सबसे छोटा शतरंज कार्यक्रम


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फ्रांसीसी प्रोग्रामर के इस हालिया लेख से प्रेरित होकर, जिसने विधानसभा में 487 बाइट 2-प्लेयर (मानव बनाम मानव) शतरंज कार्यक्रम लिखा था, मुझे आश्चर्य हुआ कि अन्य भाषाओं में छोटे शतरंज कार्यक्रम कैसे हो सकते हैं।

विवरण

  • कार्यक्रम को केवल कानूनी शतरंज चालों को स्वीकार करना चाहिए।
  • चेक / चेकमेट की घोषणा आवश्यक नहीं है (सिर्फ वांछनीय), हालांकि चेक के मामलों में पहला नियम लागू होता है।
  • लेख के अनुसार, कास्टिंग एक आवश्यक कार्यान्वयन नहीं है।
  • इसके अलावा, आपको एन पास करने की जरूरत नहीं है।
  • हालाँकि, आपको आठवीं रैंक तक पहुँचने पर प्यादा प्रचार की अनुमति देनी होगी (आप केवल रानी को धर्म परिवर्तन के लिए मजबूर कर सकते हैं)।
  • यह आपके ऊपर है कि बोर्ड कैसे प्रदर्शित होता है - टर्मिनल ASCII, GUI, आदि।
  • आपको यह दिखाना होगा कि यह किसकी बारी है।

शतरंज के नियमों को यहां पाया जा सकता है - निर्दिष्ट टूर्नामेंट नियमों (जैसे समय, स्पर्श) को अनदेखा करें , और याद रखें कि कास्टिंग और एन पासेंट आवश्यक कार्यान्वयन नहीं हैं।


जब आप "2 प्लेयर" कहते हैं, तो मैं 2 मानव खिलाड़ियों के लिए इसके सिर्फ चलते-फिरते टुकड़े को समझता हूं, न कि इस तरह से बॉट: कोडगुल्फ.स्टैकएक्सचेंज . com / q / 12397 / 15599 । क्या कार्यक्रम को केवल कानूनी कदम स्वीकार करना चाहिए? यदि हां, तो कोडगॉल्फ.स्टैकएक्सचेंज . com/q/10843/15599 प्रासंगिक है। अंत में codegolf.stackexchange.com/q/8911/15599 चेक / मेट का पता लगाने के बारे में है। आपको अधिक कसकर यह निर्दिष्ट करने की आवश्यकता है कि कार्यक्रम को क्या करना चाहिए, अन्यथा यह एक ऐसा कार्यक्रम होना स्वीकार्य है जो केवल शुरुआती स्थिति को प्रिंट करता है, फिर एक पहले कदम को स्वीकार करता है जैसे कि a1 h8एक रोको को विपरीत कोने में घुमाते हुए, पंजे पर कूदते हुए
स्तर नदी 1

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मुझे लगता है कि आपको कास्टिंग और एन पास की आवश्यकता होनी चाहिए! शतरंज के कुछ नियम क्यों याद आते हैं?

3
किरन, आप अपनी अगली चुनौती के लिए सैंडबॉक्स ("मेटा पर फ़ीचर किया गया" देखें) की जाँच करना चाह सकते हैं।
लेवल रिवर सेंट

1
मैं सुझाव दूंगा कि आपको यह संकेत देने की आवश्यकता है कि किसकी बारी है, इसे प्रदर्शित किया जाना चाहिए (जैसा कि अभी तक स्पष्ट नहीं किया गया है।) इसके अलावा, मैं थोड़ा चिंतित हूं कि लोग इनपुट के लिए "किसी भी अस्पष्ट रूप" की व्याख्या कैसे करेंगे। , लेकिन मैं इसे लेकर काफी उत्सुक भी हूं।
लेवल रिवर सेंट

1
क्या आप इस चुनौती में आवश्यक सभी नियमों की एक पूरी सूची बना सकते हैं या लिंक कर सकते हैं, जैसे कि बिना पूर्व शतरंज के अनुभव वाले लोग भी भाग ले सकते हैं?
दोष

जवाबों:


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C, 650 600

n=8,t=65,s,f,x,y,p,e,u=10,w=32,z=95;char a[95],b[95]="RNBKQBNR";v(){p=a[s]&z;y=f/u-s/u;x=f-s-y*u;e=x*x+y*y;n=s%u/8|f%u/8|a[s]/w-t/w|a[f]/w==t/w|!(p==75&e<3|p>80&x*y==0|p%5==1&x*x==y*y|p==78&e==5|p==80&x*(z-t)>0&(a[f]-w?e==2:e==1|e==4&s%5==1));if(!n&&p-78)for(e=(f-s)/abs(x*x>y*y?x:y),x=s;(x+=e)-f;)n|=a[x]-w;}main(){for(a[93]=40;n--;a[92]=47)sprintf(a,"%s%cP    p%c \n",a,b[n],b[n]+w);for(;1;){puts(a);for(n=1;n;){putchar(t);scanf("%d%d",&s,&f);v();memcpy(b,a,z);if(!n){a[f]=p-80|f%u%7?a[s]:t+16;a[s]=w;a[f]&z^75||(a[z-t/w]=f);f=a[z-t/w];t^=w;for(n=1,s=80;n&&s--;)v();if(n=!n)memcpy(a,b,z),t^=32;}}}}

बोर्ड को इनिशियलाइज़ करने के लिए कोड को कम करने के लिए, डिस्प्ले में वाइट से ऊपर की ओर बायीं ओर और ब्लैक (लोअरकेस) से बायें से बायें खेलते हैं। इनपुट दो 2-अंकीय दशमलव संख्याओं (आरंभ स्थिति और समापन स्थिति) के रूप में है, जो फ़ाइल (0-4) और रैंक (4-7) दे रही है। थोड़े से अतिरिक्त कोड के लिए (प्रत्येक इनपुट से 11 घटाएं), http://en.wikipedia.org/wiki/ICCF_numeric_notation (अंक 1-8) का अनुपालन करने के लिए इनपुट बनाया जा सकता है।

यहाँ एक नमूना स्क्रीनशॉट है जहाँ ब्लैक ने अपने रूक पॉन को उन्नत किया है। व्हाइट अपनी रानी के साथ विभिन्न अवैध चालों की कोशिश करता है, अंत में मोहरे पर कब्जा करने से पहले। टर्न इंडिकेटर aब्लैक के लिए और Aव्हाइट के लिए हैं।

यहाँ छवि विवरण दर्ज करें

मेरी मान्यता की एक दिलचस्प विशेषता यूक्लिडियन दूरी के वर्ग का उपयोग है। नाइट के लिए यह हमेशा 1 ^ 2 + 2 ^ 2 = 5 होता है, लेकिन मैं इसे राजा और प्यादा के लिए भी उपयोग करता हूं।

चेक फॉर टेस्ट बोर्ड द्वारा बैक अप, खिलाड़ियों की चाल को पूरा करने और सभी 64 संभावित प्रतिद्वंद्वी की चाल को स्कैन करके किया जाता है।

कार्यक्रम को Ctrl-C के साथ समाप्त किया जाना है। मैं इस कार्यक्रम को समाप्त करने के लिए एक विशेष कदम में डालने के अलावा, इसे करने के एक और अधिक दयालु तरीके से नहीं सोच सकता। शतरंज का एक खेल वास्तव में समाप्त होता है जब एक खिलाड़ी अपनी बारी (चेकमेट या गतिरोध) पर आगे बढ़ने में असमर्थ होता है और इसके लिए बहुत सारे परीक्षणों की आवश्यकता होती है जो कल्पना द्वारा आवश्यक हैं।

टिप्पणी कोड

n=8,t=65,s,f,x,y,p,e,u=10,w=32,z=95;                 // 8,10 height and width of board. w=ASCII space, also difference between ucase and lcase
                                                     // 95 is bitmask for conversion lowercase to uppercase, but also used as length of array, etc.
char a[95],b[95]="RNBKQBNR";                         // a is main board, b is backup board (but used at start to hold 1st row data.)

v(){                                                 // validate move in all aspects except check
  p=a[s]&z;                                          // p=uppercase(character on start square)
  y=f/u-s/u;                                         // signed distance in y direction
  x=f-s-y*u;                                         // and x direction
  e=x*x+y*y;                                         // square of Euclidean distance
  n=s%u/8|f%u/8|                                     // n=true if 2nd digit of input out of bounds OR
  a[s]/w-t/w|a[f]/w==t/w|                            // start sq not friendly piece OR finish sq is friendly piece (also eliminates case where start=finish)
  !(                                                 // OR NOT geometry valid
    p==75&e<3|                                       // 'K'(ASCII75) AND euclidean distance squared =1 or 2 OR
    p>80&x*y==0|                                     // 'Q'or'R' AND x or y = 0 OR
    p%5==1&x*x==y*y|                                 // 'Q'or'B' AND abs(x)=abs(y)
    p==78&e==5|                                      // 'N' AND euclidean distance squared = 5
    p==80&x*(z-t)>0&(a[f]-w?e==2:e==1|e==4&s%5==1)   // 'P'(ASCII80):x direction must correspond with case of player (z-t)
  );                                                 // if capturing e=2. Otherwise e=1 (except on start rows 1 and 6, e can be 4)
  if(!n&&p-78)                                       // if not yet invalid and piece not 'N'(ASCII78) 
    for(e=(f-s)/abs(x*x>y*y?x:y),x=s;(x+=e)-f;)      // Set e to the numeric difference to travel 1 square in right direction. Set x to start square
       n|=a[x]-w;                                    // and iterate x through all intervening squares, checking they are blank
}



main(){

  for(a[93]=40;n--;a[92]=47)                         // iterate n through 8 rows of board. vacant spaces in bracket are use to assign start positions of kings to a[92&93] 
    sprintf(a,"%s%cP    p%c \n",a,b[n],b[n]+w);      // build up start position, each row 10 squares wide, including filler space the end and newline

  for(;1;){                                          // loop forever   
    puts(a);                                         // display board
    for(n=1;n;){                                     // loop while move invalid
      putchar(t);                                    // display prompt 'A' for white 'a' for black
      scanf("%d%d",&s,&f);                           // get input
      v();                                           // validate move
      memcpy(b,a,z);                                 // backup board (and king position metadata)  
      if(!n){                                        // if move not yet invalid
        a[f]=p-80|f%u%7?a[s]:t+16;                   // if not a pawn on last row, content of finish square = start square, ELSE queen of correct case (t+16) 
        a[s]=w;                                      // start square becomes blank (ASCII32)
        a[f]&z^75||(a[z-t/w]=f);                     // if finish square king, update king position metadata
        f=a[z-t/w];                                  // to begin scanning to see if king in check, set f to current king position
        t^=w;                                        // and change colour
        for(n=1,s=80;n&&s--;)v();                    // for s=79..0 search for valid opponent move to capture king (stops with n=0)
        if(n=!n)memcpy(a,b,z),t^=32;                 // valid opponent threat on king means invalid player move. Invert n, recover board from backup and change colour back.
      }
    }    
  }
}

महान कोड! दो विचार: 32 निरंतर (आप इसे बहुत उपयोग करते हैं), करता हैs,f इसे आरंभ करने की आवश्यकता है? खाली चौकों पर रिक्त स्थान बहुत बढ़िया हैं।
यादृच्छिक

@ रेखाजी धन्यवाद! मैंने अब चेक के लिए परीक्षण जोड़ा है, इसलिए गोल्फिंग अगला काम है। मैं दो अलग-अलग चीजों के लिए 32 का उपयोग करता हूं: अंतरिक्ष के लिए एएससीआईआई कोड, और 32 के एएससीआईआई ब्लॉकों (नियंत्रण / प्रतीक / अपरकेस / लोअरकेस) के बीच अंतर करने के लिए। मैं इसे निरंतर बनाऊंगा। इसके अलावा, मैं अपरकेस को लोअरकेस में परिवर्तित करने के लिए एक बिटमास्क के रूप में उपयोग करता हूं (लेकिन मैंने कई अन्य चीजों के लिए एक ही नंबर का उपयोग करने के लिए संघर्ष किया है।) का प्रारंभिक sचरण पहले चरण से एक कैरीओवर था। मैंने इसे अभी हटा दिया है।
लेवल रिवर सेंट

1
आप कार्य को समाप्‍त कर सकते हैं e=y*y+x*x=f-s-u*y=f/u-s/u;:।
यादृच्छिक

@randomra धन्यवाद, मैंने सोचा था कि एक "एल-वैल्यू आवश्यक" संकलन त्रुटि देगा लेकिन यह संकलन करता है और ठीक चलता है। एल-मान को मानने से पहले अंतिम चर है= केवल व्याख्या करने माना जाता है। के बारे मेंe=y*y+x*(x=.. मैं एक निष्पादन आदेश से सावधान थोड़ा के बाद से मैं एक तर्क एक के भीतर संशोधित से गलत जवाब मिल गया हूँ printfबयान है, लेकिन इस मामले में यह जीसीसी / Cygwin पर काम ठीक लगता है। मैं इसे कोड में शामिल करने से पहले और अधिक बदलावों की प्रतीक्षा करूंगा। एक बात अभी भी याद आ रही है 0..77 सीमा के बाहर की संख्या के लिए एक जांच है (जो मुझे युक्ति द्वारा आवश्यक नहीं दिखती है, लेकिन वैसे भी ..)
स्तर नदी सेंट

1
दो स्पष्ट परिवर्तन: t^=32करने के लिए t^=wऔर a[95],b[95]करने के लिए a[z],b[z]। कोड आश्चर्यजनक रूप से पठनीय है। संभवतः क्रिया टिप्पणियों के कारण!
यादृच्छिक

13

पायथन 3, 1166 1071 993 बाइट्स

मैंने केवल महसूस किया कि मुझे अन्यथा समाप्त होने के बाद राजाओं को जांच में जाने से रोकने की आवश्यकता थी, लेकिन यहाँ मेरे रास्ते प्रस्तुत हैं

h=abs
m=range
l=print
o=" "
a=o*8
j=[list(s)for s in["RNBKQBNR","P"*8,a,a,a,a,"p"*8,"rnbkqbnr"]]
u=False
v=lambda c:(c.lower()==c)==u
while 1:
 l("b"if u else"w")
 for b in j:l(*b)
 q,r,s,t=[int(i)for i in input().split()];P=j[r][q];g=j[t][s];p=P.lower()
 def w():
  if g==o or not v(g):j[t][s]=P;j[r][q]=o;global u;u=not u
 if not v(P):break
 if p=="r"or p=="q":
  for a,b,c,d in[(q,r,s,t),(r,q,t,s)]:
   if a==c:
    x=h(d-b)//(d-b)
    for n in m(b+x,d,x):
     if j[n if b else r][q if b else n]!=o:break
    else:w()
 if p=="b"or p=="q":
  if h(q-s)==h(r-t):
   for n in m(1, h(q-s)):
    if j[r+(n if t>r else-n)][q+(n if s>q else-n)]!=o:break
   else:w()
 if p=="k"and h(q-s)<2 and h(r-t)<2 or(p=="n"and(h(q-s)==2 and h(r-t)==1 or h(r-t)==2 and h(q-s)==1)):w()
 if p=="p":
  f=t-r==(-1 if u else 1)
  if(g!=o and not v(g)and h(q-s)==1 and f)or(g==o and q==s and f)or(g==o and q==s and t-r==(-2 if u else 2)and r==(6 if u else 1)):
   w()
   if t==(0 if u else 7):j[t][s]="q"if u else"Q"

खेलने के लिए, चार स्पेस-सीमांकित संख्या दर्ज करें, पहला 2 उस टुकड़े के निर्देशांक होने के नाते जिसे आप स्थानांतरित करना चाहते हैं, और दूसरा 2 जहाँ आप इसे स्थानांतरित करना चाहते हैं।


1
अपने बोर्ड को इनिशियलाइज़ करने के लिए, आप एक बड़ी बचत के लिए इसका इस्तेमाल कर सकते हैं:a=o*8;j=[list(s) for s in ["RNBKQBNR","P"*8,a,a,a,a,"p"*8,"rnbkqbnr"]]
pseudonym117

.spilt()व्हॉट्सएप पर बंटवारे के लिए भी चूक, इसलिए आप input().split()इसके बजाय का उपयोग कर सकते हैंinput().split(" ")
pseudonym117

आपको उस क्रम में [शाब्दिक और खोजशब्द] के बीच एक स्थान की आवश्यकता नहीं है। (जैसे 2and, 1orइत्यादि)
Zacharý

Falseहो सकता है 0!=0
जचारि

परीक्षण नहीं किया गया, लेकिन मुझे लगता है कि Falseबस हो सकता है 0- not 0ठीक काम करना चाहिए ...
आर्टेमिस अभी भी एसई

6

विलंब के लिए क्षमा चाहते हैं।

कार्यक्रम ChesSkelet कहा जाता है। वर्तमान में यह कोड और डेटा दोनों के लिए 352 बाइट्स का उपयोग करता है। यह Z80 असेंबली में और विशेष रूप से ZX Xpectrum के लिए लिखा गया है।

यदि आपको इसे संकलित करने और किसी एमुलेटर में लोड करने का मन नहीं है तो आप चेसस्केलेट साइट में ऑनलाइन खेल सकते हैं ( http://chesskelet.x10host.com ) ।

यह कार्यक्रम बहुत सरल है, एक बड़ा लूप जहां: - वैकल्पिक रूप से (1) श्वेत इनपुट इसकी चाल या (2) ब्लैक रन इट्स माइक्रो एआई टू मूव। - बोर्ड स्क्रीन में अपडेट किया गया है। फिर से, वेबसाइट में कार्यक्रम और तकनीकों का वर्णन करने वाला एक विशाल गाइड है।

; ----------------------------------------------------------------------------- ; CHESSKELET /tseske'let/ ; Alex Garcia (reeagbo), Boria Labs 2018-2019 ; Thanks, @MstrBlinky and @johan_koelman, for your contribution ; Developed with ZXSpin, Notepad++ ; ----------------------------------------------------------------------------- ; Compilation with ZXSpin (all versions) and SpectNetIde (not all versions) ; Run with RANDOMIZE USR 30000 ; ----------------------------------------------------------------------------- ; debug mode: 0 = no, 1 = yes debmod equ 0 ; gramod: 0 = minimal interface, 1 = basic interface, 2 = full interface gramod equ 0 ; feamod: 0 = no features (if fails at legadd 'ret'), 1 = all features feamod equ 0 ; ROM memory addresses clescr equ 3503 laskey equ 23560 ; memory micro-pages (256B, typically H register) used for simple memory access auxsth equ $7D piearh equ $7E movlih equ $7F boasth equ $80 boaath equ $81 boaoph equ $82 canlih equ $83 org 30000 ; code is not directly portable ;------------------------------------------------------------------------------ ; Common code before turns ;------------------------------------------------------------------------------ ; legal moves generation (3B) ----------------------------------------- befmov call genlis ; candidate move list, used for both sides ; switch sides on every loop (6B+1B) ---------------------------------- whomov ld l, h ; (H)L: $7F7F = movlih + gamsta, ++ ld a, (hl) ; load state xor h ; (@johan_koelman) switch turn: bla=0, whi=1 ld (hl), a ; save state back in memory if feamod>0 jp z, blamov else jr z, blamov ; if 0, jump to black moves, jp maybe endif ; clear screen (3B) whimov call clescr ; ROM routine set screen mode ; print board ----------------------------------------------------------------- priboa ; A, B = 0 at this point ; initialization (4B) ld h, boasth ; H(L)= $80, L always 0, load board ++ ld d, piearh ; D(E): piece array pointer, E o/w later priloo ; print colored squares (8B) if gramod>0 ; opt: print colored squares ld a, 19 ; set bright ASCII code rst 16 ; print value ld a, c ; (@MstrBlinky) C is always $21 inc c ; change C parity and %00000001 ; keep Ab0, alternatively 0/1 rst 16 ; print value endif ; print piece (10B) ld a, (hl) ; load piece and %00100000 ; keep color, pih ld b, a ; Bb5: isolate piece color ld e, (hl) ; load piece res 5, e ; uncolor, pih ld a, (de) ; load piece character sub b ; capitalize (-32) only for white pieces rst 16 ; print piece ; next square, end of rank/board detection (15B+1B) inc l ; next square jp m, pricoo ; (@johan_koelman) end of 16x8 board, A=128? ld a, l ; (@MstrBlinky) and $08 ; 8 if end of rank, 0 other cases jr z, priski ; skip if not end of the rank add a, l ; ld l, a ; return result to L ld a, 13 ; A=
    rst 16          ; print char

if gramod>0         ; opt: print colored squares, end of the rank
    inc c           ; change C parity
endif

priski  jr priloo       ; loop through all squares

; print coords (28B+6B)--------------------------------------------------------
pricoo              ; (@MstrBlinky simplified it)
if gramod>0         ; opt: print board coords
    ld bc, $0709        ; B: loop count, C: fixed rank/col

nextce  ld a, $16           ; ASCII control code for AT         
    rst 16              ; print it
        ld a, b         ; set rank
        rst 16              ; print it
        ld a, c         ; set column
        rst 16              ; print it
    ld a, '8'       ; base rank
    sub b           ; decrease rank character (8..1)
    rst 16          ; print rank value

    ld a, $16           ; ASCII control code for AT
        rst 16              ; print it
        ld a, c         ; set rank
        rst 16              ; print it
        ld a, b         ; sets column
        rst 16              ; print it
    ld a, 'a'       ; base column character
    add a, b        ; increase rank character (a..h)
    rst 16          ; print rank value

    dec b           ; loop 8 times
    jp p, nextce        ;
endif

if gramod>0         ; opt:  + "?" for input prompt
    ld a, 13        ; A: set  ASCII code
    rst 16          ; prints it to go to the next line for input
    ld a, '?'       ; set "?" ASCII code
    rst 16          ; print it
endif
; -----------------------------------------------------------------------------
; -----------------------------------------------------------------------------
;               WHITE MOVES 
; -----------------------------------------------------------------------------
; -----------------------------------------------------------------------------
; read chars from keyboard and stores them (16B(+4B+4B))-----------------------
    ; 4 times loop for coord input (3B)
    ld b, 4         ; loop count
    dec d           ; D(E)= $7D =auxsth, E always 0 ++

    ; read key from keyboard loop (8B)
realoo  ld hl, laskey           ; LASTKEY system variable ++
    xor a           ; A=0
    ld (hl), a      ; reset LASTKEY, two birds with 1 stone
wailoo  add a, (hl)             ; load latest value of LASTKEY.
    jr z, wailoo            ; loop until a key is pressed.

    ; skip move/switch sides (4B)
if feamod>0         ; opt: special move, switch sides to play black
    cp 's'          ; if "s" pressed at any time
    jp z, aftmov        ; skip white's move, ### jr maybe
endif
    ; save pressed key and print it (5B)
    inc de          ; (@MstrBlinky) next char, E = 1 to 5
    ld (de), a      ; save char in string
    rst 16          ; print it

    djnz realoo     ; loop for 4 input chars

    ; border reset (4B)
if gramod>1         ; opt: border reset after first white move
    ld a, 7         ; set back to white
    out (254), a        ; set border back to white
endif

; translate coords to square (17B) --------------------------------------------
movchk  ex de, hl       ; (@MstrBlinky routine) DE=end of input string

movloo  ld a, 56        ; rank calc = 8-(rank input-48) = 56-(HL)
    sub (hl)        ; A= 56 - (HL)
    rla         ; move it to high nibble (x16)
    rla         ;
    rla         ;
    rla         ;

    dec hl          ; (@MstrBlinky) run backwards through string
    add a, (hl)     ; rank + column (not 0-7 column)
    sub 'a'         ; make it a 0-7 column

    ld c, b         ; slide results through B and C
    ld b, a         ; at end of 2nd loop everything is in place

    dec l           ; (@MstrBlinky) beginning of input string?
    jr nz, movloo       ; if not, loop again

; search white move in legal move list (24B) ----------------------------------
if feamod>0         ; opt: validate white move
seamov  ld hl, canlis       ; canli pointer ++
    ld a, (hl)      ; number of candidates
    ;inc hl         ; skip to first candidate (+2 bytes)
    ;inc hl         ; removed v0.808, no move in those two bytes

sealoo  ld d, (hl)      ; origin candidate move
    inc hl          ; next byte
    ld e, (hl)      ; target candidate move
    inc hl          ; next byte, for next loop

    ex de, hl       ; candidate pair, DE: HL-canli pointer
    or a            ; reset carry
    sbc hl, bc      ; compare input move with cand. move (Z)
    ex de, hl       ; revert back, canli pointer
    jr z, aftsid        ; move match: jump out. ready to move
                ; B (origin sq), C (target sq) ready here
    dec a           ; count down
    jr nz, sealoo       ; loop until canli covered

    jp whimov       ; if not found, back to move input, jp maybe
else                ; opt: skip validate white move
    jr aftsid       ; Outputs: B: origin square, C: target square
endif
; -----------------------------------------------------------------------------
; -----------------------------------------------------------------------------
;               BLACK MOVES
; -----------------------------------------------------------------------------
; -----------------------------------------------------------------------------
blamov
chomov  ; preparations (7B)----------------------------------------------------
    ld hl, canlis       ; candidate list. No H reuse ++
    ld b, (hl)      ; number of candidates at position 0
    ld c, l         ; C=0, maximum valuation reset
    inc hl          ; skip 2 bytes to first candidate in list
    inc hl          ;
choloo  ; loop through candidates (6B) ----------------------------------------
    ld d, (hl)      ; D: origin candidate square
    inc hl          ; next candidate byte
    ld e, (hl)      ; E: target candidate square
    inc hl          ; next candidate byte
    push bc         ; BC released
    push hl         ; HL is different from here
    ; pieces valuation ----------------------------------------------------
    ; pieces collection (8B)
evatap  ld h, boasth        ; board base ++
    ld l, e         ; target square
    ld b, (hl)      ; black piece value
    ld l, d         ; origin square
    ld c, (hl)      ; white piece value
    res 5, c        ; uncolor white piece; pih

    ; origin attacked square (7B)
evaato  ld a, b         ; target piece always counts
    ld h, boaoph        ; H(L): attacked board base, L: unchanged ++
    bit 7, (hl)     ; target square attacked?
    jr z, evaatt        ; not attacked, skip counting origin piece

if feamod=1         ; opt: rows 2 do not move even if attacked  
    ld a, d         ; 0rrr0ccc, add origin square     
    and $70         ; filter ranks
    cp $60          ; is rank 6?
    ld a, b         ; target piece always counts
    jr z, evaexi        ; skip this move
endif

    ; count origin piece (1B) if attacked, general case
evaatc  add a, c        ; A: 00pppppp, count white

    ; target attacked square (6B)
evaatt  ld l, e         ; H(L): point at target square
    bit 7, (hl)     ; target square attacked?
    jr z, skiato        ; if target not attacked, skip
    sub c           ; if target attacked, count white out  

    ; compensate + prioritize piece valuation(6B)
skiato  ld h, $20       ; prepare H for later rotation and use for A
    add a, h        ; A: 00pppppp, compensate=K+1, pih                                             
    rlca            ; leave space for square weight
    rlca            ; A: pppppp00, piece addition is 5 bits
    ld b, a         ; B: piece addition value
evacol  ld a, e         ; A: 0rrr0ccc
    ; these two values below can be tuned for different opening schemes
    if feamod>0
        add a, 2        ; A: 0rrr0ccc
        and 5           ; A: 00000ccc
    else
        inc a           ; A: 0rrr0ccc
        and 4           ; A: 00000cc0 (weight: 0,0,0,4,4,4,4,0)
    endif

    ; ranks weight (ranks weight is 8..1, aiming for board's end)
evarnk  add hl, hl      ; HL: 00100000 0rrr0ccc (before)
    add hl, hl      ; 
    add hl, hl      ; HL: 000000rr r0ccc000 (after)
    sub h           ; A:  00000cww (w=r+c)
    add a, b        ; total value: pieces + weight

    ; maximum value comparison (12B)
evaexi  pop hl          ; recover canli
    pop bc          ; recover previous maximum value
    cp c            ; compare with current maximum
    jr c, chonoc        ; if current eval (A) <= max eval (C), skip

    ld c, a         ; update best evaluation
    pop af          ; remove old maximum to avoid cascades in stack
                ; ### initial push to compensate?
    push de         ; push best candidates so far

chonoc  dec b           ; decrease loop counter 2 by 2.
    djnz choloo     ; loop through all candidates (canto)

    pop bc          ; recover saved values (B: origin, C: target)

; -----------------------------------------------------------------------------
; -----------------------------------------------------------------------------
;               AFTER SIDES
; -----------------------------------------------------------------------------
; -----------------------------------------------------------------------------
; move piece (8B) -------------------------------------------------------------
    ; inputs here: B: origin square, C: target square
    ; write origin square and read piece in it (4B)
aftsid  ld h, boasth        ; point at board (canlih=$83 before) ++
    ld l, b         ; point at origin square

    ; castling, rook moves, v0.800 (26B)
    ; very innacurate as it may cause false moves
if feamod>0         ; opt: castling, rook move
casroo  ld a, (hl)      ; origin piece
    add a, b        ; + origin square
    sub c           ; - target square
caslon  cp $38          ; $36(king) + $74(ori) - $72(tar)= $38, pih
    jr nz, cassho       ; no long castling
    ld l, $70       ; long castling rook square (a1)
    ld (hl), d      ; erase rook (D=0 here)
    ld l, $73       ; rook destination (d1)
    ld (hl), $25        ; move rook, pih
cassho  cp $34          ; $36(king) + $74(ori) - $76(tar)= $34, pih
    jr nz, casend       ; no short castling
    ld l, $77       ; short castling rook square (h1)
    ld (hl), d      ; erase rook (D=0 here)
    ld l, $75       ; rook destination (f1)
    ld (hl), $25        ; move rook, pih
casend
endif

if feamod>0         ; opt: special move: prom, no under-prom (12B)
    ld a, c         ; A: 0rrr0ccc
    and %01110000       ; A: 0rrr0000
    add a, (hl)     ; A: 0rrxpppp
    cp $22          ; white pawn ($22) on rank 8 ($00), pih
    ld l, b         ; restore origin square
    ld d, (hl)      ; original piece
    ld (hl), 0      ; write origin piece
    jr nz, aftdes       ; if not a pawn, skip
    ld d, $27       ; make piece a queen, pih
else                ; opt: write origin piece, no promotion (3B)
    ld d, (hl)      ; D: get origin piece
    ld (hl), 0      ; write origin piece    
endif

    ; write target square with origin piece (5B)
aftdes  ld l, c         ; (H)L: target square

    ; checkmate with exit (3B), board is not updated in screen
chkmat  bit 4, (hl)     ; captured piece is king ($16)?, pih 
    ret nz          ; (@johan_koelman) return prompt at check mate

aftnok  ld (hl), d      ; write target square
    call genlis     ; update attacked matrix after move
aftmov
; reverse board (22B)----------------------------------------------------------
revboa  ; push full board to stack (7B)
    inc h           ; H = $80 = boasth ++
    ld l, h         ; (H)L: end of board. trick: start from $8080
revlo1  dec l           ; countdown squares
    ld a, (hl)      ; read piece
    push af         ; copy piece to to stack
    jr nz, revlo1       ; loop down to beginning of the board

    ; collect board back ir reverse order + switch color (15B)
    ld l, $78       ; (H)L: end of board again
revlo2  pop af          ; collect piece from stack
    or a            ; is it an empty square?
    jr z, revski        ; if yes, skip
    xor %00100000       ; otherwise, reverse color (b5), pih
revski  dec l           ; countdown squares
    ld (hl), a      ; piece back into board
    jr nz, revlo2       ; loop until beginning of board

    jp befmov       ; back to white move, too far for jr

; -----------------------------------------------------------------------------
; -----------------------------------------------------------------------------
;               AUXILIARY ROUTINES
; -----------------------------------------------------------------------------
; -----------------------------------------------------------------------------

; genlis: generates list of legal moves (92B + 9B) ----------------------------
; it was not possible to use it in two different places, only procedure in code
genlis
bacata  ; backup attack board in reverse order, used in evaluation (13B)
    ld l, $FF       ; (H)L = $80FF (boaata-1), H always $80 
    ld de, boaopo + $78 ; DE: same thing, 1B passed end of board
bacloo  inc hl          ; HL: increase 16b counter to hop to next page
    dec e           ; E:  decrease 8b counter to hit Z flag
    ld a, (hl)      ; load attack status
    ld (hl), 0      ; clear attack status, no alternative!
    ld (de), a      ; backup attack status
    jr nz, bacloo       ; loop down to square $00
                ; exit values: DE=$8200, HL=$8177

    ; prepare environment (4B)
    inc d           ; D= $83= canlih
    xor a           ; reset
    ld (de), a      ; cantot= 0
    ld b, l         ; B= L = 77, SQUARE COUNT

    ; read piece from board (4B)
squloo  ld h, boasth        ; H: board base ++
    ld l, b         ; point at current loop square
    ld a, (hl)      ; read piece from board

    ; king castling, v0.800 (15B)
    ; only basic rule: no unmoved pieces or attacked squares check
    if feamod>0
    kincas  ld l, a     ; save A (can't use push AF, flags lost)
        add a, b    ; A: 0rrr0xxx + 000ppppp (uncolored white p.)
        cp $AA      ; king($36) at E1($74)= $AA, pih
        ld a, l     ; recover A
        jr nz, kinend   ; if no match, skip adding legal move

        ld c, $72   ; E1-C1 move, rook's move missing
        call legadd ; add king's move
        ld c, $76   ; E1-G1 move, rook's move missing
        call legadd ; add king's move and go on with king's moves
    kinend
    endif

    ; get move type and pointer to move list (6B)
squgon  dec h           ; H(L)= movlih, moves vector base ++
    add a, a        ; x4, each piece vector is 4B long
    add a, a        ;   
    ld l, a         ; (H)L points at the move vector now

    ld d, 2         ; 2 submoves per piece
subloo      ; byte 1 - move type (5B)
        ld a, (hl)      ; move type loaded
        or a            ; =cp 0, 2nd move type not used case
                    ; black/empty: move type=0 leads here
        jr z, squexi        ; ---v exit: square is done
        ld e, a         ; E: MOVE TYPE (B,C,D used here)

        ; pawn 2 squares forward - move type modified (8B)
        if feamod>0     ; opt: special move, pawn 2 sq. forward
        genpw2  add a, b    ; piece square + move type
            and %11111000   ; masked with relevant bits
            cp $88      ; $28(str.pawn)+$60(rnk 6) ### univocal
            jr nz, skppw2   ; if not, skip
            inc e       ; increase radius: 1 -> 2
        skppw2
        endif

        ; byte 2 - movlis delta (3B)
        inc hl          ; next piece sub-entry
        push hl         ; Save HL for 2nd loop  
        ld l, (hl)      ; pointer to move delta

vecloo          ; vector read (8B)
            ld c, b     ; TARGET SQUARE init
            ld a, (hl)  ; vector delta
            or a        ; =cp 0
            jr z, vecexi    ; ---v exit: vectors end with 0, next sq.
            push hl     ; save current delta
            push de     ; save move type + radius
                    ; E: variable radius within loop
            ld d, a     ; D: store delta within loop

celloo              ; prepare x88 check (7B)
                ld a, d     ; delta loaded
                add a, c    ; current target (sq. + delta)
                ld c, a     ; current target
                and $88     ; 0x88, famous OOB trick
                jr nz, vecnex   ; ---v exit: OOB, next vector

                ; read target square (3B)
                inc h       ; H(L)= $80 = boasth ++
                ld l, c     ; point at target square            
                ld a, (hl)  ; read target square content

                ; mark attacked ### str. pawn marked attacked
                    inc h       ; H(L)= $81 = boaath ++
                    ld (hl), h  ; mark attacked ($81)
                    dec h       ; H(L)= $80 = boasth ++

                dec h       ; H(L)= $79= movlih ++
                ; target is white (4B)
                bit 5, a    ; is it white?, pih
                jr nz, vecnex   ; ---v exit: WHITE b4=1, next vector

                ; target not white (3B)
                or a        ; =cp 0, is it empty?, pih
                jr z, taremp    ; if not 0, it's black: legal, no go on

tarbla              ; target is black (7B)
                bit 5, e    ; special move: pawn straight check
                jr nz, vecnex   ; ---v exit: no straight capture, next vector
                ld e, a     ; make radius=0 (=<8 in code, canonical: ld e, 0)
                jr legadj   ;

taremp              ; target is empty (14B)
                bit 4, e    ; special move: pawn on capture check
                jr nz, vecnex   ; ---v exit: no diagonal without capture, next vector     
                dec e       ; decrease radius
legadj
                if feamod=0 ; opt: legadd for basic model
                ; add candidate (B: current square, C: target square) (9B)
                    push hl
                    ld hl, canlis   ; HL: start of candidate list. No H reuse ++
                    inc (hl)    ; +2 to candidate counter to move to next
                    inc (hl)    ; first free position in list
                    ld l, (hl)  ; point at free position

                    ld (hl), b  ; 1) save origin square
                    inc hl      ; move to next byte
                    ld (hl), c  ; 2) save dest square                   
legend                  pop hl      ; recover HL=pointer to vector list
                else        ; opt: legadd call for full model
                    call legadd
                endif

                bit 3, e    ; if radius < 8 (Cb3=0), radius limit
                jr nz, celloo   ; ---^ cell loop

vecnex          ; next vector preparation (5B)
            pop de      ; DE: recover move type + radius
            pop hl      ; HL: recover current vector
            inc hl      ; HL: next vector
            jr vecloo   ; ---^ vector loop

vecexi  ; next square preparation (5B)
    pop hl          ; HL: recover pointer to sub-move list
    inc hl          ; HL: next byte, point at 2nd sub-move
    dec d           ; 2 sub-move iterations loop control
    jr nz, subloo       ; if not 2nd iteration, repeat loop
    ; end of loop (2B)      
squexi  djnz squloo     ; ---^ squares loop
    ret

; legadd: add legal move -------------------------------------------------------
if feamod>0         ; legadd for king castling
legadd              ; (B: current square, C: target square)
    push hl
    ld hl, canlis       ; HL: start of candidate list. No H reuse ++
    inc (hl)        ; +2 to candidate counter to move to next
    inc (hl)        ; first free position in list
    ld l, (hl)      ; point at free position

    ld (hl), b      ; 1) save origin square
    inc hl          ; move to next byte
    ld (hl), c      ; 2) save dest square                   
    pop hl          ; recover HL=pointer to vector list
    ;ret            ; <===== not removed with feamod=0
endif

; -----------------------------------------------------------------------------
; DATA ------------------------------------------------------------------------
; -----------------------------------------------------------------------------

; Memory page: 7700h ----------------------------------------------------------
org $7700
auxstr              ; input string stored here

; Memory page: 7E00h ----------------------------------------------------------
; used to convert values to pieces
org $7E00
if gramod=0         ; opt: space or dot depending on the size
piearr  defb '.'        ; $2B
else
piearr  defb ' '
endif
org $7E02
    defm "pnbr"     ; change this array to any language, pih
org $7E07
    defb 'q'        ; change this array to any language, pih
org $7E16
    defb 'k'        ; change this array to any language, pih

; Memory page: 7F00h ----------------------------------------------------------
; sub-moves and vectors 
org $7F00
; leave empty $00-$04-...-$24 for black pieces/empty square pointers
org $7F88           ; pawn: $22x4=$84
; piece, move type, vector list delta address (18B)
; move type / 0 / 0 / pawn straight / pawn diagonal / DDDD (real radius + 7)
movlis
pawgen  defb    $28, $E3    ; pawn straight
    defb    $18, $E7    ; pawn capture
org $7F8C
knigen  defb    $08, $EA    ;
org $7F90
bisgen  defb    $0E, $E5    ; bishop
org $7F94
roogen  defb    $0E, $E0    ; rook
org $7F9C
quegen  defb    $0E, $E0    ; queen
    defb    $0E, $E5    ;
org $7FD8
kingen  defb    $08, $E0    ; king: $($16+$20)x4=$D8
    defb    $08, $E5    ;

org $7FE0           ; vectors start at: $7FE0 (arbitrary)
; (y, x) move delta pairs (16B)
veclis
strvec  defb    $FF, $01    ; +0, straight vectors
    defb    $10, $F0    ; +3, straight pawn, last half line
org $7FE5
diavec  defb    $0F, $11    ; +5, diagonal vectors
    defb    $EF, $F1    ; +7, diagonal pawn
org $7FEA
knivec  defb    $E1, $F2    ; +10, knight vectors
    defb    $12, $21    ; knight moves listed clockwise
    defb    $1F, $0E    ;
    defb    $EE, $DF    ;
; board status: 0000000 / turn (B=0, W=1)
org $7F7F
gamsta

; Memory page: 8000h ----------------------------------------------------------
    ; board squares format: 00cppppp
    ; pppp (value) : pawn=2, knight=3, bishop=4, rook=5, queen=7, king=$16
    ; c (color): white=1, black=0
    ; initial board setup
if debmod=1         ;opt: fill board for debugging
    org $8000
    boasta  defb $00, $00, $00, $00, $00, $00, $00, $00 ; <--8
        defb $00, $00, $00, $00, $00, $00, $00, $00
        defb $00, $00, $00, $00, $02, $00, $00, $00 ; <--7
        defb $00, $00, $00, $00, $00, $00, $00, $00
        defb $00, $00, $00, $23, $00, $00, $00, $00 ; <--6
        defb $00, $00, $00, $00, $00, $00, $00, $00
        defb $00, $00, $00, $00, $00, $00, $00, $00 ; <--5
        defb $00, $00, $00, $00, $00, $00, $00, $00
        defb $00, $00, $00, $00, $00, $00, $00, $00 ; <--4
        defb $00, $00, $00, $00, $00, $00, $00, $00
        defb $00, $00, $00, $00, $00, $00, $00, $00 ; <--3
        defb $00, $00, $00, $00, $00, $00, $00, $00
        defb $00, $00, $00, $00, $00, $00, $00, $00 ; <--2
        defb $00, $00, $00, $00, $00, $00, $00, $00 
        defb $00, $00, $00, $00, $00, $00, $00, $00 ; <--1
else                ; opt: reduces board size for gameplay
    org $8000
    boasta  defb $05, $03, $04, $07, $16, $04, $03, $05 
    org $8010
        defb $02, $02, $02, $02, $02, $02, $02, $02
    org $8060           
        defb $22, $22, $22, $22, $22, $22, $22, $22
    org $8070
        defb $25, $23, $24, $27, $36, $24, $23, $25
endif

; Memory page: 8100h ----------------------------------------------------------
org $8100
boaata              ; attacked squares board

; Memory page: 8200h ----------------------------------------------------------
org $8200
boaopo              ; reversed attacked squares board

; Memory page: 8300h ----------------------------------------------------------
; candidate move list at the very end of the program 
org $8300 
canlis  equ $
````

3

> <> , 1467 बाइट्स

खैर, यह 487-बाइट रिकॉर्ड को तोड़ नहीं सकता है ...

>   "  :W"av
"RNBQKBNR"a/
"PPPPPPPP"a/
"        "a/
"        "a/
"        "a/
"        "a/
"pppppppp"a/
"rnbqkbnr"a/
   l?!vo29.>
v?)b:i<~
\:8c*-:i:}4c*-:@g:o" "o{{oo" "o}i:o8c*-i:o4c*-
\{:"^")80g"^")-?X
\:"^")48**-
\&3[:}]$:@=3[:}]{:}=*?X&
\:"Q"=?v:"R"=?v
v      >      >&r:4[:}]$-r:4[:}]-{:?!v$:?!v~~&
 ["+-+10"]?$~137*.*731$~$?]"10+-+"[1)<    >)1
\:"Q"=?v:"B"=?v
v      >      >&$:@$:@-r$:@$:@$-{-r4[r$:@$:@+r$:@$:@+{-}]{:?!v$:?!v~~&
 )1["+-11"]?$137*.                     .*733]~~r?{"--11++"[1)<    >
 \>42b*p72b*p32b*p62b*p{{$:@$:@}}4[r
 >$zz$zz$:@{:}=$:@5[:}]=*?v$:@$:@g" "-?X
               .+9*a29$]~~<
\&$:@{:}-:*$:@5[:}]-:*+&
\:"N"=?v
  X?-5&<v
\:"K"=?v
  X?)3&<v
  )-?vX >$:@$:@g:" "=?v"^")80g"^"
     >049*.*942      ~<
\:"P"=?v
 )?X:1=\&~$:@{:}-:*$:@5[:}]80g"^")?$-:2
X      \?v2-?X?X$:@$:@80g"^"(2*1--g" "-?Xv
         >~:?v?X                         >$:@$:@g" "-?Xv
  @@?$~&049*.>1-?X$:@$:@g:" "=?X"^"(80g"^"(=?X         >:880g"^")7*-=&"Q"
\>&80g"^"):&48**+@p" "@p0
>:8%1+$:8,:1%-1+$}$:@$:@g"Kk"&:&?$~=?v~~1+:88*=?X
v                {{1030014103431434~{<
>l2=?v$:@$:@}}$@+2-a%@+2-a%$g"nN"&:&?$~=?X{{
\    >0010200121021222{{
>l2=?v$:@$:@}}$@+1-@+1-$g"kK"&:&?$~=?X{{
v    >$:@1+$:@&:&2*1--g"pP"&:&?$~=?X$:@1-$:@&:&2*1--g"pP"&:&?$~=?X
\"10++r10-+r01++r01+-r11++b11+-b11-+b11--b"
>l2=?v48*4a*6+p44*4a*6+p74a*6+\
   /} }@:$@:${{p+6*a46p+6*a4fp/
 -?\$ zz:9%?!v$zz:9%?!v$:@$:@g:"y"&:&48**-=?X:"q"&:&48**-=?X" "
^~~<         <        <
v    >~~"bW"&?$~80paaoo

इस पर प्रयास करें मछली खेल के मैदान में ! (यह उस दुभाषिया में कुछ बगों का उपयोग करता है, इसलिए मैं वादा नहीं कर सकता कि यह कहीं और काम करेगा। आप शायद इसे अधिकतम गति से चलाना चाहते हैं - यह एक मिनट में एक कदम कर सकता है।)

जब आप कोड चलाते हैं, तो यह प्रिंट होगा

rnbqkbnr
pppppppp




PPPPPPPP
RNBQKBNR

W:  

कैपिटल अक्षर सफेद का प्रतिनिधित्व करते हैं, लोअरकेस काले रंग का प्रतिनिधित्व करते हैं। फिर आप फॉर्म में इनपुट के रूप में अपनी चाल दे सकते हैं [a-h][1-8][a-h][1-8], उदाहरण के लिए e2e4, "इस टुकड़े को स्थानांतरित करें।"e2 करने के लिए e4"। कार्यक्रम तब प्रिंट करेगा, उदाहरण के लिए,

W:  P e2 e4

rnbqkbnr
pppppppp


    P   

PPPP PPP
RNBQKBNR

b:  

मेमोरी का मुख्य रूप> <> स्टैक है; हालाँकि, यह शतरंज बोर्ड के भंडारण के लिए बहुत व्यावहारिक नहीं है। इसके बजाय, मैंने शतरंज कोड को स्रोत कोड के हिस्से के रूप में संग्रहित करने के लिए <> की सेल्फ-मॉडिफाइंग क्षमता का उपयोग किया, जिससे इसे एक्सेस किया गयाg औरp

कोड का थोक यह जांचना है कि आपका कदम कानूनी है या नहीं। यहां जांच करने के लिए कई चीजें हैं:

  • क्या आप एक ऐसे टुकड़े को स्थानांतरित करने की कोशिश कर रहे हैं जो वास्तव में मौजूद है, और क्या यह आपका है (पंक्ति 12, 0-अनुक्रमित)?
  • प्रारंभ और अंत वर्ग अलग हैं (पंक्ति 14)?
  • टुकड़ा के प्रकार के लिए सही दिशा में कदम है (रूक और रानी के लिए ऑर्थोगोनल, लाइनें 15-17, बिशप और रानी के लिए विकर्ण, लाइनें 18–20; नाइट के लिए एल-आकार; लाइनों के लिए 24-26; राजा के लिए 1 वर्ग) , लाइनें 27-28, या एक प्यादा चाल, लाइनें 31-35)?
  • प्रारंभ और अंत के बीच के वर्ग सभी खाली हैं (बदमाश, बिशप, रानी के लिए - लाइनें 21-23)?
  • क्या लक्ष्य चौक खाली है या किसी दुश्मन के कब्जे में है (लाइनें 29-30)?
  • क्या आप इस कदम के बाद जांच कर रहे हैं (लाइनें 36-47)?

यदि उन प्रश्नों में से किसी का भी गलत उत्तर है, तो प्रोग्राम एक त्रुटि फेंकता है; अन्यथा, यह अपने स्रोत कोड में शतरंजबोर्ड को संपादित करता है, इसे फिर से प्रिंट करता है और अगली चाल की प्रतीक्षा करता है।

राजा और शूरवीर चाल के लिए, मैंने लेवल रिवर सेंट की स्क्वॉयर यूक्लिडियन दूरी की जाँच करने की तरकीब उधार ली: एक राजा के लिए, यह 3 से कम है, और एक नाइट के लिए, यह बिल्कुल 5 है।

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