वन - एक नकली पारिस्थितिकी तंत्र


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ध्यान दें

यह समस्या इस रेडिट थ्रेड (स्पॉइलर अलर्ट!) से ली गई थी , और मैंने इसे इस साइट के प्रारूप के साथ फिट करने के लिए समायोजित किया है। सभी क्रेडिट उपयोगकर्ता "Coder_d00d" को रीडिट करने के लिए जाता है।

इस समस्या में, हम एक जंगल का अनुकरण करेंगे।

इस नकली जंगल के लिए हम 3 पहलुओं से निपटेंगे।

  • पेड़ जो एक प्रकार का वृक्ष, वृक्ष या एल्डर ट्री हो सकता है।
  • लंबरजैक (वह नीचे पेड़ों को काटता है, वह अपना दोपहर का भोजन खाता है और लावा-कोशिश में जाता है)
  • भालू (वह लकड़हारे को पालता है, जो पेनकेक्स की तरह गंध करता है)

एक चेतावनी: ये नियम शायद सबसे सही नहीं हैं। उन्हें एक दिशानिर्देश के रूप में देखें, और यदि आपको कुछ भी मोड़ने की आवश्यकता है जो ठीक है (स्पॉनिंग दरों को एक मुद्दे के रूप में इंगित किया गया है, तो कुरोई नेको का उत्तर इस के उदाहरण के रूप में देखें।

समय का चक्र:

अनुकरण महीनों तक अनुकरण करेगा। आप "टिक" के साथ समय के साथ आगे बढ़ेंगे। प्रत्येक "टिक" एक महीने का प्रतिनिधित्व करता है। हर 12 "टिक" एक वर्ष का प्रतिनिधित्व करता है। हमारा जंगल बदल जाएगा और निरंतर परिवर्तन होगा। हम अपने जंगल की प्रगति को रिकॉर्ड करेंगे और इसका विश्लेषण करेंगे कि इसके साथ क्या होता है।

जंगल:

जंगल दो आयामी जंगल होंगे। हमें ग्रिड में जंगल के आकार का प्रतिनिधित्व करने के लिए N के इनपुट की आवश्यकता होगी जो आकार में N x N है। प्रत्येक स्थान पर आप पेड़, भालू या लंबरजैक रख सकते हैं। वे एक ही स्थान पर कब्जा कर सकते हैं लेकिन अक्सर घटनाएं तब होती हैं जब वे उसी स्थान पर कब्जा कर लेते हैं।

हमारे जंगल को आकार के आधार पर बेतरतीब ढंग से बनाया जाएगा। उदाहरण के लिए यदि आपका मान N = 10. आपके पास 10 बाय 10 वन और 100 स्पॉट होंगे।

  • 10% वन 10 बेतरतीब स्थानों में लंबरजैक का आयोजन करेंगे। (हमारे 100 स्पॉट फॉरेस्ट का उपयोग करके यह 10 लंबरजैक होना चाहिए)
  • 50% फॉरेस्ट में पेड़ होंगे (पेड़ 3 प्रकार के हो सकते हैं और यादृच्छिक स्थानों में "ट्री" के मध्य के रूप में शुरू होंगे)।
  • 2% फॉरेस्ट बियर्स धारण करेंगे।

आप जंगल का आकार कैसे प्राप्त करते हैं, यह आपके ऊपर है (स्टड, फ़ाइल, या हार्डकोड से पढ़ें)। मैं 5 या उससे अधिक एन रखने की सलाह दूंगा। छोटे वन ज्यादा मजेदार नहीं हैं।

आयोजन:

सिमुलेशन के दौरान घटनाएँ होंगी। कुछ तर्क के आधार पर घटनाएं घटती हैं, जिन्हें मैं नीचे समझाऊंगा। मैं अपने जंगल के 3 तत्वों के प्रत्येक विवरण में नीचे की घटनाओं का वर्णन करूंगा।

घटनाएँ पहले पेड़ों के क्रम का पालन करती हैं, लकड़ियों के दूसरे और भालू की आखिरी।

पेड़:

  • हर महीने एक ट्री में एक नया "सैपलिंग" स्पॉन करने के लिए 10% मौका होता है। ट्री से सटे एक यादृच्छिक खुले स्थान में आपके पास "सैपलिंग" बनाने के लिए 10% मौका है।

  • उदाहरण के लिए जंगल के बीच में एक पेड़ के चारों ओर 8 अन्य स्पॉट हैं। इनमें से एक (यदि वे खाली हैं) "सैपलिंग" बन जाएगा।

  • 12 महीने अस्तित्व में रहने के बाद एक "सैपलिंग" को "ट्री" में अपग्रेड किया जाएगा। एक "सैपलिंग" अन्य पेड़ों को तब तक नहीं काट सकता जब तक कि वह "ट्री" में परिपक्व न हो जाए।

  • एक बार जब "सपलिंग" एक पेड़ बन जाता है तो यह अन्य नए "पौधों" को जन्म दे सकता है।

  • जब एक "ट्री" को लगभग 120 महीने (10 साल) हो गए तो यह "एल्डर ट्री" बन जाएगा।

  • एल्डर ट्री में 10% के बजाय एक नया "सैपलिंग" स्पॉन करने का 20% मौका है।

  • यदि किसी ट्री या एल्डर ट्री के पास खुले आस-पास के धब्बे नहीं हैं तो यह किसी भी नए पेड़ को नहीं फैलाएगा।

lumberjacks:

लुम्बरजैक ने पेड़ों को काट दिया, वे जंगली फूलों को दबाने के लिए छोड़ते हैं और कूदते हैं।

  • हर महीने लकड़हारे भटकते रहेंगे। वे किसी भी दिशा में एक बेतरतीब ढंग से उठाए गए स्थान पर 3 गुना तक बढ़ जाएंगे। इसलिए उदाहरण के लिए आपके ग्रिड के बीच में एक लंबरजैक को स्थानांतरित करने के लिए 8 स्पॉट हैं। वह एक बेतरतीब जगह से भटक जाएगा। तो फिर। और अंत में तीसरी बार। एनबी: यह कोई भी स्पॉट हो सकता है (इसलिए वे भालू में चल सकते हैं, जिसके परिणामस्वरूप एक मौल है)।

  • जब लकड़हारा चलता है, अगर वह एक पेड़ (एक जलपरी नहीं) का सामना करता है, तो वह रुक जाएगा और उस महीने के लिए उसका भटकना समाप्त हो जाएगा। वह फिर लकड़ी काटा जाएगा। पेड़ को हटाओ। 1 लीटर का टुकड़ा प्राप्त करें।

  • Lumberjacks "Saplings" की कटाई नहीं करेगा।

  • लकड़हारे भी एल्डर ट्री की कटाई करते हैं। एल्डर ट्रीज़ का 2 टुकड़े काठ के होते हैं।

लंबर ट्रैकिंग:

हर 12 महीने में काटी जाने वाली लकड़ी की मात्रा की तुलना जंगल में लकड़ियों की संख्या से की जाती है।

  • यदि लकड़ी एकत्रित लकड़ी के बराबर होती है या जंगल में लकड़ी के ढेरों की संख्या से अधिक हो जाती है, तो कई नए लकड़ी के ढेरों को किराए पर लिया जाता है और जंगल में बेतरतीब ढंग से उगाया जाता है।

  • के साथ किराए पर लेने के लिए लंबरजैक की संख्या पर काम करें: floor(lumber_collected / number_of_lumberjacks)

  • हालाँकि अगर 12 महीने के अंतराल के बाद एकत्र की गई लकड़ी की मात्रा लंबरजैक की संख्या से कम है तो एक लकड़हारा को पैसे बचाने के लिए जाने दिया जाता है और 1 यादृच्छिक लकड़ी को जंगल से निकाल दिया जाता है। ध्यान दें कि आप कभी भी 0 से नीचे अपने लंबरजैक श्रम बल को कम नहीं करेंगे।

भालू:

भालू जंगल में भटकता है जैसे लकड़हारा। हालांकि 3 स्थानों के बजाय एक भालू 5 स्थानों तक घूम जाएगा।

  • अगर एक भालू एक लंबरजैक पर आता है, तो वह महीने के लिए भटकना बंद कर देगा। (उदाहरण के लिए 2 के बाद एक लैम्बरजैक के साथ एक अंतरिक्ष पर भालू भूमि को स्थानांतरित करता है वह इस महीने के लिए कोई और चाल नहीं करेगा)

  • लंबरजैक में पेनकेक्स की तरह गंध आती है। भालू को पेनकेक्स पसंद है। इसलिए भालू दुर्भाग्य से मौल और लकड़हारे को चोट पहुँचाएगा। जंगल से लकड़ी को हटा दिया जाएगा (वह घर पर जाएगा और वेडनसडे को शॉपिंग करेगा और चाय के लिए चटखारे लेगा)।

  • हम इसे "मौल" दुर्घटना के रूप में ट्रैक करेंगे।

  • ध्यान दें कि लकड़हारा की आबादी कभी भी 1 से नीचे नहीं जा सकती है - इसलिए यदि अंतिम लकड़हारा को एक दूसरे को बस एक दूसरे से जोड़ा जाए।

मौल ट्रैकिंग:

  • 12 महीनों के दौरान यदि 0 "मौल" दुर्घटनाएं होती हैं, तो भालू की आबादी में 1. वृद्धि होगी। हालांकि अगर कोई "मौल" दुर्घटनाएं होती हैं, तो लंबरजैक एक चिड़ियाघर को फंसाने और भालू को दूर ले जाने के लिए किराए पर लेगा। 1 यादृच्छिक भालू निकालें। ध्यान दें कि यदि आपकी भालू की जनसंख्या 0 भालू तक पहुँच जाती है तो अगले वर्ष में कोई "मौल" दुर्घटना नहीं होगी और इसलिए आप अगले वर्ष 1 नया भालू पालेंगे।

  • अगर जंगल में केवल 1 लकड़हारा रहता है और उसे माले मिल जाता है, तो उसे घर भेज दिया जाएगा, लेकिन एक नए को तुरंत काम पर रखा जाएगा और जंगल में कहीं और रखा जाएगा। लकड़हारा आबादी कभी भी 1 से नीचे नहीं जा सकती है।

समय:

सिमुलेशन 4800 महीने (400 साल) के लिए होता है, या जब तक कोई पौधे, पेड़ या बड़े पेड़ मौजूद नहीं होते हैं।

आउटपुट:

हर महीने आप जंगल के नक्शे को प्रिंट करेंगे - शायद ASCII मैप का उपयोग करके, या ग्राफिक्स और रंगों का उपयोग करके।

अतिरिक्त विकल्प

  • आप पेड़ों की आबादी, लम्बरजैक और भालू प्रत्येक टिक का उत्पादन कर सकते हैं।
  • जब भी कोई घटना घटती है, तो आप उसका उत्पादन कर सकते हैं (उदाहरण के लिए: "एक भालू ने एक लकड़हारा उड़ाया।")

स्कोरिंग

यह एक लोकप्रियता प्रतियोगिता है, इसलिए अधिकांश अपवोट जीतते हैं!

EDIT - लोगों ने मेरे नियमों में कई खामियां बताई हैं, और जब आप मुझसे प्रश्न पूछने के लिए स्वतंत्र महसूस कर सकते हैं, तो अपने स्वयं के कार्यक्रम, या कार्यक्रम की व्याख्या करने के लिए नियमों को थोड़ा मोड़ना भी ठीक है।


के बारे में: Note that you will never reduce your Lumberjack labor force below 0लंबरजैक सेक्शन लिस्ट आइटम 3 में। शायद इसे 1 में बदल दें ताकि आप भालू सेक्शन में क्या उल्लेख कर सकें?
त्युन प्रोक

अच्छा बिंदु, अब में संपादित करेंगे।
जेम्स विलियम्स

2
क्या आप आंदोलन के समय पर चर्चा कर सकते हैं? क्या यह "पेड़ों की चाल / उन्नति" है, फिर "लंबरजैक मूव", फिर "भालू चाल"? इसके अलावा, क्या भालू और पेड़ एक ही स्थान पर कब्जा कर सकते हैं?
डुर्रोन 597

1
यदि दो भालू दोनों एक ही स्थान पर चलते हैं तो क्या होगा? और दो लम्बरजैक का क्या? क्या वे एक ही जगह पर हो सकते हैं?
जेरी यिर्मयाह

1
यह reddit.com/r/dailyprogrammer/comments/27h53e/… के समान है। आपको इसका श्रेय देना चाहिए - कम से कम ऐसे लोग जो अन्य दिलचस्प समाधानों के लिए वहां जा सकते हैं।

जवाबों:


15

जावास्क्रिप्ट + HTML - यह कोशिश करो

लोकप्रिय अनुरोध के अनुसार अपडेट किया गया

जंगल और ग्राफ

सामान्य व्यवहार

कार्यक्रम अब कुछ हद तक इंटरैक्टिव है।
स्रोत कोड पूरी तरह से पैराट्राइज्ड है, इसलिए आप अपने पसंदीदा टेक्स्ट एडिटर के साथ कुछ और आंतरिक मापदंडों को ट्विक कर सकते हैं।

आप जंगल का आकार बदल सकते हैं।
एक पेड़ को रखने के लिए न्यूनतम 2 की आवश्यकता होती है, 3 अलग-अलग स्थानों पर एक लकड़ी, एक लकड़हारा और एक भालू होता है, और अधिकतम मनमाने ढंग से 100 तय किया जाता है (जिससे आपका औसत कंप्यूटर क्रॉल हो जाएगा)।

आप सिमुलेशन गति भी बदल सकते हैं।
प्रत्येक 20 एमएस में डिस्प्ले अपडेट किया जाता है, इसलिए अधिक समय के कदम से बारीक एनिमेशन उत्पन्न होंगे।

बटन सिमुलेशन को रोकने या शुरू करने की अनुमति देते हैं, या इसे एक महीने या एक साल तक चलाते हैं।

वनवासियों का आंदोलन अब कुछ हद तक एनिमेटेड है। मौलिंग और पेड़ काटने की घटनाओं का भी पता लगाया जाता है।

कुछ घटनाओं का एक लॉग भी प्रदर्शित किया जाता है। यदि आप वर्बोसिटी स्तर को बदलते हैं, तो कुछ और संदेश उपलब्ध हैं, लेकिन यह आपको "बॉब कट्स अदर ट्री" नोटिफिकेशन से भर देगा।
मैं ऐसा नहीं करूँगा अगर मैं तुम थे, लेकिन मैं ऐसा नहीं है, तो ...

खेल के मैदान के अलावा, ऑटो-स्केल ग्राफिक्स का एक सेट तैयार किया जाता है:

  • भालू और लंबरजैक आबादी
  • पेड़ों की कुल संख्या, पौधों में विभाजित, परिपक्व और बड़े पेड़

किंवदंती प्रत्येक आइटम की वर्तमान मात्रा भी प्रदर्शित करती है।

सिस्टम की स्थिरता

ग्राफ़ दिखाते हैं कि प्रारंभिक परिस्थितियाँ उस पर इनायत नहीं करतीं। यदि जंगल बहुत बड़ा है, तो बहुत सारे भालू लकड़हारा आबादी को तब तक काटते हैं जब तक कि पर्याप्त पैनकेक प्रेमियों को सलाखों के पीछे नहीं डाल दिया जाता है। यह बड़े पेड़ों के प्रारंभिक विस्फोट का कारण बनता है, जो बदले में लकड़ी की आबादी को ठीक करने में मदद करता है।

ऐसा लगता है कि जंगल के जीवित रहने के लिए न्यूनतम आकार 15 है। आकार 10 का एक जंगल आमतौर पर कुछ सौ वर्षों के बाद चकित हो जाएगा। 30 से ऊपर का कोई भी आकार लगभग पेड़ों से भरे नक्शे का उत्पादन करेगा। 15 और 30 के बीच, आप पेड़ की आबादी को पर्याप्त रूप से दोलन कर सकते हैं।

कुछ डिबेटेबल नियम बिंदु

मूल पोस्ट की टिप्पणियों में, ऐसा लगता है कि विभिन्न विपत्तियों को एक ही स्थान पर कब्जा नहीं करना चाहिए। यह विरोधाभास किसी तरह से एक पैनकेक शौकिया में घूमने वाले रेड इंडियन के बारे में शासन करता है।
किसी भी दर पर, मैंने उस दिशानिर्देश का पालन नहीं किया। कोई भी वन सेल किसी भी संख्या में इनहिबिटेंट (और बिल्कुल शून्य या एक पेड़) पकड़ सकता है। लम्बरजैक दक्षता पर इसके कुछ परिणाम हो सकते हैं: मुझे संदेह है कि यह उन्हें बड़े पेड़ों के झुरमुट में आसानी से खोदने की अनुमति देता है। भालू के लिए, मुझे इससे बहुत फर्क नहीं पड़ता।

मैंने यह भी कहा कि जंगल में हमेशा कम से कम एक लकड़हारा होने का विकल्प चुनने के बावजूद, रेडकॉक की आबादी शून्य तक पहुंच सकती है (यदि फसल वास्तव में खराब थी, तो नक्शे पर आखिरी लकड़हारा फायर करना, जो कि वैसे भी कभी नहीं होगा जब तक कि जंगल नहीं रहा हो। विलुप्त होने के लिए कटा हुआ)।

फेरबदल

स्थिरता प्राप्त करने के लिए, मैंने दो ट्विकिंग पैरामीटर जोड़े:

1) लंबरजैक विकास दर

एक गुणांक सूत्र पर लागू होता है जो पर्याप्त लकड़ी होने पर काम पर रखे गए अतिरिक्त लम्बरजैक की संख्या देता है। मूल परिभाषा पर वापस जाने के लिए 1 पर सेट करें, लेकिन मुझे लगभग 5 का मान मिला। जंगल (esp। बड़े पेड़) को बेहतर विकसित करने की अनुमति दी।

2) भालू हटाने की कसौटी

एक गुणांक जो चिड़ियाघर में भालू को भेजने के लिए न्यूनतम लम्बरजैक के प्रतिशत को परिभाषित करता है। मूल परिभाषा पर वापस जाने के लिए 0 पर सेट करें, लेकिन यह कठोर भालू उन्मूलन मूल रूप से आबादी को 0-1 दोलन चक्र तक सीमित कर देगा। मैंने इसे सेट कर दिया है। 15 (यानी एक भालू को केवल तभी हटा दिया जाता है, जब इस साल 15% या उससे अधिक लंबरज को मसल दिया गया हो)। यह मध्यम भालू की आबादी के लिए अनुमति देता है, क्षेत्र को साफ करने से रिडनेक्स को रोकने के लिए पर्याप्त है लेकिन फिर भी जंगल के एक बड़े हिस्से को काट दिया जा सकता है।

एक साइड नोट के रूप में, सिमुलेशन कभी भी बंद नहीं होता है (यहां तक ​​कि आवश्यक 400 साल भी अतीत)। यह आसानी से ऐसा कर सकता है, लेकिन ऐसा नहीं है।

कोड

कोड पूरी तरह से एक एकल HTML पेज में निहित है।
यह UTF-8 एन्कोडेड होना चाहिए भालू और lumberjacks के लिए उचित यूनिकोड प्रतीकों का प्रदर्शन करने के लिए।

यूनिकोड बिगड़ा हुआ सिस्टम (जैसे उबंटू) के लिए: निम्नलिखित पंक्तियाँ खोजें:

    jack   :{ pic: '🙎', color:'#bc0e11' },
    bear   :{ pic: '🐻', color:'#422f1e' }},

और प्रदर्शन करने के लिए आसान पात्रों के लिए pictograms बदल ( #, *, जो कुछ भी)

<!doctype html>
<meta charset=utf-8>
<title>Of jacks and bears</title>
<body onload='init();'>
    <style>
    #log p { margin-top: 0; margin-bottom: 0; }
    </style>
    <div id='main'>

    </div>
    <table>
        <tr>
            <td><canvas id='forest'></canvas></td>
            <td>
                <table>
                    <tr>
                        <td colspan=2>
                            <div>Forest size     <input type='text' size=10 onchange='create_forest(this.value);'>     </div>
                            <div>Simulation tick <input type='text' size= 5 onchange='set_tick(this.value);'     > (ms)</div>
                            <div>
                                <input type='button' value='◾'       onclick='stop();'>
                                <input type='button' value='▸'       onclick='start();'>
                                <input type='button' value='1 month' onclick='start(1);'>
                                <input type='button' value='1 year'  onclick='start(12);'>
                            </div>
                        </td>
                    </tr>
                    <tr>
                        <td id='log' colspan=2>
                        </td>
                    </tr>
                    <tr>
                        <td><canvas id='graphs'></canvas></td>
                        <td id='legend'></td>
                    </tr>
                    <tr>
                        <td align='center'>evolution over 60 years</td>
                        <td id='counters'></td>
                    </tr>
                </table>
            </td>
        </tr>
    </table>
<script>
// ==================================================================================================
// Global parameters
// ==================================================================================================

var Prm = {
    // ------------------------------------
    // as defined in the original challenge
    // ------------------------------------

    // forest size
    forest_size: 45, // 2025 cells

    // simulation duration
    duration: 400*12, // 400 years

    // initial populations
    populate: { trees: .5, jacks:.1, bears:.02 },

    // tree ages
    age: { mature:12, elder:120 },

    // tree spawning probabilities
    spawn: { sapling:0, mature:.1, elder:.2 },

    // tree lumber yields
    lumber: { mature:1, elder:2 },

    // walking distances
    distance: { jack:3, bear:5 },

    // ------------------------------------
    // extra tweaks
    // ------------------------------------

    // lumberjacks growth rate
    // (set to 1 in original contest parameters)
    jacks_growth: 1, // .5,

    // minimal fraction of lumberjacks mauled to send a bear to the zoo
    // (set to 0 in original contest parameters)
    mauling_threshold: .15, // 0,

    // ------------------------------------
    // internal helpers
    // ------------------------------------

    // offsets to neighbouring cells
    neighbours: [ 
    {x:-1, y:-1}, {x: 0, y:-1}, {x: 1, y:-1},
    {x:-1, y: 0},               {x: 1, y: 0},
    {x:-1, y: 1}, {x: 0, y: 1}, {x: 1, y: 1}],

    // ------------------------------------
    // goodies
    // ------------------------------------

    // bear and people names
    names: 
    { bear: ["Art", "Ursula", "Arthur", "Barney", "Bernard", "Bernie", "Bjorn", "Orson", "Osborn", "Torben", "Bernadette", "Nita", "Uschi"],
     jack: ["Bob", "Tom", "Jack", "Fred", "Paul", "Abe", "Roy", "Chuck", "Rob", "Alf", "Tim", "Tex", "Mel", "Chris", "Dave", "Elmer", "Ian", "Kyle", "Leroy", "Matt", "Nick", "Olson", "Sam"] },

    // months
    month: ["Jan", "Feb", "Mar", "Apr", "May", "Jun", "Jul", "Aug", "Sep", "Oct", "Nov", "Dec" ],

    // ------------------------------------
    // graphics
    // ------------------------------------

    // messages verbosity (set to 2 to be flooded, -1 to have no trace at all)
    verbosity: 1,

     // pixel sizes
     icon_size: 100,
     canvas_f_size: 600,   // forest canvas size
     canvas_g_width : 400, // graphs canvas size
     canvas_g_height: 200,

     // graphical representation
     graph: { 
        soil: { color: '#82641e' },
        sapling:{ radius:.1, color:'#52e311', next:'mature'},
        mature :{ radius:.3, color:'#48b717', next:'elder' },
        elder  :{ radius:.5, color:'#8cb717', next:'elder' },
        jack   :{ pic: '🙎', color:'#2244ff' },
        bear   :{ pic: '🐻', color:'#422f1e' },
        mauling:{ pic: '★', color:'#ff1111' },
        cutting:{ pic: '●', color:'#441111' }},

    // animation tick
    tick:100 // ms
};

// ==================================================================================================
// Utilities
// ==================================================================================================

function int_rand (num)
{
    return Math.floor (Math.random() * num);
}

function shuffle (arr)
{
    for (
        var j, x, i = arr.length;
        i; 
        j = int_rand (i), x = arr[--i], arr[i] = arr[j], arr[j] = x);
}

function pick (arr)
{
    return arr[int_rand(arr.length)];
}

function message (str, level)
{
    level = level || 0;
    if (level <= Prm.verbosity)
    {
        while (Gg.log.childNodes.length > 10) Gg.log.removeChild(Gg.log.childNodes[0]);
        var line = document.createElement ('p');
        line.innerHTML = Prm.month[Forest.date%12]+" "+Math.floor(Forest.date/12)+": "+str;
        Gg.log.appendChild (line);
    }
}

// ==================================================================================================
// Forest
// ==================================================================================================

// --------------------------------------------------------------------------------------------------
// a forest cell
// --------------------------------------------------------------------------------------------------
function cell()
{
    this.contents = [];
}

cell.prototype = {

    add: function (elt)
    {
        this.contents.push (elt);
    },

    remove: function (elt)
    {
        var i = this.contents.indexOf (elt);
        this.contents.splice (i, 1);
    },

    contains: function (type)
    {
        for (var i = 0 ; i != this.contents.length ; i++)
        {
            if (this.contents[i].type == type)
            {
                return this.contents[i];
            }
        }
        return null;
    }
}

// --------------------------------------------------------------------------------------------------
// an entity (tree, jack, bear)
// --------------------------------------------------------------------------------------------------
function entity (x, y, type)
{
    this.age = 0;
    switch (type)
    {
        case "jack": this.name = pick (Prm.names.jack); break;
        case "bear": this.name = pick (Prm.names.bear); break;
        case "tree": this.name = "sapling"; Forest.t.low++; break;
    }

    this.x = this.old_x = x;
    this.y = this.old_y = y;
    this.type = type;
}

entity.prototype = {
    move: function ()
    {
        Forest.remove (this);
        var n = neighbours (this);
        this.x = n[0].x;
        this.y = n[0].y;
        return Forest.add (this);
    }
};

// --------------------------------------------------------------------------------------------------
// a list of entities (trees, jacks, bears)
// --------------------------------------------------------------------------------------------------
function elt_list (type)
{
    this.type = type;
    this.list = [];
}

elt_list.prototype = {
    add: function (x, y)
    {
        if (x === undefined) x = int_rand (Forest.size);
        if (y === undefined) y = int_rand (Forest.size);
        var e = new entity (x, y, this.type);
        Forest.add (e);
        this.list.push (e);
        return e;
    },

    remove: function (elt)
    {
        var i;
        if (elt) // remove a specific element (e.g. a mauled lumberjack)
        {
            i = this.list.indexOf (elt);
        }
        else // pick a random element (e.g. a bear punished for the collective pancake rampage)
        {           
            i = int_rand(this.list.length);
            elt = this.list[i];
        }
        this.list.splice (i, 1);
        Forest.remove (elt);
        if (elt.name == "mature") Forest.t.mid--;
        if (elt.name == "elder" ) Forest.t.old--;
        return elt;
    }
};

// --------------------------------------------------------------------------------------------------
// global forest handling
// --------------------------------------------------------------------------------------------------
function forest (size)
{
    // initial parameters
    this.size = size;
    this.surface = size * size;
    this.date = 0;
    this.mauling = this.lumber = 0;
    this.t = { low:0, mid:0, old:0 };

    // initialize cells
    this.cells = new Array (size);
    for (var i = 0 ; i != size ; i++)
    {
        this.cells[i] = new Array(size);
        for (var j = 0 ; j != size ; j++)
        {
            this.cells[i][j] = new cell;
        }
    }

    // initialize entities lists
    this.trees = new elt_list ("tree");
    this.jacks = new elt_list ("jack");
    this.bears = new elt_list ("bear");
    this.events = [];
}

forest.prototype = {
    populate: function ()
    {
        function fill (num, list)
        {
            for (var i = 0 ; i < num ; i++)
            {
                var coords = pick[i_pick++];
                list.add (coords.x, coords.y);
            }
        }

        // shuffle forest cells
        var pick = new Array (this.surface);
        for (var i = 0 ; i != this.surface ; i++)
        {
            pick[i] = { x:i%this.size, y:Math.floor(i/this.size)};
        }
        shuffle (pick);
        var i_pick = 0;

        // populate the lists
        fill (Prm.populate.jacks * this.surface, this.jacks);
        fill (Prm.populate.bears * this.surface, this.bears);
        fill (Prm.populate.trees * this.surface, this.trees);
        this.trees.list.forEach (function (elt) { elt.age = Prm.age.mature; });
    },

    add: function (elt)
    {
        var cell = this.cells[elt.x][elt.y];
        cell.add (elt);
        return cell;
    },

    remove: function (elt)
    {
        var cell = this.cells[elt.x][elt.y];
        cell.remove (elt);
    },

    evt_mauling: function (jack, bear)
    {
        message (bear.name+" sniffs a delicious scent of pancake, unfortunately for "+jack.name, 1);
        this.jacks.remove (jack);
        this.mauling++;
        Gg.counter.mauling.innerHTML = this.mauling;
        this.register_event ("mauling", jack);
    },

    evt_cutting: function (jack, tree)
    {
        if (tree.name == 'sapling') return; // too young to be chopped down
        message (jack.name+" cuts a "+tree.name+" tree: lumber "+this.lumber+" (+"+Prm.lumber[tree.name]+")", 2);
        this.trees.remove (tree);
        this.lumber += Prm.lumber[tree.name];
        Gg.counter.cutting.innerHTML = this.lumber;
        this.register_event ("cutting", jack);
    },

    register_event: function (type, position)
    {
        this.events.push ({ type:type, x:position.x, y:position.y});
    },

    tick: function()
    {
        this.date++;
        this.events = [];

        // monthly updates
        this.trees.list.forEach (b_tree);
        this.jacks.list.forEach (b_jack);
        this.bears.list.forEach (b_bear);

        // feed graphics
        Gg.graphs.trees.add (this.trees.list.length);
        Gg.graphs.jacks.add (this.jacks.list.length);
        Gg.graphs.bears.add (this.bears.list.length);
        Gg.graphs.sapling.add (this.t.low);
        Gg.graphs.mature .add (this.t.mid);
        Gg.graphs.elder  .add (this.t.old);

        // yearly updates
        if (!(this.date % 12))
        {
            // update jacks
            if (this.jacks.list.length == 0)
            {
                message ("An extra lumberjack is hired after a bear rampage");
                this.jacks.add ();
            }

            if (this.lumber >= this.jacks.list.length)
            {
                var extra_jacks = Math.floor (this.lumber / this.jacks.list.length * Prm.jacks_growth);
                message ("A good lumbering year. Lumberjacks +"+extra_jacks, 1);
                for (var i = 0 ; i != extra_jacks ; i++) this.jacks.add ();
            }
            else if (this.jacks.list.length > 1)
            {
                var fired = this.jacks.remove();
                message (fired.name+" has been chopped", 1);
            }

            // update bears
            if (this.mauling > this.jacks.list.length * Prm.mauling_threshold)
            {
                var bear = this.bears.remove();
                message (bear.name+" will now eat pancakes in a zoo", 1);
            }
            else
            {
                var bear = this.bears.add();
                message (bear.name+" starts a quest for pancakes", 1);
            }

            // reset counters
            this.mauling = this.lumber = 0;
        }
    }

}

function neighbours (elt)
{
    var ofs,x,y;
    var list = [];
    for (ofs in Prm.neighbours)
    {
        var o = Prm.neighbours[ofs];
        x = elt.x + o.x;
        y = elt.y + o.y;
        if (  x < 0 || x >= Forest.size
           || y < 0 || y >= Forest.size) continue;

        list.push ({x:x, y:y});
    }
    shuffle (list);
    return list;
}

// --------------------------------------------------------------------------------------------------
// entities behaviour
// --------------------------------------------------------------------------------------------------
function b_tree (tree)
{
    // update tree age and category
    if      (tree.age == Prm.age.mature) { tree.name = "mature"; Forest.t.low--; Forest.t.mid++; }
    else if (tree.age == Prm.age.elder ) { tree.name = "elder" ; Forest.t.mid--; Forest.t.old++; }
    tree.age++;

    // see if we can spawn something
    if (Math.random() < Prm.spawn[tree.name])
    {
        var n = neighbours (tree);
        for (var i = 0 ; i != n.length ; i++)
        {
            var coords = n[i];
            var cell = Forest.cells[coords.x][coords.y];
            if (cell.contains("tree")) continue;
            Forest.trees.add (coords.x, coords.y);
            break;
        }
    }
}

function b_jack (jack)
{
    jack.old_x = jack.x;
    jack.old_y = jack.y;

    for (var i = 0 ; i != Prm.distance.jack ; i++)
    {
        // move
        var cell = jack.move ();

        // see if we stumbled upon a bear
        var bear = cell.contains ("bear");
        if (bear)
        {
            Forest.evt_mauling (jack, bear);
            break;
        }

        // see if we reached an harvestable tree
        var tree = cell.contains ("tree");
        if (tree)
        {
            Forest.evt_cutting (jack, tree);
            break;
        }
    }
}

function b_bear (bear)
{
    bear.old_x = bear.x;
    bear.old_y = bear.y;

    for (var i = 0 ; i != Prm.distance.bear ; i++)
    {
        var cell = bear.move ();
        var jack = cell.contains ("jack");
        if (jack)
        {
            Forest.evt_mauling (jack, bear);
            break; // one pancake hunt per month is enough
        }
    }
}

// --------------------------------------------------------------------------------------------------
// Graphics
// --------------------------------------------------------------------------------------------------
function init()
{
    function create_counter (desc)
    {
        var counter = document.createElement ('span');
        var item = document.createElement ('p');
        item.innerHTML = desc.name+"&nbsp;";
        item.style.color = desc.color;
        item.appendChild (counter);
        return { item:item, counter:counter };
    }

    // initialize forest canvas
    Gf = { period:20, tick:0 };
    Gf.canvas = document.getElementById ('forest');
    Gf.canvas.width  =
    Gf.canvas.height = Prm.canvas_f_size;
    Gf.ctx = Gf.canvas.getContext ('2d');
    Gf.ctx.textBaseline = 'Top';

    // initialize graphs canvas
    Gg = { counter:[] };
    Gg.canvas = document.getElementById ('graphs');
    Gg.canvas.width  = Prm.canvas_g_width;
    Gg.canvas.height = Prm.canvas_g_height;
    Gg.ctx = Gg.canvas.getContext ('2d');

    // initialize graphs
    Gg.graphs = {
        jacks:   new graphic({ name:"lumberjacks" , color:Prm.graph.jack.color }),
        bears:   new graphic({ name:"bears"       , color:Prm.graph.bear.color, ref:'jacks' }),
        trees:   new graphic({ name:"trees"       , color:'#0F0' }),
        sapling: new graphic({ name:"saplings"    , color:Prm.graph.sapling.color, ref:'trees' }),
        mature:  new graphic({ name:"mature trees", color:Prm.graph.mature .color, ref:'trees' }),
        elder:   new graphic({ name:"elder trees" , color:Prm.graph.elder  .color, ref:'trees' })
    };
    Gg.legend = document.getElementById ('legend');
    for (g in Gg.graphs)
    {
        var gr = Gg.graphs[g];
        var c = create_counter (gr);
        gr.counter = c.counter;
        Gg.legend.appendChild (c.item);
    }

    // initialize counters
    var counters = document.getElementById ('counters');
    var def = [ "mauling", "cutting" ];
    var d; for (d in def)
    {
        var c = create_counter ({ name:def[d], color:Prm.graph[def[d]].color });
        counters.appendChild (c.item);
        Gg.counter[def[d]] = c.counter;
    }

    // initialize log
    Gg.log = document.getElementById ('log');

    // create our forest
    create_forest(Prm.forest_size);
    start();
}

function create_forest (size)
{
    if (size < 2) size = 2;
    if (size > 100) size = 100;
    Forest = new forest (size);
    Prm.icon_size = Prm.canvas_f_size / size;
    Gf.ctx.font = 'Bold '+Prm.icon_size+'px Arial';
    Forest.populate ();
    draw_forest();
    var g; for (g in Gg.graphs) Gg.graphs[g].reset();
    draw_graphs();
}

function animate()
{
    if (Gf.tick % Prm.tick == 0)
    {
        Forest.tick();
        draw_graphs();
    }
    draw_forest();
    Gf.tick+= Gf.period;
    if (Gf.tick == Gf.stop_date) stop();
}

function draw_forest ()
{
    function draw_dweller (dweller)
    {
        var type = Prm.graph[dweller.type];
        Gf.ctx.fillStyle = type.color;
        var x = dweller.x * time_fraction + dweller.old_x * (1 - time_fraction);
        var y = dweller.y * time_fraction + dweller.old_y * (1 - time_fraction);
        Gf.ctx.fillText (type.pic, x * Prm.icon_size, (y+1) * Prm.icon_size);
    }

    function draw_event (evt)
    {
        var gr = Prm.graph[evt.type];
        Gf.ctx.fillStyle = gr.color;
        Gf.ctx.fillText (gr.pic, evt.x * Prm.icon_size, (evt.y+1) * Prm.icon_size);
    }

    function draw_tree (tree)
    {
        // trees grow from one category to the next
        var type = Prm.graph[tree.name];
        var next = Prm.graph[type.next];
        var radius = (type.radius + (next.radius - type.radius) / Prm.age[type.next] * tree.age) * Prm.icon_size;
        Gf.ctx.fillStyle = Prm.graph[tree.name].color;
        Gf.ctx.beginPath();
        Gf.ctx.arc((tree.x+.5) * Prm.icon_size, (tree.y+.5) * Prm.icon_size, radius, 0, 2*Math.PI);
        Gf.ctx.fill();
    }

    // background
    Gf.ctx.fillStyle = Prm.graph.soil.color;
    Gf.ctx.fillRect (0, 0, Gf.canvas.width, Gf.canvas.height);

    // time fraction to animate displacements
    var time_fraction = (Gf.tick % Prm.tick) / (Prm.tick-Gf.period);

    // entities
    Forest.trees.list.forEach (draw_tree);
    Forest.jacks.list.forEach (draw_dweller);
    Forest.bears.list.forEach (draw_dweller);
    Forest.events.forEach (draw_event);
}

// --------------------------------------------------------------------------------------------------
// Graphs
// --------------------------------------------------------------------------------------------------
function graphic (prm)
{
    this.name  = prm.name  || '?';
    this.color = prm.color || '#FFF';
    this.size  = prm.size  || 720;
    this.ref   = prm.ref;
    this.values = [];
    this.counter = document.getElement
}

graphic.prototype = {
    draw: function ()
    {
        Gg.ctx.strokeStyle = this.color;
        Gg.ctx.beginPath();
        for (var i = 0 ; i != this.values.length ; i++)
        {
            var x = (i + this.size - this.values.length) / this.size * Gg.canvas.width;
            var y = (1-(this.values[i] - this.min) / this.rng)       * Gg.canvas.height;

            if (i == 0) Gg.ctx.moveTo (x, y);
            else        Gg.ctx.lineTo (x, y);
        }
        Gg.ctx.stroke();
    },

    add: function (value)
    {
        // store value
        this.values.push (value);
        this.counter.innerHTML = value;

        // cleanup history
        while (this.values.length > this.size) this.values.splice (0,1);

        // compute min and max
        this.min = Math.min.apply(Math, this.values);
        if (this.min > 0) this.min = 0;
        this.max = this.ref 
                 ? Gg.graphs[this.ref].max
                 : Math.max.apply(Math, this.values);
        this.rng = this.max - this.min;
        if (this.rng == 0) this.rng = 1;
    },

    reset: function()
    {
        this.values = [];
    }
}

function draw_graphs ()
{
    function draw_graph (graph)
    {
        graph.draw();
    }

    // background
    Gg.ctx.fillStyle = '#000';
    Gg.ctx.fillRect (0, 0, Gg.canvas.width, Gg.canvas.height);

    // graphs
    var g; for (g in Gg.graphs)
    {
        var gr = Gg.graphs[g];
        gr.draw();
    }
}

// --------------------------------------------------------------------------------------------------
// User interface
// --------------------------------------------------------------------------------------------------
function set_tick(value)
{
    value = Math.round (value / Gf.period);
    if (value < 2) value = 2;
    value *= Gf.period;
    Prm.tick = value;
    return value;
}

function start (duration)
{
    if (Prm.timer) stop();
    Gf.stop_date = duration ? Gf.tick + duration*Prm.tick : -1;
    Prm.timer = setInterval (animate, Gf.period);
}

function stop ()
{
    if (Prm.timer)
    {
        clearInterval (Prm.timer);
        Prm.timer = null;
    }
    Gf.stop_date = -1;
}

</script>
</body>

आगे क्या?

अधिक टिप्पणी अभी भी स्वागत है।

नायब: मुझे पता है कि सापलिंग / परिपक्व / बड़े पेड़ों की गिनती अभी भी थोड़ी गड़बड़ है, लेकिन इसके साथ नरक करने के लिए।

इसके अलावा, मैं $ से अधिक पठनीय document.getElementById पाता हूं, इसलिए jQueryism की कमी के बारे में शिकायत करने की कोई आवश्यकता नहीं है। यह उद्देश्य पर मुफ्त jQuery है। प्रत्येक को अपना, सही?


+1, यह बदमाश दिखता है, मैं अन्तरक्रियाशीलता देखना पसंद करूँगा!
विलियम बारबोसा

मैं भालू और लकड़हारा नहीं देख सकता। उन्हें देखने के लिए मुझे क्या करना चाहिए? Btw, केवल प्रति वर्ष अधिकतम एक भालू को हटाया जाना चाहिए, है ना?
जूल

@WilliamBarbosa यदि स्वर पॉपुली जोर से चिल्लाती है, तो यह मुझे कुछ जोड़ने में

@ अन्याय, यूनिकोड वर्णों के बारे में मेरा संपादन देखें। भालू के लिए के रूप में, अगर मैं चश्मे को सही ढंग से समझता हूं, तो हां: प्रत्येक वर्ष चिड़ियाघर में भेजे जाने वाले यादृच्छिक को केवल एक भालू उठाया जाता है, अगर कुछ नौकरशाही को नुकसान होता है।

1
बढ़ते पेड़ अद्भुत हैं। बहुत बढ़िया!
ब्लैकहोल

14

AngularJS

यहाँ मेरा संस्करण है , जो अभी भी प्रगति में एक कार्य है: कोड थोड़ा सा है ... अच्छी तरह से ... बदसूरत। और काफी धीमा। मैं विकास के पैरामीरिज में और अधिक विकल्पों को जोड़ने और जंगल की स्थिति का विश्लेषण करने की योजना भी बना रहा हूं। टिप्पणियाँ और संशोधन प्रस्तावों का स्वागत है!

जंगल का स्क्रीनशॉट

प्रदर्शन

<div ng-app="ForestApp" ng-controller="ForestController">
    <form name="parametersForm" ng-hide="evolutionInProgress" autocomplete="off" novalidate>
        <div class="line">
            <label for="forestSize">Size of the forest:</label>
            <input type="number" ng-model="Parameters.forestSize" id="forestSize" min="5" ng-pattern="/^[0-9]+$/" required />
        </div>
        <div class="line">
            <label for="simulationInterval">Number of milliseconds between each tick</label>
            <input type="number" ng-model="Parameters.simulationInterval" id="simulationInterval" min="10" ng-pattern="/^[0-9]+$/" required />
        </div>
        <div class="line">
            <label for="animationsEnabled">Animations enabled?
                <br /><small>(>= 300 ms between each tick is advisable)</small>

            </label>
            <input type="checkbox" ng-model="Parameters.animationsEnabled" id="animationsEnabled" />
        </div>
        <div class="line">
            <button ng-disabled="parametersForm.$invalid || evolutionInProgress" ng-click="launchEvolution()">Launch the evolution!</button>
        </div>
    </form>
    <div id="forest" ng-style="{width: side = (20*Parameters.forestSize) + 'px', height: side, 'transition-duration': transitionDuration = (Parameters.animationsEnabled ? 0.8*Parameters.simulationInterval : 0) + 'ms', '-webkit-transition-duration': transitionDuration}">
        <div ng-repeat="bear in Forest.bearsList" class="entity entity--bear" ng-style="{left: (20*bear.x) + 'px', top: (20*bear.y) + 'px'}"></div>
        <div ng-repeat="lumberjack in Forest.lumberjacksList" class="entity entity--lumberjack" ng-style="{left: (20*lumberjack.x) + 'px', top: (20*lumberjack.y) + 'px'}"></div>
        <div ng-repeat="tree in Forest.treesList" class="entity entity--tree" ng-class="'entity--tree--' + tree.stage" ng-style="{left: (20*tree.x) + 'px', top: (20*tree.y) + 'px'}"></div>
    </div>
    <div class="line"><em>Age of the forest:</em><samp>{{floor(Forest.age/12)}} year{{floor(Forest.age/12) > 1 ? 's' : ''}} and {{Forest.age%12}} month{{Forest.age%12 > 1 ? 's' : ''}}</samp></div>
    <div class="line"><em>Number of bears:</em><samp>{{Forest.bearsList.length}}</samp></div>
    <div class="line"><em>Number of lumberjacks:</em><samp>{{Forest.lumberjacksList.length}}</samp></div>
    <br />
    <div class="line"><em>Number of lumbers collected:</em><samp>{{Forest.numberOfLumbers}}</samp></div>
    <div class="line"><em>Number of mauls:</em><samp>{{Forest.numberOfMauls}}</samp></div>
</div>
/** @link http://stackoverflow.com/questions/2450954/how-to-randomize-shuffle-a-javascript-array */
function shuffle(array) {
    var currentIndex = array.length,
        temporaryValue, randomIndex;

    // While there remain elements to shuffle...
    while (0 !== currentIndex) {

        // Pick a remaining element...
        randomIndex = Math.floor(Math.random() * currentIndex);
        currentIndex -= 1;

        // And swap it with the current element.
        temporaryValue = array[currentIndex];
        array[currentIndex] = array[randomIndex];
        array[randomIndex] = temporaryValue;
    }

    return array;
}

var forestApp = angular.module('ForestApp', ['ngAnimate']);

forestApp.value('Parameters', {
    /** @var int[] Maximal number of moves by species */
    speed: {
        bear: 5,
        lumberjack: 3,
    },

    /** @var int[] Initial percentage of each species in the forest */
    initialPercentage: {
        bear: 2,
        lumberjack: 10,
        tree: 50,
    },

    /** @var int[] Spawing rate, in percentage, of new saplings around an existing tree */
    spawningPercentage: {
        0: 0,
        1: 10,
        2: 20,
    },

    /** @var int[] Age of growth for an existing tree */
    ageOfGrowth: {
        sapling: 12,
        tree: 120,
    },

    /** @var int[] Lumber collected on an existing tree */
    numberOfLumbers: {
        tree: 1,
        elderTree: 2,
    },

    /** @var int Size of each side of the forest */
    forestSize: 20,

    /** @var int Number of milliseconds between each tick (month in the forest) */
    simulationInterval: 50,
});

forestApp.constant('TREE_STAGE', {
    SAPLING: 0,
    TREE: 1,
    ELDER_TREE: 2,
});

forestApp.factory('Tree', ['Forest', 'Parameters', 'TREE_STAGE', function (Forest, Parameters, TREE_STAGE) {
    // Classes which represents a tree
    var Tree = function (stage, x, y) {
        /** @var TREE_STAGE Current stage of the tree */
        this.stage = stage;

        /** @var int Current age of the tree, in month */
        this.age = 0;

        /** @var int X coordinates of the tree */
        this.x = x;

        /** @var int Y coordinates of the tree */
        this.y = y;

        this.tick = function () {
            if (Math.random() < Parameters.spawningPercentage[this.stage] / 100) {
                var freePositionsList = shuffle(Forest.getFreePositionsAround(this.x, this.y));
                if (freePositionsList.length > 0) {
                    var saplingPosition = freePositionsList[0];

                    Tree.create(TREE_STAGE.SAPLING, saplingPosition[0], saplingPosition[1]);
                }
            }

            ++this.age;

            if (this.stage === TREE_STAGE.SAPLING && this.age == Parameters.ageOfGrowth.sapling) {
                this.stage = TREE_STAGE.TREE;
            } else if (this.stage === TREE_STAGE.TREE && this.age == Parameters.ageOfGrowth.tree) {
                this.stage = TREE_STAGE.ELDER_TREE;
            }
        };

        /**
         * Remove the entity
         */
        this.remove = function () {
            var index = Forest.treesList.indexOf(this);
            Forest.treesList.splice(index, 1);
        };
    };

    Tree.create = function (stage, x, y) {
        Forest.add.tree(new Tree(stage, x, y));
    };

    return Tree;
}]);

forestApp.factory('Lumberjack', ['Forest', 'Parameters', 'TREE_STAGE', function (Forest, Parameters, TREE_STAGE) {
    // Classes which represents a lumberjack
    var Lumberjack = function (x, y) {
        /** @var int X coordinates of the lumberjack */
        this.x = x;

        /** @var int Y coordinates of the lumberjack */
        this.y = y;

        this.tick = function () {
            for (movement = Parameters.speed.lumberjack; movement > 0; --movement) {
                var positionsList = shuffle(Forest.getPositionsAround(this.x, this.y));
                var newPosition = positionsList[0];
                this.x = newPosition[0];
                this.y = newPosition[1];

                var tree = Forest.getTreeAt(this.x, this.y);
                if (tree !== null) {
                    if (tree.stage === TREE_STAGE.SAPLING) {
                        return;
                    } else if (tree.stage === TREE_STAGE.TREE) {
                        Forest.numberOfLumbers += Parameters.numberOfLumbers.tree;
                    } else {
                        Forest.numberOfLumbers += Parameters.numberOfLumbers.elderTree;
                    }

                    tree.remove();
                    movement = 0;
                };
            }
        };

        /**
         * Remove the entity
         */
        this.remove = function () {
            if (Forest.lumberjacksList.length === 1) {
                this.x = Math.floor(Math.random() * Parameters.forestSize);
                this.y = Math.floor(Math.random() * Parameters.forestSize);
            } else {
                var index = Forest.lumberjacksList.indexOf(this);
                Forest.lumberjacksList.splice(index, 1);
            }
        };
    };

    Lumberjack.create = function (x, y) {
        Forest.add.lumberjack(new Lumberjack(x, y));
    };

    return Lumberjack;
}]);

forestApp.factory('Bear', ['Forest', 'Parameters', function (Forest, Parameters) {
    // Classes which represents a bear
    var Bear = function (x, y) {
        /** @var int X coordinates of the bear */
        this.x = x;

        /** @var int Y coordinates of the bear */
        this.y = y;

        this.tick = function () {
            for (movement = Parameters.speed.bear; movement > 0; --movement) {
                var positionsList = shuffle(Forest.getPositionsAround(this.x, this.y));
                var newPosition = positionsList[0];
                this.x = newPosition[0];
                this.y = newPosition[1];

                angular.forEach(Forest.getLumberjacksListAt(this.x, this.y), function (lumberjack) {
                    lumberjack.remove();
                    ++Forest.numberOfMauls;
                    movement = 0;
                });
            }
        };

        /**
         * Remove the entity
         */
        this.remove = function () {
            var index = Forest.bearsList.indexOf(this);
            Forest.bearsList.splice(index, 1);
        };
    };

    Bear.create = function (x, y) {
        Forest.add.bear(new Bear(x, y));
    };

    return Bear;
}]);

forestApp.service('Forest', ['Parameters', function (Parameters) {
    var forest = this;

    this.age = 0;
    this.numberOfLumbers = 0;
    this.numberOfMauls = 0;

    this.bearsList = [];
    this.lumberjacksList = [];
    this.treesList = [];

    this.getEntitiesList = function () {
        return forest.bearsList.concat(forest.lumberjacksList, forest.treesList);
    };

    /**
     * Age the forest by one month
     */
    this.tick = function () {
        angular.forEach(forest.getEntitiesList(), function (entity) {
            entity.tick();
        });

        ++forest.age;
    };

    this.add = {
        bear: function (bear) {
            forest.bearsList.push(bear);
        },
        lumberjack: function (lumberjack) {
            forest.lumberjacksList.push(lumberjack);
        },
        tree: function (tree) {
            forest.treesList.push(tree);
        },
    };

    /**
     * @return Tree|null Tree at this position, or NULL if there is no tree.
     */
    this.getTreeAt = function (x, y) {
        var numberOfTrees = forest.treesList.length;
        for (treeId = 0; treeId < numberOfTrees; ++treeId) {
            var tree = forest.treesList[treeId];
            if (tree.x === x && tree.y === y) {
                return tree;
            }
        }

        return null;
    };

    /**
     * @return Lumberjack[] List of the lumberjacks at this position
     */
    this.getLumberjacksListAt = function (x, y) {
        var lumberjacksList = [];
        angular.forEach(forest.lumberjacksList, function (lumberjack) {
            if (lumberjack.x === x && lumberjack.y === y) {
                lumberjacksList.push(lumberjack);
            }
        });

        return lumberjacksList;
    };

    /**
     * @return int[] Positions around this position
     */
    this.getPositionsAround = function (x, y) {
        var positionsList = [
            [x - 1, y - 1],
            [x, y - 1],
            [x + 1, y - 1],
            [x - 1, y],
            [x + 1, y],
            [x - 1, y + 1],
            [x, y + 1],
            [x + 1, y + 1]
        ];

        return positionsList.filter(function (position) {
            return (position[0] >= 0 && position[1] >= 0 && position[0] < Parameters.forestSize && position[1] < Parameters.forestSize);
        });
    };

    /**
     * @return int[] Positions without tree around this position
     */
    this.getFreePositionsAround = function (x, y) {
        var positionsList = forest.getPositionsAround(x, y);

        return positionsList.filter(function (position) {
            return forest.getTreeAt(position[0], position[1]) === null;
        });
    };
}]);

forestApp.controller('ForestController', ['$interval', '$scope', 'Bear', 'Forest', 'Lumberjack', 'Parameters', 'Tree', 'TREE_STAGE', function ($interval, $scope, Bear, Forest, Lumberjack, Parameters, Tree, TREE_STAGE) {
    $scope.Forest = Forest;
    $scope.Parameters = Parameters;
    $scope.evolutionInProgress = false;
    $scope.floor = Math.floor;

    var positionsList = [];

    /**
     * Start the evolution of the forest
     */
    $scope.launchEvolution = function () {
        $scope.evolutionInProgress = true;

        for (var x = 0; x < Parameters.forestSize; ++x) {
            for (var y = 0; y < Parameters.forestSize; ++y) {
                positionsList.push([x, y]);
            }
        }

        shuffle(positionsList);
        var numberOfBears = Parameters.initialPercentage.bear * Math.pow(Parameters.forestSize, 2) / 100;
        for (var bearId = 0; bearId < numberOfBears; ++bearId) {
            Bear.create(positionsList[bearId][0], positionsList[bearId][1]);
        }

        shuffle(positionsList);
        var numberOfLumberjacks = Parameters.initialPercentage.lumberjack * Math.pow(Parameters.forestSize, 2) / 100;
        for (var lumberjackId = 0; lumberjackId < numberOfLumberjacks; ++lumberjackId) {
            Lumberjack.create(positionsList[lumberjackId][0], positionsList[lumberjackId][1]);
        }

        shuffle(positionsList);
        var numberOfTrees = Parameters.initialPercentage.tree * Math.pow(Parameters.forestSize, 2) / 100;
        for (var treeId = 0; treeId < numberOfTrees; ++treeId) {
            Tree.create(TREE_STAGE.TREE, positionsList[treeId][0], positionsList[treeId][1]);
        }

        $interval(function () {
            Forest.tick();

            if (Forest.age % 12 === 0) {
                // Hire or fire lumberjacks
                if (Forest.numberOfLumbers >= Forest.lumberjacksList.length) {
                    shuffle(positionsList);
                    var numberOfLumberjacks = Math.floor(Forest.numberOfLumbers / Forest.lumberjacksList.length);
                    for (var lumberjackId = 0; lumberjackId < numberOfLumberjacks; ++lumberjackId) {
                        Lumberjack.create(positionsList[lumberjackId][0], positionsList[lumberjackId][1]);
                    }
                } else {
                    shuffle(Forest.lumberjacksList);
                    Forest.lumberjacksList[0].remove();
                }

                // Hire or fire bears
                if (Forest.numberOfMauls === 0) {
                    shuffle(positionsList);
                    Bear.create(positionsList[0][0], positionsList[0][1]);
                } else {
                    Forest.bearsList[0].remove();
                }

                Forest.numberOfLumbers = 0;
                Forest.numberOfMauls = 0;
            }

        }, Parameters.simulationInterval);
    };
}]);

1
मुझे यह भी पसंद है कि कैसे हम एक ही कोड का उपयोग यादृच्छिक फेरबदल सरणी के लिए करते हैं
केविन एल

दिलचस्प। पहली बार जब मैंने आपके सिमुलेशन को चलाया, तो यह सभी भालूओं और लंबरजैक के साथ समाप्त हुआ, जिसके कारण मुझे लगा कि यह अनुकरण असंतुलित है। लेकिन यह बाद में फिर कभी नहीं होता है, इसलिए मुझे लगता है कि यह सिर्फ "बुरा भाग्य" था कि सभी लकड़हारा भालू द्वारा चुग गए (क्योंकि अगर बहुत सारे भालू हैं, तो लकड़हारा लगभग निश्चित रूप से मर जाएगा)
जस्टफुल

getEntitiesAtएक सीपीयू हॉग लगता है! 50x50 ग्रिड के साथ सिस्टम चलाने पर मेरे पीसी पर प्रति माह एक सेकंड से अधिक समय लगता है। इसके अलावा एक ऐसा मामला है जब सभी पेड़ों को काट दिया जाता है, फिर सभी लंबरज को निकाल दिया जाता है और मानचित्र धीरे-धीरे भालू से भर जाता है :)। ऐसा होने के लिए एक छोटे आकार (10 या उससे कम) का प्रयास करें।

@kuroineko: ऐसा इसलिए है क्योंकि वहाँ एक बग (या बल्कि एक कार्यान्वित नियम) है जहाँ एक लकड़ी के बाद एक चूहे हो जाते हैं और अगर यह एक भालू पर प्रतिक्रिया करता है, तो यह वहाँ नहीं होगा। तो यह 0. हो जाता है, इसे चेक के साथ ठीक करें Forest.tick(), यदि Forest.lumberjackList.length == 0, तब Lumberjack.create(<number>, <number>)
जस्टफुल

1
मैंने भालू को जंगल में रहना पसंद करने के लिए आपके कोड को ट्विक करने की कोशिश की है (और साथ ही @ kuroineko- जैसे भालू हटाने के मानदंड भी शामिल हैं, जैसे कि भालू 10% से कम होने पर भालू को जोड़ते हैं, और यदि 15 से अधिक मौलिंग हैं तो भालू को हटा दें )। यह देखना दिलचस्प है कि व्यवहार कैसे बदल जाता है =)
जस्ट

3

जावास्क्रिप्ट

मुझे लगता है कि यह ज्यादातर काम करता है। कुछ विस्मयकारी व्यवहार है जहाँ मैं सभी नए भालू / लकड़हारे को सिंक में और एक दूसरे के ठीक बगल में रखता हूँ क्योंकि सम्मिलन में आलस्य है।

यह कार्यान्वयन लैपंजैक को सैपलिंग पर खड़े होने की अनुमति नहीं देता है, क्योंकि आप जानते हैं, रोपाई खराब है। फेल्ड कला डिफ़ॉल्ट रूप से रंगीन आयतों का उपयोग करती है, खींचने के लिए अक्षरों का उपयोग करने के लिए दूसरी पंक्ति को झूठी में बदलें।

बेला

HTML:

<canvas id="c" width="1" height="1"></canvas>
<div id="p1"></div>
<div id="p2"></div>
<div id="p3"></div>
<div id="p4"></div>

जे एस:

var n = 10; // Size of the grid
var drawUsingColor = true; // If true, draws colors for each entity instead :D
var intervalTime = 1000; // how often each tick happens, in milliseconds
var jackRatio = 0.1;
var treeRatio = 0.5;
var bearRatio = 0.02;
var size = 48; // Pixels allocated (in size x size) for each entity
var font = "30px Lucida Console"; // if drawUsingColor is false

var bearColor = '#8B4513'; // Saddlebrown
var elderColor = '#556B2F'; // DarkOliveGreen
var lumberjackColor = '#B22222'; // Firebrick
var treeColor = '#008000'; // Green
var saplingColor = '#ADFF2F'; // GreenYellow

// Game rules:
var spawnSaplingChance = 0.1;
var elderTreeAge = 120;
var elderSaplingChance = 0.2;
var treeAge = 12;
var lumberjackRange = 3;
var bearRange = 5;
var zooPeriod = 12; // If a maul happens within this period
var lumberPeriod = 12; // New lumberjacks hired in this period


var time = 1;

var world;
var n2 = n * n; //because one saved keystroke
var zooqueue = [];
var lumberqueue = [];
var canvas = document.getElementById('c'); // Needs more jquery
var context = canvas.getContext('2d');
context.font = font;

// various statistics
var treesAlive = 0;
var jacksAlive = 0;
var bearsAlive = 0;
var currentLumber = 0;
var lumberjacksMauled = 0;
var recentEvents = '';

// Entity is a bear, eldertree, lumberjack, tree, sapling, with age. aka belts.
function Entity(belts, birthday) {
    this.type = belts;
    this.age = 0;
    this.birthday = birthday;
}

function initWorld() {
    canvas.height = size * n;
    canvas.width = size * n;
    world = new Array(n2);

    // One pass spawning algorithm: numEntity = number of entity left to spawn
    // If rand() in range [0,numtrees), spawn tree
    // if rand() in range [numtrees, numtrees+numjacks), spawn lumberjack
    // if rand() in range [numtrees+numjacks, numtrees+numjacks+numbears), spawn bear

    var numTrees = treeRatio * n2;
    var numJacks = jackRatio * n2;
    var numBears = bearRatio * n2;

    var godseed = new Array(n2);
    for (var i = 0; i < n2; i++) {
        godseed[i] = i;
    }
    shuffle(godseed);

    for (var i = 0; i < n2; i++) {
        var god = godseed.pop();
        if (god < numTrees) {
            world[i] = new Entity('T', 0);
            treesAlive++;
        } else if (god < numTrees + numJacks) {
            world[i] = new Entity('L', 0);
            jacksAlive++;
        } else if (god < numTrees + numJacks + numBears) {
            world[i] = new Entity('B', 0);
            bearsAlive++;
        }
        // console.log(world, i);
    }

    // populate zoo array, lumber array
    for (var i = 0; i < zooPeriod; i++) {
        zooqueue.push(0);
    }

    for (var i = 0; i < lumberPeriod; i++) {
        lumberqueue.push(0);
    }
}

animateWorld = function () {
    recentEvents = '';
    computeWorld();
    drawWorld();
    time++;

    $('#p1').text(treesAlive + ' trees alive');
    $('#p2').text(bearsAlive + ' bears alive');
    $('#p3').text(jacksAlive + ' lumberjacks alive');
    $('#p4').text(recentEvents);
};

function computeWorld() {
    zooqueue.push(lumberjacksMauled);
    lumberqueue.push(currentLumber);

    // Calculate entity positions
    for (var i = 0; i < n2; i++) {
        if (world[i]) {
            switch (world[i].type) {
                case 'B':
                    bearStuff(i);
                    break;
                case 'E':
                    elderStuff(i);
                    break;
                case 'L':
                    lumberjackStuff(i);
                    break;
                case 'T':
                    treeStuff(i);
                    break;
                case 'S':
                    saplingStuff(i);
                    break;
            }
        }
    }

    // Pop the # mauls from zooPeriod's ago, if lumberjacksMauled > oldmauls, then someone was eaten.
    var oldmauls = zooqueue.shift();
    if (time % zooPeriod === 0) {
        if (lumberjacksMauled > oldmauls) {
            if (remove('B') == 1) {
                bearsAlive--;
                recentEvents += 'Bear sent to zoo! ';
            }
        } else {
            bearsAlive++;
            spawn('B');
            recentEvents += 'New bear appeared! ';
        }
    }

    var oldLumber = lumberqueue.shift();
    if (time % lumberPeriod === 0) {
        // # lumberjack to hire
        var hire = Math.floor((currentLumber - oldLumber) / jacksAlive);
        if (hire > 0) {
            recentEvents += 'Lumber jack hired! (' + hire + ') ';
            while (hire > 0) {
                jacksAlive++;
                spawn('L');
                hire--;
            }
        } else {
            if (remove('L') == 1) {
                recentEvents += 'Lumber jack fired!  ';
                jacksAlive--;
            }
            else {
            }
        }
    }

    // Ensure > 1 lumberjack
    if (jacksAlive === 0) {
        jacksAlive++;
        spawn('L');
        recentEvent += 'Lumberjack spontaneously appeared';
    }
}

// Not the job of spawn/remove to keep track of whatever was spawned/removed
function spawn(type) {
    var index = findEmpty(type);
    if (index != -1) {
        world[index] = new Entity(type, time);
    }
    // recentEvents += 'Spawned a ' + type + '\n';
}

function remove(type) {
    var index = findByType(type);
    if (index != -1) {
        world[index] = null;
        return 1;
    }
    return -1;
    // recentEvents += 'Removed a ' + type + '\n';
}

// Searches in world for an entity with type=type. Currently implemented as
// linear scan, which isn't very random
function findByType(type) {
    for (var i = 0; i < n2; i++) {
        if (world[i] && world[i].type == type) return i;
    }
    return -1;
}

// Also linear scan 
function findEmpty(type) {
    for (var i = 0; i < n2; i++) {
        if (!world[i]) {
            return i;
        }
    }
    return -1;
}

function bearStuff(index) {
    if (world[index].birthday == time) {
        return;
    }

    // Wander around
    var tindex = index;
    for (var i = 0; i < lumberjackRange; i++) {
        var neighbors = get8Neighbor(tindex);

        var mov = neighbors[Math.floor(Math.random() * neighbors.length)];
        if (world[mov] && world[mov].type == 'L') {
            recentEvents += 'Bear (' + index % 10 + ',' + Math.floor(index / 10) + ') mauled a Lumberjack (' + mov % 10 + ',' + Math.floor(mov / 10) + ') !';
            lumberjacksMauled++;
            jacksAlive--;
            world[mov] = new Entity('B', time);
            world[mov].age = ++world[index].age;
            world[index] = null;
            return;
        }
        tindex = mov;
    }

    if (!world[tindex]) {
        world[tindex] = new Entity('B', time);
        world[tindex].age = ++world[index].age;
        world[index] = null;
    }
}

function elderStuff(index) {
    if (world[index].birthday == time) {
        return;
    }
    neighbors = get8Neighbor(index);

    // spawn saplings
    for (var i = 0; i < neighbors.length; i++) {
        if (!world[neighbors[i]]) {
            if (Math.random() < elderSaplingChance) {
                world[neighbors[i]] = new Entity('S', time);
                treesAlive++;
            }
        }
    }

    // become older
    world[index].age++;
}

function lumberjackStuff(index) {
    if (world[index].birthday == time) {
        return;
    }

    // Wander around
    var tindex = index;
    for (var i = 0; i < lumberjackRange; i++) {
        var neighbors = get8Neighbor(tindex);

        var mov = neighbors[Math.floor(Math.random() * neighbors.length)];
        if (world[mov] && (world[mov].type == 'T' || world[mov].type == 'E')) {
            world[mov].type == 'T' ? currentLumber++ : currentLumber += 2;
            treesAlive--;
            world[mov] = new Entity('L', time);
            world[mov].age = ++world[index].age;
            world[index] = null;
            return;
        }
        tindex = mov;
    }

    if (!world[tindex]) {
        world[tindex] = new Entity('L', time);
        world[tindex].age = ++world[index].age;
        world[index] = null;
    }
}

function treeStuff(index) {
    if (world[index].birthday == time) {
        return;
    }
    neighbors = get8Neighbor(index);

    // spawn saplings
    for (var i = 0; i < neighbors.length; i++) {
        if (!world[neighbors[i]]) {
            if (Math.random() < spawnSaplingChance) {
                world[neighbors[i]] = new Entity('S', time);
                treesAlive++;
            }
        }
    }

    // promote to elder tree?
    if (world[index].age >= elderTreeAge) {
        world[index] = new Entity('E', time);
        return;
    }

    // become older
    world[index].age++;
}

function saplingStuff(index) {
    if (world[index].birthday == time) {
        return;
    }

    // promote to tree?
    if (world[index].age > treeAge) {
        world[index] = new Entity('T', time);
        return;
    }
    world[index].age++;
}

// Returns array containing up to 8 valid neighbors.
// Prolly gonna break for n < 3 but oh well
function get8Neighbor(index) {
    neighbors = [];

    if (index % n != 0) {
        neighbors.push(index - n - 1);
        neighbors.push(index - 1);
        neighbors.push(index + n - 1);
    }
    if (index % n != n - 1) {
        neighbors.push(index - n + 1);
        neighbors.push(index + 1);
        neighbors.push(index + n + 1);
    }
    neighbors.push(index - n);
    neighbors.push(index + n);
    return neighbors.filter(function (val, ind, arr) {
        return (0 <= val && val < n2)
    });
}

// Each entity allocated 5x5px for their art
function drawWorld() {
    context.clearRect(0, 0, canvas.width, canvas.height);
    for (var i = 0; i < n2; i++) {
        if (world[i]) {
            var x = i % n;
            var y = Math.floor(i / n);
            switch (world[i].type) {
                case 'B':
                    drawBear(x, y);
                    break;
                case 'E':
                    drawElder(x, y);
                    break;
                case 'L':
                    drawJack(x, y);
                    break;
                case 'T':
                    drawTree(x, y);
                    break;
                case 'S':
                    drawSapling(x, y);
                    break;
            }
        }
    }
}

function drawBear(x, y) {
    if (drawUsingColor) {
        drawRect(x * size, y * size, size, size, bearColor);
    } else {
        drawLetter(x * size, y * size, 'B');
    }
}

function drawElder(x, y) {
    if (drawUsingColor) {
        drawRect(x * size, y * size, size, size, elderColor);
    } else {
        drawLetter(x * size, y * size, 'E');
    }
}

function drawJack(x, y) {
    if (drawUsingColor) {
        drawRect(x * size, y * size, size, size, lumberjackColor);
    } else {
        drawLetter(x * size, y * size, 'J');
    }
}

function drawTree(x, y) {
    if (drawUsingColor) {
        drawRect(x * size, y * size, size, size, treeColor);
    } else {
        drawLetter(x * size, y * size, 'T');
    }
}

function drawSapling(x, y) {
    if (drawUsingColor) {
        drawRect(x * size, y * size, size, size, saplingColor);
    } else {
        drawLetter(x * size, y * size, 'S');
    }
}

function drawLine(x1, y1, x2, y2, c) {
    context.beginPath();
    context.moveTo(x1, y1);
    context.lineTo(x2, y2);
    context.lineWidth = 3;
    context.strokeStyle = c;
    context.stroke();
}

function drawRect(x, y, w, h, c) {
    context.fillStyle = c;
    context.fillRect(x, y, w, h);
}

function drawLetter(x, y, l) {
    context.fillText(l, x, y);
}

$(document).ready(function () {
    initWorld();
    intervalID = window.setInterval(animateWorld, intervalTime);
    /*$('#s').click(function() {
        animateWorld();
    })*/
});

// http://stackoverflow.com/questions/2450954/how-to-randomize-shuffle-a-javascript-array
function shuffle(array) {
    var currentIndex = array.length,
        temporaryValue, randomIndex;

    // While there remain elements to shuffle...
    while (0 !== currentIndex) {

        // Pick a remaining element...
        randomIndex = Math.floor(Math.random() * currentIndex);
        currentIndex -= 1;

        // And swap it with the current element. 
        temporaryValue = array[currentIndex];
        array[currentIndex] = array[randomIndex];
        array[randomIndex] = temporaryValue;
    }
    return array;
}

उच्च आकार के जंगल ( n = 50उदाहरण के लिए, कोशिश ) के साथ कुछ अजीब है ।
ब्लैकहोल

@ ब्लेकहोल कुछ अजीब = ____?
केविन एल


मुझे लगता है कि भालू फंस गया है, और जब से मैं नक्शे के ऊपरी हिस्से में लकड़हारा काटता हूं, तो जंगल नक्शे के निचले हिस्से पर ले जाता है
केविन एल

1
नए भालू और लम्बरजैक स्पॉन के तरीके में कुछ गड़बड़ है। मुझे लगता है कि सभी शीर्ष बाएं कोने में डालने से सिस्टम का वैश्विक संतुलन काफी हद तक बदल जाता है।

3

अजगर

कुछ भी आकर्षक नहीं। मैं सामान जोड़ता रहा, इसलिए रिफैक्टरिंग क्रम में हो सकती है। (और मैंने ऐसा नहीं किया ताकि कीड़े अभी भी मौजूद हों)।

मैंने लंबरजैक और भालू को यादृच्छिक नाम दिया। पेड़ हैं i, तब I, फिर #, लंबरजैक हैं x, भालू हैंo

import os

from random import randint, choice, shuffle
from time import sleep

NGRID = 15
SLEEPTIME = 0.0125
DURATION = 4800
VERBOSE = True

###init
grid = [[[] for _ in range(NGRID)] for _ in range(NGRID)]
#Money earned this year
n_lumbers = 0
#Lumberjacks killed this year
n_maul = 0

tick = 0
events = []
#total number of
d_total = {'trees':0,
           'lumberjacks': 0,
           'bears': 0,
           'cut': 0,
           'maul': 0,
           'capture': 0,
           'lumbers': 0,
           'fired': 0}

d_oldest = {'tree': 0,
            'lumberjack': (0, ""),
            'bear': (0, "")}

d_most = {'n_maul': (0, ""),
          'n_lumber': (0, ""),
          'n_cut': (0, "")}

d_year = {'n_maul': 0,
          'n_lumber': 0}

###Classes
class Tree(object):
    """Represent a Sapling, Tree, or Elder Tree"""
    def __init__(self, coords, m=0, t='Sapling'):
        self.months = m
        self.typeof = t
        self.coords = coords
    def grow(self, m=1):
        """the tree grows 1 month and its type might change"""
        self.months = self.months + m
        if self.months == 12:
            self.typeof = 'Tree'
        elif self.months == 480:
            self.typeof = 'Elder Tree'
    def __str__(self):
        if self.typeof == 'Sapling':
            return 'i'
        elif self.typeof == 'Tree':
            return 'I'
        else:
            return '#'

class Animated(object):
    """Animated beings can move"""
    def __init__(self, coords):
        self.coords = coords
        self.old_coords = None
        self.months = 0
    def where(self):
        return c_neighbors(self.coords)
    def choose_new_coords(self):
        self.old_coords = self.coords
        possible = self.where()
        if possible:
            direction = choice(self.where())
            self.coords = [(self.coords[i]+direction[i]) % NGRID for i in range(2)]
#    def __del__(self):
#        print "died at "+ str(self.coords)


class Lumberjack(Animated):
    """Lumberjacks chop down trees"""
    def __init__(self, coords):
        super(Lumberjack, self).__init__(coords)
        self.nb_cut = 0
        self.nb_lumber = 0
        self.name = gen_name("l")
    def __str__(self):
        return "x"

class Bear(Animated):
    """Bears maul"""
    def __init__(self, coords):
        super(Bear, self).__init__(coords)
        self.nb_maul = 0
        self.name = gen_name("b")
    def where(self):
        return c_land_neighbors(self.coords)
    def __str__(self):
        return "o"

###list of coords
def c_neighbors(coords):
    """returns the list of coordinates of adjacent cells"""
    return [[(coords[0] + i) % NGRID, (coords[1] + j) % NGRID] \
            for i in [-1, 0, 1] \
            for j in [-1, 0, 1] \
            if (i,j) != (0, 0)]

def c_empty_neighbors(coords):
    """returns the list of coordinates of adjacent cells that are empty """
    return [[i, j] for [i,j] in c_neighbors(coords) if grid[i][j] == []]

def c_land_neighbors(coords):
    """returns the list of coordinates of adjacent cells that contain not Trees
    for bears"""
    return [[i, j] for [i,j] in c_neighbors(coords)\
            if (grid[i][j] == []) or (not isinstance(grid[i][j][0], Tree))]

def c_empty_cells():
    """returns list of coords of empty cells in the grid"""
    return [[i, j] for i in range(NGRID) for j in range(NGRID) if grid[i][j] == []]

def c_not_bear_cells():
    """returns list of coords of cells without bear"""
    return [[i, j] for i in range(NGRID) for j in range(NGRID) \
            if not isinstance(grid[i][j], Bear)]

###one less
def maul(lumberjack):
    """a lumberjack will die"""
    global n_maul
    n_maul = n_maul + 1
    d_total['maul'] = d_total['maul'] + 1
    remove_from_grid(lumberjack.coords, lumberjack)
    return lumberjack.name + " is sent to hospital" + check_lumberjacks()

def capture_bear():
    """too many mauls, a Zoo traps a bear"""
    d_total['capture'] = d_total['capture'] + 1
    bear = choice(get_bears())
    remove_from_grid(bear.coords, bear)
    return bear.name + " has been captured"

def fire_lumberjack():
    """the job is not done correctly, one lumberjack is let go"""
    d_total['fired'] = d_total['fired'] + 1
    lumberjack = choice(get_lumberjacks())
    remove_from_grid(lumberjack.coords, lumberjack)
    return lumberjack.name + " has been fired" + check_lumberjacks()

def remove_from_grid(coords, item):
    """remove item from the grid at the coords"""
    grid[coords[0]][coords[1]].remove(item)
    del item

###one more
def new_animate(class_):
    """a new lumberjack or bear joins the forest"""
    if class_==Bear:
        d_total['bears'] = d_total['bears'] + 1
        x, y = choice(c_empty_cells())
    else:
        d_total['lumberjacks'] = d_total['lumberjacks'] + 1
        x, y = choice(c_not_bear_cells())
    new_being = class_([x,y])
    grid[x][y].append(new_being)
    return "a new " + class_.__name__ + " enters the forest: " + new_being.name

def check_lumberjacks():
    """we will never reduce our Lumberjack labor force below 0"""
    if len(get_lumberjacks())==0:
        return " - no more lumberjack, " + new_animate(Lumberjack)
    return ""

###movements
def move_on_grid(being):
    [x, y] = being.old_coords
    grid[x][y].remove(being)
    [x, y] = being.coords
    grid[x][y].append(being)

def move_lumberjack(lumberjack):
    """Lumberjacks move 3 times if they don't encounter a (Elder) Tree or a Bear"""
    global n_lumbers
    for _ in range(3):
        lumberjack.choose_new_coords()
        move_on_grid(lumberjack)
        [x, y] = lumberjack.coords
        #is there something at the new coordinate?
        #move append so this lumberjack is at the end
        if grid[x][y][:-1] != []:
            if isinstance(grid[x][y][0], Tree):
                the_tree = grid[x][y][0]
                price = worth(the_tree)
                if price > 0:
                    lumberjack.nb_cut = lumberjack.nb_cut + 1
                    d_most['n_cut'] = max((lumberjack.nb_cut, lumberjack.name), \
                                           d_most['n_cut'])
                    d_total['cut'] = d_total['cut'] + 1
                    n_lumbers = n_lumbers + price
                    d_total['lumbers'] = d_total['lumbers'] + 1
                    lumberjack.nb_lumber = lumberjack.nb_lumber + price
                    d_most['n_lumber'] = max(d_most['n_lumber'], \
                                             (lumberjack.nb_lumber, lumberjack.name))
                    remove_from_grid([x, y], the_tree)
                    return lumberjack.name + " cuts 1 " + the_tree.typeof
            #if there is a bear, all lumberjacks have been sent to hospital
            if isinstance(grid[x][y][0], Bear):
                #the first bear is the killer
                b = grid[x][y][0]
                b.nb_maul = b.nb_maul + 1
                d_most['n_maul'] = max((b.nb_maul, b.name), d_most['n_maul'])
                return maul(lumberjack)
    return None

def move_bear(bear):
    """Bears move 5 times if they don't encounter a Lumberjack"""
    for _ in range(5):
        bear.choose_new_coords()
        move_on_grid(bear)
        [x, y] = bear.coords
        there_was_something = (grid[x][y][:-1] != [])
        if there_was_something:
            #bears wander where there is no tree
            #so it's either a lumberjack or another bear
            #can't be both.
            if isinstance(grid[x][y][0], Lumberjack):
                bear.nb_maul = bear.nb_maul + 1
                d_most['n_maul'] = max((bear.nb_maul, bear.name), \
                                       d_most['n_maul'])
                return maul(grid[x][y][0])
    return None

###get objects
def get_objects(class_):
    """get a list of instances in the grid"""
    l = []
    for i in range(NGRID):
        for j in range(NGRID):
          if grid[i][j]:
              for k in grid[i][j]:
                  if isinstance(k, class_):
                      l.append(k)
    return l

def get_trees():
    """list of trees"""
    return get_objects(Tree)

def get_bears():
    """list of bears"""
    return get_objects(Bear)

def get_lumberjacks():
    """list of lumberjacks"""
    return get_objects(Lumberjack)

###utils
def gen_name(which="l"):
    """generate random name"""
    name = ""
    for _ in range(randint(1,4)):
        name = name + choice("bcdfghjklmnprstvwxz") + choice("auiey")
    if which == "b":
        name = name[::-1]
    return name.capitalize()

def worth(tree):
    """pieces for a tree"""
    if tree.typeof == 'Elder Tree':
        return 2
    if tree.typeof == 'Tree':
        return 1
    return 0

def one_month():
    """a step of one month"""
    events = []
    global tick
    tick = tick + 1
    #each Tree can spawn a new sapling
    for t in get_trees():
        l_empty_spaces = c_empty_neighbors(t.coords)
        percent = 10 if t.typeof == 'Tree' else \
                  20 if t.typeof == 'Elder Tree' else 0
        if (randint(1,100) < percent):
            if l_empty_spaces:
                [x, y] = choice(l_empty_spaces)
                grid[x][y] = [Tree([x,y])]
                d_total['trees'] = d_total['trees'] + 1
        t.grow()
        d_oldest['tree'] = max(t.months, d_oldest['tree'])
    #each lumberjack/bear moves
    for l in get_lumberjacks():
        l.months = l.months + 1
        d_oldest['lumberjack'] = max((l.months, l.name), \
                                     d_oldest['lumberjack'])
        event = move_lumberjack(l)
        if event:
            events.append(event)
    for b in get_bears():
        b.months = b.months + 1
        d_oldest['bear'] = max((b.months, b.name), d_oldest['bear'])
        event = move_bear(b)
        if event:
            events.append(event)
    return events

def print_grid():
    """print the grid
    if more than 1 thing is at a place, print the last.
    At 1 place, there is
    - at most a tree and possibly several lumberjack
    - or 1 bear
    """
    print "-" * 2 * NGRID
    print '\n'.join([' '.join([str(i[-1]) if i != [] else ' ' \
                               for i in line]) \
                     for line in grid])
    print "-" * 2 * NGRID

def clean():
    """clear the console"""
    os.system('cls' if os.name == 'nt' else 'clear')

def print_grid_and_events():
    """print grid and list of events"""
    clean()
    print_grid()
    if VERBOSE:
        print '\n'.join(events)
        print "-" * 2 * NGRID

###populate the forest
l = c_empty_cells()
shuffle(l)
for x, y in l[:((NGRID*NGRID) / 2)]:
    grid[x][y] = [Tree([x, y], 12, 'Tree')]
    d_total['trees'] = d_total['trees'] + 1

l = c_empty_cells()
shuffle(l)
for x, y in l[:((NGRID*NGRID) / 10)]:
    grid[x][y] = [Lumberjack([x, y])]
    d_total['lumberjacks'] = d_total['lumberjacks'] + 1

l = c_empty_cells()
shuffle(l)
for x, y in l[:((NGRID*NGRID) / 10)]:
    grid[x][y] = [Bear([x, y])]
    d_total['bears'] = d_total['bears'] + 1

###time goes on
while (tick <= DURATION and len(get_trees())>0):
    events = one_month()
    #end of the year
    if (tick % 12)==0:
        events.append("End of the year")
        #lumber tracking
        nlumberjacks = len(get_lumberjacks())
        events.append(str(n_lumbers) + " lumbers VS " +\
                      str(nlumberjacks) + " Lumberjacks")
        if n_lumbers >= nlumberjacks:
            n_hire = n_lumbers/nlumberjacks
            events.append("we hire " + str(n_hire) +\
                          " new Lumberjack" + ("s" if (n_hire > 1) else ""))
            for _ in range(n_hire):
                events.append(new_animate(Lumberjack))
        else:
            events.append(fire_lumberjack())
        d_year['n_lumber'] = max(d_year['n_lumber'], n_lumbers)
        n_lumbers = 0
        #maul tracking
        events.append("maul this year: " + str(n_maul))
        if n_maul == 0:
            events.append(new_animate(Bear))
        else:
            events.append(capture_bear())
        d_year['n_maul'] = max(d_year['n_maul'], n_maul)
        n_maul = 0
    print_grid_and_events()
    sleep(SLEEPTIME)

print "-"*70
print "End of the game"
print "-"*70
print "month:" + str(tick - 1)
print "number of trees still alive: " + str(len(get_trees()))
print "number of lumberjacks still alive: " + str(len(get_lumberjacks()))
print "number of bears still alive: " + str(len(get_bears()))

print "-"*70
print "oldest Tree ever is/was: " + str(d_oldest['tree'])
print "oldest Lumberjack ever is/was: " + str(d_oldest['lumberjack'][0]) + \
    " yo " + d_oldest['lumberjack'][1]
print "oldest Bear ever is/was: " + str(d_oldest['bear'][0]) + \
    " yo " + d_oldest['bear'][1]
print "-"*70
print "max cut by a Lumberjack: " + str(d_most['n_cut'][0]) + \
    " by " + str(d_most['n_cut'][1])
print "max lumber by a Lumberjack: " + str(d_most['n_lumber'][0]) + \
    " by " + str(d_most['n_lumber'][1])
print "max maul by a Bear: " + str(d_most['n_maul'][0]) + \
    " by " + str(d_most['n_maul'][1])
print "-"*70
print "max lumber in a year: " + str(d_year['n_lumber'])
print "max maul in a year: " + str(d_year['n_maul'])
print "-"*70
print "Total of:"
for i, j in d_total.items():
    print i, str(j)

कुछ आउटपुट:

------------------------------
          x



    I
    I
  x   i                     I

      i i i   i       I I x i
i   I   I i I I   i i     o
      i i I I I           i
    i I   x i
    I I   I I
      I     I i
            x
------------------------------
Dy is sent to hospital
Lehuniru cuts 1 Tree
------------------------------

साल का अंत

------------------------------
            x

    x

i I     I
    i     I               x
      I
                          i i
      x                   I I
  i I   i I     i       i
  I         i I
            i x i
    I         i I
          o
        x
------------------------------
Fuha cuts 1 Tree
Ka cuts 1 Tree
Ky is sent to hospital
End of the year
11 lumbers VS 4 Lumberjacks
we hire 2 new Lumberjacks
a new Lumberjack enters the forest: Di
a new Lumberjack enters the forest: Dy
maul this year: 6
Evykut has been captured
------------------------------

खेल का अंत

------------------------------
          x
  i
        x     x

          x                 x
                  x i     x
    i               I
    I i x x   I i           x
                    x   i   i
      x i i i i I
      i i I   I i I   i
I       i     i i
        i   x   i
            I   i I
    I I   x i   I I         x
------------------------------
Vanabixy cuts 1 Tree
Fasiguvy cuts 1 Tree
------------------------------
----------------------------------------------------------------------
End of the game
----------------------------------------------------------------------
month:4800
number of trees still alive: 36
number of lumberjacks still alive: 15
number of bears still alive: 0
----------------------------------------------------------------------
oldest Tree ever is/was: 129
oldest Lumberjack ever is/was: 308 yo Cejuka
oldest Bear ever is/was: 288 yo Ekyx
----------------------------------------------------------------------
max cut by a Lumberjack: 44 by Cejuka
max lumber by a Lumberjack: 44 by Cejuka
max maul by a Bear: 52 by Ekyx
----------------------------------------------------------------------
max lumber in a year: 84
max maul in a year: 86
----------------------------------------------------------------------
Total of:
bears 211
cut 5054
fired 67
capture 211
lumberjacks 1177
lumbers 5054
maul 1095
trees 5090
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