n2);
        return n;
    }

    /// Returns the minimum number of armies that must be added to this territory
    /// to ensure that the territory cannot be taken over by an attack with n armies.
    int reinforceNeeded(int n)
    {
        int o = this->armies; // Number of armies we already have.
        int add = 0; // Solve for number of armies we need to add.

        // resulto = o - 0.6n
        // resultn = n - 0.7o
        //
        // We want a result of o = 1 at the very least.
        // 1 = o - 0.6n
        // 1 + 0.6n = o

        int needed = (int)ceil(1 + 0.6 * n);

        // We only need to reinforce if we don't have enough.
        if (o < needed) {
            add = needed - o;
        }

        return add;
    }

    void add(int toAdd)
    {
        if (toAdd > 0) {
            this->toAdd = this->toAdd + toAdd;
        }
    }

    void remove(int toRemove)
    {
        if (toRemove > 0) {
            this->toRemove = this->toRemove + toRemove;
        }
    }

    void deploy()
    {
        this->armies = this->armies + this->toAdd - this->toRemove;
        this->toAdd = 0;
        this->toRemove = 0;
    }

    int getRow() 
    {
        return row;
    }

    int getCol() 
    {
        return col;
    }

    int getArmies()
    {
        return armies;
    }

    int getAvaliableArmies()
    {
        return armies - 1 - toRemove;
    }

    int getToAdd()
    {
        return toAdd;
    }

    bool isToBeDefended()
    {
        return toAdd > 0;
    }

    Bonus getBonus()
    {
        if (bonus != nullptr) {
            return *bonus;
        }

        return Bonus(-1, 1, 100);
    }

    Bonus *getBonusPtr()
    {
        return bonus;
    }

    bool isMine()
    {
        return allegiance == MINE;
    }

    bool isNPC()
    {
        return allegiance == NPC;
    }

private:
    /// Row number of this territory.
    int row;

    /// Column number of this territory.
    int col;

    /// The bonus that this territory is a part of.
    Bonus* bonus;

    /// number of armies contained in the territory.
    int armies;

    /// number of armies to add or send to the territory.
    int toAdd;

    /// number of armies to remove from this territory.
    int toRemove;

    /// Who this territory belongs to.
    Allegiance allegiance;

};

/// Return whether Territory a is a neighbour of Territory b.
bool isNeighbour(Territory *a, Territory *b)
{
    /*
    n n n
    n x n
    n n n
    */

    // A neighbouring territory is where either:
    // row - 1 , col - 1
    // row - 1 , col + 0
    // row - 1 , col + 1
    // row + 0 , col - 1
    // row + 0 , col + 1
    // row + 1 , col - 1
    // row + 1 , col + 0
    // row + 1 , col + 1

    int rowA = a->getRow();
    int colA = a->getCol();
    int rowB = b->getRow();
    int colB = b->getCol();

    // The row and column is the same, so they're the same territory, but not neighbours.
    if (rowA == rowB && colA == colB) {
        return false;
    }

    // The difference of row : row and column : column is no more than 1.
    // e.g. a territory at row 7 will have neighbour at row 6 and 8.
    if (abs(rowA - rowB) <= 1 && abs(colA - colB) <= 1) {
        return true;
    }

    // Special case for wrapping.

    int checkRow = -1;
    int checkCol = -1;

    // Row is at 0. We need to check for 9 and 1.
    // 1 is already covered by 0 - 1. Explicitly check the 0 - 9 case.
    if (rowB == 0) {
        checkRow = 9;
    }

    // Row is at 9. We need to check for 0 and 8.
    // 8 is already covered by 9 - 9. Explicitly check the 9 - 0 case;
    if (rowB == 9) {
        checkRow = 0;
    }

    // Same thing for column
    if (colB == 0) {
        checkCol = 9;
    }


    if (colB == 9) {
        checkCol = 0;
    }

    if ((rowA == checkRow && abs(colA - colB) <= 1) ||
        (abs(rowA - rowB) <= 1 && colA == checkCol) ||
        (rowA == checkRow && colA == checkCol)) {
        return true;
    }

    return false;
}

/// Verify that territory has the correct allegiance.
bool isOfAllegiance(Territory *territory, Allegiance allegiance)
{
    if (allegiance == MINE && territory->isMine()) {
        return true;
    }
    else if (allegiance == ENEMY && !territory->isMine()) {
        // Enemy means NOT mine, which includes NPCs.
        return true;
    }
    else if (allegiance == HOSTILE && !territory->isMine() && !territory->isNPC()) {
        // Specifically enemy PLAYERS.
        return true;
    }
    else if (allegiance == NPC && territory->isNPC()) {
        return true;
    }
    else if (allegiance == ANY) {
        return true;
    }

    return false;
}

/// Return all neighbouring territories of a particular territory,
/// where the neighbouring territories fits the given allegiance.
set<Territory *> getNeighbours(Territory *territory, Allegiance allegiance, set<Territory *> territories)
{
    set<Territory *> neighbours;

    for (Territory *neighbour : territories) {

        if (isNeighbour(neighbour, territory) && isOfAllegiance(neighbour, allegiance)) {
            neighbours.insert(neighbour);
        }

    }

    return neighbours;
}

/// Return the total number of armies near a particular territory that can be mobilized.
int getAvaliableArmiesNear(Territory *territory, Allegiance allegiance, set<Territory *> territories)
{
    int armies = 0;

    set<Territory *> neighbour = getNeighbours(territory, allegiance, territories);

    for (Territory *near : neighbour) {
        armies = armies + near->getAvaliableArmies();
    }

    return armies;
}

/// Return a set of all territories of a particular allegiance.
set<Territory *> getAllTerritories(Allegiance allegiance, set<Territory *> territories)
{
    set<Territory *> t;

    for (Territory *territory : territories) {
        if (isOfAllegiance(territory, allegiance)) {
            t.insert(territory);
        }
    }

    return t;
}

/// Returns the priority of attacking this particular territory.
/// The lower the priority, the better. It is calculated based on
/// the number of territories left to claim a bonus, the number
/// of armies required to take it over, and the number of armies
/// getting this bonus will give us.
int calculateAttackPriority(Territory *territory)
{
    Bonus bonus = territory->getBonus();
    int territoriesLeft = bonus.getTerritoriesLeft();
    int armiesNeeded = territory->conquerNeeded();
    int armiesGiven = bonus.getArmies();
    return (int)round(territoriesLeft * armiesNeeded / armiesGiven);
}

/// Return a map of int, Territories where int represent priority 
/// and Territory is the territory to be attacked.
///
/// Higher priority = LESS important.
///
/// ALL territories that can be attacked will appear in the set.
map<int, Territory *> getAttackCandidates(set<Territory *> territories)
{
    map<int, Territory *> attack;

    set<Territory *> opponents = getAllTerritories(ENEMY, territories);

    for (Territory *territory : opponents) {
        int priority = calculateAttackPriority(territory);

        // Check if the territory is already inserted.
        auto findTerritory = attack.find(priority);
        bool inserted = findTerritory != attack.end();

        // Already inserted, so we decrease the priority until we can insert it.
        while (inserted) {
            priority = priority + 1;
            findTerritory = attack.find(priority);
            inserted = findTerritory != attack.end();
        }

        attack.insert({ priority, territory });

    }

    return attack;
}

/// Returns the priority of defending this particular territory.
/// The lower the priority, the better. It is calculated based on
/// whether or not we have this bonus, number of armies that can
/// potentially take it over, and the number of armies
/// getting this bonus will give us.
int calculateDefendPriority(Territory *territory, set<Territory *> territories)
{
    Bonus bonus = territory->getBonus();
    set<Territory *> enemies = getNeighbours(territory, ENEMY, territories);

    int territoriesLeft = bonus.getTerritoriesLeft();
    int armiesNeeded = territory->reinforceNeeded(getAvaliableArmiesNear(territory, HOSTILE, territories));
    int armiesGiven = bonus.getArmies();

    return (int)round((1 + territoriesLeft) * armiesNeeded / armiesGiven);
}

/// Return a map of int, pair<int, Territory> where int represent priority 
/// and Territory is the territory to be defended.
/// 
/// Again, the higher the priority, the LESS important it is.
///
/// ALL territories that can be defended will appear in the set.
map<int, Territory *> getDefendCandidates(set<Territory *> territories)
{
    map<int, Territory *> defend;

    set<Territory *> mine = getAllTerritories(MINE, territories);

    for (Territory *territory : mine) {
        int priority = calculateDefendPriority(territory, territories);

        // Check if the territory is already inserted.
        auto findTerritory = defend.find(priority);
        bool inserted = findTerritory != defend.end();

        // Already inserted, so we decrease the priority until we can insert it.
        while (inserted) {
            priority = priority + 1;
            findTerritory = defend.find(priority);
            inserted = findTerritory != defend.end();
        }


        defend.insert({ priority, territory });

    }

    return defend;
}


/// Determine which territories to add armies to, and add to them accordingly.
/// Return a set which specifically lists the Territories that will have armies
/// added to them.
///
/// set<Territory> territories is a set of territories that are visible to us.
/// int armies is the number of armies we can add.
set<Territory *> getAdd(set<Territory *> territories, int armies)
{
    set<Territory *> add;

    // First we check whether there are any territories worth defending - i.e. we have bonus.
    map<int, Territory *> defend = getDefendCandidates(territories);

    for (auto pairs : defend) {

        if (armies <= 0) {
            break;
        }

        Territory *territory = pairs.second;

        Bonus bonus = territory->getBonus();

        int need = territory->reinforceNeeded(getAvaliableArmiesNear(territory, HOSTILE, territories));

        // Make sure that we actually need to defend this, and it actually can be defended.
        if (need > 0 && need <= armies + getAvaliableArmiesNear(territory, MINE, territories) + territory->getArmies()) {

            if (need < armies) {
                armies = armies - need;
                territory->add(need);
                add.insert(territory);
            }
            else {
                // Do we really want to use up all our armies
                // if it doen't even give us a bonus?
                if (bonus.getTerritoriesLeft() != 0) {
                    continue;
                }
                territory->add(armies);
                armies = 0;
                add.insert(territory);
            }

        }


    }

    // Attacking is much easier. We simply allocate all the armies
    // to a place beside where we wish to attack. 
    map<int, Territory *> attack = getAttackCandidates(territories);

    for (auto pairs : attack) {

        if (armies <= 0) {
            break;
        }

        Territory *territory = pairs.second;

        // Determine where to allocate.
        set<Territory *> neighbours = getNeighbours(territory, MINE, territories);

        // We'll just arbitrarily pick the first one that is an ally, though any one will work.
        for (Territory *my : neighbours) {

            // I am almost certain I messed up my logic somewhere around here.
            // I'm supposed to initiate an attack if I got a good surround near a territory.
            // However, it isn't working so I removed it and opted for a simpler logic.
            // So far, it is doing well as is. If I start loosing I'll reimplement this ;)
            //int need = territory->conquerNeeded() - getAvaliableArmiesNear(territory, MINE, territories);
            int need = territory->conquerNeeded();
            int a = territory->conquerNeeded();
            int b = getAvaliableArmiesNear(territory, MINE, territories);
            int c = my->getAvaliableArmies();

            if (need <= 0) {
                continue;
            }

            if (need < armies) {
                armies = armies - need;
                my->add(need);
                add.insert(my);
            }
            else {
                my->add(armies);
                armies = 0;
                add.insert(my);
            }
            break;
        }
    }

    // Check if there are any armies left over,
    // because we must add all our armies.
    if (armies > 0) {

        // This means that we are in a perfect position and it doesn't matter where we add it.
        // So we'll just pick a random territory and put it there.
        if (add.size() < 1) {
            set<Territory *> mine = getAllTerritories(MINE, territories);
            auto first = mine.begin();
            Territory *random = *first;
            random->add(armies);
            add.insert(random);
        }
        else {
            // In this case, we just throw it to the highest priority.
            auto first = add.begin();
            Territory *t = *first;
            t->add(armies);
        }

    }

    return add;
}


/// Return a set of set of Territories.
/// Each set have [0] as source and [1] as destination.
/// Number of armies to send will be in destination.
/// add is a list of territories with armies added to them.
set<pair<Territory *, Territory *>> getSend(set<Territory *> territories)
{
    set<pair<Territory *, Territory *>> send;

    // Attacking is much easier. We simply allocate all the armies
    // to a place beside where we wish to attack. 
    map<int, Territory *> attack = getAttackCandidates(territories);

    for (auto pairs : attack) {

        Territory *territory = pairs.second;

        int needed = territory->conquerNeeded();
        set<Territory *> mine = getNeighbours(territory, MINE, territories);

        // Find all our territories avaliable for attack.
        for (Territory *my : mine) {

            // We need to make sure we actually have enough!
            int avaliable = my->getAvaliableArmies();

            // We send all our attacking army from a single territory,
            // So this one territory must have enough.
            if (needed > 0 && avaliable >= needed) {
                // Attack!
                territory->add(needed); // represents number of armies to send.
                my->remove(needed);

                pair<Territory *, Territory *> attackOrder(my, territory); // src -> dst.
                send.insert(attackOrder);   
                break;
            }
        }
    }

    // First we check whether there are any territories worth defending - i.e. we have bonus.
    map<int, Territory *> defend = getDefendCandidates(territories);

    for (auto pairs : defend) {

        Territory *territory = pairs.second;

        // Number of armies that will potentially attack.
        int threat = getAvaliableArmiesNear(territory, HOSTILE, territories);

        // The number of armies needed to reinforce this attack.
        int needed = territory->reinforceNeeded(threat);

        if (needed <= 0) {
            continue;
        }

        // Check that we have enough to actually defend.
        int avaliable = getAvaliableArmiesNear(territory, MINE, territories);
        set<Territory *> neighbours = getNeighbours(territory, MINE, territories);

        if (avaliable < needed) {
            // Not enough, retreat!
            for (Territory *my : neighbours) {

                int retreat = territory->getAvaliableArmies();
                if (retreat > 0) {
                    // Retreat!

                    // Remove from the territory in defense candidate.
                    territory->remove(retreat);

                    // Add to territory else where.
                    my->add(retreat);

                    pair<Territory *, Territory *> defendOrder(territory, my); // src -> dst.
                    send.insert(defendOrder);
                }
                // We retreat to a single territory.
                // So we break as soon as we find a territory.
                // If there is no territory, this loop won't run.
                break;
            }
        }
        else {

            // Track how many we still need to add.
            int stillneed = needed;

            // Reinforce!
            for (Territory *my : neighbours) {

                // Do we need more?
                if (stillneed <= 0) {
                    break;
                }

                // Check that it's not about to be reinforced.
                // Otherwise, it is senseless to take armies away from a
                // territory we intend to defend!
                if (!my->isToBeDefended()) {
                    int canSend = my->getAvaliableArmies(); 
                    if (canSend > 0) {
                        // Reinforce!

                        // We create a copy of the territory when adding.
                        // Why? Because in this case, the destination Territory
                        // is only meant as a place holder territory simply
                        // for the purpose of having the toAdd value read.
                        Territory *territoryAdd = new Territory(territory);
                        territoryAdd->add(canSend);

                        // Remove from the territory we are sending from.
                        my->remove(canSend);

                        stillneed = stillneed - canSend;

                        pair<Territory *, Territory *> defendOrder(my, territoryAdd); // src -> dst.
                        send.insert(defendOrder);
                    }                   
                }
            }
        }



    }

    return send;
}

/// Rules of Engagement:
/// 1. Collect Bonuses.
/// 2. Attack Weak Territories whenever possible.
///
/// Rules of Defense:
/// 1. Reinforce if possible.
/// 2. Otherwise, retreat and live to fight another day
///
/// For a given territory, we will prioritze attacking over 
/// defending if we do not have the bonus yet for that territory. 
/// If we have the bonus, we will prioritze defending over attacking.
int main(int argc, char* argv[])
{
    // Note: cannot use stoi because of compilation problems.

    int id = atoi(argv[1]);
    int armies = atoi(argv[2]);
    string territoriesIn = argv[3];
    string bonusesIn = argv[4]; 

    // First seperate by space, then seperate by comma.
    vector<string> territoriesData = split(territoriesIn, ' ');
    vector<string> bonusesData = split(bonusesIn, ' ');

    set<Territory *> territories;
    map<int, Bonus *> bonuses;

    for (string data : bonusesData) {
        // [id],[armies],[territories left]
        vector<string> bonus = split(data, ',');
        int id = atoi(bonus[0].c_str());
        int armies = atoi(bonus[1].c_str());
        int territoriesLeft = atoi(bonus[2].c_str());

        Bonus *b = new Bonus(id, armies, territoriesLeft);

        bonuses.insert({ id, b });
    }

    for (string data : territoriesData) {
        // [row],[col],[bonus id],[player id],[armies]
        vector<string> territory = split(data, ',');

        int row = atoi(territory[0].c_str());
        int col = atoi(territory[1].c_str());
        int bonusId = atoi(territory[2].c_str());
        int playerId = atoi(territory[3].c_str());
        int armies = atoi(territory[4].c_str());

        // We can assume that each territory always belongs to a bonus.
        auto findBonus = bonuses.find(bonusId);
        Bonus *bonus;

        if (findBonus != bonuses.end()) {
            bonus = findBonus->second;
        }
        else {
            bonus = nullptr;
        }

        Allegiance allegiance = ENEMY;
        if (playerId == id) {
            allegiance = MINE;
        }
        else if (playerId == -1) {
            allegiance = NPC;
        }

        Territory *t = new Territory(row, col, bonus, playerId, armies, allegiance);

        territories.insert(t);

    }



    // Here we output our desire to add armies.
    set<Territory *> add = getAdd(territories, armies);

    string delimiter = "";
    for (Territory *t : add) {
        cout << delimiter << t->getRow() << "," << t->getCol() << "," << t->getToAdd();
        delimiter = " ";

        // Move added army to actual army.
        t->deploy();
    }

    cout << endl;

    // Here we output our desire to send armies.
    set<pair<Territory *, Territory *>> send = getSend(territories);

    delimiter = "";

    // Note that if you do not want to move any armies, your program should print a space.
    if (send.size() == 0) {
        cout << " ";
    }
    else {
        for (auto location : send) {
            Territory *source = location.first;
            Territory *destination = location.second;

            cout << delimiter << source->getRow() << "," << source->getCol() << "," << destination->getRow() << "," << destination->getCol() << "," << destination->getToAdd();
            delimiter = " ";
        }
    }

    cout << endl;

    return 0;
}

एनिमेटेड GIF

V2.2 के लिए एनिमेटेड GIF

संग्रहित:

v2.1: https://drive.google.com/uc?export=download&id=0B-BtKdd4FDDEU3lkNzVoTUpRTG8

v1.0: https://drive.google.com/uc?export=download&id=0B-BtKdd4FDDEVzZUUlFydXo2T00


धन्यवाद! दुर्भाग्य से मैं stoiC ++ 11 होने के बावजूद हल नहीं होने के कारण आपके कार्यक्रम को संकलित करने में असमर्थ हूं । इसे हल करने के साथ लगातार समस्याएँ रही हैं जिन्हें मुझे अभी तक पता नहीं है कि कैसे करना है, तो क्या आप एक वैकल्पिक समाधान प्रदान कर सकते हैं जो उपयोग नहीं करता है ? stoi
टीएनटी

@TNT आह्ह जो चूसता है। मैं अभी भी C ++ में नया हूं, लेकिन मुझे यकीन है कि मैं कुछ समझ सकता हूं।
Zsw

@TNT कृपया देखें कि क्या आप इसे अब संकलित कर सकते हैं।
Zsw

यह संकलन करता है और ठीक चलता है। धन्यवाद!
टीएनटी

@Zsw WeSwarm बहुत मजबूत है। अच्छा कार्य! मुझे यह देखना होगा कि क्या मैं एक प्रति-रणनीति के साथ आ सकता हूं: पी
मोगी

3

LandGrab - जावा

जितनी जमीन उतनी बेहतर। लक्ष्य विशेष रूप से मुक्त क्षेत्र हैं यदि कोई हो, तो बचे हुए सेनाओं के साथ एक समय में दुश्मन को एक टाइल निकालना और बनाना शुरू कर देता है।

import java.util.Arrays;
import java.util.LinkedList;



public class LandGrab {
    public static void main(String[] args) {

        //Init
        int id = Integer.parseInt(args[0]);
        int armies = Integer.parseInt(args[1]);
        LinkedList<Territory> myTerritories = new LinkedList<Territory>();
        LinkedList<Territory> enemyTerritories = new LinkedList<Territory>();
        LinkedList<Territory> freeTerritories = new LinkedList<Territory>();
        for (String s : args[2].split(" ")) {
            Territory t = new Territory(s.split(","));
            if (t.id == id)
                myTerritories.add(t);
            else if(t.id == -1)
                freeTerritories.add(t);
            else
                enemyTerritories.add(t);
        }

        LinkedList<int[]> deploy = new LinkedList<int[]>();
        LinkedList<int[]> move = new LinkedList<int[]>();

        //Boost up territories next to free ones
        for(Territory mine : myTerritories){
            if(armies <= 0) break;
            LinkedList<Territory> neighbors = getNeighbors(mine, freeTerritories);
            int depArm = 0;
            while(neighbors.peek() != null && armies * 0.6 >= neighbors.peek().armies){
                Territory x = neighbors.pop();
                int needed = x.armies * 2;
                depArm += needed;
                mine.armies += needed;
                armies -= needed;
                int[] temp = {mine.row, mine.col, x.row, x.col, needed};
                move.add(temp);
            }
            int[] temp = {mine.row, mine.col, depArm};
            if(depArm > 0) deploy.add(temp); 
        }

     /* //Take any freebies we can
        for(Territory mine : myTerritories){
            LinkedList<Territory> neighbors = getNeighbors(mine, freeTerritories);
            while(neighbors.peek() != null){
                Territory x = neighbors.pop();
                if((mine.armies - 1) > x.armies * 2){
                    int needed = x.armies * 2;
                    move += mine.row + "," + mine.col + "," + x.row + "," + x.col + "," + (needed) + " ";
                    mine.armies -= needed;
                }
            }
        }
       */ 
        //Choose a single enemy army and crush it
        if(enemyTerritories.size() > 0 && armies > 0){
            Territory x = enemyTerritories.pop();
            Territory y = largest(getNeighbors(x, myTerritories));
            int[] temp = {y.row, y.col, armies};
            deploy.add(temp);
            int armSize = y.armies + armies - 1;
            if(armSize * 0.6 > x.armies){
                int[] attack = {y.row, y.col, x.row, x.col, armSize};
                move.add(attack);
            }
            armies = 0;
        }

        //Deploy leftover armies wherever
        if(armies > 0){
            Territory rand = myTerritories.getFirst();
            int[] temp = {rand.row, rand.col, armies};
            deploy.add(temp); 
        }

        //Consolidate
        String deployString = consolidate(deploy);
        String moveString = "";
        for(int[] command : move){
            moveString += Arrays.toString(command).replace(" ", "").replace("[", "").replace("]", "") + " ";
        }
        if(moveString == "") moveString = " ";

        //Return
        System.out.println(deployString);
        System.out.println(moveString);





    }


    private static Territory largest(LinkedList<Territory> l){
        Territory largest = l.getFirst();
        for(Territory t : l){
            if(t.armies > largest.armies) largest = t;
        }
        return largest;
    }

    public static String consolidate(LinkedList<int[]> list){
        LinkedList<int[]> combined = new LinkedList<int[]>();
        for(int[] t : list){
            boolean dup = false;
            for(int[] existing : combined){
                if(t[0] == existing[0] && t[1] == existing[1]){
                    existing[2] += t[2];
                    dup = true;
                }

            }
            if(!dup) combined.add(t);
        }

        String result = "";
        for(int[] dep : combined){
            result += Arrays.toString(dep).replace(" ", "").replace("[", "").replace("]", "") + " ";

        }
        return result;
    }

    private static LinkedList<Territory> getNeighbors(Territory t, LinkedList<Territory> possibles){
        LinkedList<Territory> neighbors = new LinkedList<Territory>();
        for(Territory x : possibles){
            if(Math.abs(x.row - t.row) <= 1 && Math.abs(x.col - t.col) <= 1){
                neighbors.add(x);
            }
        }
        return neighbors;
    }

    static class Territory {
        int id, row, col, armies;

        public Territory(String[] data) {
            id = Integer.parseInt(data[3]);
            row = Integer.parseInt(data[0]);
            col = Integer.parseInt(data[1]);
            armies = Integer.parseInt(data[4]);
        }
    }
}

मैंने आपके बॉट में सुधार को सीमा अपवाद से बाहर सूचकांक से बचाने के लिए जोड़ा है। कृपया सुधार को स्वीकार या अवहेलना महसूस करें
Moogie

हे, चिंता के लिए धन्यवाद, लेकिन मेरे परीक्षण में एक मुद्दा था। y को कभी भी अशक्त नहीं होना चाहिए, क्योंकि यह केवल जिन क्षेत्रों में पारित हो जाता है, वे मेरे स्वयं के निकट हैं, इसलिए किसी भी शत्रु क्षेत्र में कम से कम एक पड़ोसी के पास है।
कैन

दृढ़! आपका बॉट प्रादेशिक रूप से प्रदेशों के नुकसान से उबरने में सक्षम है। अच्छा कार्य।
मोगी

3

रैंडम हेल्वर - जावा 8

एक बहुत ही साधारण बॉट जो बस प्रत्येक क्षेत्र में अपनी आधी सेनाओं को एक यादृच्छिक पड़ोसी क्षेत्र में ले जाती है। इससे कोई फर्क नहीं पड़ता कि पड़ोसी दोस्त है या दुश्मन ...

हालांकि यह कास्टलर के साथ प्रतिस्पर्धा नहीं कर सकता है, यह आश्चर्यजनक रूप से प्लेयर और अन्य बॉट के खिलाफ अच्छी तरह से करता है।

import java.util.*;
import java.util.stream.Collectors;


/**
 * Sends half its force to a random territory around itself.   
 */
public class RandomHalver {
    private static final int MAP_SIZE = 10;
    private int ownId;
    private int deployableArmyCount;
    private List<Territory> territories;
    private Territory[][] map;
    private Map<Territory,Territory> territoryHashMap;
    List<Territory> ownedTerritories;
    public int minRow;
    public int minCol;

    public static void main(String[] args)
    {
        new RandomHalver(args);
    }

    RandomHalver(String[] args)
    {
        ownId = Integer.parseInt(args[0]);
        deployableArmyCount = Integer.parseInt(args[1]);

        territories = new ArrayList<Territory>();
        map = new Territory[MAP_SIZE][MAP_SIZE]; 

        territoryHashMap = new HashMap<Territory,Territory>();

        for (String s : args[2].split(" ")) {
            Territory territory = new Territory(s.split(","));
            territories.add(territory);
            territoryHashMap.put(territory, territory);
            map[territory.col][territory.row]=territory;
        }

        ownedTerritories = territories.stream().filter(t->t.id==ownId).collect(Collectors.toList());

        List<Move> moves = new ArrayList<>();

        ownedTerritories.stream().forEach(t->moves.add(new Move(t, getNeighbours(t,map).get(new Random().nextInt(getNeighbours(t,map).size())),t.armies/2)));
        Map<Territory,Integer> deployTerritories = new HashMap<>();
        deployTerritories.put(ownedTerritories.get(new Random().nextInt(ownedTerritories.size())),deployableArmyCount);


        // send deploy command
        StringBuilder sb = new StringBuilder();
        deployTerritories.entrySet().stream().forEach(entry-> sb.append(entry.getKey().row + "," + entry.getKey().col + "," + entry.getValue()+" "));
        sb.append(" ");
        System.out.println(sb);

        StringBuilder sb1 = new StringBuilder();

        // send move command
        moves.stream().filter(m->m.armies>0).forEach(move-> sb1.append(move.startTerritory.row + "," + move.startTerritory.col + "," + move.endTerritory.row + "," + move.endTerritory.col + "," + move.armies+" "));
        sb1.append(" ");
        System.out.println(sb1);

    }


    /**
     * returns the neighbours of the provided territory using the provided map 
     */
    private List<Territory> getNeighbours(Territory territory,Territory[][] map) {

        List<Territory> neighbours = new ArrayList<>();
        for (int x=MAP_SIZE-1;x<=MAP_SIZE+1;x++)
        {
            for (int y=MAP_SIZE-1;y<=MAP_SIZE+1;y++)
            {
                if (!(x==MAP_SIZE && y==MAP_SIZE))
                {
                    Territory t = map[(x+territory.col)%MAP_SIZE][(y+territory.row)%MAP_SIZE];
                    if (t!=null) neighbours.add(t);
                }
            }
        }
        return neighbours;
    }

    static class Battle {
        public int minArmiesRequired;
        Territory winner;
        Territory loser;
        boolean attackerWon;
    }

    static class Move
    {
        public Move(Territory startTerritory, Territory endTerritory, int armiesToSend) 
        {
            this.endTerritory=endTerritory;
            this.startTerritory=startTerritory;
            this.armies=armiesToSend;
        }
        Territory startTerritory;
        Territory endTerritory;
        int armies;
    }

    static class Territory implements Cloneable
    {
        public int id, row, col, armies;

        public Territory clone()
        {
            try {
                return (Territory) super.clone();
            } catch (CloneNotSupportedException e) {
                throw new RuntimeException(e);
            }
        }

        public Territory(String[] data) {
            id = Integer.parseInt(data[3]);
            row = Integer.parseInt(data[0]);
            col = Integer.parseInt(data[1]);
            armies = Integer.parseInt(data[4]);
        }

        void add(Territory territory)
        {
            row+=(territory.row);
            col+=(territory.col);
        }

        @Override
        public int hashCode()
        {
            return row*MAP_SIZE+col;
        }

        @Override
        public boolean equals(Object other)
        {
            Territory otherTerritory = (Territory) other;
            return row == otherTerritory.row && col == otherTerritory.col;
        }

    }
}
हमारी साइट का प्रयोग करके, आप स्वीकार करते हैं कि आपने हमारी Cookie Policy और निजता नीति को पढ़ और समझा लिया है।
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.