फ्यूज़िंग पटाखे


13

अवलोकन

आतिशबाजी a-zऔर समय की एक सूची को देखते हुए 3-78, उन्हें फ़्यूज़ के साथ व्यवस्थित करें ताकि वे सभी सही समय पर प्रकाश डाल सकें।

इनपुट की एक पंक्ति को अंतरिक्ष से अलग अक्षरों और संख्याओं के रूप में दिया गया है:

a 3 b 6 c 6 d 8 e 9 f 9

यही कारण है कि उदाहरण से पता चलता है कि आतिशबाजी aसमय में प्रकाश की जरूरत 3, bऔर cदोनों में 6, dपर 8, के साथ eऔर fदोनों पर 9। प्रत्येक पंक्ति एक नक्शे से मेल खाती है।

आउटपुट प्रत्येक लाइन के लिए एक फ्यूज / फायरवर्क मैप है, |-जिसमें फ़्यूज़ दिखाने के लिए प्रतीकों और आतिशबाजी दिखाने के लिए अक्षरों का उपयोग किया जाता है।

एक -फ्यूज फ्यूज और पटाखों से सीधे तौर पर बाएं / दाएं से |जुड़ता है , जबकि एक फ्यूज ऊपर / नीचे के लोगों से जुड़ता है। उदाहरण के लिए, फ़्यूज़ जुड़े नहीं|| हैं , और हैं-|

उदाहरण के लिए, उपरोक्त दो संभावित उत्तर हैं:

---a        ---------f
  |         |||   ||
  |-c       |||   de
--|--d      a||
| b |        |c
f   e        b

सभी फ्यूज मानचित्रों को -ऊपरी बाएं कोने में एकल के साथ शुरू करना चाहिए । यही वह बिंदु है जहां आप फ्यूज को हल्का करते हैं। फ्यूज के प्रत्येक पात्र को जलने में एक सेकंड लगता है। जैसा कि आप देख सकते हैं, aदोनों आरेखों में तीन सेकंड में पहुंच जाता है, bछह में, आदि।

अब, ऊपर दिए गए दोनों नक्शे दिए गए इनपुट के लिए मान्य हैं, लेकिन एक स्पष्ट रूप से अधिक कुशल है। बायाँ केवल 13 इकाइयों के फ्यूज का उपयोग करता है, जबकि दायें को 20 का।

आतिशबाजी से नहीं जलते फ़्यूज़ ! इसलिए, इनपुट के लिए a 3 b 5, यह मान्य नहीं है:

---a--b

चुनौती

आपका लक्ष्य सभी परीक्षण मामलों में उपयोग किए जाने वाले फ्यूज की मात्रा को कम करना है। स्कोरिंग बहुत सरल है, उपयोग की गई फ्यूज की कुल इकाइयाँ।

यदि आप एक परीक्षण मामले के लिए एक नक्शा नहीं बना सकते हैं , चाहे वह एक असंभव मामला है या नहीं, उस मामले के लिए स्कोर सभी समय का योग है (ऊपर उदाहरण के लिए 41)।

एक टाई के मामले में, स्कोरिंग को संशोधित किया जाता है ताकि सबसे कॉम्पैक्ट नक्शे जीतें। टाईब्रेक स्कोर प्रत्येक मानचित्र के बाउंडिंग बॉक्स का क्षेत्र है। यही है, सबसे लंबी रेखा की लंबाई लाइनों की संख्या से कई गुना अधिक है। "असंभव" मानचित्रों के लिए यह सबसे बड़ी संख्या का वर्ग है (ऊपर उदाहरण के लिए 81)।

इस मामले में कि सबमिशन इन दोनों स्कोरिंग विधियों को टाई करता है, टाई पहले की प्रविष्टि / संपादन में जाता है।

सत्यापन प्रयोजनों के लिए आपका कार्यक्रम नियतात्मक होना चाहिए।

परीक्षण के मामलों

250 परीक्षण मामले हैं, यहां स्थित हैं । प्रत्येक में 4 और 26 आतिशबाजी हैं। एक आतशबाज़ी के लिए न्यूनतम फ्यूज का समय 3. ​​है। प्रत्येक मामले में आतिशबाजी समय और पत्र द्वारा "क्रमबद्ध" की जाती है, जिसका अर्थ पहलेb कभी नहीं होगा । a

पोस्ट करते समय, कृपया अपना पूरा कार्यक्रम, अपना कुल स्कोर, और फ़ाइल में दिए गए पहले परीक्षण मामले के लिए परिणामी नक्शा (कम से कम) शामिल करें:

a 6 b 8 c 11 d 11 e 11 f 11 g 12 h 15 i 18 j 18 k 21 l 23 m 26 n 28 o 28 p 30 q 32 r 33 s 33 t 34 

क्या मनमाने ढंग से कई आतिशबाजी एक ही समय में बंद हो सकती हैं?
इंगो बर्क

असल में, हाँ। मैंने अपने परीक्षण मामलों में इसका सबसे बड़ा उदाहरण नहीं देखा है, लेकिन मुझे पता है कि यह कम से कम चार है। दो फ़्यूज़ के बीच का समय है rand.nextInt(5)%4, इसलिए 40% की संभावना है 0, और प्रत्येक के लिए 20% है 1,2,3
जियोबिट्स

बस एक सुझाव: मैं एक '+' का उपयोग करूँगा, जहाँ फ़्यूज़ कनेक्ट या दिशा बदलते हैं, जो आउटपुट ग्राफिक्स IMHO को अधिक सहज बना देगा!
त्रुटी

@flawr मैं इसकी अनुमति दूंगा, बशर्ते यह इस तरह से किया जाए जिससे स्कोर में बदलाव न हो। उदाहरण के लिए, -+-इसके स्थान पर ---आतिशबाजी को स्वचालित रूप से ऊपर / नीचे से नहीं जोड़ा जाएगा, फिर भी |इसे आतिशबाजी से जोड़ने के लिए ऊपर / नीचे होना चाहिए । -+-के -|-रूप में यह है के रूप में ठीक है।
Geobits

क्या सभी परीक्षण मामले हल हैं? उदाहरण के लिए, अगर समय पर 3 से दूर जाने के लिए पांच या अधिक आतिशबाजी होती हैं, तो मुझे नहीं लगता कि आप उन सभी को शुरू से ही पर्याप्त रूप से फिट कर सकते हैं। इसी तरह, आप उन सभी को फिट करने में सक्षम हो सकते हैं, लेकिन वे बाद में आतिशबाजी के लिए बाहर के रास्ते को अवरुद्ध कर सकते हैं।
मार्टिन एंडर

जवाबों:


3

सी ++

कुल लंबाई: 9059, कुल क्षेत्रफल: 27469, विफलताएँ: 13।

नोट: स्कोर में विफलता दंड शामिल हैं।


नमूना उत्पादन:

a 6 b 8 c 11 d 11 e 11 f 11 g 12 h 15 i 18 j 18 k 21 l 23 m 26 n 28 o 28 p 30 q 32 r 33 s 33 t 34 
------ae  
     | |  
     |---c
     b||-g
      |d| 
      f | 
    i---| 
  k---| h 
   |  j   
   |---m  
   l  | t 
     o-n| 
      |s-r
      |-| 
      p q 
Length: 39, Area: 150.

a 6 b 6 c 6 d 6 e 6 f 6 g 6 h 8 i 9 j 9 k 9 l 12 m 12 n 13 o 14 p 15 q 15 r 15 s 17 t 17 u 17 v 17 w 17 x 20 y 23 z 26 
------a  n|--w 
|d-||---k|-o|  
| g|b  |--m --x
|-|c    ||--r| 
||f     l|-q | 
||--j u--|--s|-
e|-i    |p|  y|
 h      v t  z-
Length: 56, Area: 120.

पूर्ण आउटपुट: http://pastebin.com/raw.php?i=spBUidBV


क्या आप सिर्फ जानवर बल समाधान प्यार नहीं करते? यह एक साधारण बैकग्राउंडिंग एल्गोरिथ्म से थोड़ा अधिक है: हमारे अथक कार्यकर्ता किसी भी बिंदु पर सभी संभावित चालों का परीक्षण करते समय, आवश्यक रूप से फ़्यूज़ और आतिशबाज़ी करते हुए, नक्शे के चारों ओर चलते हैं। खैर, लगभग --- हम चालों के सेट को प्रतिबंधित करते हैं और गैर-अपनाने वाले राज्यों को जल्दी छोड़ देते हैं ताकि यह असहनीय रूप से लंबा न हो (और, विशेष रूप से, ताकि यह समाप्त हो जाए।) किसी भी चक्र या अनपेक्षित को बनाने के लिए विशेष ध्यान नहीं दिया जाता है। रास्ते और हम जिस तरह से आए थे, उसी तरह वापस नहीं जाने के लिए, इसलिए यह गारंटी है कि हम एक ही राज्य में दो बार नहीं जाते हैं। फिर भी, एक इष्टतम समाधान खोजने में थोड़ा समय लग सकता है, इसलिए हम अंततः एक समाधान के अनुकूलन पर छोड़ देते हैं यदि यह बहुत लंबा लगता है।

इस एल्गोरिथ्म में अभी भी कुछ हेडरूम हैं। एक बात के लिए, FRUSTRATIONमापदंडों को बढ़ाकर बेहतर समाधान पाया जा सकता है । कोई प्रतिस्पर्धा एटीएम नहीं है, लेकिन इन नंबरों को क्रैंक किया जा सकता है अगर और जब ...

साथ संकलित करें: g++ fireworks.cpp -ofireworks -std=c++11 -pthread -O3

साथ चलाएँ: ./fireworks

एसटीडीआईएन से इनपुट पढ़ता है और एसटीडीयूएसटी (संभवतः आउट-ऑफ-ऑर्डर) के लिए आउटपुट लिखता है।

/* Magic numbers */
#define THREAD_COUNT 2
/* When FRUSTRATION_MOVES moves have passed since the last solution was found,
 * the last (1-FRUSTRATION_STATES_BACKOFF)*100% of the backtracking states are
 * discarded and FRUSTRATION_MOVES is multiplied by FRUSTRATION_MOVES_BACKOFF.
 * The lower these values are, the faster the algorithm is going to give up on
 * searching for better solutions. */
#define FRUSTRATION_MOVES 1000000
#define FRUSTRATION_MOVES_BACKOFF 0.8
#define FRUSTRATION_STATES_BACKOFF 0.5

#include <iostream>
#include <vector>
#include <algorithm>
#include <utility>
#include <thread>
#include <mutex>
#include <string>
#include <sstream>
#include <cassert>

using namespace std;

/* A tile on the board. Either a fuse, a firework, an empty tile or an
 * out-of-boudns tile. */
struct tile {
    /* The tile's value, encoded the "obvious" way (i.e. '-', '|', 'a', etc.)
     * Empty tiles are encoded as '\0' and OOB tiles as '*'. */
    char value;
    /* For fuse tiles, the time at which the fuse is lit. */
    int time;

    operator char&() { return value; }
    operator const char&() const { return value; }

    bool is_fuse() const { return value == '-' || value == '|'; }
    /* A tile is vacant if it's empty or OOB. */
    bool is_vacant() const { return !value || value == '*'; }

    /* Prints the tile. */
    template <typename C, typename T>
    friend basic_ostream<C, T>& operator<<(basic_ostream<C, T>& os,
                                            const tile& t) {
        return os << (t.value ? t.value : ' ');
    }
};
/* Fireworks have the same encoding as tiles. */
typedef tile firework;
typedef vector<firework> fireworks;

/* The fuse map. It has physical dimensions (its bounding-box) but is
 * conceptually infinite (filled with empty tiles.) */
class board {
    /* The tiles, ordered left-to-right top-to-bottom. */
    vector<tile> p_data;
    /* The board dimensions. */
    int p_width, p_height;
    /* The total fuse length. */
    int p_length;

public:
    board(): p_width(0), p_height(0), p_length(0) {}

    /* Physical dimensions. */
    int width() const { return p_width; }
    int height() const { return p_height; }
    int area() const { return width() * height(); }
    /* Total fuse length. */
    int length() const { return p_length; }

    /* Returns the tile at (x, y). If x or y are negative, returns an OOB
     * tile. */
    tile get(int x, int y) const {
        if (x < 0 || y < 0)
            return {'*'};
        else if (x >= width() || y >= height())
            return {'\0'};
        else
            return p_data[y * width() + x];
    }
    /* Sets the tile at (x, y). x and y must be nonnegative and the tile at
     * (x, y) must be empty. */
    board& set(int x, int y, const tile& t) & {
        assert(x >= 0 && y >= 0);
        assert(!get(x, y));
        if (x >= width() || y >= height()) {
            int new_width = x >= width() ? x + 1 : width();
            int new_height = y >= height() ? y + 1 : height();
            vector<tile> temp(new_width * new_height, {'\0'});
            for (int l = 0; l < height(); ++l)
                copy(
                    p_data.begin() + l * width(),
                    p_data.begin() + (l + 1) * width(),
                    temp.begin() + l * new_width
                );
            p_data.swap(temp);
            p_width = new_width;
            p_height = new_height;
        }
        p_data[y * width() + x] = t;
        if (t.is_fuse())
            ++p_length;
        return *this;
    }
    board&& set(int x, int y, const tile& t) && { return move(set(x, y, t)); }

    /* Prints the board. */
    template <typename C, typename T>
    friend basic_ostream<C, T>& operator<<(basic_ostream<C, T>& os,
                                            const board& b) {
        for (int y = 0; y < b.height(); ++y) {
            for (int x = 0; x < b.width(); ++x)
                os << b.get(x, y);
            os << endl;
        }
        return os;
    }
};

/* A state of the tiling algorithm. */
struct state {
    /* The current board. */
    board b;
    /* The next firework to tile. */
    fireworks::const_iterator fw;
    /* The current location. */
    int x, y;
    /* The current movement direction. 'N'orth 'S'outh 'E'ast, 'W'est or
     * 'A'ny. */
    char dir;
};

/* Adds a state to the state-stack if its total fuse length and bounding-box
 * area are not worse than the current best ones. */
void add_state(vector<state>& states, int max_length, int max_area,
                state&& new_s) {
    if (new_s.b.length() < max_length ||
        (new_s.b.length() == max_length && new_s.b.area() <= max_area)
    )
        states.push_back(move(new_s));
}
/* Adds the state after moving in a given direction, if it's a valid move. */
void add_movement(vector<state>& states, int max_length, int max_area,
                    const state& s, char dir) {
    int x = s.x, y = s.y;
    char parallel_fuse;
    switch (dir) {
    case 'E': if (s.dir == 'W') return; ++x; parallel_fuse = '|'; break;
    case 'W': if (s.dir == 'E') return; --x; parallel_fuse = '|'; break;
    case 'S': if (s.dir == 'N') return; ++y; parallel_fuse = '-'; break;
    case 'N': if (s.dir == 'S') return; --y; parallel_fuse = '-'; break;
    }
    const tile t = s.b.get(s.x, s.y), nt = s.b.get(x, y);
    assert(t.is_fuse());
    if (nt.is_fuse() && !(t == parallel_fuse && nt == parallel_fuse))
        add_state(states, max_length, max_area, {s.b, s.fw, x, y, dir});
}
/* Adds the state after moving in a given direction and tiling a fuse, if it's a
 * valid move. */
void add_fuse(vector<state>& states, int max_length, int max_area,
                const state& s, char dir, char fuse) {
    int x = s.x, y = s.y;
    int sgn;
    bool horz;
    switch (dir) {
    case 'E': ++x; sgn = 1; horz = true; break;
    case 'W': --x; sgn = -1; horz = true; break;
    case 'S': ++y; sgn = 1; horz = false; break;
    case 'N': --y; sgn = -1; horz = false; break;
    }
    if (s.b.get(x, y))
        /* Tile is not empty. */
        return;
    /* Make sure we don't create cycles or reconnect a firework. */
    const tile t = s.b.get(s.x, s.y);
    assert(t.is_fuse());
    if (t == '-') {
        if (horz) {
            if (fuse == '-') {
                if (!s.b.get(x + sgn, y).is_vacant() ||
                    s.b.get(x, y - 1) == '|' ||
                    s.b.get(x, y + 1) == '|')
                    return;
            } else {
                if (s.b.get(x + sgn, y) == '-' ||
                    !s.b.get(x, y - 1).is_vacant() ||
                    !s.b.get(x, y + 1).is_vacant())
                    return;
            }
        } else {
            if (!s.b.get(x, y + sgn).is_vacant() ||
                s.b.get(x - 1, y) == '-' ||
                s.b.get(x + 1, y) == '-')
                return;
        }
    } else {
        if (!horz) {
            if (fuse == '|') {
                if (!s.b.get(x, y + sgn).is_vacant() ||
                    s.b.get(x - 1, y) == '-' ||
                    s.b.get(x + 1, y) == '-')
                    return;
            } else {
                if (s.b.get(x, y + sgn) == '|' ||
                    !s.b.get(x - 1, y).is_vacant() ||
                    !s.b.get(x + 1, y).is_vacant())
                    return;
            }
        } else {
            if (!s.b.get(x + sgn, y).is_vacant() ||
                s.b.get(x, y - 1) == '|' ||
                s.b.get(x, y + 1) == '|')
                return;
        }
    }
    /* Ok. */
    add_state(
        states,
        max_length,
        max_area,
        {board(s.b).set(x, y, {fuse, t.time + 1}), s.fw, x, y, dir}
    );
}
/* Adds the state after adding a firework at the given direction, if it's a
 * valid move. */
void add_firework(vector<state>& states, int max_length, int max_area,
                    const state& s, char dir) {
    int x = s.x, y = s.y;
    int sgn;
    bool horz;
    switch (dir) {
    case 'E': ++x; sgn = 1; horz = true; break;
    case 'W': --x; sgn = -1; horz = true; break;
    case 'S': ++y; sgn = 1; horz = false; break;
    case 'N': --y; sgn = -1; horz = false; break;
    }
    if (s.b.get(x, y))
        /* Tile is not empty. */
        return;
    /* Make sure we don't run into an undeliberate fuse. */
    if (horz) {
        if (s.b.get(x + sgn, y) == '-' || s.b.get(x, y - 1) == '|' ||
            s.b.get(x, y + 1) == '|')
            return;
    } else {
        if (s.b.get(x, y + sgn) == '|' || s.b.get(x - 1, y) == '-' ||
            s.b.get(x + 1, y) == '-')
            return;
    }
    /* Ok. */
    add_state(
        states,
        max_length,
        max_area,
        /* After adding a firework, we can move in any direction. */
        {board(s.b).set(x, y, {*s.fw}), s.fw + 1, s.x, s.y, 'A'}
    );
}
void add_possible_moves(vector<state>& states, int max_length, int max_area,
                        const state& s) {
    /* We add the new states in reverse-desirability order. The most
     * (aesthetically) desirable states are added last. */

    const tile t = s.b.get(s.x, s.y);
    assert(t.is_fuse());

    /* Move in all (possible) directions. */
    for (char dir : "WENS")
        if (dir) add_movement(states, max_length, max_area, s, dir);

    /* If the fuse is too short for the next firework, keep adding fuse. */
    if (t.time < s.fw->time) {
        if (t == '-') {
            add_fuse(states, max_length, max_area, s, 'N', '|');
            add_fuse(states, max_length, max_area, s, 'S', '|');
            add_fuse(states, max_length, max_area, s, 'W', '|');
            add_fuse(states, max_length, max_area, s, 'W', '-');
            add_fuse(states, max_length, max_area, s, 'E', '|');
            add_fuse(states, max_length, max_area, s, 'E', '-');
        } else {
            add_fuse(states, max_length, max_area, s, 'W', '-');
            add_fuse(states, max_length, max_area, s, 'E', '-');
            add_fuse(states, max_length, max_area, s, 'N', '-');
            add_fuse(states, max_length, max_area, s, 'N', '|');
            add_fuse(states, max_length, max_area, s, 'S', '-');
            add_fuse(states, max_length, max_area, s, 'S', '|');
        }
    } else if (t.time == s.fw->time) {
        /* If we have enough fuse for the next firework, place the firework (if
         * possible) and don't add more fuse, or else we'll never finish... */
        if (t == '-') {
            add_firework(states, max_length, max_area, s, 'W');
            add_firework(states, max_length, max_area, s, 'E');
        } else {
            add_firework(states, max_length, max_area, s, 'N');
            add_firework(states, max_length, max_area, s, 'S');
        }
    }
}

void thread_proc(mutex& lock, int& total_length, int& total_area,
                    int& failures) {
    fireworks fw;
    vector<state> states;

    while (true) {
        /* Read input. */
        string input;
        {
            lock_guard<mutex> lg(lock);

            while (!cin.eof() && input.empty())
                getline(cin, input);
            if (input.empty())
                break;
        }
        fw.clear();
        int length = 0, area;
        {
            stringstream is;
            is << input;
            while (!is.eof()) {
                char c;
                int t;
                if (is >> c >> t) {
                    /* Fireworks must be sorted by launch time. */
                    assert(fw.empty() || t >= fw.back().time);
                    fw.push_back({c, t});
                    length += t;
                }
            }
            assert(!fw.empty());
            area = fw.back().time * fw.back().time;
        }

        /* Add initial state. */
        states.push_back({board().set(0, 0, {'-', 1}), fw.begin(), 0, 0, 'A'});

        board solution;
        int moves = 0;
        int frustration_moves = FRUSTRATION_MOVES;

        while (!states.empty()) {
            /* Check for solutions (all fireworks consumed.) */
            while (!states.empty() && states.back().fw == fw.end()) {
                state& s = states.back();
                /* Did we find a better solution? */
                if (solution.area() == 0 || s.b.length() < length ||
                    (s.b.length() == length && s.b.area() < area)
                ) {
                    solution = move(s.b);
                    moves = 0;
                    length = solution.length();
                    area = solution.area();
                }
                states.pop_back();
            }

            /* Expand the top state. */
            if (!states.empty()) {
                state s = move(states.back());
                states.pop_back();
                add_possible_moves(states, length, area, s);
            }

            /* Getting frustrated? */
            ++moves;
            if (moves > frustration_moves) {
                /* Get rid of some data. */
                states.erase(
                    states.begin() + states.size() * FRUSTRATION_STATES_BACKOFF,
                    states.end()
                );
                frustration_moves *= FRUSTRATION_MOVES_BACKOFF;
                moves = 0;
            }
        }

        /* Print solution. */
        {
            lock_guard<mutex> lg(lock);

            cout << input << endl;

            if (solution.area())
                cout << solution;
            else {
                cout << "FAILED!" << endl;
                ++failures;
            }

            cout << "Length: " << length <<
                    ", Area: " << area <<
                    "." << endl << endl;
            total_length += length;
            total_area += area;
        }
    }
}

int main(int argc, const char* argv[]) {
    thread threads[THREAD_COUNT];
    mutex lock;
    int total_length = 0, total_area = 0, failures = 0;

    for (int i = 0; i < THREAD_COUNT; ++i)
        threads[i] = thread(thread_proc, ref(lock), ref(total_length),
                            ref(total_area), ref(failures));
    for (int i = 0; i < THREAD_COUNT; ++i)
        threads[i].join();

    cout << "Total Length: " << total_length <<
            ", Total Area: " << total_area <<
            ", Failures: " << failures <<
            "." << endl;
}

अजगर

कुल लंबाई: 17387, कुल क्षेत्रफल: 62285, विफलताएँ: 44।


नमूना उत्पादन:

a 6 b 8 c 11 d 11 e 11 f 11 g 12 h 15 i 18 j 18 k 21 l 23 m 26 n 28 o 28 p 30 q 32 r 33 s 33 t 34
------a                
     |----f            
     |---c             
     b|||---h          
      |dg  |           
      e    |-j         
           |---k       
           i  |        
              |---m    
              l  |-o   
                 |--p  
                 n |--s
                   |-r 
                   q|  
                    t  
Length: 45, Area: 345.

पूर्ण आउटपुट: http://pastebin.com/raw.php?i=mgiqXCRK


संदर्भ के लिए, यहाँ एक बहुत सरल तरीका है। यह आतिशबाजी को एक एकल मुख्य फ्यूज लाइन से जोड़ने की कोशिश करता है, जिससे "सीढ़ी" आकार बनता है। यदि एक फ़ायरवर्क मुख्य लाइन से सीधे कनेक्ट नहीं हो सकता (जो तब होता है जब एक ही समय में दो या दो से अधिक आतिशबाजी प्रकाश होता है) तो यह मुख्य लाइन को एक बिंदु की तलाश में वापस लाती है जहां यह लंबवत रूप से नीचे या दाईं ओर शाखा कर सकती है (और विफल होने पर) ऐसी कोई बात मौजूद नहीं है।)

अप्रत्याशित रूप से, यह ब्रूट-फोर्स सॉल्वर से भी बदतर है, लेकिन एक बड़े अंतर से नहीं। ईमानदारी से, मुझे उम्मीद है कि अंतर कुछ बड़ा होगा।

साथ चलाएँ: python fireworks.py

from __future__ import print_function
import sys

total_length = total_area = failures = 0

for line in sys.stdin:
    # Read input.
    line = line.strip()
    if line == "": continue
    fws = line.split(' ')
    # The fireworks are a list of pairs of the form (<letter>, <time>).
    fws = [(fws[i], int(fws[i + 1])) for i in xrange(0, len(fws), 2)]

    # The board is a dictionary of the form <coord>: <tile>.
    # The first tile marks the "starting point" and is out-of-bounds.
    board = {(-1, 0): '*'}
    # The tip of the main "staircase" fuse.
    tip_x, tip_y = -1, 0
    tip_time = 0
    # We didn't fail. Yet...
    failed = False

    for (fw, fw_time) in fws:
        dt = fw_time - tip_time
        # Can we add the firework to the main fuse line?
        if dt > 0:
            # We can. Alternate the direction to create a "staircase" pattern.
            if board[(tip_x, tip_y)] == '-':    dx, dy = 0, 1; fuse = '|'
            else:                               dx, dy = 1, 0; fuse = '-'
            x, y = tip_x, tip_y
            tip_x += dt * dx
            tip_y += dt * dy
            tip_time += dt
        else:
            # We can't. Trace the main fuse back until we find a point where we
            # can thread, or fail if we reach the starting point.
            x, y = tip_x, tip_y
            while board[(x, y)] != '*':
                horz = board[(x, y)] == '-'
                if horz:    dx, dy = 0, 1; fuse = '|'
                else:       dx, dy = 1, 0; fuse = '-'
                if dt > 0 and (x + dx, y + dy) not in board: break
                if horz:    x -= 1
                else:       y -= 1
                dt += 1
            if board[(x, y)] == '*':
                failed = True
                break
        # Add the fuse and firework.
        for i in xrange(dt):
            x += dx; y += dy
            board[(x, y)] = fuse
        board[(x + dx, y + dy)] = fw

    # Print output.
    print(line)
    if not failed:
        max_x, max_y = (max(board, key=lambda p: p[i])[i] + 1 for i in (0, 1))
        for y in xrange(max_y):
            for x in xrange(max_x):
                print(board.get((x, y), ' '), end = "")
            print()
        length = len(board) - len(fws) - 1
        area = max_x * max_y
    else:
        print("FAILED!")
        failures += 1
        length = sum(map(lambda fw: fw[1], fws))
        area = fws[-1][1] ** 2
    print("Length: %d, Area: %d.\n" % (length, area))
    total_length += length; total_area += area

print("Total Length: %d, Total Area: %d, Failures: %d." %
        (total_length, total_area, failures))

जिज्ञासा से बाहर, वर्तमान मापदंडों के साथ इसे पूरा करने में कितना समय लगता है?
Geobits

@Geobits: यह मशीन पर निर्भर है, जाहिर है, और मैं बहुत करीब से नहीं देखा, लेकिन मुझे लगता है कि बीस मिनट दे, दे या ले।
डार्विनबॉट
हमारी साइट का प्रयोग करके, आप स्वीकार करते हैं कि आपने हमारी Cookie Policy और निजता नीति को पढ़ और समझा लिया है।
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.