आपका दयालु पड़ोसी, डॉक्टर ट्री, बस आपको तीन जादुई जीव दिए गए हैं जिन्हें कोडमोन कहा जाता है। पास के शहर कलरविले में एक लड़ाई टूर्नामेंट है। क्या आप बहुत अच्छे हैं, जैसे कोई कभी नहीं था?
अवलोकन
यह एक लड़ाई टूर्नामेंट है। प्रत्येक खिलाड़ी तीन राक्षसों की एक टीम को नियंत्रित करता है, और उद्देश्य दूसरी टीम को मारना (मारना) है। 100 राउंड हैं, जिसमें जीत और संबंधों के लिए अंक दिए जाते हैं। सबसे अधिक अंक जीतने वाली टीम!
दानव
कोडेक्स एक जटिल छोटा जीव है। चुनने के लिए पांच प्रकार (तत्व) हैं, तीन आँकड़े, और प्रत्येक पर तीन चाल स्लॉट।
प्रकार
प्रत्येक कोडनेम को एक प्रकार सौंपा गया है । पांच प्रकार सामान्य, मानसिक, अग्नि, जल और घास हैं। प्रत्येक की अपनी ताकत और कमजोरियां हैं। नुकसान निम्नलिखित चार्ट पर आधारित है:
संख्या क्षति गुणक हैं। उदाहरण के लिए, फायर अटैकिंग वॉटर में 0.5 मॉडिफायर (आधी क्षति) होती है, जबकि फायर अटैकिंग ग्रास दोगुना (2) होता है।
आँकड़े
प्रत्येक राक्षस के पास तीन आँकड़े होते हैं जो उसकी युद्ध क्षमताओं को निर्धारित करते हैं। हमला इससे होने वाले नुकसान को उठाता है। रक्षा नुकसान को कम करती है। स्पीड इसे कम स्पीड वाले लोगों के सामने ले जाने की अनुमति देती है।
प्रत्येक राक्षस के पास प्रत्येक स्टेट के लिए 50 का शुरुआती मूल्य है, और अधिकतम 100 है। जब आप अपने राक्षसों का निर्माण करते हैं, तो आप 80 अतिरिक्त स्टेट पॉइंट (प्रत्येक) असाइन कर पाएंगे । याद रखें कि कोई भी व्यक्तिगत प्रतिमा 100 से अधिक नहीं जा सकती है। इसलिए, आपके पास 100/80/50, 90/80/60 या 65/65/100 वितरण हो सकता है, लेकिन 120/50/60 अवैध है। अवैध आँकड़ों वाली कोई भी टीम अयोग्य है। आपको सभी 80 बिंदुओं का उपयोग करने की आवश्यकता नहीं है , लेकिन संभवतः आपको न्यूनतम 50/50/50 के साथ नहीं जाना चाहिए।
आप HP को एक स्टेटस भी मान सकते हैं, लेकिन प्रत्येक कोडनेम में एक गैर-परिवर्तनीय 100 HP है। जब एचपी शून्य तक गिर जाता है, तो वे लड़ाई जारी रखने में असमर्थ होते हैं। एचपी को प्रत्येक लड़ाई से पहले 100 तक रिफिल किया जाता है।
चालें
प्रत्येक राक्षस तीन लड़ाई चाल जानता है। चुने गए तीन अलग-अलग होने चाहिए, इसलिए कोई पंच / पंच / पंच न हो।
15 चालें हैं, प्रत्येक प्रकार के तीन। प्रत्येक प्रकार में एक सीधा हमला, एक प्रभाव के साथ एक कमजोर हमला, और एकमात्र प्रभाव चाल है।
id name type power uses usable effect
0 Punch N 20 - NFWG
1 Heal N 0 3 NFWG Heals 50 HP
2 Slow N 10 5 NFWG Enemy speed x0.8
3 Pain P 20 - PFWG
4 Sleep P 0 3 PFWG No enemy action until wake
5 Weaken P 10 5 PFWG Enemy Atk x0.8
6 Fireball F 20 - NPFW
7 Burn F 0 3 NPFW Enemy -10 HP each turn
8 Sharpen F 10 5 NPFW Own Atk x1.25
9 Watergun W 20 - NPWG
10 Confuse W 0 3 NPWG Enemy may strike itself (10 power)
11 Shield W 10 5 NPWG Own Def x1.25
12 Vine G 20 - NPFG
13 Poison G 0 3 NPFG Enemy -5xTurns HP each turn
14 Sap G 10 5 NPFG Enemy Def x0.8
type
चाल के प्रकार को संदर्भित करता है। power
इसकी हड़ताली शक्ति है। uses
इंगित करता है कि इसे प्रति युद्ध कितनी बार इस्तेमाल किया जा सकता है ( -
असीमित है)। usable
दिखाता है कि इसका किस प्रकार से उपयोग किया जा सकता है (उदाहरण के लिए, पंच मानसिक प्रकार को नहीं दिया जा सकता है, क्योंकि वहाँ नहीं है P
)। effect
दिखाता है कि चालों का क्या प्रभाव पड़ता है। हील को छोड़कर प्रत्येक प्रभाव में 75% काम करने की संभावना है, जो हमेशा काम करता है।
एक राक्षस के आँकड़े बदलने वाले प्रभावों के लिए, प्रभावों को स्टैक किया जा सकता है । उदाहरण के लिए, दो बार वीकेन का उपयोग करने से आपके प्रतिद्वंद्वी का हमला 0.64 प्रभावशीलता तक कम हो सकता है। प्रभाव जो एक राक्षस के आँकड़े नहीं बदलते हैं (नींद, जला, आदि) स्टैक नहीं करते हैं ।
नींद प्रतिद्वंद्वी को नींद में डाल देती है, प्रत्येक मोड़ की शुरुआत में 60% जागने की संभावना होती है। सोने वाले राक्षसों द्वारा कोई कार्रवाई नहीं की जाएगी।
जला नुकसान प्रतिद्वंद्वी 10 अश्वशक्ति प्रत्येक बारी के अंत में जब सक्रिय । जहर समान रूप से काम करता है, लेकिन प्रत्येक मोड़ में बढ़ती मात्रा लेता है। पहले मोड़ पर, यह 5 है, और इसके बाद प्रत्येक 5 मोड़ हैं। तो, चौथी बारी से, यह 20 के लिए हानिकारक होगा। ये फ्लैट क्षति हैं, जो राक्षस के प्रकार या बोनस के अधीन नहीं हैं।
भ्रम एक राक्षस पर हमला कर सकता है बजाय इसके कि वह क्या करने के लिए कहा गया था। इस हमले में शक्ति 10 है, और किसी दिए गए मोड़ पर होने का 30% मौका है।
स्पष्ट होने के लिए, प्रभाव लड़ाई के अंत तक रहता है (नींद को छोड़कर, जैसा कि ऊपर उल्लेख किया गया है)।
अगर इसी प्रकार के राक्षस द्वारा उपयोग किया जाता है, तो मूव्स को 20% की शक्ति मिलती है। उदाहरण के लिए, वाइन का उपयोग करने वाले एक घास राक्षस को बढ़ावा दिया जाता है, जबकि पंच का उपयोग करते हुए वह नहीं है।
गुप्त आँकड़े
प्रत्येक राक्षस के आँकड़े और प्रकार (लेकिन नहीं चलते हैं) सार्वजनिक ज्ञान है। आपके विरोधी यह देखने में सक्षम होंगे कि वे क्या लड़ रहे हैं, ताकि सर्वश्रेष्ठ कार्रवाई चुन सकें। हालांकि, वहाँ भी बोनस उपलब्ध हैं जो छिपे हुए हैं।
विशेष रूप से, हर दो लड़ाइयों के बाद , आपको अपनी टीम के प्रत्येक राक्षस के लिए एक "बोनस" स्टेट पॉइंट दिया जाएगा। अंक सभी राक्षसों, मृत या जीवित, विजेता या हारे हुए को दिए जाते हैं। आप इसे अपने द्वारा चुने गए तीन आँकड़ों में से किसे भी असाइन कर सकते हैं। आप उन्हें एक राक्षस पर ढेर नहीं कर सकते; प्रत्येक राक्षस को हर बार एक मिलता है । ये बिंदु 100 सीमा तक प्रतिरक्षा हैं। चूंकि 100 राउंड राउंड होंगे, इसका मतलब है कि आप 149 तक एक सिंगल स्टैट प्राप्त कर सकते हैं यदि आप इसे अपने सभी बोनस आवंटित करते हैं। फिर, प्रतिद्वंद्वी को केवल आपके "आधार" आँकड़े दिखाई देंगे, इसलिए आप जितने टूर्नामेंट में आगे बढ़ेंगे, उतना ही उनका ज्ञान सच्चाई से अलग होगा।
लड़ाई
लड़ाई तीन टीमों के बीच होती है, जिसमें एक समय में प्रत्येक टीम सक्रिय होती है। शुरुआत में, आपको प्रतिद्वंद्वी की टीम दिखाई जाएगी और चुनने के लिए कहा जाएगा कि कौन सा राक्षस आपका पहला "सक्रिय" खिलाड़ी होगा।
उसके बाद, निम्न चरणों के साथ परिवर्तन होता है:
- स्विच: अनिवार्य राक्षस स्विच जगह लेता है (यदि कोई हो)
- लड़ाई कार्रवाई चुनें
- स्विच: किसी भी वैकल्पिक राक्षस स्विच (लड़ाई कार्रवाई के रूप में चुना गया) को जगह मिलती है
- नींद की जाँच करें: नींद से जागने का मौका
- हमला 1: यदि सक्षम है, तो गतिमान राक्षस अपनी चयनित चाल का उपयोग करता है
- हमला 2: यदि सक्षम है, तो दूसरा राक्षस अपनी चयनित चाल का उपयोग करता है
- प्रभाव क्षति: जीवित राक्षसों को जला / जहर क्षति लागू करें
"स्पीडियर" का अर्थ है उच्च गति वाला राक्षस। यदि दोनों गति आँकड़े समान हैं, तो इसे प्रत्येक मोड़ पर PRNG सिक्का फ्लिप द्वारा चुना जाता है।
किसी भी मोड़ के अंत में जहां आपके सक्रिय राक्षस की मृत्यु हो जाती है, आपको एक नया सक्रिय चुनने के लिए कहा जाएगा। आप सक्रिय राक्षसों को किसी भी मोड़ के लिए अपनी चाल के रूप में चुन सकते हैं (बशर्ते आपके पास एक से अधिक जीवित हों)। फिर से, यदि आप अपने कदम के रूप में स्विच करते हैं, तो आप एक लड़ाई को चालू नहीं करेंगे।
निष्क्रिय होने पर राक्षस "संसाधित" नहीं होते हैं। इसका मतलब है कि वे कोई जहर / जहर क्षति नहीं लेते हैं, जहर काउंटर जमा नहीं करेंगे, नींद से कोई जगा नहीं आदि । स्विच करते समय कोई प्रभाव नहीं हटाया जाता है या बदल दिया जाता है । ऐसा नहीं है कि अन्य राक्षस खेल से जूझ रहे हैं। यदि आप उठे और जलाए गए हमले के साथ बाहर निकलते हैं, तो जब आप वापस अंदर जाते हैं, तब भी वे वहीं रहेंगे।
प्रभाव क्षति होती है कि आप अपने सक्रिय प्रतिद्वंद्वी को मारते हैं या नहीं। इस तरह, दोनों टीमों के सदस्य एक ही मोड़ पर मर सकते हैं।
जब एक टीम बेकार राक्षसों से बाहर निकलती है, तो वे हार जाते हैं। यदि दोनों टीमें एक ही मोड़ पर बाहर जाती हैं, तो यह एक टाई है। यदि लड़ाई 1000 के लिए रहती है, तो यह एक टाई है।
क्षति का निर्धारण करने का सूत्र है:
floor((effAttack / effDefense) * movePower * typeMultiplier * moveBoost)
effAttack
और effDefense
कर रहे हैं प्रभावी राक्षसों के लिए आँकड़े। हमला और बोनस हमला जोड़कर प्रभावी आक्रमण प्राप्त किया जाता है, फिर यदि कोई प्रभाव इसे बदलता है तो (0.8 या 1.25 से गुणा)। याद रखें कि ये प्रभाव ढेर हो सकते हैं।
नुकसान केवल 0 हो सकता है जब प्रकार संशोधक 0 (सामान्य <-> मानसिक) या चाल की शक्ति 0 (चंगा, जला, आदि) है। अन्यथा न्यूनतम 1 पर लागू किया जाता है।
टूर्नामेंट
टूर्नामेंट 100 राउंड तक चले। प्रत्येक दौर में, टीमों को फेरबदल किया जाता है और एक दूसरे के खिलाफ बेतरतीब ढंग से जोड़ा जाता है। यदि टीमों की एक विषम संख्या है, तो बचे हुए को एक बाइट मिलता है (टाई के रूप में स्कोर)। एक लड़ाई जीतने पर टीम को 2 अंक मिलते हैं, संबंधों की कीमत 1 होती है , और नुकसान कुछ भी नहीं। अंत में सबसे अधिक अंक के साथ टीम जीत जाती है!
यदि टीमों को बांध दिया जाता है, तो टाईब्रेकर ऑर्डर निर्धारित करने के लिए केवल पहले स्थान पर रहने वाली टीमों के साथ एक टूर्नामेंट होगा।
मसविदा बनाना
कंट्रोलर आपके प्रोग्राम को चार कमांड में से एक भेजेगा। यदि आवश्यक हो, तो पहला वर्ण डेटा टाइप के साथ कमांड प्रकार को निर्धारित करता है।
आपका प्रोग्राम कमांड को एक तर्क के रूप में स्वीकार करेगा, और एक सेकंड के भीतर STDOUT पर प्रतिक्रिया देगा । STDIN को सुनकर जिंदा न रहें, ऐसा नहीं होगा। प्रत्येक कमांड एक नई प्रक्रिया शुरू करेगा।
आप डिस्क पर डेटा / स्थिति लिख सकते हैं। किसी भी फाइल को अपनी टीम के समान नाम वाले सबफ़ोल्डर में रखें। 32 किलोबाइट से अधिक डेटा न लिखें, या आप अयोग्य हो जाएंगे। डेटा राउंड के बीच जारी रहेगा, लेकिन टूर्नामेंट के बीच साफ हो जाएगा।
आदेश
टीम डेटा
यह आपकी टीम को पंजीकृत करने के लिए टूर्नामेंट की शुरुआत में एक बार भेजा जाता है। आपका जवाब निरंतर होना चाहिए , प्रत्येक टूर्नामेंट के लिए अलग नहीं।
प्रश्न:
T
उत्तर:
name|member0|member1|member2
name
आपकी टीम के नाम के साथ एक स्ट्रिंग है। पार्सिंग में आसानी के लिए कृपया अल्फ़ान्यूमेरिक का उपयोग करें। memberN
एक सदस्य स्ट्रिंग है, जो प्रत्येक राक्षस का विवरण देता है:
सदस्य स्ट्रिंग:
name:typeid:attack:defense:speed:moveid0:moveid1:moveid2
फिर, 'नाम' एक स्ट्रिंग है, इस बार इस राक्षस के नाम के साथ। typeid
इसका प्रकार है। सामान्य आईडी 0 और ग्रास = 4 के साथ टाइप आईडी उपरोक्त चार्ट में दिखाए गए क्रम में हैं।
अगले तीन फ़ील्ड आपके आधार आँकड़े हैं। ऊपर दिए गए आंकड़े अनुभाग में वर्णित सीमाओं को ध्यान में रखें।
अंतिम तीन आपके राक्षस की चाल हैं। आईडी चाल चार्ट में ऊपर दिखाए गए हैं।
एक उदाहरण टीम डेटा उत्तर इस तरह दिख सकता है:
DummyTeam|DummyA:0:50:60:70:0:1:2|DummyB:0:50:60:70:0:1:2|DummyC:0:50:60:70:0:1:2
कोई भी टीम जो कचरा, बीमार-स्वरूपित, या अवैध डेटा वापस भेजती है, वह तब तक भाग नहीं लेगी, जब तक कि वह तय नहीं हो जाती।
सक्रिय चुनें
यह प्रत्येक लड़ाई की शुरुआत में भेजा जाता है, और जब एक राक्षस मर जाता है और स्विच करने की आवश्यकता होती है।
प्रश्न:
C#battleState
battleState
वर्तमान लड़ाई की स्थिति को दर्शाता है। यहाँ मेरे साथ भालू, यह बदसूरत है:
yourTeamState#theirTeamState
जहां XteamState
दिखता है:
name:activeSlot|member0state|member1state|member2state
activeSlot
वर्तमान में कौन सा राक्षस सक्रिय है (0-2) दिखाता है। सदस्य राज्य दो स्वादों में आते हैं। यदि यह आपकी टीम है, तो यह अतिरिक्त जानकारी देती है। इसलिए,
आपका सदस्य:
name:id:attack:defense:speed:hp:typeid:poisonedturns:moveCount0:moveCount1:moveCount2:bonusAttack:bonusDefense:bonusSpeed:effectid:effectid:effectid
उनके सदस्य:
name:id:attack:defense:speed:hp:typeid:poisonedturns:effectid:effectid:effectid
id
यदि आप उपयोग नहीं करना चाहते हैं तो बस एक पूर्णांक पहचानकर्ता का उपयोग कर सकते हैं name
।
attack:defense:speed
आपके आधार आँकड़े हैं।
poisonedturns
आपको बताता है कि आपने कितने ज़हर लिए हैं।
moveCountX
बताता है कि आपने प्रत्येक चाल के लिए कितने उपयोग छोड़े हैं। यदि 0, इसका उपयोग नहीं किया जा सकता है। असीमित चाल के लिए, यह नकारात्मक होगा।
bonus(stat)
प्रत्येक अंक को आपके द्वारा निर्दिष्ट बोनस अंक की राशि है।
effectid
आपके राक्षस पर लागू होने वाले प्रभावों की एक चर-आकार सूची है। स्ट्रिंग पर कोई अनुगामी नहीं होगा :
, चाहे सक्रिय प्रभाव मौजूद हों या नहीं। यदि स्टैक्ड प्रभाव होते हैं, तो वे सूची में कई प्रभावों के रूप में दिखाई देंगे।
प्रभाव आईडी हैं:
0 NONE (should not appear, internal use)
1 POISON
2 CONFUSION
3 BURN
4 SLEEP
5 HEAL (should not appear, internal use)
6 ATTACK_UP
7 ATTACK_DOWN
8 DEFENSE_UP
9 DEFENSE_DOWN
10 SPEED_DOWN
उत्तर:
memberSlot
केवल एक ही प्रतिक्रिया की आवश्यकता है एक एकल नंबर 0,1,2, यह बताना कि आप किस सदस्य को सक्रिय करना चाहते हैं। यह एक सदस्य होना चाहिए जो लड़ने में सक्षम हो। 1
यदि सदस्य 1 मर चुका है तो वापस न भेजें ।
लड़ाई लड़ाई
प्रत्येक मोड़, आपको यह तय करने की आवश्यकता है कि क्या करना है।
प्रश्न:
A#battleState
battleState
यहाँ बिल्कुल के रूप में ऊपर वर्णित है।
उत्तर:
एक चाल का उपयोग करने के लिए, स्लॉट को वापस भेजें इस कदम में है। उदाहरण के लिए, यदि मैंने पंच को स्लॉट 0 को सौंपा है, तो पंच को भेजता 0
है।
किसी अन्य सदस्य पर स्विच करने के लिए, सदस्य का स्लॉट प्लस दस भेजें । तो सदस्य 2 पर स्विच करने के लिए, भेजें 12
।
कुछ भी नहीं [0,1,2,10,11,12] को अमान्य माना जाता है और इसके परिणामस्वरूप कोई भी कार्रवाई नहीं होगी।
बोनस आँकड़े
हर दो लड़ाइयों के बाद, आप प्रत्येक टीम के सदस्य के लिए एक गुप्त बोनस बिंदु प्राप्त करते हैं।
प्रश्न:
B#yourTeamState
आपकी टीम की स्थिति ऊपर बताई गई है, मुझे इसे दोहराएं नहीं।
उत्तर:
stat0:stat1:stat2
आपकी प्रतिक्रिया यह दर्शाएगी कि प्रत्येक टीम के सदस्य के लिए किस स्टेट को बढ़ाना है। हमला 0 है, डिफेंस 1 है, स्पीड 2 है।
तो सदस्य की गति बढ़ाने के लिए, सदस्य दो के हमले, और सदस्य के तीन बचाव के लिए, आप के साथ जवाब देंगे:
2:0:1
नियंत्रक
नियंत्रक को BitBucket: https: //Geobits@bitbucket.org/Geobits/codemon.git पर पाया जा सकता है
बस संकलित वर्ग फ़ाइलों, सबमिशन और खिलाड़ियों के सभी टॉस करें। एक फ़ोल्डर में चलाएँ और चलाएं।
नियंत्रक का मुख्य वर्ग कहा जाता है Tournament
। उपयोग है:
java Tournament [LOG_LEVEL]
0-4 से लॉग स्तर बढ़ती जानकारी देते हैं। लेवल 0 टूर्नामेंट को चुपचाप चलाता है और सिर्फ नतीजे देता है, जहां लेवल 3 टर्न-बाय-टर्न कमेंट्री देता है। स्तर 4 डिबग आउटपुट है।
आप टूर्नामेंट में सबमिशन जोड़ सकते हैं players.conf
बस प्रोग्राम चलाने के लिए आवश्यक कमांड लाइन स्ट्रिंग जोड़ सकते हैं , प्रति पंक्ति। के साथ शुरू होने वाली लाइनें #
टिप्पणियाँ हैं।
अपनी पोस्ट में, उस कमांड को शामिल करें जिसे मुझे अपने players.conf
और किसी भी संकलन के चरणों में जोड़ना होगा (यदि आवश्यक हो)।
शामिल एक डमी टीम है जिसमें तीन सामान्य चाल के साथ सभी सामान्य सदस्य शामिल हैं। वे बेतरतीब ढंग से चालें चुनते हैं और भयानक आँकड़े हैं। मजे से उनकी पिटाई करो।
विविध नियम
आप किसी भी बाहरी संसाधन को नहीं पढ़ या लिख सकते हैं (अपने स्वयं के सबफ़ोल्डर को छोड़कर, ऊपर उल्लिखित 32 kB तक)।
आपकी टीम को "ब्लाइंड" टूर्नामेंट में जाने की जरूरत है। इसका मतलब है कि आप किसी विशेष टीम / राक्षस को दिए गए हालात में क्या करेंगे यह जानने के लिए अन्य लोगों के स्रोत का विश्लेषण नहीं कर सकते हैं। आप अपने प्रतिद्वंद्वी की चाल / आँकड़ों का विश्लेषण कर सकते हैं और टूर्नामेंट की प्रगति के अनुसार नज़र रख सकते हैं, लेकिन इस जानकारी को कोई हार्डकोड नहीं कर सकता है।
अन्य प्रक्रियाओं / प्रस्तुतियाँ में हस्तक्षेप न करें। कोई उनका आह्वान नहीं करता, उनके डेटा को प्राप्त करने के लिए प्रतिबिंब का उपयोग करना, आदि। मेरे कंप्यूटर के साथ गड़बड़ न करें। बस कोशिश मत करो। यह मेरे विवेक पर है। भविष्य में प्रवेश करने वालों पर प्रतिबंध लगाया जा सकता है।
प्रतियोगी अधिकतम दो प्रविष्टियों तक सीमित हैं । यदि आप अधिक जमा करते हैं, तो मैं केवल पहले जमा किए गए दो अंक प्राप्त करूंगा। यदि आप किसी को रद्द करना चाहते हैं, तो उसे हटा दें।
प्रविष्टियाँ केवल अन्य प्रविष्टियों को प्रचलित करने के लिए मौजूद नहीं हो सकती हैं। इसके अलावा, आप अन्य प्रतियोगियों को अप्रत्यक्ष रूप से अयोग्य ठहराने की कोशिश नहीं कर सकते हैं (उदाहरण के लिए, DQ खिलाड़ियों के लिए 27M वर्ण टीम नाम का उपयोग करके जो इसे डिस्क में लिखने का प्रयास करते हैं)। प्रत्येक जमा को अपनी योग्यता के आधार पर जीतने के लिए खेलना चाहिए।
आपका कार्यक्रम एक समय में अधिकतम एक बच्चे की प्रक्रिया को जन्म दे सकता है (कुल वंशज, प्रत्यक्ष नहीं)। आउटपुट देने के बाद दोनों मुख्य और किसी भी बच्चे की प्रक्रिया को सीधे समाप्त करना चाहिए। किसी भी तरह से, सुनिश्चित करें कि आप टाइमआउट पर नहीं जाते हैं।
टूर्नामेंट मेरे कंप्यूटर पर उबंटू में आयोजित किया जाएगा जिसमें इंटेल i7 3770K प्रोसेसर होगा।
परिणाम
ये मौजूदा खिलाड़ियों के परिणाम हैं। यह शीर्ष दावेदारों के बीच बहुत करीब है, और मैं 500 तक के राउंड की संख्या को बढ़ाने के बारे में सोच रहा हूं (और मिलान करने के लिए बोनस अंक के अंतर को समायोजित करना)। कोई आपत्ति, टिप्पणी?
------- Final Results -------
158 Happy3Campers
157 LittleKid
71 InsideYourHead
68 HardenedTrio
46 BitterRivals
Google Play पर पूर्ण प्ले-बाय-प्ले परिणाम
bye
प्रतियोगियों की असमान संख्या के लिए और अधिक नहीं है और यह सुनिश्चित किया जाएगा कि मैच जोड़े निष्पक्ष और समान रूप से वितरित किए जाएं।
n^2
जगह लेता था n
। सिर्फ वर्तमान 7 प्रतियोगियों और 100 राउंड के साथ, यह 2100 लड़ाई (बनाम 300 के रूप में, और 500 राउंड के साथ 1500) है। यह केवल बदतर हो जाता है क्योंकि अधिक प्रविष्टियाँ आती हैं। मैं राउंड के # को पीछे छोड़ सकता हूं, लेकिन मैं ऐसा करने में संकोच करता हूं कि अंतर्निहित परिवर्तनशीलता (स्टेटस एस्प के बारे में) के कारण, और 50 के कई (बोनस अंक के लिए) आसान है।