3 डी: असतत डॉगफाइटिंग द्वंद्वयुद्ध (अब गैर जावा प्रस्तुतियाँ के लिए खुला)


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UPDATE: isSuicidal () को प्लेन क्लास में जोड़ा गया था, इससे आप यह जांच कर सकते हैं कि कोई प्लेन दीवारों के साथ अपरिवर्तनीय टक्कर के कोर्स पर है या नहीं !!

अद्यतन: अद्यतनकॉलडाउन () सिमूलेटोव से अलग ()

अद्यतन: गैर-जावा प्रविष्टि आवरण, स्पेर द्वारा लिखित , परीक्षण के लिए उपलब्ध है, टिप्पणियों को देखें

UPDATE Zove गेम्स ने इस KOTH के लिए एक भयानक 3D विज़ुअलाइज़र लिखा है , यहाँ PredictAndAVoid से एक काल्पनिक YouTube वीडियो PredictAndAVoid लड़ रहा है।

प्लेन वर्ग के simulateMove () फ़ंक्शन को थोड़ा संशोधित किया गया था ताकि यह अब शांत को अपडेट न करे, शूटिंग के बाद, नए अपडेटकलडाउन () फ़ंक्शन का उपयोग करें। यदि कोई विमान मृतक को समाप्त करने के लिए बाध्य है, तो उसे दुश्मन के चालों का शिकार करने और दीवारों से टकराने से बचने के लिए नया है। अपडेटेड कोड प्राप्त करने के लिए, बस कंट्रोलर और प्लेन क्लासेस को गीथब रेपो में बदलें

विवरण

इस चुनौती का लक्ष्य दो डॉगफाइटिंग विमानों को कोड करना है जो किसी अन्य प्रतियोगी द्वारा दो विमानों के खिलाफ सामना करेंगे। हर मोड़ पर आप एक जगह जाते हैं और शूटिंग करने का अवसर मिलता है। बस इतना ही, यह उतना ही सरल है।

हां तकरीबन...

अखाड़ा और संभव चाल

अंतरिक्ष में अखाड़ा एक 14x14x14 दीवार है। प्रतियोगी 1 के विमान स्थानों (0,5,0) और (0,8,0) पर शुरू होते हैं और प्रतियोगी 2 पर (13,5,13) और (13,8,13)। सभी विमान क्षैतिज रूप से उन ऊर्ध्वाधर दीवारों से दूर उड़ान भरते हुए बाहर निकलते हैं जो उनके सबसे करीब हैं।

अब चूँकि आप उड़ने वाले विमान हैं और हेलीकॉप्टर नहीं, आप बस इच्छा को दिशा नहीं बदल सकते हैं या यहाँ तक कि हिलना भी बंद कर सकते हैं, इसलिए प्रत्येक विमान की एक दिशा होती है और वह हर मोड़ पर उस दिशा में एक खिसकाएगा।

संभव निर्देश हैं: उत्तर (एन), दक्षिण (एस), पूर्व (ई), पश्चिम (डब्ल्यू), अप (यू) और डाउन (डी) और उन छह में से कोई भी तार्किक संयोजन। जहां NS अक्ष x अक्ष, WE से y और DU से z तक मेल खाता है। NW, SU और NED दिशाओं के संभावित उदाहरणों के रूप में दिमाग में आते हैं; UD अमान्य संयोजन का एक बढ़िया उदाहरण है।

आप बेशक अपने विमानों की दिशा बदल सकते हैं, लेकिन एक सीमा है, आप केवल अधिकतम 45 डिग्री पर अपनी दिशा बदल सकते हैं। इसकी कल्पना करने के लिए, अपने रूबिक के क्यूब (मुझे पता है कि आपके पास एक है) को पकड़ो और कल्पना करें कि सभी 26 बाहरी छोटे क्यूब्स संभव दिशाएं हैं (एक अक्षर दिशाएं चेहरे हैं, दो अक्षर दिशा किनारों हैं और तीन अक्षर दिशाएं कोने हैं)। यदि आप थोड़ा घन द्वारा दर्शाए गए दिशा में जा रहे हैं, तो आप प्रत्येक घन को दिशा बदल सकते हैं जो आपका स्पर्श करता है (तिरछे स्पर्श करने वाले गिना जाता है, लेकिन केवल दृश्य रूप से स्पर्श करना, जो घन से स्पर्श नहीं कर रहा है)।

सभी विमानों ने यह इंगित करने के बाद कि वे किस दिशा में बदलना चाहते हैं, वे ऐसा करते हैं और एक साथ एक टाइल को स्थानांतरित करते हैं।

आप एक वैध दिशा में जाने का विकल्प भी चुन सकते हैं, लेकिन जिस दिशा में आप जा रहे हैं, उस दिशा में अपनी दिशा बदलने के बजाय, जिस दिशा में आप जा रहे हैं, उसमें उड़ते रहें। यह एक कोने के आसपास जाने वाली कार और गलियों को बदलने वाली कार के बीच के अंतर के अनुरूप है।

शूटिंग और मर रहा है

आप प्रति बार एक बार में शूट कर सकते हैं और यह उसी समय तय करना होता है जब आप तय करते हैं कि किस दिशा में उड़ना है और क्या आप अपना विमान (और विस्तार से, अपनी बंदूक) उसी दिशा में रखना चाहते हैं या नहीं। आपके विमान के चलने के ठीक बाद गोली चलती है। शूटिंग के बाद एक मोड़ पर शांत हो जाता है, तीसरे मोड़ पर, आप फिर से जाने के लिए अच्छे हैं। आप केवल उस दिशा में शूट कर सकते हैं, जिसमें आप उड़ रहे हैं। एक गोली तत्काल होती है और एक सीधी रेखा में तब तक उड़ती है, जब तक वह दीवार या विमान से टकरा नहीं जाती।

जिस तरह से आप दिशा बदलने के साथ-साथ 'लेन बदल सकते हैं' को ध्यान में रखते हैं, इसका मतलब है कि आप कुछ तिरछे, एकल लाइनों के अलावा, आप के सामने 3x3 लाइनों के एक कॉलम को धमकी दे सकते हैं।

यदि यह एक विमान से टकराता है, तो यह विमान मर जाता है और तुरंत बोर्ड से गायब हो जाता है (क्योंकि यह पूरी तरह से फट जाता है या कुछ और)। बुलेट केवल एक विमान को सबसे अधिक मार सकती है। गोलियों की एक साथ शूटिंग होती है, इसलिए दो विमान एक-दूसरे को गोली मार सकते हैं। दो गोलियां हवा में नहीं टकरा सकती हैं हालांकि (दुख की बात है, मुझे पता है)।

हालाँकि, दो विमान आपस में टकरा सकते हैं (यदि वे एक ही घन में समाप्त होते हैं और एक ही विमान में समाप्त हुए बिना एक दूसरे को पार नहीं करते हैं), और इसके परिणामस्वरूप दोनों विमान मरते हैं (और पूरी तरह से विस्फोट होते हैं)। आप उस दीवार में भी उड़ सकते हैं जिसके परिणामस्वरूप विमान को मरने के बारे में सोचा जाएगा और उसके कार्यों के बारे में सोचने के लिए कोने में रखा जाएगा। शूटिंग करने से पहले टकराव हो जाते हैं।

नियंत्रक के साथ संचार

मैं जावा के साथ-साथ अन्य भाषाओं में भी प्रविष्टियां स्वीकार करूंगा। यदि आपकी प्रविष्टि जावा में है, तो आपको STDIN के माध्यम से इनपुट मिलेगा और STDOUT के माध्यम से आउटपुट मिलेगा।

यदि आपकी प्रविष्टि जावा में है, तो आपकी प्रविष्टि में निम्न वर्ग का विस्तार होना चाहिए:

package Planes;

//This is the base class players extend.
//It contains the arena size and 4 plane objects representing the planes in the arena.
public abstract class PlaneControl {

    // note that these planes are just for your information, modifying these doesn't affect the actual plane instances, 
    // which are kept by the controller
    protected Plane[] myPlanes = new Plane[2];
    protected Plane[] enemyPlanes = new Plane[2];
    protected int arenaSize;
    protected int roundsLeft;

    ...

    // Notifies you that a new fight is starting
    // FightsFought tells you how many fights will be fought.
    // the scores tell you how many fights each player has won.
    public void newFight(int fightsFought, int myScore, int enemyScore) {}

    // notifies you that you'll be fighting anew opponent.
    // Fights is the amount of fights that will be fought against this opponent
    public void newOpponent(int fights) {}

    // This will be called once every round, you must return an array of two moves.
    // The move at index 0 will be applied to your plane at index 0,
    // The move at index1 will be applied to your plane at index1.
    // Any further move will be ignored.
    // A missing or invalid move will be treated as flying forward without shooting.
    public abstract Move[] act();
}

उस वर्ग का उदाहरण पूरी प्रतियोगिता के दौरान बना रहेगा, इसलिए आप अपने द्वारा चर में संग्रहित किसी भी डेटा को संग्रहीत कर सकते हैं। अधिक जानकारी के लिए कोड में टिप्पणी पढ़ें।

मैंने आपको निम्नलिखित सहायक वर्गों के साथ भी प्रदान किया है:

package Planes;

//Objects of this class contain all relevant information about a plane
//as well as some helper functions.
public class Plane {
    private Point3D position;
    private Direction direction;
    private int arenaSize;
    private boolean alive = true;
    private int coolDown = 0;

    public Plane(int arenaSize, Direction direction, int x, int y, int z) {}

    public Plane(int arenaSize, Direction direction, Point3D position) {}    

    // Returns the x coordinate of the plane
    public int getX() {}

    // Returns the y coordinate of the plane
    public int getY() {}

    // Returns the z coordinate of the plane
    public int getZ() {}

    // Returns the position as a Point3D.
    public Point3D getPosition() {}

    // Returns the distance between the plane and the specified wall,
    // 0 means right next to it, 19 means at the opposite side.
    // Returns -1 for invalid input.
    public int getDistanceFromWall(char wall) {}

    // Returns the direction of the plane.
    public Direction getDirection() {}

    // Returns all possible turning directions for the plane.
    public Direction[] getPossibleDirections() {}

    // Returns the cool down before the plane will be able to shoot, 
    // 0 means it is ready to shoot this turn.
    public int getCoolDown() {}

    public void setCoolDown(int coolDown) {}

    // Returns true if the plane is ready to shoot
    public boolean canShoot() {}

    // Returns all positions this plane can shoot at (without first making a move).
    public Point3D[] getShootRange() {}

    // Returns all positions this plane can move to within one turn.
    public Point3D[] getRange() {}

    // Returns a plane that represents this plane after making a certain move,
    // not taking into account other planes.
    // Doesn't update cool down, see updateCoolDown() for that.
    public Plane simulateMove(Move move) {}

    // modifies this plane's cool down
    public void updateCoolDown(boolean shot) {
        coolDown = (shot && canShoot())?Controller.COOLDOWN:Math.max(0, coolDown - 1);
    }


    // Returns true if the plane is alive.
    public boolean isAlive() {}

    // Sets alive to the specified value.
    public void setAlive(boolean alive) {}

    // returns a copy of itself.
    public Plane copy() {}

    // Returns a string representing its status.
    public String getAsString() {}

    // Returns a string suitable for passing to a wrapped plane process
    public String getDataString() {}

    // Returns true if a plane is on an irreversable colision course with the wall.
    // Use this along with simulateMove() to avoid hitting walls or prune possible emeny moves.
    public boolean isSuicidal() {}
}


// A helper class for working with directions. 
public class Direction {
    // The three main directions, -1 means the first letter is in the direction, 1 means the second is, 0 means neither is.
    private int NS, WE, DU;

    // Creates a direction from 3 integers.
    public Direction(int NSDir, int WEDir, int DUDir) {}

    // Creates a direction from a directionstring.
    public Direction(String direction) {}

    // Returns this direction as a String.
    public String getAsString() {}

    // Returns The direction projected onto the NS-axis.
    // -1 means heading north.
    public int getNSDir() {}

    // Returns The direction projected onto the WE-axis.
    // -1 means heading west.
    public int getWEDir() {}

    // Returns The direction projected onto the DU-axis.
    // -1 means heading down.
    public int getDUDir() {}

    // Returns a Point3D representing the direction.
    public Point3D getAsPoint3D() {}

    // Returns an array of chars representing the main directions.
    public char[] getMainDirections() {}

    // Returns all possible turning directions.
    public Direction[] getPossibleDirections() {}

    // Returns true if a direction is a valid direction to change to
    public boolean isValidDirection(Direction direction) {}
}

public class Point3D {
    public int x, y, z;

    public Point3D(int x, int y, int z) {}

    // Returns the sum of this Point3D and the one specified in the argument.
    public Point3D add(Point3D point3D) {}

    // Returns the product of this Point3D and a factor.
    public Point3D multiply(int factor) {}

    // Returns true if both Point3D are the same.
    public boolean equals(Point3D point3D) {}

    // Returns true if Point3D is within a 0-based arena of a specified size.
    public boolean isInArena(int size) {}
}


public class Move {
    public Direction direction;
    public boolean changeDirection;
    public boolean shoot;

    public Move(Direction direction, boolean changeDirection, boolean shoot) {}
}

आप इन वर्गों के उदाहरण बना सकते हैं और उनके किसी भी कार्य का उपयोग कर सकते हैं जितना आप चाहें। आप यहाँ इन सहायक वर्गों के लिए पूर्ण कोड पा सकते हैं ।

यहां एक उदाहरण दिया गया है कि आपकी प्रविष्टि कैसी दिख सकती है (उम्मीद है कि आप इससे बेहतर करेंगे, हालांकि, इन विमानों के साथ अधिकांश मैच दीवार में उड़ने के साथ समाप्त होते हैं, दीवार से बचने के अपने सर्वश्रेष्ठ प्रयासों के बावजूद।):

package Planes;

public class DumbPlanes extends PlaneControl {

    public DumbPlanes(int arenaSize, int rounds) {
        super(arenaSize, rounds);
    }

    @Override
    public Move[] act() {
        Move[] moves = new Move[2];
        for (int i=0; i<2; i++) {
            if (!myPlanes[i].isAlive()) {
                moves[i] = new Move(new Direction("N"), false, false); // If we're dead we just return something, it doesn't matter anyway.
                continue;
            }
            Direction[] possibleDirections = myPlanes[i].getPossibleDirections(); // Let's see where we can go.

            for (int j=0; j<possibleDirections.length*3; j++) {

                int random = (int) Math.floor((Math.random()*possibleDirections.length)); // We don't want to be predictable, so we pick a random direction out of the possible ones.

                if (myPlanes[i].getPosition().add(possibleDirections[random].getAsPoint3D()).isInArena(arenaSize)) { // We'll try not to fly directly into a wall.
                    moves[i] = new Move(possibleDirections[random], Math.random()>0.5, myPlanes[i].canShoot() && Math.random()>0.2);
                    continue; // I'm happy with this move for this plane.
                }

                // Uh oh.
                random = (int) Math.floor((Math.random()*possibleDirections.length));
                moves[i] = new Move(possibleDirections[random], Math.random()>0.5, myPlanes[i].canShoot() && Math.random()>0.2);
            }
        }

        return moves;
    }

    @Override
    public void newFight(int fightsFought, int myScore, int enemyScore) {
        // Using information is for schmucks.
    }

    @Override
    public void newOpponent(int fights) {
        // What did I just say about information?
    }
}

DumbPlanes अन्य प्रविष्टियों के साथ टूर्नामेंट में शामिल होगा, इसलिए यदि आप अंतिम अंत में हैं, तो यह DumbPlanes की तुलना में कम से कम बेहतर नहीं करने के लिए आपकी अपनी गलती है।

प्रतिबंध

KOTH विकि में उल्लिखित प्रतिबंध लागू होते हैं:

  • नियंत्रक, रनटाइम या अन्य सबमिशन के साथ छेड़छाड़ करने का कोई भी प्रयास अयोग्य घोषित किया जाएगा। सभी प्रस्तुतियाँ केवल उन इनपुट और भंडारण के साथ काम करना चाहिए जो उन्हें दिए गए हैं।
  • बॉट को विशिष्ट अन्य बॉट को हरा या समर्थन करने के लिए नहीं लिखा जाना चाहिए। (यह दुर्लभ मामलों में वांछनीय हो सकता है, लेकिन अगर यह चुनौती की एक प्रमुख अवधारणा नहीं है, तो इसे बेहतर तरीके से खारिज किया जा सकता है)।
  • मैं उन संसाधनों को अयोग्य घोषित करने का अधिकार सुरक्षित रखता हूं जो संसाधनों की उचित मात्रा के साथ परीक्षण चलाने के लिए बहुत अधिक समय या स्मृति का उपयोग करते हैं।
  • एक बॉट को मौजूदा एक के रूप में सटीक एक ही रणनीति को लागू नहीं करना चाहिए, जानबूझकर या गलती से।

अपने सबमिशन का परीक्षण

यहां से कंट्रोलर कोड डाउनलोड करें । अपने सबमिशन को समथिंग के रूप में जोड़ें। जावा। [] और नाम [] प्रविष्टियों में अपने विमान के लिए प्रविष्टियों को शामिल करने के लिए नियंत्रक.जावा को संशोधित करें। एक ग्रहण परियोजना के रूप में या javac -d . *.javaउसके साथ सब कुछ संकलित करें , फिर नियंत्रक के साथ चलाएं java Planes/Controller। प्रतियोगिता का एक लॉग test.txtअंत में एक स्कोरबोर्ड के साथ होगा। आप matchUp()दो प्रविष्टियों के साथ सीधे कॉल भी कर सकते हैं, एक दूसरे के खिलाफ दो विमानों का परीक्षण करने के लिए तर्क के रूप में।

लड़ाई जीतना

लड़ाई का विजेता वह होता है जिसके पास अंतिम विमान उड़ान होता है, अगर 100 मोड़ के बाद, अभी भी 1 से अधिक टीम शेष है, तो सबसे अधिक विमानों वाली टीम ने जीत छोड़ दी। यदि यह समान है, तो यह एक ड्रा है।

स्कोरिंग और प्रतियोगिता

अगला आधिकारिक टूर्नामेंट तब चलाया जाएगा जब मौजूदा बाउंटी रन आउट हो जाएगी।

प्रत्येक प्रविष्टि हर दूसरे प्रविष्टि (कम से कम) 100 बार लड़ेगी, प्रत्येक मैच का विजेता 100 में से सबसे अधिक जीत वाला है और उसे 2 अंकों से सम्मानित किया जाएगा। ड्रॉ के मामले में, दोनों प्रविष्टियों को 1 अंक से सम्मानित किया जाता है।

प्रतियोगिता का विजेता अधिकांश अंकों के साथ एक है। ड्रॉ होने की स्थिति में, विजेता वह होता है जो ड्रॉ की गई प्रविष्टियों के बीच मैच में जीता है।

प्रविष्टियों की मात्रा के आधार पर, प्रविष्टियों के बीच झगड़े की मात्रा में काफी वृद्धि हो सकती है, मैं पहले टूर्नामेंट के बाद 2-4 सर्वश्रेष्ठ प्रविष्टियों का भी चयन कर सकता हूं और उन झगड़ों के बीच एक elites टूर्नामेंट सेट कर सकता हूं (और संभवतः अधिक राउंड प्रति लड़ाई)

(प्रारंभिक) स्कोरबोर्ड

हमें एक नई प्रविष्टि मिली है जो दृढ़ता से एक और रोमांचक टूर्नामेंट में दूसरा स्थान हासिल करती है , ऐसा लगता है कि प्रिडिक्टअवॉइड को छोड़कर सभी के लिए गोलीबारी करना अविश्वसनीय रूप से कठिन है। ध्यान दें कि यह टूर्नामेंट विमानों के प्रत्येक सेट के बीच केवल 10 झगड़े के साथ चलाया गया था और यह पूरी तरह से सटीक प्रतिनिधित्व नहीं है कि चीजें कैसे खड़ी होती हैं।

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¦ 1. PredictAndAvoid:   14 ¦
¦ 2. Crossfire:         11 ¦
¦ 3. Weeeeeeeeeeee:      9 ¦
¦ 4. Whirligig:          8 ¦
¦ 4. MoveAndShootPlane:  8 ¦
¦ 6. StarFox:            4 ¦
¦ 6. EmoFockeWulf:       2 ¦
¦ 7. DumbPlanes:         0 ¦
----------------------------

यहाँ गैर-जावा आवरण से आउटपुट का एक उदाहरण दिया गया है:

NEW CONTEST 14 20 इंगित करता है कि एक 14x14x14 क्षेत्र में एक नई प्रतियोगिता शुरू हो रही है, और इसमें प्रति लड़ाई 20 मोड़ शामिल होंगे।

NEW OPPONENT 10 इंगित करता है कि आप एक नए प्रतिद्वंद्वी का सामना कर रहे हैं, और आप 10 बार इस प्रतिद्वंद्वी से लड़ेंगे

NEW FIGHT 5 3 2 इंगित करता है कि मौजूदा प्रतिद्वंद्वी के खिलाफ एक नई लड़ाई शुरू हो रही है, कि आपने इस प्रतिद्वंद्वी को अब तक 5 बार लड़ा है, 3 जीत और 2 मुकाबले हार गए

ROUNDS LEFT 19 इंगित करता है कि मौजूदा लड़ाई में 19 राउंड बाकी हैं

NEW TURN इंगित करता है कि आप लड़ाई के इस दौर के लिए सभी चार विमानों के लिए डेटा प्राप्त करने वाले हैं

alive 13 8 13 N 0
alive 13 5 13 N 0
dead 0 0 0 N 0
alive 0 8 0 S 0

इन चार पंक्तियों से संकेत मिलता है कि आपके दोनों विमान जीवित हैं, क्रमशः [१३, both,११] और [१३,५,१३], दोनों उत्तर की ओर हैं, दोनों शून्य कोल्डाउन के साथ हैं। पहला शत्रु विमान मृत है, और दूसरा जीवित है, [0,8,0] और शून्य कोल्डाउन के साथ दक्षिण की ओर।

इस बिंदु पर आपके प्रोग्राम को निम्न के समान दो लाइनों का उत्पादन करना चाहिए:

NW 0 1
SU 1 0

यह इंगित करता है कि आपका पहला विमान नॉर्थवेस्ट की यात्रा करेगा, इसकी वर्तमान हेडिंग से मुड़कर, और यदि संभव हो तो शूटिंग कर सकता है। आपका दूसरा प्लेन साउथयूपी की यात्रा करेगा, साउथयूपी का सामना करेगा, शूटिंग नहीं।

अब आप ROUNDS LEFT 18इसके बाद आते हैं NEW TURNआदि यह तब तक जारी रहता है जब तक कि कोई जीत या गोल आउट नहीं हो जाता है, जिस बिंदु पर आपको NEW FIGHTअपडेटेड फाइट काउंट और स्कोर के साथ एक और लाइन मिलती है , संभवतः पूर्व में ए NEW OPPONENT


अगर किसी को इस चुनौती के लिए मदद चाहिए, तो आप इस चुनौती के लिए मेरे द्वारा बनाई गई चैट
सितंबर को ओवरएक्टर

क्या विमान पूर्व / पश्चिम या उत्तर / दक्षिण की ओर जाने लगते हैं? या कुछ और?
छद्म नाम ११।

2
@overactor कोड कोड में एक बग है। आप "नई स्थितियों की गणना करें" अनुभाग में simulateMove का उपयोग कर रहे हैं, जो नए पदों को खोजने के अलावा कई बार घटाता है। इसका मतलब है कि एक विमान हर मोड़ पर फायर कर सकता है यदि वे अपने स्वयं के कोल्डाउन काउंटर की उपेक्षा करते हैं।
जूल

2
जो लोग इसे उपयोगी पा सकते हैं, उनके लिए यह रेगीक्स लॉग के माध्यम से खोजेगा कि आपका प्लेन कहां से चलता है ^ मूव (??) शूट: ट्रू $ (अपने नाम के साथ "मूव" बदलें, और यह सुनिश्चित करें कि नया कैप्चर नहीं करता है। तर्ज)
user2813274

1
यहाँ मेरे विमान आवरण के लिए एक प्रतिबद्धता है, एक गूंगा अजगर विमान के साथ। मुझे अच्छा लगेगा अगर कोई perl / python / lua / bash / जो में एक चालाक विमान लिखेगा या मुझे कुछ फीडबैक देगा अगर / कैसे आवरण आपके लिए काम करता है। github.com/sparr/Dogfight-KOTH/commit/… यदि लोग इसका उपयोग करेंगे / करेंगे, तो हम इसे @ overactor के रेपो में प्राप्त कर सकते हैं और मनमाने ढंग से भाषा प्रस्तुतियाँ कर सकते हैं।
स्पर्म जूल

जवाबों:


5

क्रॉस फायर

मेरा प्रारंभिक विचार एक ही समय में मेरे दोनों विमानों के साथ एक दुश्मन के विमान को शूट करना था, लेकिन मैं इसे काम नहीं कर सका ... इसलिए यहां एक विमान है जो दीवारों से और शूटिंग-रेंज से बाहर रहने की कोशिश करता है दुश्मन। विमानों को कभी भी न तो टकराव करना चाहिए और न ही अनुकूल विमानों को शूट करना चाहिए।

संपादित करें: विधि possibleHitsहमेशा 0 लौटा, इसे ठीक करने और कई छोटे सुधारों को जोड़ने के बाद, यह पहले से बेहतर प्रदर्शन करता है।

package Planes;

import java.util.ArrayList;
import java.util.HashSet;
import java.util.List;
import java.util.Set;

public class Crossfire extends PlaneControl {
    final List<Point3D> dangerList = new ArrayList<>(); //danger per point
    final List<Plane> targets = new ArrayList<>(); //targets being shot
    Plane[] futurePlanes = null; //future friendly planes

    public Crossfire(int arenaSize, int rounds) {
        super(arenaSize, rounds);
    }

    @Override
    public Move[] act() {
        dangerList.clear();     //initialize
        targets.clear();
        final int PLANE_COUNT = myPlanes.length;
        Move[] moves = new Move[PLANE_COUNT];
        futurePlanes = new Plane[PLANE_COUNT];

        // calculate danger per field/enemy
        for (int i = 0; i < PLANE_COUNT; i++) {
            updateDanger(enemyPlanes[i]);
        }   

        // get best moves for each plane
        for (int i = 0; i < PLANE_COUNT; i++) {         
            moves[i] = getBestMove(myPlanes[i]);
            futurePlanes[i] = myPlanes[i].simulateMove(moves[i]);
            updateTargets(futurePlanes[i]);
        }

        // try to shoot if no friendly plane is hit by this bullet
        for (int i = 0; i < myPlanes.length; i++) {
            if (myPlanes[i].canShoot() && canShootSafely(futurePlanes[i]) && possibleHits(futurePlanes[i]) > 0) {
                moves[i].shoot = true;
            }
        }

        return moves;
    }

    private void updateTargets(Plane plane) {
        if (!plane.canShoot() || !canShootSafely(plane)) {
            return;
        }
        Point3D[] range = plane.getShootRange();
        for (Plane enemyPlane : enemyPlanes) {
            for (Move move : getPossibleMoves(enemyPlane)) {
                Plane simPlane = enemyPlane.simulateMove(move);
                for (Point3D dest : range) {
                    if (dest.equals(simPlane.getPosition())) {
                        targets.add(enemyPlane);
                    }
                }
            }           
        }
    }

    private void updateDanger(Plane plane) {
        if (!plane.isAlive()) {
            return;
        }
        for (Move move : getPossibleMoves(plane)) {
            Plane futurePlane = plane.simulateMove(move);
            // add position (avoid collision)
            if (!isOutside(futurePlane)) {
                dangerList.add(futurePlane.getPosition());
                // avoid getting shot
                if (plane.canShoot()) {
                    for (Point3D dest : futurePlane.getShootRange()) {
                        dangerList.add(dest);
                    }
                }
            }
        }
    }

    private Move getBestMove(Plane plane) {
        if (!plane.isAlive()) {
            return new Move(new Direction("N"), false, false);
        }

        int leastDanger = Integer.MAX_VALUE;
        Move bestMove = new Move(new Direction("N"), false, false);
        for (Move move : getPossibleMoves(plane)) {
            Plane futurePlane = plane.simulateMove(move);
            int danger = getDanger(futurePlane) - (possibleHits(futurePlane) *2);
            if (danger < leastDanger) {
                leastDanger = danger;
                bestMove = move;
            }
        }
        return bestMove;
    }

    private int getDanger(Plane plane) {
        if (!plane.isAlive() || hugsWall(plane) || collidesWithFriend(plane) || isOutside(plane)) {
            return Integer.MAX_VALUE - 1;
        }
        int danger = 0;
        Point3D pos = plane.getPosition();
        for (Point3D dangerPoint : dangerList) {
            if (pos.equals(dangerPoint)) {
                danger++;
            }
        }
        // stay away from walls
        for (char direction : plane.getDirection().getMainDirections()) {
            if (plane.getDistanceFromWall(direction) <= 2) {
                danger++;
            }
        }
        return danger;
    }

    private boolean collidesWithFriend(Plane plane) {
        for (Plane friendlyPlane : futurePlanes) {
            if (friendlyPlane != null && plane.getPosition().equals(friendlyPlane.getPosition())) {
                return true;
            }
        }
        return false;
    }

    private boolean hugsWall(Plane plane) {
        if (!plane.isAlive() || isOutside(plane)) {
            return true;
        }
        char[] mainDirs = plane.getDirection().getMainDirections();
        if (mainDirs.length == 1) {
            return plane.getDistanceFromWall(mainDirs[0]) == 0;
        }
        if (mainDirs.length == 2) {
            return plane.getDistanceFromWall(mainDirs[0]) <= 1
                    && plane.getDistanceFromWall(mainDirs[1]) <= 1;
        }
        if (mainDirs.length == 3) {
            return plane.getDistanceFromWall(mainDirs[0]) <= 1
                    && plane.getDistanceFromWall(mainDirs[1]) <= 1
                    && plane.getDistanceFromWall(mainDirs[2]) <= 1;
        }
        return false;
    }

    private Set<Move> getPossibleMoves(Plane plane) {
        Set<Move> possibleMoves = new HashSet<>();
        for (Direction direction : plane.getPossibleDirections()) {
            possibleMoves.add(new Move(direction, false, false));
            possibleMoves.add(new Move(direction, true, false));
        }
        return possibleMoves;
    }

    private boolean canShootSafely(Plane plane) {
        if (!plane.canShoot() || isOutside(plane)) {
            return false;
        }
        for (Point3D destPoint : plane.getShootRange()) {
            for (Plane friendlyPlane : futurePlanes) {
                if (friendlyPlane == null) {
                    continue;
                }
                if (friendlyPlane.isAlive() && friendlyPlane.getPosition().equals(destPoint)) {
                    return false;
                }
            }
        }
        return true;
    }

    private int possibleHits(Plane plane) {
        if (!plane.canShoot() || !canShootSafely(plane)) {
            return 0;
        }
        int possibleHits = 0;
        Point3D[] range = plane.getShootRange();
        for (Plane enemyPlane : enemyPlanes) {
            for (Move move : getPossibleMoves(enemyPlane)) {
                Plane simPlane = enemyPlane.simulateMove(move);
                for (Point3D dest : range) {
                    if (dest.equals(simPlane.getPosition())) {
                        possibleHits++;
                    }
                }
            }           
        }
        return possibleHits;
    }

    private boolean isOutside(Plane plane) {
        return !plane.getPosition().isInArena(arenaSize);
    }
}

1
वर्तमान में आप PredictAndAvoid के बाद दूसरी सर्वश्रेष्ठ प्रविष्टि हैं। आप हर दूसरी प्रविष्टि के खिलाफ जीतते हैं, लेकिन काफी आकर्षित करते हैं। PredictAndAvoid के खिलाफ, व्हर्लिगिग आप की तुलना में अधिक जीत और ड्रॉ लागू करने का प्रबंधन करता है। भले ही अच्छी प्रविष्टि हो!
ओवरएक्टर

1
@overactor आपके इनपुट के लिए धन्यवाद! इसका मतलब है कि मुझे शूटिंग-पार्ट में काम करना है ...
कॉमनग्यू

1
मैंने अभी कुछ और परीक्षण किया है, ऐसा लगता है कि आप Whirligig के मुकाबले कम खो देते हैं, PredictAndAvoid करता है, PredictAndAvoid अधिक जीत का प्रबंधन करता है, यहाँ 2000 झगड़े के लिए डेटा है: PredictAndAoid: 1560 Whirligig: 138 | प्रेडिक्टअवॉइड: 1564 क्रॉसफ़ायर: 125 | व्हर्लिग: 25 क्रॉसफ़ायर: 600
ओवरएक्टर

@overactor को अपनी सबमिशन में सुधार करने का समय मिला। अब, यह कभी-कभी PredictAndAvoid के खिलाफ जीतता है, आकर्षित करता है और हारता है।
कॉमनग्यूई

1
अच्छी तरह से किया, 10,000 झगड़े के बाद: स्कोर: प्रिडिक्टएंडवॉइड: 1240 क्रॉसफ़ायर: 6567
ओवरएक्टर

20
/*
    PREDICT AND AVOID

    Rules of behavior:
    - Avoid hitting walls
    - Move, safely, to shoot at spaces our enemy might fly to
    - (contingent) Move to a safe space that aims closer to the enemy
    - Move to a safe space
    - Move, unsafely, to shoot at spaces our enemy might fly to
    - Move to any space (remember to avoid walls)

    Chooses randomly between equally prioritized moves

    contingent strategy is evaluated during early fights
*/

package Planes;

import java.util.Random;
import java.util.ArrayList;
import java.util.Comparator;
import java.util.PriorityQueue;
import java.util.Queue;


public class PredictAndAvoid extends PlaneControl {

    public PredictAndAvoid(int arenaSize, int rounds) {
        super(arenaSize, rounds);
    }


    private int fightsPerMatch = 0;
    private int fightNum = 0;
    private int roundNum = 0;
    private boolean useHoming = true;
    private int homingScore = 0;
    private int[][][] enemyHistory = new int[arenaSize][arenaSize][arenaSize];

    // don't need to take roots here, waste of cpu cycles
    int distanceCubed(Point3D a, Point3D b) {
        return (a.x-b.x)*(a.x-b.x) + (a.y-b.y)*(a.y-b.y) + (a.z-b.z)*(a.z-b.z);
    }

    // is this plane guaranteed to hit a wall, now or soon?
    boolean dangerZone(Plane icarus) {
        // outside the arena?
        // already dead
        // this should never happen for my planes
        if (!icarus.getPosition().isInArena(arenaSize)) {
            return true;
        }
        // adjacent to a wall?
        // directly facing the wall?
        // death next turn
        if (
            icarus.getDirection().getMainDirections().length==1 &&
            icarus.getDistanceFromWall(icarus.getDirection().getMainDirections()[0]) == 0
        ) {
                return true;
        }
        // on an edge?
        // 2d diagonal facing into that edge?
        // death next turn
        if (
            icarus.getDirection().getMainDirections().length==2 &&
            icarus.getDistanceFromWall(icarus.getDirection().getMainDirections()[0]) == 0 &&
            icarus.getDistanceFromWall(icarus.getDirection().getMainDirections()[1]) == 0
        ) {
                return true;
        }
        // near a corner?
        // 3d diagonal facing into that corner?
        // death in 1-2 turns
        if (
            icarus.getDirection().getMainDirections().length==3 &&
            icarus.getDistanceFromWall(icarus.getDirection().getMainDirections()[0]) < 2 &&
            icarus.getDistanceFromWall(icarus.getDirection().getMainDirections()[1]) < 2 &&
            icarus.getDistanceFromWall(icarus.getDirection().getMainDirections()[2]) < 2
        ) {
                return true;
        }
        // there's at least one way out of this position
        return false;
    }

    @Override
    public Move[] act() {
        Move[] moves = new Move[2];

        for (int i=0; i<2; i++) {
            Plane p = myPlanes[i];
            if (!p.isAlive()) {
                moves[i] = new Move(new Direction("N"), false, false); // If we're dead we just return something, it doesn't matter anyway.
                continue;
            }

            // a list of every move that doesn't commit us to running into a wall
            // or a collision with the previously moved friendly plane
            ArrayList<Move> potentialMoves = new ArrayList<Move>();
            for (Direction candidateDirection : p.getPossibleDirections()) {
                if (i==1 && myPlanes[0].simulateMove(moves[0]).getPosition().equals(myPlanes[1].simulateMove(new Move(candidateDirection,false,false)).getPosition())) {

                } else {                
                    Plane future = new Plane(arenaSize, 0, p.getDirection(), p.getPosition().add(candidateDirection.getAsPoint3D())); 
                    if (!dangerZone(future)) {
                                potentialMoves.add(new Move(candidateDirection, false, false));
                    }
                    future = new Plane(arenaSize, 0, candidateDirection, p.getPosition().add(candidateDirection.getAsPoint3D())); 
                    if (!dangerZone(future)) {
                            potentialMoves.add(new Move(candidateDirection, true, false));
                    }
                }
            }

            // everywhere our enemies might end up
            // including both directions they could be facing for each location
            ArrayList<Plane> futureEnemies = new ArrayList<Plane>();
            for (Plane e : enemyPlanes) {
                if (e.isAlive()) {
                    for (Direction candidateDirection : e.getPossibleDirections()) {
                        futureEnemies.add(new Plane(
                            arenaSize, 
                            e.getCoolDown(), 
                            candidateDirection, 
                            e.getPosition().add(candidateDirection.getAsPoint3D())
                            ));
                        // don't make a duplicate entry for forward moves
                        if (!candidateDirection.getAsPoint3D().equals(e.getDirection().getAsPoint3D())) {
                            futureEnemies.add(new Plane(
                                arenaSize, 
                                e.getCoolDown(), 
                                e.getDirection(), 
                                e.getPosition().add(candidateDirection.getAsPoint3D())
                                ));
                        }
                    }
                }
            }

            // a list of moves that are out of enemies' potential line of fire
            // also skipping potential collisions unless we are ahead on planes
            ArrayList<Move> safeMoves = new ArrayList<Move>();
            for (Move candidateMove : potentialMoves) {
                boolean safe = true;
                Point3D future = p.simulateMove(candidateMove).getPosition();
                for (Plane ec : futureEnemies) {
                    if (ec.getPosition().equals(future)) {
                        if (
                            (myPlanes[0].isAlive()?1:0) + (myPlanes[1].isAlive()?1:0)
                            <= 
                            (enemyPlanes[0].isAlive()?1:0) + (enemyPlanes[1].isAlive()?1:0)
                        ) {
                            safe = false;
                            break;
                        }
                    }
                    if (ec.isAlive() && ec.canShoot()) {
                        Point3D[] range = ec.getShootRange();
                        for (Point3D t : range) {
                            if (future.equals(t)) {
                                safe = false;
                                break;
                            }
                        }
                        if (safe == false) {
                            break;
                        }
                    }
                }
                if (safe == true) {
                    safeMoves.add(candidateMove);
                }
            }

            // a list of moves that let us attack a space an enemy might be in
            // ignore enemies committed to suicide vs a wall
            // TODO: don't shoot at friendly planes
            ArrayList<Move> attackMoves = new ArrayList<Move>();
            for (Move candidateMove : potentialMoves) {
                int attackCount = 0;
                Plane future = p.simulateMove(candidateMove);
                Point3D[] range = future.getShootRange();
                for (Plane ec : futureEnemies) {
                    for (Point3D t : range) {
                        if (ec.getPosition().equals(t)) {
                            if (!dangerZone(ec)) {
                                    attackMoves.add(new Move(candidateMove.direction, candidateMove.changeDirection, true));
                                    attackCount++;
                            }
                        }
                    }
                }
                if (attackCount > 0) {

                }
            }

            // find all attack moves that are also safe moves
            ArrayList<Move> safeAttackMoves = new ArrayList<Move>();
            for (Move safeCandidate : safeMoves) {
                for (Move attackCandidate : attackMoves) {
                    if (safeCandidate.direction == attackCandidate.direction) {
                        safeAttackMoves.add(attackCandidate);
                    }
                }
            }

            // choose the safe move that aims closest potential enemy positions
            int maxDistanceCubed = arenaSize*arenaSize*arenaSize*8;
            Move homingMove = null;
            int bestHomingMoveTotalDistancesCubed = maxDistanceCubed*1000;
            for (Move candidateMove : safeMoves) {
                int totalCandidateDistancesCubed = 0;
                for (Plane ec : futureEnemies) {
                    if (ec.isAlive()) {
                        int distThisEnemyCubed = maxDistanceCubed;
                        Point3D[] range = p.simulateMove(candidateMove).getShootRange();
                        for (Point3D t : range) {
                            int d1 = distanceCubed(t, ec.getPosition());
                            if (d1 < distThisEnemyCubed) {
                                distThisEnemyCubed = d1;
                            }
                        }
                        totalCandidateDistancesCubed += distThisEnemyCubed;
                    }
                }
                if (totalCandidateDistancesCubed < bestHomingMoveTotalDistancesCubed) {
                    bestHomingMoveTotalDistancesCubed = totalCandidateDistancesCubed;
                    homingMove = candidateMove;
                }
            }

            Random rng = new Random();
            // move to attack safely if possible
            // even if we can't shoot, this is good for chasing enemies
            if (safeAttackMoves.size() > 0) {
                moves[i] = safeAttackMoves.get(rng.nextInt(safeAttackMoves.size()));
                }
            // turn towards enemies if it's possible and safe
            // tests indicate value of this strategy varies significantly by opponent
            // useHoming changes based on outcome of early fights with[out] it
            // TODO: track enemy movement, aim for neighborhood
            else if (useHoming == true && homingMove != null) {
                moves[i] = homingMove;
                }
            // make random move, safe from attack
            else if (safeMoves.size() > 0) {
                moves[i] = safeMoves.get(rng.nextInt(safeMoves.size()));
                }
            // move to attack unsafely only if there are no safe moves
            else if (attackMoves.size() > 0 && p.canShoot()) {
                moves[i] = attackMoves.get(rng.nextInt(attackMoves.size()));
                }
            // make random move, safe from walls
            else if (potentialMoves.size() > 0) {
                moves[i] = potentialMoves.get(rng.nextInt(potentialMoves.size()));
                }
            // keep moving forward
            // this should never happen
            else {
                moves[i] = new Move(p.getDirection(), false, true);
                }
        }
        roundNum++;
        return moves;
    }

    @Override
    public void newFight(int fightsFought, int myScore, int enemyScore) {
        // try the homing strategy for 1/8 of the match
        // skip it for 1/8, then choose the winning option
        if (fightsFought == fightsPerMatch/8) {
            homingScore = myScore-enemyScore;
            useHoming = false;
        } else if (fightsFought == (fightsPerMatch/8)*2) {
            if (homingScore*2 > myScore-enemyScore) {
                useHoming = true;
            }
        }
        fightNum = fightsFought;
        roundNum = 0;
    }

    @Override
    public void newOpponent(int fights) {
        fightsPerMatch = fights;
    }
}

1
वर्तमान में लगभग हर बार व्हर्लिग की धड़कन होती है। दुश्मन-शॉट-परिहार कोड में एक बग को ट्रैक करने की आवश्यकता है।
शुक्राणु

1
बग को ठीक किया। वर्तमान विरोधियों को 0 नुकसान।
जूल

2
घटती संख्या, महत्वपूर्ण प्रगति पर काम कर रहा है। इससे पहले कि मैं और अधिक प्रगति कर सकूं, शत्रु विमानों की जरूरत है।
जूल

1
मैं अनफेयर शूटिंग से ऊपर, एक सुरक्षित स्थान पर जाने को प्राथमिकता दूंगा
क्रंचर

1
@ क्रंचर पहले से ही मेरी स्थानीय प्रति में कर रहा है, और यह मौजूदा विरोधियों के खिलाफ प्रदर्शन में कुछ% सुधार करता है। जब मैं जीवित विमानों पर आगे नहीं हूं, तब भी टकराव से बचना चाहिए। आने के लिए अद्यतन!
स्पर्म

18

डॉगफाइट 3 डी विज़ुअलाइज़र

मैंने इस चुनौती के लिए एक छोटा, त्वरित विज़ुअलाइज़र लिखा। कोड और जार फाइलें मेरे github repo पर हैं: https://github.com/Hungary-Dude/DogfightVisualizer
यह libGDX ( http://libgdx.com) का उपयोग करके बनाई गई है ) । अभी यूआई काफी खराब है, मैंने इसे एक साथ तेजी से डाला।

मैं सिर्फ Git और Gradle का उपयोग करना सीख रहा हूं इसलिए कृपया टिप्पणी करें कि मैंने कुछ गलत किया है

भागो dist/dogfight.batया dist/dogfight.shकार्रवाई में DumbPlanes देखने के लिए!

स्रोत से निर्माण करने के लिए, आपको ग्रेड की आवश्यकता होगी ( , यदि आपके पास एक है, तो आपको अपनी आईडीई के लिए http://gradle.org ) और ग्रेडल एकीकरण की आवश्यकता होगी। फिर रेपो को क्लोन करें और चलाएं gradlew desktop:run। उम्मीद है कि ग्रेडेल आवश्यक सभी पुस्तकालयों का आयात करेगा। मुख्य वर्ग है zove.koth.dogfight.desktop.DesktopLauncher

आयात किए बिना चल रहा है

किसी भी विमान श्रेणी की फाइलों को कॉपी करें dist/ । फिर, dist/desktop-1.0.jarइस आदेश के साथ चलाएँ:

java -cp your-class-folder/;desktop-1.0.jar;Planes.jar zove.koth.dogfight.desktop.DesktopLauncher package.YourPlaneController1 package.YourPlaneController2 ...

मैं नियोजक नियंत्रक के लिए स्रोत के रूप में अद्यतन करूंगा, लेकिन अपने आप को अपडेट करने के लिए, आपको कुछ कोड में जोड़ना होगा Planes.Controller। इस पर जानकारी के लिए गितुब रीडमे देखें।

यहाँ एक स्क्रीनशॉट है: स्क्रीनशॉट

यदि आपके कोई प्रश्न या सुझाव हैं, तो नीचे टिप्पणी करें!


यह बहुत बढ़िया है, मुझे एक प्रोजेक्ट सेट अप मिला है जहाँ मैंने प्लेन क्लासेस जोड़ी हैं, अब मैं इन विमानों के साथ विज़ुअलाइज़र कैसे चलाऊँ? हो सकता है कि यह हालांकि चैट में बेहतर बताया जाएगा । एक सुझाव के रूप में, यह बहुत अच्छा होगा यदि आप किसी मैच के न्यूनतम लॉग में पेस्ट कर सकते हैं और फिर उस मैच के माध्यम से कदम बढ़ा सकते हैं, साथ ही, मेरा मानना ​​है कि आपने कोरिडेट्स को माइक किया होगा, विमानों को क्रमशः फर्श और छत पर शुरू करना चाहिए। कमाल का काम हालांकि !!
overactor

मैंने विमान की स्थिति का प्रतिनिधित्व करते हुए पॉइंट 3 डी ले लिया और उन्हें देखने में स्थानांतरित करने के लिए प्रत्येक समन्वय से 6.5 घटाया। की तरह कुछ plane.transform.setToTranslation(new Vector3(point3d.x-6.5f,point3d.y-6.5f,point3d.z-6.5f))नहीं विमानों सीमा से बाहर जाने के लिए तो मुझे शक है कि कुछ गलत है लगता है
DankMemes

आह रुको, क्या आप y अक्ष को ऊंचाई के रूप में उपयोग कर रहे हैं? (जैसे अधिकांश खेलों में मुझे लगता है) मेरे सिस्टम में, z ऊँचाई का प्रतिनिधित्व करता है, यह नहीं कि यह बहुत मायने रखता है, क्योंकि यह सममित है
overactor

ओह्ह्ह्हह्ह मुझे तो मिल गया। क्षमा करें, मैंने वास्तव में आपके कोड पर ज्यादा ध्यान नहीं दिया। मैं बस Point3Ds का अनुवाद सीधे libgdx वेक्टर 3s में करता हूं। वैसे, मैं एक सप्ताह के लिए दूर रहूंगा या कल से शुरू करूंगा। क्षमा करें यदि आपको कुछ चाहिए तो मैं यहाँ नहीं हूँ। मैं दूर में जाँच करने की कोशिश करता हूँ।
DankMemes

12

EmoFockeWulf

वह लौट आया है। उन्होंने 224 बाइट्स के लिए खुद को भूखा रखा। वह नहीं जानता कि वह इस तरह कैसे समाप्त हुआ।

package Planes;public class EmoFockeWulf extends PlaneControl{public EmoFockeWulf(int s, int r){super(s,r);}public Move[] act(){Move[] m=new Move[2];m[0]=new Move(myPlanes[0].getDirection(),false,false);m[1]=m[0];return m;}}

13
यह अब गंभीरता से हाथ से निकल रहा है। कैसे के बारे में हम उसे मानक खामियों को हमेशा के लिए पद से हटा दिया?
15:80 पर user80551

13
@ user80551 मुझे लगता है कि यह परवाह किए बिना खेलने की एक मान्य शैली है। इसका कोई कारण नहीं है।
सियारिया

3
उन्होंने कहा कि वह था की तुलना में वह 47 बाइट्स है!
जॉनचेन 902

2
वह इससे ज्यादा तेजी से सुसाइड कर सकता था। बहुत प्रभावी ढंग से भावनाएं नहीं।
शुक्राणु

2
@ हाँ, लेकिन तब यह एक उच्च बाइट गिनती होती है और यह हमेशा नहीं हारने की विडंबना को खो देती है। : पी
cjfaure

10

वीइइइइइइइइइ - को हटाने के बाद 344 बाइट्स

करता है भयानक छोरों एन सामान। यदि आप लूप कर रहे हैं तो नहीं खो सकते।

package Planes;
public class W extends PlaneControl{
    int i,c;
    int[] s={1,1,1,0,-1,-1,-1,0};
    public W(int a,int r){
        super(a,r);
    }
    public void newFight(int a,int b,int c){
        i=4;
    }
    public Move[] act(){
        Plane p=myPlanes[0];
        if(++i<6)
            c=p.getX()==0?1:-1;
        Move n=new Move(i<8?p.getDirection():new Direction(c*s[(i+2)%8],0,c*s[i%8]),0<1,i%2<1);
        Move[] m={n,n};
        return m;
    }
}

संपादित करें: जाहिरा तौर पर जब मेरा विमान टीम 2 के रूप में शुरू हुआ, तो वे तुरंत दीवार में दुर्घटनाग्रस्त हो गए। मुझे लगता है कि मैंने अब तय कर लिया है। उम्मीद है कि।


आपका रिटर्न स्टेटमेंट कानूनी नहीं है। जावा में, एक पंक्ति में उन सभी सामग्रियों को निर्दिष्ट करने वाली वस्तुओं के सरणियों को बनाने के लिए जिन्हें आपको new Type[]{item1, item2, ...}इस मामले में उपयोग करने की आवश्यकता हैreturn new Move[]{new Move(d,z,a),new Move(d,z,a^=z)};
DankMemes

यदि आपके पास कोई आईडीई डाउनलोड नहीं है, तो भी ब्राउन.कॉम की कोशिश करें । (यह शक्तिशाली नहीं है, लेकिन यह काम करता है)
डेंकेमेस

धन्यवाद, मैं भूल गया कि अगर काम किया या नहीं। मैं सिर्फ विरासत और पैकेज के सभी काम पाने के लिए अपनी कक्षाएं डाउनलोड नहीं करना चाहता था।
छद्म नाम ११

नए कोड के साथ अपने विमानों को चलाने के बाद, यह केवल एस और एसयू को वापस कर रहा है और हर बार 15 वें दौर में मर रहा है। कोई विचार क्यों?
ओवरएक्टर

हम्म ... नहीं। जाहिर तौर पर मैंने अपने बदलाव के साथ खिलवाड़ किया। वास्तव में उम्मीद कर रहा था कि यह सिर्फ काम करेगा .... बस संपादन को पूर्ववत करें।
छद्मनाम

6

मूव-एंड-शूट प्लेन

दीवारों को खोजने से बचता है जब वह दीवार के करीब होता है और मुड़ता है, जब वह कर सकता है तो गोली मारता है।

    package Planes;

public class MoveAndShootPlane extends PlaneControl {

    public MoveAndShootPlane(int arenaSize, int rounds) {
        super(arenaSize, rounds);
    }

    @Override
    public Move[] act() {
        Move[] moves = new Move[2];

        for (int i=0; i<2; i++) {
            if (!myPlanes[i].isAlive()) {
                moves[i] = new Move(new Direction("N"), false, false); // If we're dead we just return something, it doesn't matter anyway.
                continue;
            }
            // What direction am I going again?
            Direction currentDirection = myPlanes[i].getDirection();

            // Is my plane able to shoot?
            boolean canIShoot = myPlanes[i].canShoot();

            // if a wall is near me, turn around, otherwise continue along
            if (myPlanes[i].getDirection().getAsString().equals("N") && myPlanes[i].getDistanceFromWall('N') <= 2) {
                if (myPlanes[i].getDistanceFromWall('U') > myPlanes[i].getDistanceFromWall('D')) {
                    moves[i] = new Move(new Direction("NU"), true, canIShoot);
                } else {
                    moves[i] = new Move(new Direction("ND"), true, canIShoot);
                } 
            } else if (myPlanes[i].getDirection().getAsString().equals("S") && myPlanes[i].getDistanceFromWall('S') <= 2) {
                if (myPlanes[i].getDistanceFromWall('U') > myPlanes[i].getDistanceFromWall('D')) {
                    moves[i] = new Move(new Direction("SU"), true, canIShoot);
                } else {
                    moves[i] = new Move(new Direction("SD"), true, canIShoot);
                } 
            } else {
                if (myPlanes[i].getDirection().getAsString().equals("N") || myPlanes[i].getDirection().getAsString().equals("S")) {             
                    moves[i] = new Move(currentDirection, false, canIShoot);
                } else if (myPlanes[i].getDistanceFromWall('N') < myPlanes[i].getDistanceFromWall('S')) {
                    if (myPlanes[i].getDirection().getAsString().equals("NU")) {
                        moves[i] = new Move(new Direction("U"), true, canIShoot);
                    } else if (myPlanes[i].getDirection().getAsString().equals("U")) {
                        moves[i] = new Move(new Direction("SU"), true, canIShoot);
                    } else if (myPlanes[i].getDirection().getAsString().equals("SU")) {
                        moves[i] = new Move(new Direction("S"), true, canIShoot);
                    } else if (myPlanes[i].getDirection().getAsString().equals("ND")) {
                        moves[i] = new Move(new Direction("D"), true, canIShoot);
                    } else if (myPlanes[i].getDirection().getAsString().equals("D")) {
                        moves[i] = new Move(new Direction("SD"), true, canIShoot);
                    } else if (myPlanes[i].getDirection().getAsString().equals("SD")) {
                        moves[i] = new Move(new Direction("S"), true, canIShoot);
                    }
                } else {
                    if (myPlanes[i].getDirection().getAsString().equals("SU")) {
                        moves[i] = new Move(new Direction("U"), true, canIShoot);
                    } else if (myPlanes[i].getDirection().getAsString().equals("U")) {
                        moves[i] = new Move(new Direction("NU"), true, canIShoot);
                    } else if (myPlanes[i].getDirection().getAsString().equals("NU")) {
                        moves[i] = new Move(new Direction("N"), true, canIShoot);
                    } else if (myPlanes[i].getDirection().getAsString().equals("SD")) {
                        moves[i] = new Move(new Direction("D"), true, canIShoot);
                    } else if (myPlanes[i].getDirection().getAsString().equals("D")) {
                        moves[i] = new Move(new Direction("ND"), true, canIShoot);
                    } else if (myPlanes[i].getDirection().getAsString().equals("ND")) {
                        moves[i] = new Move(new Direction("N"), true, canIShoot);
                    }
                }
            }
        }
        return moves;
    }

    @Override
    public void newFight(int fightsFought, int myScore, int enemyScore) {
        // Using information is for schmucks.
    }

    @Override
    public void newOpponent(int fights) {
        // What did I just say about information?
    }
}     

डिस्क्लेमर: मैं जावा प्रोग्रामर बिल्कुल नहीं हूं, इसलिए यदि मैंने कुछ भी खराब किया है, तो कृपया इसे मेरे लिए ठीक करें!


मैंने अभी तक इसका परीक्षण नहीं किया है, लेकिन यह काम नहीं करेगा, आप एक बार में 180 डिग्री को चालू करने का प्रयास कर रहे हैं। संकेत के रूप में, N-> NU-> U-> SU-> S को N-> S के स्थान पर U या D से बदल दें, यदि छत फर्श से अधिक नजदीक हो।
ओवर जूलर

@overactor: मैं you may only change your angle by 45 degreesथोड़ा चूक गया ।
काइल कानोस

कोई संभावना नहीं, ठीक करने के लिए कठिन नहीं होना चाहिए।
ओवरएक्टर

आपको संभवत: हैशटेबल के बजाय हाशप <स्ट्रिंग> का उपयोग करना चाहिए। अन्यथा, new Direction(wayToGo.get(currentDirection))यह काम नहीं करेगा क्योंकि यह स्ट्रिंग को कास्ट करना भूल जाता है। wayToGo.put के बाद क्षेत्र भी मान्य नहीं है, इसे एक ब्लॉक में डालें {wayToGo.put (blah; blah;};) या कंस्ट्रक्टर में।
लूना

7
अभी के लिए यह दीवारों में नहीं उड़ने के कारण सब कुछ जीत रहा है।
ओवरलैटर

6

चक्कर

दोनों केंद्र (ईश) की ओर बढ़ते हैं, फिर जितनी बार संभव हो शूटिंग करते हुए लूप। तीन अक्षों में से एक को प्रति लड़ाई चुना जाता है, और जोड़ी हमेशा विपरीत दिशाओं में एक ही अक्ष के चारों ओर घूमती है।

package Planes;

public class Whirligig extends PlaneControl{

    public Whirligig(int arenaSize, int rounds) {
        super(arenaSize, rounds);
        cycle = -1;
    }

    int cycle;
    String[][] cycles = {
            {"E","EU","U","WU","W","WD","D","ED"},
            {"N","NU","U","SU","S","SD","D","ND"},
            {"S","SW","W","NW","N","NE","E","SE"},
            {"ED","D","WD","W","WU","U","EU","E"},
            {"ND","D","SD","S","SU","U","NU","N"},
            {"SE","E","NE","N","NW","W","SW","S"},
    };

    private Move act(int idx){
        Plane plane = myPlanes[idx];
        Move move = new Move(plane.getDirection(), true, plane.canShoot());
        if(!plane.isAlive())
            return new Move(new Direction("N"), false, false);

        if(cycle < 0){
            if(idx == 0 && (myPlanes[1].getZ() == 0 || myPlanes[1].getZ() == 13)){
                return move;
            }
            if(distanceToCenter(plane.getPosition()) > 2){
                move.direction = initialMove(plane);
            } else {
                cycle = (int)(Math.random()*3);
            }
        } else {
            move.direction = continueCycle(plane, cycle + (idx*3));
        }
        return move;
    }

    private Direction initialMove(Plane plane){
        if(plane.getDirection().getNSDir() > 0)
            return new Direction("SU");
        else
            return new Direction("ND");
    }

    private Direction continueCycle(Plane plane, int pathIndex){
        Direction current = plane.getDirection();
        String[] path = cycles[pathIndex];
        for(int i=0;i<path.length;i++)
            if(path[i].equals(current.getAsString()))
                return new Direction(path[(i+1)%path.length]);

        Direction[] possible = plane.getPossibleDirections();
        int step = (int)(Math.random()*path.length);
        for(int i=0;i<path.length;i++){
            for(int j=0;j<possible.length;j++){
                if(path[(i+step)%path.length].equals(possible[j].getAsString()))
                    return new Direction(path[(i+step)%path.length]);
            }
        }       
        return plane.getDirection();
    }

    private int distanceToCenter(Point3D pos){
        int x = (int)Math.abs(pos.x - 6.5); 
        int y = (int)Math.abs(pos.y - 6.5); 
        int z = (int)Math.abs(pos.z - 6.5);
        return Math.max(x, Math.max(y,z));
    }

    @Override
    public Move[] act() {
        Move[] moves = new Move[2];
        for(int i=0;i<2;i++){
            moves[i] = act(i);
        }
        return moves;
    }

    @Override
    public void newFight(int fought, int wins, int losses){
        cycle = -1;
    }

    @Override
    public void newOpponent(int fights){
        cycle = -1;
    }

}

4

DumbPlanes

DumbPlanes दीवारों में उड़ान नहीं भरने के लिए बहुत कोशिश करते हैं, लेकिन वे इसके बारे में बहुत चालाक नहीं हैं और आमतौर पर वैसे भी दीवारों को मारते हैं। वे कभी-कभार शूटिंग भी करते हैं, यदि केवल उन्हें पता होता है कि वे क्या शूट कर रहे हैं।

package Planes;

public class DumbPlanes extends PlaneControl {

    public DumbPlanes(int arenaSize, int rounds) {
        super(arenaSize, rounds);
    }

    @Override
    public Move[] act() {
        Move[] moves = new Move[2];
        for (int i=0; i<2; i++) {
            if (!myPlanes[i].isAlive()) {
                moves[i] = new Move(new Direction("N"), false, false); // If we're dead we just return something, it doesn't matter anyway.
                continue;
            }
            Direction[] possibleDirections = myPlanes[i].getPossibleDirections(); // Let's see where we can go.

            for (int j=0; j<possibleDirections.length*3; j++) {

                int random = (int) Math.floor((Math.random()*possibleDirections.length)); // We don't want to be predictable, so we pick a random direction out of the possible ones.

                if (myPlanes[i].getPosition().add(possibleDirections[random].getAsPoint3D()).isInArena(arenaSize)) { // We'll try not to fly directly into a wall.
                    moves[i] = new Move(possibleDirections[random], Math.random()>0.5, myPlanes[i].canShoot() && Math.random()>0.2);
                    continue; // I'm happy with this move for this plane.
                }

                // Uh oh.
                random = (int) Math.floor((Math.random()*possibleDirections.length));
                moves[i] = new Move(possibleDirections[random], Math.random()>0.5, myPlanes[i].canShoot() && Math.random()>0.2);
            }
        }

        return moves;
    }

    @Override
    public void newFight(int fightsFought, int myScore, int enemyScore) {
        // Using information is for schmucks.
    }

    @Override
    public void newOpponent(int fights) {
        // What did I just say about information?
    }
}

4

Starfox (WIP - अभी तक काम नहीं कर रहा है):

वह वास्तव में सभी उपलब्ध चालों का उपयोग नहीं करता है। लेकिन वह दुश्मनों को गोली मारने की कोशिश करता है, न कि दीवारों में टकराकर।

package Planes;

import java.util.ArrayList;
import java.util.function.Predicate;

public class Starfox extends PlaneControl
{

    public Starfox(int arenaSize, int rounds)
    {
        super(arenaSize, rounds);
    }

    private ArrayList<Point3D> dangerousPositions;
    private ArrayList<Point3D> riskyPositions;

    @Override
    public Move[] act()
    {
        dangerousPositions = new ArrayList<>();
        riskyPositions = new ArrayList<>();

        // add corners as places to be avoided
        dangerousPositions.add(new Point3D(0,0,0));
        dangerousPositions.add(new Point3D(0,0,arenaSize-1));
        dangerousPositions.add(new Point3D(0,arenaSize-1,0));
        dangerousPositions.add(new Point3D(0,arenaSize-1,arenaSize-1));
        dangerousPositions.add(new Point3D(arenaSize-1,0,0));
        dangerousPositions.add(new Point3D(arenaSize-1,0,arenaSize-1));
        dangerousPositions.add(new Point3D(arenaSize-1,arenaSize-1,0));
        dangerousPositions.add(new Point3D(arenaSize-1,arenaSize-1,arenaSize-1));


        for (Plane p : super.enemyPlanes)
        {
            for (Direction d : p.getPossibleDirections())
            {
                Point3D potentialPosition = new Point3D(p.getX(), p.getY(), p.getZ()).add(d.getAsPoint3D());
                if (potentialPosition.isInArena(arenaSize))
                {
                    riskyPositions.add(potentialPosition);
                    if (p.canShoot())
                    {
                        for (Point3D range : p.getShootRange())
                        {
                            riskyPositions.add(range.add(potentialPosition));
                        }
                    }
                }
            }
        }

        ArrayList<Move> moves = new ArrayList<>();

        for (Plane p : myPlanes)
        {
            if (p.isAlive())
            {
                ArrayList<Direction> potentialDirections = new ArrayList<>();

                for (Direction d : p.getPossibleDirections())
                {
                    Point3D potentialPosition = new Point3D(p.getX(), p.getY(), p.getZ()).add(d.getAsPoint3D());
                    if (potentialPosition.isInArena(arenaSize))
                    {
                        potentialDirections.add(d);
                    }
                }

                // remove dangerous positions from flight plan
                potentialDirections.removeIf(new Predicate<Direction>()
                {
                    @Override
                    public boolean test(Direction test)
                    {
                        boolean result = false;
                        for (Point3D compare : dangerousPositions)
                        {
                            if (p.getPosition().add(test.getAsPoint3D()).equals(compare))
                            {
                                result = true;
                            }
                        }
                        return result && potentialDirections.size() > 0;
                    }
                });

                // remove positions with no future from flight plan

                potentialDirections.removeIf(new Predicate<Direction>()
                {
                    @Override
                    public boolean test(Direction test)
                    {
                        boolean hasFuture = false;
                        for (Direction compare : p.getPossibleDirections())
                        {
                            Plane future = new Plane(arenaSize, 0, compare, p.getPosition().add(compare.getAsPoint3D()));
                            if (future!=null && future.getDirection()!=null) {
                                for (Direction d : future.getPossibleDirections())
                                {
                                    if (future.getPosition().add(d.getAsPoint3D()).isInArena(arenaSize))
                                    {
                                        hasFuture = true;
                                        break;
                                    }
                                }
                            }
                        }
                        return !hasFuture;
                    }
                });

                // remove risky positions from flight plan
                potentialDirections.removeIf(new Predicate<Direction>()
                {
                    @Override
                    public boolean test(Direction test)
                    {
                        boolean result = false;
                        for (Point3D compare : riskyPositions)
                        {
                            if (p.getPosition().add(test.getAsPoint3D()).equals(compare))
                            {
                                result = true;
                            }
                        }
                        return result && potentialDirections.size() > 0;
                    }
                });

                // check for targets
                Direction best = null;
                if (p.canShoot())
                {
                    int potentialHits = 0;
                    for (Direction d : potentialDirections)
                    {
                        Plane future = new Plane(arenaSize, 0, d, p.getPosition().add(d.getAsPoint3D()));
                        for (Point3D t : future.getShootRange())
                        {
                            int targets = 0;
                            for (Plane e : super.enemyPlanes)
                            {
                                for (Direction s : e.getPossibleDirections())
                                {
                                    Plane target = new Plane(arenaSize, 0, s, e.getPosition().add(s.getAsPoint3D()));
                                    if (target.getPosition().equals(t))
                                    {
                                        targets++;
                                    }

                                }
                            }
                            if (targets > potentialHits)
                            {
                                best = d;
                                potentialHits = targets;
                            }
                        }
                    }
                }

                if (best == null)
                {
                    if (potentialDirections.size() > 0) {
                        best = potentialDirections.get((int) Math.floor(Math.random() * potentialDirections.size()));
                    } else {
                        best = new Direction("N");
                    }
                }

                moves.add(new Move(best, true, false));
                dangerousPositions.add(p.getPosition().add(best.getAsPoint3D()));

            }
            else
            {
                // this plane is dead, not much to do but go hide in corner
                moves.add(new Move(new Direction("N"), false, false));

            }
        }

        Move[] movesArr = {moves.get(0), moves.get(1)};
        return movesArr;
    }

    @Override
    public void newFight(int fightsFought, int myScore, int enemyScore)
    {
        // Using information is for schmucks.
    }

    @Override
    public void newOpponent(int fights)
    {
        // What did I just say about information?
    }
}

7
लेकिन क्या यह एक बैरल रोल कर सकता है?
एरिटी सीडोहल

1
मुझे एक अपवाद मिल रहा है, यहाँ स्टैक ट्रेस है: थ्रेड में अपवाद "मुख्य" java.lang.NullPointerException at Planes.Starfox $ 2.test (Starfox.java:99) Planes.Starfox $ .test (Starfox.java:1) पर ) java.util.ArrayList.removeIf (अज्ञात स्रोत) पर Planes.Starfox.act (Starfox.java:90) Planes.Controller.fight पर (नियंत्रक.java:141) Planes.Controller.matchUp पर (नियंत्रक.java: 85) Plan..Controller.main पर (कंट्रोलर। Java:35) मुझे पैकेज प्लान्स को जोड़ना था, अन्यथा यह संकलन नहीं करता, हो सकता है कि इसके साथ कुछ करना हो।
ओवरएक्टर

मुझे यह चलाने के लिए मिला है, लेकिन यह उम्मीद के मुताबिक प्रदर्शन नहीं कर रहा है, मुझे लगता है कि समस्या यह हो सकती है कि सबसे अच्छा अक्सर अशक्त होता है।
ओवरलैटर

ऐसा लगता है जैसे Starfox दुश्मन की आग में चला जाता है बजाय इसके, आप देख सकते हैं कि यहाँ
ओवरएक्टर

3

DangerZoner

  • पायथन में लिखा गया है और स्पेर द्वारा लिखित गैर-जावा कोड आवरण के साथ इंटरफेस है।

  • शुद्ध अजगर में अपने सभी गणित करता है और पूरी तरह से unoptimized है। थोड़ा धीमा।

  • अत्यधिक विन्यास और विस्तार योग्य।

  • पिछले सबमिशन के खिलाफ बहुत अच्छा करता है। जीत 2: 1 हर एक के खिलाफ लड़ता है Crossfireया उसके खिलाफ हार जाता है PredictAndAvoid, और अन्य दावेदारों के खिलाफ सभी झगड़े का 98 +% जीतता है ।

इसमें अपना वैकल्पिक विज़ुअलाइज़ेशन टूल शामिल है:

आसपास के आयतन में अनुमानित खतरे के क्षेत्र की रेटिंग के साथ फाइटिंग Crossfire/ PredictAndAvoid:

दो चक्कर में चार विमानों को एक साथ घूमते हुए एक रंगीन स्वर वाले ग्रिड से वीडियो बनाते हुए।

  • nipy_spectralसे colourmap का उपयोग करके विज़ुअलाइज़ किया गयाmatplotlib । अधिक खतरनाक निर्देशांक विद्युत चुम्बकीय स्पेक्ट्रम में लाल / सफेद के करीब रंगों का उपयोग करके प्रस्तुत किए जाते हैं, और बड़े डॉट्स के साथ खींचे जाते हैं।

  • खतरे: नीला <हरा <पीला <लाल <हल्का ग्रे

प्रदर्शन:

लीडरबोर्ड पर आठ अन्य अन्य एल्गोरिदम के साथ 1000 राउंड:

SCORE: DumbPlanes: 0 Dangerzoner: 1000
SCORE: Crossfire: 132 Dangerzoner: 367
SCORE: PredictAndAvoid: 165 Dangerzoner: 465
SCORE: Wee: 0 Dangerzoner: 1000
SCORE: Whirligig: 0 Dangerzoner: 989
SCORE: MoveAndShootPlane: 0 Dangerzoner: 1000
SCORE: Starfox: 4 Dangerzoner: 984
SCORE: DumbPy: 0 Dangerzoner: 1000
SCORES:

DumbPlanes: 2 points.
Crossfire: 12 points.
PredictAndAvoid: 14 points.
Wee: 10 points.
Whirligig: 8 points.
MoveAndShootPlane: 6 points.
Starfox: 4 points.
DumbPy: 0 points.
Dangerzoner: 16 points.


THE OVERALL WINNER(S): Dangerzoner
With 16 points.

कोड:

#!/usr/bin/env python3
"""
DangerZoner

Each turn:
    1) Make a list of all possible locations to move to, explicitly excluding suicidal positions that will collide with the walls, an ally, or an ally's bullet.
    2) Rate each possible location using heuristics that estimate the approximate danger in that zone, accounting for the following factors:
        -Proximity to walls. (Manoeuvring constrictions and risk of collision.)
        -Proximity to fronts of planes. (Risk of mid-air collisions.)
        -High distance from enemy planes. (Risk of enemies easily turning to shoot.)
        -Intersection with all enemy attack vectors. (Explicit safety on the next round.)
        -Proximity to enemy forward vectors. (Approximate probability of being targeted in upcoming rounds.)
    3) If certain respective thresholds are met in the possible moves' danger ratings, then do the following if possible:
        -Take a potshot at a random position that an enemy might move to next turn (but never shoot an ally).
        -Take a potshot at an extrapolated position that an enemy will likely move to next turn if they keep up their current rate of turn (but never shoot an ally).
        -Turn to pursue the closest enemy.
        -Move randomly to confound enemy predictive mechanisms. (Disabled since implementing explicit enemy attack vectors in danger zone calculation.)
    4) If none of those thresholds are met, then choose the move rated as least dangerous.
"""

import math, random, functools, sys

#import NGrids
NGrids = lambda: None
class NSpace(object):
    """Object for representing an n-dimensional space parameterized by a list of extents in each dimension."""
    def __init__(self, dimensions):
        self.dimensions = tuple(dimensions)
    def check_coordshape(self, coord):
        return len(coord) == len(self.dimensions)
    def enforce_coordshape(self, coord):
        if not self.check_coordshape(coord):
            raise ValueError(f"Attempted to access {len(coord)}-coordinate point from {len(self.dimensions)}-coordinate space: {coord}")
    def check_coordrange(self, coord):
        return all((0 <= c <= b) for c, b in zip(coord, self.dimensions))
    def enforce_coordrange(self, coord):
        if not self.check_coordrange(coord):
            raise ValueError(f"Attempted to access coordinate point out of range of {'x'.join(str(d) for d in self.dimensions)} space: {coord}")
    def check_coordtype(self, coord):
        return True
    def enforce_coordtype(self, coord):
        if not self.check_coordtype(coord):
            raise TypeError(f"Attempted to access grid point with invalid coordinates for {type(self).__name__}(): {coord}")
    def enforce_coord(self, coord):
        for f in (self.enforce_coordshape, self.enforce_coordrange, self.enforce_coordtype):
            f(coord)
    def coords_grid(self, step=None):
        if step is None:
            step = tuple(1 for i in self.dimensions)
        self.enforce_coord(step)
        counts = [math.ceil(d/s) for d, s in zip(self.dimensions, step)]
        intervals = [1]
        for c in counts:
            intervals.append(intervals[-1]*c)
        for i in range(intervals[-1]):
            yield tuple((i//l)*s % (c*s) for s, l, c in zip(step, intervals, counts))
NGrids.NSpace = NSpace

def Pythagorean(*coords):
    return math.sqrt(sum(c**2 for c in coords))

class Plane(object):
    """Object for representing a single dogfighting plane."""
    def __init__(self, alive, coord, vec, cooldown=None, name=None):
        self.alive = alive
        self.set_alive(alive)
        self.coord = coord
        self.set_coord(coord)
        self.vec = vec
        self.set_vec(vec)
        self.cooldown = cooldown
        self.set_cooldown(cooldown)
        self.name = name
    def set_alive(self, alive):
        self.lastalive = self.alive
        self.alive = alive
    def set_coord(self, coord):
        self.lastcoord = self.coord
        self.coord = coord
    def set_vec(self, vec):
        self.lastvec = self.vec
        self.vec = vec
    def set_cooldown(self, cooldown):
        self.lastcooldown = self.cooldown
        self.cooldown = cooldown
    def update(self, alive=None, coord=None, vec=None, cooldown=None):
        if alive is not None:
            self.set_alive(alive)
        if coord is not None:
            self.set_coord(coord)
        if vec is not None:
            self.set_vec(vec)
        if cooldown is not None:
            self.set_cooldown(cooldown)
    def get_legalvecs(self):
        return getNeighbouringVecs(self.vec)
    def get_legalcoords(self):
        return {tuple(self.coord[i]+v for i, v in enumerate(vec)) for vec in self.get_legalvecs()}
    def get_legalfutures(self):
        return (lambda r: r.union((c, self.vec) for c, v in r))({(vecAdd(self.coord, vec),vec) for vec in self.get_legalvecs()})

class DangerZones(NGrids.NSpace):
    """Arena object for representing an n-dimensional volume with both enemy and allied planes in it and estimating the approximate safety/danger of positions within it. """
    def __init__(self, dimensions=(13,13,13), walldanger=18.0, walldistance=3.5, wallexpo=2.0, walluniformity=5.0, planedanger=8.5, planeexpo=8.0, planeoffset=1.5, planedistance=15.0, planedistancedanger=2.0, planedistanceexpo=1.5, firedanger=9.0, collisiondanger=10.0, collisiondirectionality=0.6, collisiondistance=2.5, collisionexpo=0.2):
        NGrids.NSpace.__init__(self, dimensions)
        self.walldanger = walldanger
        self.walldistance = walldistance
        self.wallexpo = wallexpo
        self.walluniformity = walluniformity
        self.planedanger = planedanger
        self.planeexpo = planeexpo
        self.planeoffset = planeoffset
        self.planedistance = planedistance
        self.planedistancedanger = planedistancedanger
        self.planedistanceexpo = planedistanceexpo
        self.firedanger = firedanger
        self.collisiondanger = collisiondanger
        self.collisiondirectionality = collisiondirectionality
        self.collisiondistance = collisiondistance
        self.collisionexpo = collisionexpo
        self.set_planes()
        self.set_allies()
        self.clear_expectedallies()
    def filteractiveplanes(self, planes=None):
        if planes is None:
            planes = self.planes
        return (p for p in planes if all((p.alive, p.coord, p.vec)))
    def rate_walldanger(self, coord):
        self.enforce_coordshape(coord)
        return (lambda d: (max(d)*self.walluniformity+sum(d))/(self.walluniformity+1))((1-min(1, (self.dimensions[i]/2-abs(v-self.dimensions[i]/2))/self.walldistance)) ** self.wallexpo * self.walldanger for i, v in enumerate(coord))
    def rate_planedanger(self, coord, planecoord, planevec):
        for v in (planecoord, planevec, coord):
            self.enforce_coordshape(v)
        return max(0, (1 - vecAngle(planevec, vecSub(coord, vecSub(planecoord, vecMult(planevec, (self.planeoffset,)*len(self.dimensions)))) ) / math.pi)) ** self.planeexpo * self.planedanger
        offsetvec = convertVecTrinary(planevec, length=self.planeoffset)
        relcoord = [v-(planecoord[i]-offsetvec[i]) for i, v in enumerate(coord)]
        nrelcoord = (lambda m: [(v/m if m else 0) for v in relcoord])(Pythagorean(*relcoord))
        planevec = (lambda m: [(v/m if m else 0) for v in planevec])(Pythagorean(*planevec))
        return max(0, sum(d*p for d, p in zip(planevec, nrelcoord))+2)/2 ** self.planeexpo * self.planedanger + min(1, Pythagorean(*relcoord)/self.planedistance) ** self.planedistanceexpo * self.planedistancedanger
    def rate_planedistancedanger(self, coord, planecoord, planevec):
        return Pythagorean(*vecSub(planecoord, coord))/self.planedistance ** self.planedistanceexpo * self.planedistancedanger
    def rate_firedanger(self, coord, plane):
        return (min(vecAngle(vecSub(coord, c), v) for c, v in plane.get_legalfutures()) < 0.05) * self.firedanger
    def rate_collisiondanger(self, coord, planecoord, planevec):
        if coord == planecoord:
            return self.collisiondanger
        offsetvec = tuple(p-c for p,c in zip(planecoord, coord))
        return max(0, vecAngle(planevec, offsetvec)/math.pi)**self.collisiondirectionality * max(0, 1-Pythagorean(*offsetvec)/self.collisiondistance)**self.collisionexpo*self.collisiondanger
    def set_planes(self, *planes):
        self.planes = planes
    def set_allies(self, *allies):
        self.allies = allies
    def rate_planesdanger(self, coord, planes=None):
        if planes is None:
            planes = {*self.planes}
        return max((0, *(self.rate_planedanger(coord, planecoord=p.coord, planevec=p.vec) for p in self.filteractiveplanes(planes))))
    def rate_planedistancesdanger(self, coord, planes=None):
        if planes is None:
            planes = {*self.planes}
        return max((0, *(self.rate_planedistancedanger(coord, planecoord=p.coord, planevec=p.vec) for p in self.filteractiveplanes(planes))))
    def rate_firesdanger(self, coord, planes=None):
        if planes is None:
            planes = {*self.planes}
        return sum(self.rate_firedanger(coord, p) for p in self.filteractiveplanes(planes))
    def rate_collisionsdanger(self, coord, pself=None, planes=None):
        if planes is None:
            planes = {*self.planes, *self.allies}
        return max((0, *(self.rate_collisiondanger(coord , planecoord=p.coord, planevec=p.vec) for p in self.filteractiveplanes(planes) if p is not pself)))
    def rate_sumdanger(self, coord, pself=None, planes=None):
        return max((self.rate_walldanger(coord), self.rate_planesdanger(coord, planes=planes), self.rate_planedistancesdanger(coord, planes=planes), self.rate_firesdanger(coord, planes=planes), self.rate_collisionsdanger(coord, pself=pself, planes=planes)))
    def get_expectedallies(self):
        return {*self.expectedallies}
    def clear_expectedallies(self):
        self.expectedallies = set()
    def add_expectedallies(self, *coords):
        self.expectedallies.update(coords)
    def get_expectedshots(self):
        return {*self.expectedshots}
    def clear_expectedshots(self):
        self.expectedshots = set()
    def add_expectedshots(self, *rays):
        self.expectedshots.update(rays)
    def tickturn(self):
        self.clear_expectedallies()
        self.clear_expectedshots()

def stringException(exception):
    import traceback
    return ''.join(traceback.format_exception(type(exception), exception, exception.__traceback__))

try:
    import matplotlib.pyplot, matplotlib.cm, mpl_toolkits.mplot3d, time
    class PlottingDangerZones(DangerZones):
        """Arena object for calculating danger ratings and rendering 3D visualizations of the arena state and contents to both files and an interactive display on each turn."""
        plotparams = {'dangersize': 80, 'dangersizebase': 0.2, 'dangersizeexpo': 2.0, 'dangeralpha': 0.2, 'dangerres': 1, 'dangervrange': (0, 10), 'dangercmap': matplotlib.cm.nipy_spectral, 'dangermarker': 'o', 'allymarker': 's', 'enemymarker': 'D', 'vectormarker': 'x', 'planesize': 60, 'vectorsize': 50, 'planecolour': 'black', 'deathmarker': '*', 'deathsize': 700, 'deathcolours': ('darkorange', 'red'), 'deathalpha': 0.65, 'shotlength': 4, 'shotcolour': 'darkviolet', 'shotstyle': 'dashed'}
        enabledplots = ('enemies', 'allies', 'vectors', 'danger', 'deaths', 'shots', 'names')
        def __init__(self, dimensions=(13,13,13), plotparams=None, plotautoturn=0, plotsavedir=None, enabledplots=None, disabledplots=None, tickwait=0.0, plotcycle=0.001, **kwargs):
            DangerZones.__init__(self, dimensions, **kwargs)
            self.figure = None
            self.axes = None
            self.frame = None
            self.plotobjs = {}
            self.plotshown = False
            if plotparams:
                self.set_plotparams(plotparams)
            self.plotautoturn = plotautoturn
            self.plotsavedir = plotsavedir
            if enabledplots:
                self.enabledplots = tuple(enabledplots)
            if disabledplots:
                self.enabledplots = tuple(m for m in self.enabledplots if m not in disabledplots)
            self.tickwait = tickwait
            self.plotcycle = plotcycle
            self.lasttick = time.time()
        def set_plotparams(self, plotparams):
            self.plotparams = {**self.plotparams, **plotparams}
        def prepare_plotaxes(self, figure=None, clear=True):
            if self.figure is None and figure is None:
                self.figure = matplotlib.pyplot.figure()
                self.frame = 0
            if self.axes is None:
                self.axes = self.figure.add_subplot(projection='3d')
            elif clear:
                self.axes.clear()
            for d, h in zip((self.axes.set_xlim, self.axes.set_ylim, self.axes.set_zlim), self.dimensions):
                d(0, h)
            return (self.figure, self.axes)
        def plotter(kind):
            def plotterd(funct):
                def plott(self):
                    kws = dict(getattr(self, funct.__name__.replace('plot_', 'plotparams_'))())
                    if '*args' in kws:
                        args = tuple(kws.pop('*args'))
                    else:
                        args = tuple()
                    if False and funct.__name__ in self.plotobjs:
                        self.plotobjs[funct.__name__].set(**kws)
                    else:
                        self.plotobjs[funct.__name__] = getattr(self.axes, kind)(*args, **kws)
                return plott
            return plotterd
        def plotparams_enemies(self):
            r = {'xs': tuple(), 'ys': tuple(), 'zs': tuple(), 'marker': self.plotparams['enemymarker'], 's': self.plotparams['planesize'], 'c': self.plotparams['planecolour']}
            planes = tuple(self.filteractiveplanes(self.planes))
            if planes:
                r['xs'], r['ys'], r['zs'] = zip(*(p.coord for p in planes))
            return r
        def plotparams_allies(self):
            r = {'xs': tuple(), 'ys': tuple(), 'zs': tuple(), 'marker': self.plotparams['allymarker'], 's': self.plotparams['planesize'], 'c': self.plotparams['planecolour']}
            planes = tuple(self.filteractiveplanes(self.allies))
            if planes:
                r['xs'], r['ys'], r['zs'] = zip(*(p.coord for p in planes))
            return r
        def plotparams_vectors(self):
            r = {'xs': tuple(), 'ys': tuple(), 'zs': tuple(), 'marker': self.plotparams['vectormarker'], 's': self.plotparams['vectorsize'], 'c': self.plotparams['planecolour']}
            planes = tuple(self.filteractiveplanes(self.allies+self.planes))
            if planes:
                r['xs'], r['ys'], r['zs'] = zip(*(vecAdd(p.coord, p.vec) for p in planes))
            return r
        def plotparams_danger(self):
            r = {'xs': tuple(), 'ys': tuple(), 'zs': tuple(), 'marker': self.plotparams['dangermarker'], 'cmap': self.plotparams['dangercmap'], 'alpha': self.plotparams['dangeralpha']}
            coords = tuple(self.coords_grid((self.plotparams['dangerres'],)*len(self.dimensions)))
            r['xs'], r['ys'], r['zs'] = zip(*coords)
            r['c'] = tuple(self.rate_sumdanger(c) for c in coords)
            m = max(r['c'])
            r['s'] = tuple((d/m)**self.plotparams['dangersizeexpo']*self.plotparams['dangersize']+self.plotparams['dangersizebase'] for d in r['c'])
            if self.plotparams['dangervrange']:
                r['vmin'], r['vmax'] = self.plotparams['dangervrange']
            return r
        def plotparams_deaths(self):
            r = {'xs': tuple(), 'ys': tuple(), 'zs': tuple(), 'marker': self.plotparams['deathmarker'], 's': self.plotparams['deathsize'], 'c': self.plotparams['deathcolours'][0], 'linewidths': self.plotparams['deathsize']/180, 'edgecolors': self.plotparams['deathcolours'][1], 'alpha': self.plotparams['deathalpha']}
            deaths = tuple(p.lastcoord for p in self.planes+self.allies if p.lastalive and not p.alive)
            if deaths:
                r['xs'], r['ys'], r['zs'] = zip(*deaths)
            return r
        def plotparams_shots(self):
            r = {'length': self.plotparams['shotlength'], 'linestyles': self.plotparams['shotstyle'], 'color': self.plotparams['shotcolour'], 'arrow_length_ratio': 0.0, '*args': []}
            planes = tuple(p for p in self.filteractiveplanes(self.allies+self.planes) if not (p.lastcooldown is None or p.cooldown is None) and (p.cooldown > p.lastcooldown))
            if planes:
                for s in zip(*(p.coord for p in planes)):
                    r['*args'].append(s)
                for s in zip(*(p.vec for p in planes)):
                    r['*args'].append(s)
            else:
                for i in range(6):
                    r['*args'].append(tuple())
            return r
        @plotter('scatter')
        def plot_enemies(self):
            pass
        @plotter('scatter')
        def plot_allies(self):
            pass
        @plotter('scatter')
        def plot_vectors(self):
            pass
        @plotter('scatter')
        def plot_danger(self):
            pass
        @plotter('scatter')
        def plot_deaths(self):
            pass
        @plotter('quiver')
        def plot_shots(self):
            pass
        def plot_names(self):
            if 'plot_names' in self.plotobjs:
                pass
            self.plotobjs['plot_names'] = [self.axes.text(*p.coord, s=f"{p.name}") for i, p in enumerate(self.filteractiveplanes(self.allies+self.planes))]
        def plotall(self):
            for m in self.enabledplots:
                getattr(self, f'plot_{m}')()
        def updateallplots(self):
            self.prepare_plotaxes()
            self.plotall()
            if self.plotautoturn:
                self.axes.view_init(30, -60+self.frame*self.plotautoturn)
            matplotlib.pyplot.draw()
            if self.plotsavedir:
                import os
                os.makedirs(self.plotsavedir, exist_ok=True)
                self.figure.savefig(os.path.join(self.plotsavedir, f'{self.frame}.png'))
            self.frame += 1
            if not self.plotshown:
                matplotlib.pyplot.ion()
                matplotlib.pyplot.show()#block=False)
                self.plotshown = True
        def tickturn(self):
            DangerZones.tickturn(self)
            self.updateallplots()
            matplotlib.pyplot.pause(max(self.plotcycle, self.lasttick+self.tickwait-time.time()))
            self.lasttick = time.time()
except Exception as e:
    print(f"Could not define matplotlib rendering dangerzone handler:\n{stringException(e)}", file=sys.stderr)


def vecEquals(vec1, vec2):
    return tuple(vec1) == tuple(vec2)

def vecAdd(*vecs):
    return tuple(sum(p) for p in zip(*vecs))

def vecSub(vec1, vec2):
    return tuple(a-b for a, b in zip(vec1, vec2))

def vecMult(*vecs):
    return tuple(functools.reduce(lambda a, b: a*b, p) for p in zip(*vecs))

def vecDiv(vec1, vec2):
    return tuple(a-b for a, b in zip(vec1, vec2))

def vecDotProduct(*vecs):
    return sum(vecMult(*vecs))
    #return sum(d*p for d, p in zip(vec1, vec2))

def vecAngle(vec1, vec2):
    try:
        if all(c == 0 for c in vec1) or all(c == 0 for c in vec2):
            return math.nan
        return math.acos(max(-1, min(1, vecDotProduct(vec1, vec2)/Pythagorean(*vec1)/Pythagorean(*vec2))))
    except Exception as e:
        raise ValueError(f"{e!s}: {vec1} {vec2}")

def convertVecTrinary(vec, length=1):
    return tuple((max(-length, min(length, v*math.inf)) if v else v) for v in vec)

def getNeighbouringVecs(vec):
    vec = convertVecTrinary(vec, length=1)
    return {ve for ve in (tuple(v+(i//3**n%3-1) for n, v in enumerate(vec)) for i in range(3**len(vec))) if all(v in (-1,0,1) for v in ve) and any(v and v==vec[i] for i, v in enumerate(ve))}

def getVecRotation(vec1, vec2):
    #Just do a cross product/perpendicular to tangential plane/normal?
    pass

def applyVecRotation(vec, rotation):
    pass

class DangerZoner(Plane):
    """Dogfighting plane control object."""
    def __init__(self, arena, snipechance=0.60, snipechoices=3, firesafety=7.5, chasesafety=5.0, jinkdanger=math.inf, jink=0, name=None):
        Plane.__init__(self, True, None, None)
        self.arena = arena
        self.lookahead = 1
        self.snipechance = snipechance
        self.snipechoices = snipechoices
        self.firesafety = firesafety
        self.chasesafety = chasesafety
        self.jinkdanger = jinkdanger
        self.jink = jink
        self.vec = None
        self.name = name
    def get_enemies(self):
        return (p for p in self.arena.filteractiveplanes(self.arena.planes))
    def get_vecsuicidal(self, vec, coord=None, steps=5):
        if coord is None:
            coord = self.coord
        if all(3 < c < self.arena.dimensions[i]-3 for i, c in enumerate(coord)):
            return False
        if not all(0 < c < self.arena.dimensions[i] for i, c in enumerate(coord)):
            return True
        elif steps >= 0:
            return all(self.get_vecsuicidal(v, coord=vecAdd(coord, vec), steps=steps-1) for v in getNeighbouringVecs(vec))
        return False
    def get_sanevecs(self):
        legalvecs = self.get_legalvecs()
        s = {vec for vec in legalvecs if vecAdd(self.coord, vec) not in self.arena.get_expectedallies() and not any(vecAngle(vecSub(vecAdd(self.coord, vec), sc), sv) < 0.05 for sc, sv in self.arena.get_expectedshots()) and not self.get_vecsuicidal(vec, coord=vecAdd(self.coord, vec))}
        if not s:
            return legalvecs
            raise Exception()
        return s
    def rate_vec(self, vec, lookahead=None):
        if lookahead is None:
            lookahead = self.lookahead
        return self.arena.rate_sumdanger(tuple(c+v*lookahead for v, c in zip(vec, self.coord)), pself=self)
    def get_validshots(self, snipe=True):
        if snipe and random.random() < self.snipechance:
            enemypossibilities = set.union(*({vecAdd(p.coord, p.vec)} if not p.lastvec or vecEquals(p.vec, p.lastvec) else {vecAdd(p.coord, ve) for ve in sorted(p.get_legalvecs(), key=lambda v: -vecAngle(v, p.lastvec))[:self.snipechoices]} for p in self.get_enemies()))
        else:
            enemypossibilities = set().union(*(p.get_legalcoords() for p in self.get_enemies()))
        validshots = []
        if self.cooldown:
            return validshots
        for vec in self.get_sanevecs():
            coord = tuple(c + v for c, v in zip(self.coord, vec))
            if any(vecAngle(tuple(n-v for n, v in zip(t, self.coord)), self.vec) < 0.1 for t in enemypossibilities if t != self.coord) and not any(vecAngle(vecSub(a, coord), self.vec) < 0.05 for a in self.arena.get_expectedallies()):
                validshots.append({'vec': vec, 'turn': False, 'fire': True})
            if any(vecAngle(tuple(n-v for n, v in zip(t, self.coord)), vec) < 0.1 for t in enemypossibilities if t != self.coord) and not any(vecAngle(vecSub(a, coord), vec) < 0.05 for a in self.arena.get_expectedallies()):
                validshots.append({'vec': vec, 'turn': True, 'fire': True})
        if snipe and not validshots:
            validshots = self.get_validshots(snipe=False)
        return validshots
    def get_chase(self):
        enemydirs = {vecSub(vecAdd(p.coord, p.vec), self.coord) for p in self.get_enemies()}
        paths = sorted(self.get_sanevecs(), key=lambda vec: min([vecAngle(vec, e) for e in enemydirs if not all(v == 0 for v in e)]+[math.inf]))
        if paths:
            return paths[0]
    def get_move(self):
        if not self.alive:
            return {'vec': (1,1,1), 'turn': False, 'fire': False}
        fires = self.get_validshots()
        if fires:
            fires = sorted(fires, key=lambda d: self.rate_vec(d['vec']))
            if self.rate_vec(fires[0]['vec']) <= self.firesafety:
                return fires[0]
        vec = self.get_chase()
        if vec is None or self.rate_vec(vec) > self.chasesafety:
            vec = sorted(self.get_sanevecs(), key=self.rate_vec)
            vec = vec[min(len(vec)-1, random.randint(0,self.jink)) if self.rate_vec(vec[0]) > self.jinkdanger else 0]
        return {'vec': vec, 'turn': True, 'fire': False}
    def move(self):
        move = self.get_move()
        coord = vecAdd(self.coord, move['vec'])
        self.arena.add_expectedallies(coord)
        if move['fire']:
            self.arena.add_expectedshots((coord, move['vec'] if move['turn'] else self.vec))
        return move

VecsCarts = {(0,-1):'N', (0,1):'S', (1,1):'E', (1,-1):'W', (2,1):'U', (2,-1):'D'}

def translateCartVec(cartesian):
    vec = [0]*3
    for v,l in VecsCarts.items():
        if l in cartesian:
            vec[v[0]] = v[1]
    return tuple(vec)

def translateVecCart(vec):
    vec = convertVecTrinary(vec)
    return ''.join(VecsCarts[(i,v)] for i, v in enumerate(vec) if v != 0)

def parsePlaneState(text):
    return (lambda d: {'alive':{'alive': True, 'dead': False}[d[0]], 'coord':tuple(int(c) for c in d[1:4]), 'vec':translateCartVec(d[4]), 'cooldown': int(d[5])})(text.split(' '))

def encodePlaneInstruction(vec, turn, fire):
    return f"{translateVecCart(vec)} {int(bool(turn))!s} {int(bool(fire))!s}"

class CtrlReceiver:
    """Object for interacting through STDIN and STDOUT in a dogfight with an arena, controlled planes, and enemy planes."""
    def __init__(self, logname='danger_log.txt', arenatype=DangerZones, arenaconf=None, planetype=DangerZoner, planeconf=None, enemyname='Enemy', stdin=sys.stdin, stdout=sys.stdout):
        self.logname = logname
        self.arenatype = arenatype
        self.arenaconf = dict(arenaconf) if arenaconf else dict()
        self.planetype = planetype
        self.planeconf = dict(planeconf) if planeconf else dict()
        self.enemyname = enemyname
        self.stdin = stdin
        self.stdout = stdout
        self.log = open('danger_log.txt', 'w')
    def __enter__(self):
        return self
    def __exit__(self, *exc):
        self.log.__exit__()
    def getin(self):
        l = self.stdin.readline()
        self.log.write(f"IN: {l}")
        return l
    def putout(self, content):
        self.log.write(f"OUT: {content}\n")
        print(content, file=self.stdout, flush=True)
    def logout(self, content):
        self.log.write(f"MSG: {content}\n")
    def logerr(self, content):
        self.log.write(f"ERR: {content}\n")
    def run_setup(self, arenasize, rounds):
        self.arena = self.arenatype(dimensions=(arenasize,)*3, **self.arenaconf)
        self.planes = [self.planetype(arena=self.arena, name=f"{self.planetype.__name__} #{i}", **self.planeconf) for i in range(2)]
        self.arena.set_planes(*(Plane(True, None, None, name=f"{self.enemyname} #{i}") for i in range(2)))
        self.arena.set_allies(*self.planes)
    def run_move(self):
        self.arena.tickturn()
        for p in self.planes:
            p.update(**parsePlaneState(self.getin()))
        for p in self.arena.planes:
            p.update(**parsePlaneState(self.getin()))
        for p in self.planes:
            self.putout(encodePlaneInstruction(**p.move()))
    def run(self):
        line = ''
        while not line.startswith('NEW CONTEST '):
            line = self.getin()
        self.run_setup(arenasize=int(line.split(' ')[2])-1, rounds=None)
        while True:
            line = self.getin()
            if line.startswith('NEW TURN'):
                self.run_move()

if True and __name__ == '__main__' and not sys.flags.interactive:
    import time
    DoPlot = False
    #Use the arena object that visualizes progress every turn.
    DangerPlot = True
    #Compute and render a voxel cloud of danger ratings within the arena each turn if visualizing it.
    SparseDangerPlot = False
    #Use a lower resolution for the voxel cloud if visualizing danger ratings.
    TurntablePlot = True
    #Apply a fixed animation to the interactive visualization's rotation if visualizing the arena.
    with CtrlReceiver(logname='danger_log.txt', arenatype=PlottingDangerZones if DoPlot else DangerZones, arenaconf=dict(disabledplots=None if DangerPlot else ('danger'), plotparams=dict(dangerres=2) if SparseDangerPlot else dict(dangeralpha=0.1), plotautoturn=1 if TurntablePlot else 0, plotsavedir=f'PngFrames') if DoPlot else None, planetype=DangerZoner) as run:
        try:
            run.run()
        except Exception as e:
            run.logerr(stringException(e))
```
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