केवमैन ड्यूल्स (या: मी पोक यू विद शार्प स्टिक)


151

गुफाओं का पागल। अन्य गुफावासी छड़ी लेते हैं लेकिन छड़ी मेरे लिए थी। गुफाओं की लड़ाई !


विवरण

गुफाओं को अन्य गुफाओं में छुरा घोंपने के लिए तेज छड़ी की आवश्यकता होती है। अन्य गुफावासी भी तेज छड़ी से वार करने की कोशिश करते हैं। केमैन छड़ी को तेज कर सकता है, छड़ी के साथ प्रहार कर सकता है, या पोकी स्टिक्स को ब्लॉक कर सकता है।

यदि गुफावाला तेज छड़ी के साथ अन्य गुफा में घुसता है, तो अन्य गुफावासी भाग जाते हैं और मुझे जीत मिलती है। लेकिन अगर अन्य गुफाओं में रहने वाले लोग चालाकी से मुझे रोकते हैं, तो कुछ भी नहीं होता है सिवाय मेरी छड़ी के कुंद होने के और मुझे फिर से तेज करने की आवश्यकता है।

कैवमान आलसी। इसके अलावा, गुफावाला गूंगा। केवमैन को पता नहीं है कि क्या करना है, इसलिए गुफाओं के आदमी को यह बताने के लिए फैंसी टेक्नो कंप्यूटर प्रोग्राम की जरूरत है।

इनपुट

आपके कार्यक्रम का इनपुट उन घटनाओं का इतिहास होगा जो हुई हैं, जहां Sपैनापन (यानी गुफा वाले ने अपनी छड़ी को तेज किया है), Pप्रहार Bके लिए खड़ा है और ब्लॉक के लिए खड़ा है। इनपुट दोनों पक्षों (आप और प्रतिद्वंद्वी) का इतिहास होगा, इसलिए आपके और प्रतिद्वंद्वी के कदम अल्पविराम ( ,) के साथ अलग हो जाएंगे ।

उदाहरण इनपुट:

SPB,SBB

इसका मतलब यह है कि खिलाड़ी ने अपनी छड़ी को तेज किया, फिर पोक किया, फिर अवरुद्ध किया और प्रतिद्वंद्वी को तेज किया, फिर अवरुद्ध किया, फिर अवरुद्ध कर दिया।

आपको टर्न 1 पर कोई इनपुट नहीं मिलेगा।

उत्पादन

आउटपुट इनपुट के समान है (क्योंकि गुफावाला बहुत स्मार्ट नहीं है)। आपका कार्यक्रम Sशार्प करने के Pलिए, प्रहार के Bलिए और ब्लॉक के लिए आउटपुट होना चाहिए । आउटपुट के पहले चरित्र को ध्यान में रखा जाएगा, और किसी भी अन्य इनपुट को एक B(ब्लॉक) कमांड के रूप में माना जाएगा ।

  • S: पैनापन

    तेज करते समय, गुफा की छड़ी की तीक्ष्णता 1 से बढ़ जाती है और छड़ी को 1 अतिरिक्त प्रहार मिलता है। प्रत्येक प्रहार छड़ी की तीक्ष्णता को 1 से कम कर देता है, और यदि स्टिक का तीक्ष्णता 0 है, तो इसके साथ प्रहार करना बहुत सुस्त है। तीखापन 0. पर शुरू होता है अगर तीखापन 5 तक पहुँच जाता है, तो छड़ी एक तलवार है! (निचे देखो।)

    यदि प्रतिद्वंद्वी आपको तेज कर रहा है, (और उनके पास तेज है> 0), तो प्रतिद्वंद्वी जीत जाता है!

  • P: प्रहार

    पोकिंग करते समय, गुफा की छड़ी की तीक्ष्णता 1 से नीचे चली जाती है और आप अपने प्रतिद्वंद्वी को रोक देते हैं! यदि आपका प्रतिद्वंद्वी तेज कर रहा है, तो आप जीत जाते हैं! यदि प्रतिद्वंद्वी प्रहार कर रहा है, तो आपकी छड़ी आपके प्रतिद्वंद्वी की छड़ी से टकराती है और वे दोनों सुस्त हो जाते हैं (1 "तीक्ष्णता इकाई")। यदि प्रतिद्वंद्वी अवरुद्ध है, तो कुछ भी नहीं होता है सिवाय इसके कि आपकी छड़ी सुस्त हो जाती है।

    यदि आप छड़ी करते हैं, जब आपकी छड़ी का तेज 5 या उससे अधिक है, तो आपकी छड़ी तलवार बन जाती है और आप हमेशा जीत जाते हैं! (जब तक कि आपके प्रतिद्वंद्वी के पास भी तलवार हो और भी चुना हो P; उस स्थिति में, वे दोनों सुस्त हो जाते हैं, और अगर उनका तेज 5 से नीचे गिर जाता है, तो वे वापस ला सकते हैं।)

    आप 0. के तेज के साथ प्रहार नहीं कर सकते। यदि आप करते हैं, तो कुछ भी नहीं होगा।

  • B: ब्लॉक करें

    जब आप ब्लॉक करते हैं, तब कुछ भी नहीं होता है जब आपके प्रतिद्वंद्वी को चोट लगती है। यदि आपका प्रतिद्वंद्वी प्रहार नहीं कर रहा है, तो ब्लॉक कुछ भी नहीं करता है।

    ब्लॉकिंग एक तलवार से रक्षा नहीं करता है, भले ही आपके पास एक भी हो!

नियम और बाधाएँ

अतिरिक्त नियम हैं:

  • यदि आप डेटा सहेजना चाहते हैं तो आपका प्रोग्राम अपने स्वयं के फ़ोल्डर में फ़ाइलें पढ़ और लिख सकता है (कोई चोरी नहीं करता है), लेकिन आप इसके बाहर कुछ भी एक्सेस नहीं कर सकते हैं (और गुफाओं में जंगल में इंटरनेट कनेक्शन नहीं है)।
    • फ़ाइलों पर महत्वपूर्ण नोट : यदि आप फ़ाइलों को सहेजते हैं, तो उन्हें निर्देशिका में सहेजना याद रखें players/YourBotsName/somefile.foo! आपके कार्यक्रम के लिए वर्तमान कार्यशील निर्देशिका आपके कार्यक्रम की नहीं होगी!
  • गुफाएं उचित हैं: एक कार्यक्रम में दूसरे कार्यक्रम के लिए कोड विशिष्ट नहीं हो सकता है, और कार्यक्रम एक दूसरे की मदद नहीं कर सकते हैं। (आपके पास कई कार्यक्रम हो सकते हैं, लेकिन वे किसी भी तरह से एक दूसरे के साथ बातचीत नहीं कर सकते हैं।)
  • गुफाओं का न्यायाधीश धैर्यवान नहीं होता। यदि विजेता तय करने के लिए गुफाओं में से प्रत्येक में 100 से अधिक मोड़ आते हैं, तो न्यायाधीश ऊब जाता है और दोनों गुफाओं को खो देते हैं।

यदि आपका प्रोग्राम किसी नियम को तोड़ता है या विनिर्देश का पालन नहीं करता है, तो प्रोग्राम को अयोग्य घोषित कर दिया जाता है playerlist.txt, और सभी युगल शुरुआत से पुनः आरंभ करते हैं। यदि आपका कार्यक्रम अयोग्य है, तो गुफा के नेता (मुझे!) आपके कार्यक्रम के बारे में टिप्पणी करेंगे और बताएंगे कि क्यों। यदि आप कोई नियम नहीं तोड़ रहे हैं, तो आपका प्रोग्राम लीडरबोर्ड में जोड़ा जाएगा। (यदि आपका कार्यक्रम लीडरबोर्ड पर नहीं है, तो आपकी पोस्ट पर कोई व्याख्यात्मक टिप्पणी नहीं है, और आपने अपना कार्यक्रम नीचे "अंतिम अपडेटेड" समय से पहले पोस्ट किया है, गुफाओं के नेता को बताएं (शायद वह इसे भूल गए।)

अपनी पोस्ट में, कृपया शामिल करें:

  • एक नाम।
  • एक शेल कमांड अपने कार्यक्रम चलाने के लिए (उदा। java MyBot.java, ruby MyBot.rb, python3 MyBot.py, आदि)।
    • नोट: इनपुट को कमांड लाइन तर्क के रूप में जोड़ा जाएगा।
    • गुफाएं उबंटू 14.04 का उपयोग करती हैं, इसलिए सुनिश्चित करें कि इस पर आपका कोड काम करता है (स्वतंत्र रूप से)।
  • एक संस्करण संख्या, यदि आपका कोड आपकी चुनी हुई भाषा के विभिन्न संस्करणों पर अलग तरह से काम करता है।
  • आपका कोड (स्पष्ट रूप से)।
  • यदि आवश्यक हो, तो कोड को कैसे संकलित करें।

नियंत्रक कोड / परीक्षण, उदाहरण बॉट

गुफाओं के नेता ने C ++ में नियंत्रण कोड लिखा, और इसे गितुब रेपो पर पोस्ट किया । आप वहां अपना कार्यक्रम चला सकते हैं और उसका परीक्षण कर सकते हैं।

एक बहुत, बहुत ही सरल प्रोग्राम (1 लाइन!) भी नीचे दिए गए उत्तरों में पोस्ट किया गया है

स्कोरिंग और लीडरबोर्ड

स्कोरिंग आसान है। जो भी गुफाओं में जाता है उसे जीत मिलती है। हर दूसरे गुफावासी के खिलाफ 3 युगल के बाद सबसे अधिक अंक वाला गुफामान नया गुफावादी नेता बन जाता है!

150     Watson
147     SpeculativeSylwester
146     Gruntt
141     BashMagnon
126     ChargerMan
125     PrisonRules
124     ViceLeader
122     MultiMarkov
122     CaveDoctor
120     RegExMan
120     Hodor
117     FancyTechnoAlgorithm
116     Semipatient
113     Watcher
108     BobCaves
105     MinimaxMan
104     Oracle
102     MaybeMarkov
97      Nash
95      Sicillian
95      Feint
95      Basilisk
94      SharpMan
93      Darwin
91      Nigel
91      JavaMan
88      Entertainer
88      CarefulBot
85      CaveMonkey
84      SSBBP
82      SirPokealot
79      MasterPoker
77      Unpredictable
76      IllogicalCaveman
75      SharpenBlockPoke
75      HuddleWolfWithStick
72      WoodenShield
68      PokeBackBot
68      PatientBlacksmith
66      PatientWolf
58      MonteCarloMan
58      BlindFury
56      BinaryCaveman
55      PokeBot
55      CavekidBlocks
53      Swordmaster
53      Blocker
52      NakedEarlyNerd
52      ModestCaveman
50      LatePokeBot
40      Trickster
39      SwordLover
38      ForeignCaveman
36      Swordsmith *
28      Touche
27      WantASword
27      FoolMeOnce
24      PeriodicalCavemanCicada
11      Aichmophobic

(यह लीडरबोर्ड ऑटो-जादुई रूप से उत्पन्न हुआ था)

खिलाड़ियों *ने किसी बिंदु पर किसी तरह की त्रुटि या अपवाद को फेंक दिया; इन खिलाड़ियों को भी उनके पोस्ट पर एक टिप्पणी है।

खिलाड़ियों को किसी भी कारण से परीक्षण में शामिल नहीं किया जा सकता है (इन खिलाड़ियों को उनके पदों समस्या को समझाने पर एक टिप्पणी होगा): Monkey, Elephant, FacileFibonacci, StudiousSylwester

अंतिम अपडेट: अगस्त 3 00:15 (UTC)।


मुझे आश्चर्य है कि किसी ने भी न्यूनतम रणनीति को खोजने का प्रयास नहीं किया है। यह स्पष्ट बात की तरह लगता है।
user2357112

@ user2357112 मुझे नहीं लगता कि मिनिमैक्स यहाँ एक सुधार है। मेरा मतलब है, आप एक न्यूनतम कार्यान्वयन डिजाइन कर सकते हैं, लेकिन चूंकि तर्क इतना सरल है, एक ही सटीक व्यवहार एक परिमित राज्य मशीन के साथ व्यक्त किया जा सकता है। (यानी बॉट कभी भी तेज नहीं होगा जब तक कि प्रतिद्वंद्वी सुस्त है क्योंकि अगर ऐसा होता है, तो प्रतिद्वंद्वी की न्यूनतम चाल को रोकना होगा और आप हार जाएंगे, बॉट हमेशा तब तक ब्लॉक रहेगा जब तक हमारे पास तलवार नहीं होगी क्योंकि हमारे बॉट के लिए अधिकतम चाल हमेशा रहेगी ब्लॉक करने के लिए, आदि)
HuddleWolf

3
प्रविष्टियों में से कई अपनी गणना में नकारात्मक तीखेपन के लिए अनुमति देते हैं। जैसा कि लिखा गया नियम कहता है कि जब आप शून्य तेज के साथ प्रहार करते हैं तो कुछ नहीं होता। क्या "कुछ भी नहीं" का मतलब यह है कि आपका तेज शून्य होने के बजाय शून्य रहता है?
स्पर्म जूल

6
यह यहां होने की जरूरत है: dresdencodak.com/comics/2009-09-22-caveman_science_fiction.jpg शायद इससे कल्पना की प्राप्ति होगी। :)
Evi1M4chine

2
क्या यह अभी भी खुला है? मैं लोगों को नए सबमिशन जोड़ते हुए देखता हूं, लेकिन मैं लीडरबोर्ड को अपडेट नहीं करता।
ASCIIThenANSI

जवाबों:


35

डार्विन - सी

वैसे भी रणनीति की जरूरत किसे है? गुफाओं के एक समूह में एक दूसरे के पास जाओ और प्राकृतिक चयन को आराम करने दो!


हम गुफाओं के आदिम मस्तिष्क के लिए एक बहुत ही सरल मॉडल का उपयोग करते हैं: इसकी कोई स्मृति नहीं है और केवल अपने और अपने प्रतिद्वंद्वी की छड़ी के तीखेपन को ध्यान में रखता है। जिनका उपयोग कुछ परिमित क्रम के बाइनरी बहुपद के लिए चर के रूप में किया जाता है। प्रत्येक क्रिया (ब्लॉक, पैनापन और प्रहार) में एक संबंधित बहुपद होता है जिसका परिणाम इस क्रिया को चुनने की सापेक्ष संभावना को निर्धारित करता है। यह सब वहाँ बहुत कुछ है --- कुछ यादृच्छिक गुणांक के साथ शुरू और iteratively का अनुकूलन।

बॉट:

#include <stddef.h>
#include <stdlib.h>
#include <stdio.h>
#include <string.h>

/* magic numbers */
#define SWORD_SHARPNESS 5
#define PROGRAM_DIM 4 /* polynomial order + 1 */
#define DEFAULT_FILENAME "players/Darwin/program"

typedef double real;
typedef real program[PROGRAM_DIM][PROGRAM_DIM];
typedef program caveman_brain[3];

typedef char action; /* S, B or P */
/* encodes a pair of actions */
#define ACTION_PAIR(a1, a2) (((int)(a1) << (sizeof(action) * 8)) | (a2))

real eval_program(const program p, double x, double y) {
    real v = 0;
    int i, j;

    for (i = 0; i < PROGRAM_DIM; ++i) {
        real w = 0;
        for (j = 0; j < PROGRAM_DIM; ++j)
            w = x * w + p[i][j];
        v = y * v + w;
    }

    if (v < 0)
        v = 0;
    return v;
}
void read_program(FILE* f, program p) {
    int i, j;
    for (i = 0; i < PROGRAM_DIM; ++i) {
        for (j = 0; j < PROGRAM_DIM; ++j) {
            double v;
            fscanf(f, "%lg", &v);
            p[i][j] = v;
        }
    }
}

int blunt(int* s) {
    int temp = *s;
    if (temp)
        --*s;
    return temp;
}
void sharpen(int* s) { ++*s; }
/* takes two sharpness/action pairs and updates the sharpness accordingly.
 * returns negative value if first caveman wins, positive value if second
 * caveman wins and 0 otherwise. */
int act(int* s1, action a1, int* s2, action a2) {
    switch (ACTION_PAIR(a1, a2)) {
        case ACTION_PAIR('B', 'B'): return 0;
        case ACTION_PAIR('B', 'S'): sharpen(s2); return 0;
        case ACTION_PAIR('B', 'P'): return blunt(s2) >= SWORD_SHARPNESS ? 1 :
                                                                          0;
        case ACTION_PAIR('S', 'B'): sharpen(s1); return 0;
        case ACTION_PAIR('S', 'S'): sharpen(s1); sharpen(s2); return 0;
        case ACTION_PAIR('S', 'P'): sharpen(s1); return *s2 > 0 ? 1 : 0;
        case ACTION_PAIR('P', 'B'): return blunt(s1) >= SWORD_SHARPNESS ? -1 :
                                                                          0;
        case ACTION_PAIR('P', 'S'): sharpen(s2); return *s1 > 0 ? -1 : 0;
        case ACTION_PAIR('P', 'P'): {
            int t1 = blunt(s1), t2 = blunt(s2);
            if (t1 >= SWORD_SHARPNESS && t2 < SWORD_SHARPNESS)
                return -1;
            else if (t2 >= SWORD_SHARPNESS && t1 < SWORD_SHARPNESS)
                return 1;
            else
                return 0;
        }
    }
}
/* processes a pair of strings of actions */
int str_act(int* s1, const char* a1, int* s2, const char* a2) {
    for (; *a1 && *a2; ++a1, ++a2) {
        int winner = act(s1, *a1, s2, *a2);
        if (winner)
            return winner;
    }
    return 0;
}

double frandom() { return (double)rand() / RAND_MAX; }

/* chooses an action based on self and opponent's sharpness */
action choose_action(const caveman_brain b, int s1, int s2) {
    double v[3];
    double sum = 0;
    double r;
    int i;
    for (i = 0; i < 3; ++i) {
        v[i] = eval_program(b[i], s1, s2);
        sum += v[i];
    }
    r = frandom() * sum;
    if (r <= v[0])
        return 'B';
    else if (r <= v[0] + v[1])
        return 'S';
    else
        return 'P';
}

/* portable tick-count for random seed */
#ifdef _WIN32
#include <Windows.h>
unsigned int tick_count() { return GetTickCount(); }
#else
#include <sys/time.h>
unsigned int tick_count() {
    struct timeval t;
    gettimeofday(&t, NULL);
    return 1000 * t.tv_sec + t.tv_usec / 1000;
}
#endif

int main(int argc, const char* argv[]) {
    const char* filename = DEFAULT_FILENAME;
    const char *a1, *a2;
    FILE* f;
    caveman_brain b;
    int s1 = 0, s2 = 0;
    int i;

    srand(tick_count()); rand();

    a1 = argc > 1 ? argv[1] : "";
    if (*a1) {
        a2 = strchr(a1, ',');
        if (a2 == NULL) {
            printf("invalid input!\n");
            return 1;
        }
        ++a2;
    } else
        a2 = a1;

    if (argc > 2)
        filename = argv[2];

    f = fopen(filename, "r");
    if (f == NULL) {
        printf("failed to open `%s'\n", filename);
        return 1;
    }
    for (i = 0; i < 3; ++i)
        read_program(f, b[i]);
    fclose(f);

    str_act(&s1, a1, &s2, a2);
    printf("%c\n", choose_action(b, s1, s2));

    return 0;
}

साथ संकलित करें: gcc darwin.c -odarwin -w -O3। साथ चलाएँ: ./darwin <history>

बॉट निर्देशिका programमें नामित फ़ाइल से गुणांक को पढ़ता है players/Darwin(एक दूसरी कमांड लाइन तर्क के रूप में एक अलग फ़ाइल निर्दिष्ट की जा सकती है)। यह कार्यक्रम अच्छा लगता है:

0.286736 0.381578 -0.128122 1.33933 
0.723126 0.380574 1.21659 -0.9734 
0.924371 0.998632 -0.0951554 0.744323 
-0.113888 -0.321772 -0.260496 -0.136341 

0.280292 -0.699782 -0.246245 1.27435 
-1.24563 -0.959822 -0.745656 0.0347998 
-0.917928 -0.384105 0.319008 -0.70434 
0.484375 0.802138 0.0967234 0.638466 

0.406679 0.597322 1.39409 0.902353 
-0.735946 0.742589 0.955567 0.643268 
-0.503946 0.446167 1.002 0.328205 
0.26037 0.113346 0.0517265 -0.223298 

के रूप में सहेजें players/Darwin/program

निम्नलिखित एक प्रोग्राम है जो programबॉट द्वारा उपयोग की जा सकने वाली फ़ाइलों को उत्पन्न करता है (यदि आपको programऊपर फाइल का उपयोग करना है तो संकलित नहीं करना होगा ):

#include <stddef.h>
#include <stdlib.h>
#include <stdio.h>
#include <string.h>

/* magic numbers */
#define SWORD_SHARPNESS 5
#define MAX_TURN_COUNT 100
#define PROGRAM_DIM 4 /* polynomial order + 1 */
#define CAVEMAN_COUNT 500
#define GENERATION_COUNT 12
#define DUEL_COUNT 8
#define ERROR_BACKOFF 0.5
#define DEFAULT_FILENAME "players/Darwin/program"

typedef double real;
typedef real program[PROGRAM_DIM][PROGRAM_DIM];
typedef program caveman_brain[3];

typedef char action; /* S, B or P */
/* encodes a pair of actions */
#define ACTION_PAIR(a1, a2) (((int)(a1) << (sizeof(action) * 8)) | (a2))

real eval_program(const program p, double x, double y) {
    real v = 0;
    int i, j;

    for (i = 0; i < PROGRAM_DIM; ++i) {
        real w = 0;
        for (j = 0; j < PROGRAM_DIM; ++j)
            w = x * w + p[i][j];
        v = y * v + w;
    }

    if (v < 0)
        v = 0;
    return v;
}
void write_program(FILE* f, const program p) {
    int i, j;
    for (i = 0; i < PROGRAM_DIM; ++i) {
        for (j = 0; j < PROGRAM_DIM; ++j)
            fprintf(f, "%g ", p[i][j]);
        fprintf(f, "\n");
    }
    fprintf(f, "\n");
}

int blunt(int* s) {
    int temp = *s;
    if (temp)
        --*s;
    return temp;
}
void sharpen(int* s) { ++*s; }
/* takes two sharpness/action pairs and updates the sharpness accordingly.
 * returns negative value if first caveman wins, positive value if second
 * caveman wins and 0 otherwise. */
int act(int* s1, action a1, int* s2, action a2) {
    switch (ACTION_PAIR(a1, a2)) {
        case ACTION_PAIR('B', 'B'): return 0;
        case ACTION_PAIR('B', 'S'): sharpen(s2); return 0;
        case ACTION_PAIR('B', 'P'): return blunt(s2) >= SWORD_SHARPNESS ? 1 :
                                                                          0;
        case ACTION_PAIR('S', 'B'): sharpen(s1); return 0;
        case ACTION_PAIR('S', 'S'): sharpen(s1); sharpen(s2); return 0;
        case ACTION_PAIR('S', 'P'): sharpen(s1); return *s2 > 0 ? 1 : 0;
        case ACTION_PAIR('P', 'B'): return blunt(s1) >= SWORD_SHARPNESS ? -1 :
                                                                          0;
        case ACTION_PAIR('P', 'S'): sharpen(s2); return *s1 > 0 ? -1 : 0;
        case ACTION_PAIR('P', 'P'): {
            int t1 = blunt(s1), t2 = blunt(s2);
            if (t1 >= SWORD_SHARPNESS && t2 < SWORD_SHARPNESS)
                return -1;
            else if (t2 >= SWORD_SHARPNESS && t1 < SWORD_SHARPNESS)
                return 1;
            else
                return 0;
        }
    }
}
/* processes a pair of strings of actions */
int str_act(int* s1, const char* a1, int* s2, const char* a2) {
    for (; *a1 && *a2; ++a1, ++a2) {
        int winner = act(s1, *a1, s2, *a2);
        if (winner)
            return winner;
    }
    return 0;
}

double frandom() { return (double)rand() / RAND_MAX; }
double firandom() { return 2.0 * rand() / RAND_MAX - 1.0; }

/* chooses an action based on self and opponent's sharpness */
action choose_action(const caveman_brain b, int s1, int s2) {
    double v[3];
    double sum = 0;
    double r;
    int i;
    for (i = 0; i < 3; ++i) {
        v[i] = eval_program(b[i], s1, s2);
        sum += v[i];
    }
    r = frandom() * sum;
    if (r <= v[0])
        return 'B';
    else if (r <= v[0] + v[1])
        return 'S';
    else
        return 'P';
}

typedef struct {
    caveman_brain brain;
    int sharpness;
    int score;
} caveman;
void init_caveman(caveman* c, const caveman* m, double e) {
    int p, i, j;
    c->score = 0;
    for (p = 0; p < 3; ++p) {
        for (i = 0; i < PROGRAM_DIM; ++i) {
            for (j = 0; j < PROGRAM_DIM; ++j) {
                c->brain[p][i][j] = m->brain[p][i][j] + firandom() * e;
            }
        }
    }
}
int duel(caveman* c1, caveman* c2) {
    int winner;
    int turn;
    c1->sharpness = c2->sharpness = 0;
    for (turn = 0; turn < MAX_TURN_COUNT; ++turn) {
        winner = act(&c1->sharpness,
                     choose_action(c1->brain, c1->sharpness, c2->sharpness),
                     &c2->sharpness,
                     choose_action(c2->brain, c2->sharpness, c1->sharpness));
        if (winner)
            break;
    }
    if (winner < 0)
        ++c1->score;
    else if (winner > 0)
        ++c2->score;
    return winner;
}

/* portable tick-count for random seed */
#ifdef _WIN32
#include <Windows.h>
unsigned int tick_count() { return GetTickCount(); }
#else
#include <sys/time.h>
unsigned int tick_count() {
    struct timeval t;
    gettimeofday(&t, NULL);
    return 1000 * t.tv_sec + t.tv_usec / 1000;
}
#endif

int main(int argc, const char* argv[]) {
    const char* filename = DEFAULT_FILENAME;
    FILE* f;
    caveman* cavemen;
    caveman winner;
    int gen;
    double err = 1.0;
    int i;

    srand(tick_count()); rand();
    memset(&winner, 0, sizeof(caveman));

    if ((cavemen = (caveman*)malloc(sizeof(caveman) * CAVEMAN_COUNT)) == NULL) {
        printf("not enough memory!\n");
        return 1;
    }

    for (gen = 0; gen < GENERATION_COUNT; ++gen) {
        int i, j, k;
        const caveman* leader;

        printf("[Gen. %d / %d] ", gen + 1, GENERATION_COUNT);
        fflush(stdout);

        for (i = 0; i < CAVEMAN_COUNT; ++i)
            init_caveman(&cavemen[i], &winner, err);

        for (i = 0; i < CAVEMAN_COUNT; ++i) {
            for (j = i + 1; j < CAVEMAN_COUNT; ++j) {
                for (k = 0; k < DUEL_COUNT; ++k)
                    duel(&cavemen[i], &cavemen[j]);
            }
        }

        leader = cavemen;
        for (i = 1; i < CAVEMAN_COUNT; ++i) {
            if (cavemen[i].score > leader->score)
                leader = &cavemen[i];
        }

        printf("Caveman #%d wins with %d victories in %d duels\n",
               leader - cavemen + 1,
               leader->score, (CAVEMAN_COUNT - 1) * DUEL_COUNT);

        memcpy(&winner, leader, sizeof(caveman));
        err *= ERROR_BACKOFF;
    }

    free(cavemen);

    if (argc > 1)
        filename = argv[1];
    printf("Dumping brain to `%s'\n", filename);
    f = fopen(filename, "w");
    if (f == NULL) {
        printf("failed to open `%s'\n", filename);
        return 1;
    }
    for (i = 0; i < 3; ++i)
        write_program(f, winner.brain[i]);
    fclose(f);

    return 0;
}

साथ संकलित करें: gcc genprog.c -ogenprog -w -O3। साथ चलाएँ: ./genprog [output-filename]


वाटसन

एक विजेता गुफा का डीएनए क्या है? शायद इस बेला का जवाब है:

# That's the actual logic. Initialization goes below.
def run():
    if his_sharpness[-10] - turn / 15 + 1 + turn % 3 - his_sharpness[-6] < 0:
        act(B=0, S=0, P=100) # 7.21% chance
    elif his_sharpness[-6] + 1 - his_sharpness[-2] < 0:
        act(B=0, S=0, P=100) # 4.15% chance
    elif his_history[-3] - my_history[-1] <= 0 and my_sharpness[-1] - turn / 10 <= 0:
        act(B=0, S=100, P=0) # 11.34% chance
    elif his_sharpness[-1] == 0:
        act(B=0, S=100, P=0) # 27.84% chance
    else:
        act(B=100, S=0, P=0) # 49.46% chance

# Boring stuff go here...

import sys, random

# Actions
block, sharpen, poke, idle = range(4)

# Converts textual history to internal format
def convert_history(textual_history):
    return ["BSP".index(action) for action in textual_history]

# Calculates sharpness after performing an action sequence
def calculate_sharpness(history):
    return history.count(sharpen) - history.count(poke)

# Returns a list containing the sharpness at the end of each turn
def sharpness_history(history):
    return [calculate_sharpness(history[:i + 1]) for i in range(len(history))]

# Acts based on the probability distribution (B%, S%, P%)
def act(B, S, P):
    r = random.random() * 100
    print "BSP"[(r >= B) + (r >= B + S)]

# Setup data
textual_history = sys.argv[1] if len(sys.argv) > 1 else ","
my_history, his_history = (convert_history(h) for h in textual_history.split(','))
my_sharpness, his_sharpness = (sharpness_history(h) for h in (my_history, his_history))
turn = len(my_history)
my_history, his_history = ([idle] * 16 + h for h in (my_history, his_history))
my_sharpness, his_sharpness = ([0] * 16 + s for s in (my_sharpness, his_sharpness))

# Make a move
run()

साथ दौड़ो: python Watson.py

वाटसन एक आनुवंशिक एल्गोरिथम का उत्पाद है। डार्विन के विपरीत, जेनेटिक डेटम इस बार एक वास्तविक कार्यक्रम है, जो एक छोटे डोमेन-विशिष्ट भाषा (यहां पायथन में अनुवादित है) में लिखा गया है।


सिंपल सीक्वेंस बड़े खिलाड़ियों को पछाड़ता है

यह छोटी फेला आश्चर्यजनक रूप से (या, शायद आश्चर्य की बात नहीं) अच्छी तरह से करती है, खासकर नेताओं के खिलाफ:

import sys
print "Simple Sequence Beats Big Players".split(' ')[
    len(sys.argv[1]) / 2 % 5 if len(sys.argv) > 1 else 0
]

साथ दौड़ो: python SSBBP.py


मैं इसे कैसे संकलित और चलाऊं? इसके अलावा, जैसा कि प्रश्न में उल्लेख किया गया है, आप केवल players/Darwinनिर्देशिका में फ़ाइलों को पढ़ / लिख सकते हैं ।
दरवाज़े

@ डॉर्कनोब: फिक्स्ड।
डार्विनबोट

इस कोड को संकलित करते समय मुझे ये संकलन त्रुटियाँ मिल रही हैं । (मैं Ubuntu 14.04 पर कर रहा हूँ।)
दरवाज़े

@ डॉर्कनोब: फिक्स्ड। अब काम करना चाहिए।
डार्विनबोट

मुझे अब मिल रहा है undefined reference to `fmax'। --Edit-- कोई बात नहीं, मुझे वास्तव में ज़रूरत थी -lm
दरवाज़े

50

अप्रत्याशित गुफाओं का आदमी

me, he = (ARGV[0] || ' , ').split(',')

@possible_actions = %w[Sharpen Poke Block]

class String

  def sharpness
    @sharpness ||= count('S') - count('P')
  end

  def has_pointy_stick
    (1..4).cover? sharpness
  end

  def has_sword
    sharpness >= 5
  end

  def scary
    sharpness > 0
  end

end

def no action
  @possible_actions.delete(action)
end

def do!
  puts @possible_actions.sample[0]
end

no 'Block' if not he.has_pointy_stick

no 'Poke' if not me.scary

no 'Sharpen' if me.has_sword

no 'Block' if me.has_sword

do!

यह गुफा प्रत्येक राउंड को बेतरतीब ढंग से चुनती है, लेकिन मैंने उसे बहुत सरलता से समझाया है कि कुछ क्रियाएं कभी-कभी समझ में नहीं आती हैं। यदि आप विभिन्न तर्क व्यक्त करना चाहते हैं तो इस कोड को कॉपी करने के लिए स्वतंत्र महसूस करें।

यह रूबी है, 'अप्रत्याशित.आरबी' के रूप में सहेजें और साथ चलें ruby unpredictable.rb


वास्तव में, मुझे लगता no 'Block'है कि मेरे प्रतिद्वंद्वी के पास भी तलवार होनी चाहिए।
njzk2

पहले कोई 'ब्लॉक' वास्तव में शामिल नहीं है: एक नुकीला छड़ी तलवार नहीं है।
हिस्टोक्रैट

2
आप ' और ' कथनों के unlessलिए उपयोग क्यों नहीं करते ? ( )no 'Block'no 'Pokeno 'Block' unless he.has_pointy_stick
wchargin

25

गुफा डॉक्टर - लुआ

"मुझे नए विदेशियों से हारना है, उन्हें उनका अध्ययन करने के लिए खटखटाया"

जब आपने गुफा चिकित्सक के रूप में कई रोगियों को देखा है, तो आप वास्तव में गुफा के मानस को समझने लगते हैं (या इसलिए मुझे आशा है)। गुफा डॉक्टर का खेल शुद्ध रणनीति है, वह उन चुटकुलों का इंतजार करता है जो वह अपने प्रतिद्वंद्वी को निर्वस्त्र करने के प्रयास में रोकता है, लेकिन वह उस प्रतिद्वंद्वी को तलवार बनाने के करीब नहीं आने देगा। वह भविष्यवाणी करने की कोशिश करता है कि कब तेज करना सुरक्षित है इसलिए वह ऊपरी हाथ को ढीला नहीं करता है।

caveman={havePointyStick=function (t)     
   local pointy=0   
   for i in t.stick:gmatch("[SP]") do
    if i=="S" then 
      pointy=pointy+1
    elseif pointy>0 then
      pointy=pointy-1
    end   
   end 
 t.sharp=pointy>0
 t.lastmove=t.stick:sub(t.stick:len())
 return pointy 
 end,
    Stupid=function (stick)--I put way to much effort in this...
      o = {} 
      setmetatable(o, caveman)
      o.smartness=0
      o.stick=stick
      caveman.__index = caveman
      return o
    end,
     Smart= function (stick)
      o ={} 
      setmetatable(o, caveman)
      o.smartness=100
      o.stick=stick
      caveman.__index = caveman
      return o
    end
       }


    if arg[1]==nil then  
       print("S")
    else   
      split=arg[1]:find(",")  
      me=caveman.Smart(arg[1]:sub(0,split-1)) 
      he=caveman.Stupid(arg[1]:sub(split+1)) 
      mesharp=me:havePointyStick()  
      hesharp=he:havePointyStick()
      if not he.sharp and mesharp<5 then print("S")--Go for the sword  
      elseif mesharp>4 or me.stick:len()>93 then
         if (mesharp>0) then print("P")--We're losing/about to win or time's running out
         else print("S")--uh-oh
         end
      else 
         u,g,h=he.stick:match("(B+)S+(B+)S+(B+)$")
         g,u,h=he.stick:match("(P+)S+(P+)S+(P+)$")
         if u~=nil and u==g and g==h then 
            if not me.sharp then print("S")
            else print("P")
            end
         elseif me.stick:match("SBSB$")~=nil then print("B")
         elseif he.stick:len()>7 and he.stick:match("P")==nil and me.lastmove~="S" then print("S")
         else
         b,u,h=he.stick:match("(B*)(S+)(B*)$")
         if u~=nil then
             if (h:len()>3 and me.lastmove=="B") or (b:len()>h:len() and b:len()>0 and h:len()>0) then print("S")
             else print("B")
             end
          else print("B")
          end   
      end   
   end 
end

साथ दौड़ो: lua CaveDoctor.lua


3
यह केवल वर्तमान लीडरबोर्ड में दो बार खोता है? ऊ
justhalf

5 संशोधन त्रुटियों का एक गुच्छा फेंकता है, इसलिए संशोधन 4 मौजूदा परीक्षणों के मौजूदा दौर में शामिल है।
दरवाज़े

@Doorknob मुझे लगता है कि मैंने उन सभी को ठीक कर दिया है, वास्तविक तर्क वैसे भी केवल एक परिवर्तन था।
नेक्सस

20

ForeignCaveman

फॉरेनकैममैन को कोई अंदाजा नहीं है कि आपने अभी क्या कहा। वह सिर्फ ... सामान करता है।

javac ForeignCaveman.java फिर java ForeignCaveman

public class ForeignCaveman {

    public static void main(String[] args) {
        int m = (int) (Math.random()*3);
        switch(m) {
            case 0: System.out.println('B'); 
                    break;
            case 1: System.out.println('P'); 
                    break;
            case 2: System.out.println('S'); 
                    break;
        }
   }
}

11
यह शायद कितना बुरा करता है के लिए बहुत सारे upvotes है
केविन एल

19

उप नेता

Doorknob ♦ नेता हैं। मुझे नेता बनना है! नेता बनने के लिए सुपर बुद्धिमान कार्यक्रम का पालन करें!

संकलन: javac ViceLeader.javaरन java ViceLeader:।

public class ViceLeader {

    public static void main(String[] args) {
        if (args.length == 0 || !args[0].contains(",")) {
            System.out.print("S");
            return;
        }
        String[] history = args[0].split(",");
        int mySharpness = getSharpness(history[0]);
        int enemySharpness = getSharpness(history[1]);

        // enough sharpness to strike until end of game
        if (100 - history[0].length() <= mySharpness) {
            System.out.print("P");
            return;
        }

        // sharpen while secure
        if (enemySharpness == 0) {
            System.out.print("S");
            return;
        }

        // enemy blocks the whole time and I didn't use this tactic on last turn
        if (isBlocker(history[1]) && history[0].charAt(history[0].length() - 1) != 'S') {
            System.out.print("S");
            return;
        }

        // TAKE HIM OUT!
        if (enemySharpness == 4 || mySharpness >= 5) {            
            System.out.print("P");
            return;
        }

        // enemy sharpens the whole time => sharpen to strike on next turn
        if (isSharpener(history[1])) {
            System.out.print("S");
            return;
        }

        System.out.print("B");
    }

    private static int getSharpness(String history) {
        int sharpness = 0;
        for (char move : history.toCharArray()) {
            if (move == 'S') {
                sharpness++;
            } else if ((move == 'P' && sharpness > 0) || move == '^') {
                sharpness--;
            }
        }
        return sharpness;
    }

    private static boolean isBlocker(String history) {
        if (history.length() < 3) {
            return false;
        }
        for (int i = history.length() - 1; i > history.length() - 3; i--) {
            if (history.charAt(i) != 'B') {
                return false;
            }
        }
        return true;
    }

    private static boolean isSharpener(String history) {
        if (history.length() < 3) {
            return false;
        }
        for (int i = history.length() - 1; i > history.length() - 3; i--) {
            if (history.charAt(i) != 'S') {
                return false;
            }
        }
        return true;
    }
}

यह if (enemySharpness <= 4 || mySharpness >= 5)बनाम क्यों नहीं है ==?
डुर्रोन 597

@ Durron597 क्योंकि मैं केवल दुश्मन को प्रहार करना चाहता हूं यदि वह अगले मोड़ पर तलवार बना सकता है (जो वह सबसे अधिक संभावना है)। VizeLeader अक्सर प्रहार नहीं करता है, यह सही समय पर करता है ।
कॉमनग्यू जूल 30'14

लेकिन आपके पास तलवार है और आपका प्रतिद्वंदी नहीं ...
डुर्रोन 597

@ durron597 नहीं, यह एक OR स्टेटमेंट है। इसका अर्थ है "यदि मेरे पास तलवार है या यदि वह जल्द ही तलवार लेगा तो प्रतिद्वंद्वी को रोकें"।
कॉमनग्यू जूल 30'14

7
हे भगवान। कॉफ़ी का एक और कप पाने का समय :) या नए संपर्क लेंस
डुर्रोन 597

15

शायद मार्कोव 2.1

मुझे लगता है कि यह मार्कोव चेन का उपयोग करता है यह अनुमान लगाने के लिए कि अन्य गुफावासी क्या करेंगे, लेकिन मैंने केवल मार्को चेन के बारे में विकिपीडिया पृष्ठ पर संक्षेप में देखा और निर्णय लिया कि इसमें बहुत अधिक पाठ था।

यह 30 राउंड के लिए जीवित रहने की कोशिश करता है और फिर वर्तमान-अगले राज्य परिवर्तनों के साथ एक तालिका बनाता है, और प्रतिक्रिया करता है कि क्या सोचता है कि अन्य गुफावासी क्या करेंगे।

कोड में बहुत सारे अनावश्यक कथन हैं, लेकिन यह बहुत अच्छा प्रदर्शन करता है।

संपादित करें

तर्क में दोष का पता लगाया। अब यह वास्तव में कुछ करता है जब इसके पास तलवार होती है।

$ python3 players/MaybeMarkov/MaybeMarkov.py

import sys, itertools
from operator import itemgetter
from collections import defaultdict

SHARPEN, POKE, BLOCK, HALP = 'SPB?'

all_actions = SHARPEN, POKE, BLOCK
always = 1

def do(action):
    print(action)
    exit(0)

if len(sys.argv) < 2:
    do(SHARPEN)

class status:
    def __init__(self, actions):
        self.step = len(actions)
        self.last = actions[-1]
        self.sh = self.sharpness = actions.count(SHARPEN) - actions.count(POKE)
        self.dull = self.sharpness <= 0
        self.has_sword = self.sharpness >= 5
        self.actions = actions
        self.ratio = {act:actions.count(act)/self.step for act in all_actions}
        self.can_do = set(all_actions)

        if self.dull:
            self.can_do.remove(POKE)

    def can(self, action):
        return action in self.can_do


me, he = map(status, sys.argv[-1].split(','))
turns = me.step

if he.has_sword:
    if me.can(POKE)                :do(POKE)
    if always                      :do(SHARPEN)

if me.has_sword:
    if he.last != POKE and me.last == BLOCK :do(POKE)
    if he.can(POKE)                :do(BLOCK)
    if always                      :do(POKE)

if not he.can(POKE)                :do(SHARPEN)

if turns <= 4                      :do(BLOCK)
if turns < 30:
    if he.ratio[SHARPEN] == 1:
        if me.can(POKE)            :do(POKE)
        if always                  :do(SHARPEN)
    if always                      :do(BLOCK)

if turns > 97:
    do(POKE)

def react_on(action):
    do({
        HALP    : BLOCK,
        SHARPEN : POKE,
        POKE    : BLOCK,
        BLOCK   : SHARPEN
    }[action])

states = tuple(itertools.product(all_actions, all_actions))
change = defaultdict(lambda:defaultdict(lambda:0))
count  = defaultdict(lambda:0)

for i in range(1, turns):
    prev = me.actions[i-1], he.actions[i-1]
    now  = me.actions[i]  , he.actions[i]
    change[prev][now] += 1
    count[prev] += 1

current = change[me.last, he.last]
prediction = HALP

if len(current) is 0:
    do(BLOCK)

if len(current) is 1:
    if tuple(current.values())[0] > turns / 7:
        prediction = tuple(current.keys())[0][1]

counts = itemgetter(1)

if len(current) > 1:
    key1, value1 = max(current.items(), key=counts)
    current[key1] *= 0.9
    key2, value2 = max(current.items(), key=counts)
    if key1 == key2:
        prediction = key1[1]

react_on(prediction)

14

PeriodicalCicadaCaveman

यह बल्कि स्मार्ट गुफा आदमी एक निश्चित बग का अध्ययन किया है और एहसास हुआ कि कोई भी अपनी जीवन शैली को प्राइम नंबर सिकाडा का लाभ उठाने के लिए समायोजित नहीं कर सकता है।

यह अधिकांश जीवन के लिए छुपाता है / ब्लॉक करता है, लेकिन कभी-कभार ही। यकीन है कि यह तलवारों के लिए असुरक्षित है, और एक पूरी छड़ी को एक अनचाहे छड़ी के साथ खर्च करता है, लेकिन पूरी तरह से कुंद होने पर अपनी छड़ी को तेज करता है? ठीक वैसा ही है जैसा कि दूसरे लोग इससे उम्मीद करते हैं ... यह सिकदा नहीं

संकलन करने के लिए: mcs program.cs को मोनो प्रोग्राम चलाने के लिए ।.exe

public class PeriodicalCicadaCaveman
{
  const int Periodic = 13; //Could be 17
  public static void Main(string[] args)
  {
    if (args.Length == 0) 
    {
          System.Console.WriteLine("S");
          return;
    }
    var arg1 = args[0];
    if(arg1.Length == 0) 
    {
        //Always start with a sharp stick
        System.Console.WriteLine("S");
        return;
    }
    var myHistory = arg1.Split(',')[0];
    var theirHistory = arg1.Split(',')[1];
    int sharpness = 0;
    int timeElapsed =  myHistory.Length;

    for(int i = 0; i < timeElapsed; i++)
    {
        if(myHistory[i] == 'S')  
        {
            sharpness++;
        }
        if(myHistory[i] == 'P')
        {
            sharpness--;
        }
    }

    if((myHistory.Length % 13) == 0 
            || timeElapsed > 90 // Running out of time! To hell with the routine
        )
    {
        //The Secada strikes!
        if(sharpness > 1)
        {
            System.Console.WriteLine("P");
            return;
        }
        else
        {
            System.Console.WriteLine("S"); 
            return;
        }
    }
    System.Console.WriteLine("B"); 

  }

}

संपादित करें: तीखेपन को बदला- कोड ... अगर मैं प्रहार करता हूं या तो मैं जीतता हूं या मेरी छड़ी सुस्त हो जाती है

Edit2: बॉब्स सुझाव में जोड़ा गया

संपादित करें: जब पैनापन शून्य पर होता है, तब केवल प्रहार में परिवर्तन होता है, यदि छड़ी कभी शून्य पर होती है तो दूसरा व्यक्ति तलवार बना सकता है।


1
मैं उबंटू पर चल रहा हूं; क्या यह मोनो के तहत संकलित होगा? यदि हां, तो मैं इसे कैसे संकलित करूं और मैं इसे कैसे चलाऊं?
दरवाज़े

सच कहूं तो मुझे नहीं पता। मैं बस बिस्तर के लिए सिर के बारे में हूँ। मैं इसे जावा में कल सुबह काम पर फिर से लिख सकता हूं। जावा कोड लगभग समान होना चाहिए।
मिकी माउस

5
@Doorknob mcs program.csइसे संकलित करेगा, mono programइसे चलाएगा, लेकिन आपको foo.Dump();s को प्रतिस्थापित करना होगा System.Console.WriteLine(foo);(या एक्सटेंशन विधि जोड़ना होगा public static void Dump(this string value) { System.Console.WriteLine(value); })।
Bob

@ याकूब धन्यवाद दोस्त, मैंने आपके एक्सटेंशन विधि में जोड़ा है।
मिकी माउस

क्षमा करें, वास्तविक डिफ़ॉल्ट फ़ाइल नाम mcsउत्पन्न करता है <filename>.exe, जैसे program.csबन जाएगा program.exe। तो रन कमांड होगा mono program.exe। (मेरी पूर्व टिप्पणी के समय मोनो तक मेरी पहुंच नहीं थी।)
बॉब

14

FancyTechnoAlgorithm

फैंसी टेक्नो कंप्यूटर प्रोग्राम के लिए एक फैंसी टेक्नो एल्गोरिथ्म।

केवमैन युद्ध हारते रहे। गुहा नाराज। तो गुफाओं का आदमी कंप्यूटर स्कूल में जाना एल्गोरिथ्म बनाना सीखते हैं।

import random, sys  # Need import some advanced techno code

if __name__ == '__main__':  # If fancy techno computer program is main

    try:  # Me try use fancy techno algorithm!

        me, he     = sys.argv[1].split(",")
        mePointy   = me.count("S") - me.count("P")
        hePointy   = he.count("S") - he.count("P")
        meCanPoke  = mePointy > 0
        heCanPoke  = hePointy > 0
        meHasSword = mePointy >= 5
        heHasSword = hePointy >= 5
        meScary    = meCanPoke + meHasSword 
        heScary    = heCanPoke + heHasSword

        # Me donno fancy coding math algoritm.
        # Math confuse. Me code work, me happy.
        if he[-6:] == "SB"*3:
            print "SP"[meCanPoke]
        elif (len(he) > 30 and he[-3:].count("B") > 2) or \
             (hePointy > 2 and he.count("SSBB") > 0 and he.count("BBS") > 0):
            if meHasSword:
                print "P"
            else:
                print "SB"[me[-1] == "S"]
        elif hePointy > 3 and he.count("BBS") > 2:
            print "SP"[me[-1] == "S"]
        else:
            print random.choice(\
                [["S", "SP", "P" ],\
                 ["B", "B" , "P" ],\
                 ["S", "P" , "P" ]][heScary][meScary])

    except:  # Fancy techno algorithm Failed... Me just sharpen.
        print "S"

पायथन 2 कार्यक्रम। चलाने के लिए:python fancytechnoalgorithm.py


यह तब टूटता है जब कोई इनपुट नहीं होता (यानी पहली बारी पर)। मुझे नहीं पता कि आप इसे कैसे संभालना चाहते हैं, इसलिए मुझे परीक्षण के पहले दौर से इसे बाहर करना होगा।
दरवाज़े

@Doorknob पहले इनपुट के लिए, क्या यह "," या "" है? मुझे लगता है कि यह उसी से उत्तरार्द्ध है।
वेक्टर

पहले इनपुट के लिए, कोई तर्क नहीं होगा (इसे इस प्रकार चलाया जाएगा python StickSharpener.py)।
दरवाज़े

@Doorknob मैंने इसे संपादित किया है। देखें कि क्या यह अब काम करता है।
वेक्टर

ठीक है धन्यवाद! मैं इसे अगले दौर के परीक्षणों में शामिल करूँगा।
दरवाज़े

14

देखने वाला

वह अपने प्रतिद्वंद्वी की हरकतों को देखता है, हमेशा हमला करने से पहले उन्हें अपना हाथ दिखाने देता है। वह उन लोगों के लिए विशेष रूप से तैयार है जो एक तलवार की ओर काम करने की उपेक्षा करते हैं।

import sys, random

if len(sys.argv) > 1:
    history_self, history_other = sys.argv[1].split(',')
else:
    history_self = history_other = ""

def sharpness(history):
    ret = 0
    for action in history:
        if action == 'S':
            ret += 1
        elif action == 'P' and ret > 0:
            ret -= 1
    return ret

def weighted_random(dict):
    i = random.randrange(sum(dict.values()))
    for k, v in dict.items():
        i -= v
        if i < 0:
            return k

def action(history_self, history_other):
    sharpness_self = sharpness(history_self)
    sharpness_other = sharpness(history_other)
    if sharpness_self >= 5:
        return 'P'
    elif sharpness_other == 0:
        return 'S'  #Guaranteed safe
    elif sharpness_other == 1:
        #If the opponent isn't interested in a sword, time is on our side
        block_count = len(history_self) - len(history_self.rstrip('B'))
        if block_count > 3 and random.randrange(block_count) > 3:
            return 'S'
        else:
            return 'B'
    elif sharpness_other >= 5:
        return 'S'
    else:
        #Search for a weakness
        for i in range(10, 2, -1):
            if history_other[-i:] == history_other[-i*2:-i]:
                predicted_action = history_other[-i]
                if predicted_action == 'S':
                    if sharpness_self > 0:
                        return 'P'
                    else:
                        return 'S'
                elif predicted_action == 'B':
                    return 'S'
                elif predicted_action == 'P':
                    return 'B'
        #Presumably the opponent is random - respond with some educated randomness
        if sharpness_self == 0:
            return random.choice(['S','S','B'])
        return weighted_random({
            'S': sharpness_self,
            'B': 1,
            'P': sharpness_other,
        })

if __name__ == "__main__":
    print(action(history_self, history_other))

फ़ाइल का नाम: watcher.py

चलाने के लिए: python watcher.py

बासीलीक

उसे देखने वालों को नष्ट करना चाहता है। लगातार देखने वाले की पिटाई करता है, लेकिन संभवतः समग्र रूप से खराब होगा।

import sys, random

if len(sys.argv) > 1:
    history_self, history_other = sys.argv[1].split(',')
else:
    history_self = history_other = ""

def sharpness(history):
    ret = 0
    for action in history:
        if action == 'S':
            ret += 1
        elif action == 'P' and ret > 0:
            ret -= 1
    return ret

def action(history_self, history_other):
    sharpness_self = sharpness(history_self)
    sharpness_other = sharpness(history_other)
    if sharpness_self >= 5:
        return 'P'
    elif len(history_self) < 13:
        return 'SBBSBPSBBSBPP'[len(history_self)]
    elif 5 + 5 * sharpness_self < random.randrange(len(history_self)):
        return 'S'
    elif sharpness_other == 0:
        if sharpness_self == 0 or random.randrange(sharpness_self) == 0:
            return 'S'
        else:
            return 'P'
    elif sharpness_other == sharpness_self:
        return 'P'
    else:
        return 'B'

if __name__ == "__main__":
    print(action(history_self, history_other))

फ़ाइल का नाम: basilisk.py

चलाने के लिए: python basilisk.py

नैश

अपने प्रतिद्वंद्वी के विकल्पों को अप्रासंगिक बनाने की कोशिश करता है, प्रत्येक जोखिम के साथ प्रत्येक चाल का चयन करके जो इसके जोखिमों और पुरस्कारों के लिए खाता है

import sys, random

if len(sys.argv) > 1:
    history_self, history_other = sys.argv[1].split(',')
else:
    history_self = history_other = ""

movemap = [ [(1.000000,0.000000),(0.473863,0.526137),(0.394636,0.605364),(0.490512,0.509488),(1.000000,0.000000)],
        [(0.695328,0.000000,0.304672),(0.275953,0.582347,0.141700),(0.192635,0.700391,0.106974),(0.196343,0.689662,0.113995),(0.289968,0.544619,0.165413)],
        [(0.570635,0.000000,0.429365),(0.236734,0.570126,0.193139),(0.167197,0.687133,0.145670),(0.173139,0.667169,0.159693),(0.264911,0.475316,0.259773)],
        [(0.490512,0.000000,0.509488),(0.196309,0.578888,0.224803),(0.135744,0.692358,0.171898),(0.140638,0.663397,0.195965),(0.220709,0.426989,0.352302)],
        [(1.000000,0.000000,0.000000),(0.147944,0.636760,0.215296),(0.089478,0.737358,0.173165),(0.087259,0.704604,0.208137),(0.128691,0.435655,0.435655)]  ]

def sharpness(history):
    ret = 0
    for action in history:
        if action == 'S':
            ret += 1
        elif action == 'P' and ret > 0:
            ret -= 1
    return ret

def action(history_self, history_other):
    sharpness_self = sharpness(history_self)
    sharpness_other = sharpness(history_other)
    if sharpness_self >= 5:
        return 'P'
    elif sharpness_other >= 5:
        return 'S'
    moves = movemap[sharpness_self][sharpness_other]
    v = random.random()
    if v < moves[0]:
        return 'S'
    elif v < moves[0] + moves[1]:
        return 'B'
    else:
        return 'P'

if __name__ == "__main__":
    print(action(history_self, history_other))

यह नैश संतुलन नहीं है (मेरी रणनीति जनरेटर में कुछ अस्थिरता है), लेकिन यह करीब है।

जिज्ञासा के लिए, यहां अनुमान लगाया गया है कि प्रत्येक खेल की स्थिति में इस बॉट के जीतने की कितनी संभावना है:

map = [ [0.50000000,0.26337111,0.15970733,0.08144046,0.00000000,0.00000000],
        [0.73662889,0.50000000,0.37879183,0.28035985,0.16622410,0.00000000],
        [0.84029267,0.62120817,0.50000000,0.39441630,0.26038353,0.00000000],
        [0.91855954,0.71964015,0.60558370,0.50000000,0.35246401,0.00000000],
        [1.00000000,0.83377590,0.73961647,0.64753599,0.50000000,0.00000000],
        [1.00000000,1.00000000,1.00000000,1.00000000,1.00000000,0.50000000] ]

फ़ाइल का नाम: nash.py

चलाने के लिए: python nash.py

feint

अपने प्रतिद्वंद्वी के बचाव का परीक्षण करने के लिए, एक त्वरित हमले के साथ खुलता है।

import sys, random

if len(sys.argv) > 1:
    history_self, history_other = sys.argv[1].split(',')
else:
    history_self = history_other = ""

def sharpness(history):
    ret = 0
    for action in history:
        if action == 'S':
            ret += 1
        elif action == 'P' and ret > 0:
            ret -= 1
    return ret

def action(history_self, history_other):
    sharpness_self = sharpness(history_self)
    sharpness_other = sharpness(history_other)
    if sharpness_self >= 5:
        return 'P'
    elif len(history_self) < 2:
        return 'SP'[len(history_self)]
    elif history_other[1] == 'P':
        # Fierce fight
        if sharpness_self == 0:
            return 'S'
        elif history_self[-(1 + history_self.count('P'))] == 'S':
            return 'P'
        else:
            return 'B'
    else:
        # Smart guy
        if sharpness_other == 1:
            return 'B'
        elif history_self[-1] != 'S' or history_self[-4:] == 'BSBS':
            return 'S'
        elif history_other.count('S') > history_other.count('B'):
            return 'P'
        else:
            return 'B'

if __name__ == "__main__":
    print(action(history_self, history_other))

फ़ाइल का नाम: feint.py

चलाने के लिए: python feint.py

LatePokeBot

PokeBot का छोटा भाई। कभी कमजोरी नहीं दिखाता, लेकिन अपने बड़े भाई की तरह लड़ने की कोशिश करता है।

import sys, random

if len(sys.argv) > 1:
    history_self, history_other = sys.argv[1].split(',')
else:
    history_self = history_other = ""

def sharpness(history):
    ret = 0
    for action in history:
        if action == 'S':
            ret += 1
        elif action == 'P' and ret > 0:
            ret -= 1
    return ret

def action(history_self, history_other):
    sharpness_self = sharpness(history_self)
    return 'SSP'[sharpness_self]

if __name__ == "__main__":
    print(action(history_self, history_other))

फ़ाइल का नाम: latepokebot.py

चलाने के लिए: python latepokebot.py


:बेसिलिस्क में आप गायब थे ; मैं तुम्हारे लिए है, जिन्हें ठीक
दरवाज़े

इस सबमिशन ने किसी बिंदु पर किसी प्रकार की त्रुटि या अपवाद को फेंक दिया; आप परीक्षण के अगले दौर से पहले इसे ठीक करना चाह सकते हैं। (बेसिलिस्क एक)
डोरकनब

@Doorknob मैंने द वॉचर और केव डॉक्टर द्वारा बनाई गई मान्यताओं को देखते हुए और उन धारणाओं को गलत तरीके से गलत साबित करने वाले अनुक्रम को खोजने के लिए बेसिलिस्क के लिए शुरुआती अनुक्रम को चुना। क्या "गुफाओं का निष्पक्ष होना" नियम का उल्लंघन है?
ब्रिलियनड

जाओ नैश! सभी बॉट के खिलाफ अपने आधे मैच जीतो अपने पी = 0 विकल्पों से बचने के लिए पर्याप्त स्मार्ट!
aschepler

12

PokeBot

रूबी में लिखा।

puts((ARGV.shift || "P,").match(/(.),/)[1] == "P" ? "S" : "P")

के साथ भागो ruby pokebot.rb

यह बॉट बहुत स्मार्ट नहीं है; यह इस बारे में करता है कि औसत गुफावासी अपने दम पर क्या करेगा।


9

रोगी रोगी v2.0

अगर दुश्मन सुस्त है, तो तेज हो जाता है, अगर दुश्मन के पास अगली तलवार होगी या अगर दुश्मन सुस्त है, तो ब्लॉक कर देगा।

my ($me,$him) = split(/,/,$ARGV[0]);
if(!defined $me) {
    print "S";
    exit;
}
my $mysharpness =()= ($me =~ /S/g);
$mysharpness -= ($me =~ /P/g);
my $opponentsharpness =()= ($him =~ /S/g);
$opponentsharpness -= ($him =~ /P/g);
if($mysharpness == 0) {
    print "S";
} elsif($opponentsharpness <= 0 || $opponentsharpness == 4) {
    print "P";
} else {
    print "B";
}

साथ दौड़ो

perl patientwolf.pl

संपादित करें: बग को इंगित करने के लिए @ सिलवेस्टर को धन्यवाद


चूँकि आपको केवल कॉमा द्वारा अलग किए गए दोनों इतिहासों के साथ एक तर्क मिलता है कि आप इसे गलत तरीके से समझ रहे हैं। उदाहरण के लिए। PatientWolf.pl SB,SPएक के Pबाद से यह सोचता है कि यह तेज छड़ी है।
सिल्वेस्टर

@ सिलवेस्टर सही नहीं है। पहली पंक्ति मुझे $ तर्क करने के लिए पहला तर्क देती है और दूसरा तर्क उसे $ $ $ $ $ करने के लिए
जुर्म

CavemanDuel प्रोग्राम दो तर्कों का उपयोग नहीं करता है, केवल एक। जैसे। perl patientwolf.pl "SB,SP"। आपको क्या करना चाहिए my($me,$him) = split/,/ $ARGV[0];और if( @ARGV ) {print "S";exit}
सिल्वेस्टर

@ सिलवेस्टर ठीक है मैं देख रहा हूँ कि आप क्या कर रहे हैं। यह ओपी या उस त्वरित नज़र से स्पष्ट नहीं था जिसे मैंने नियंत्रक कोड में डाला था। मैं जल्द ही उसे ठीक कर दूँगा
जानलेवा जूल

9

बाइनरी कैवमैन

पैनापन, छुरा, दोहराना

इस विचार के आधार पर कि अवरोधन बहनों के लिए है, यह गुफा दो शेष विकल्पों के बीच वैकल्पिक है।

public class BinaryCaveman { 

    public static void main(String[] args) {
        int timelapse = 0;
        if(args.length>0)
        {
            timelapse = ((args[0].length() - 1) / 2);
        }
        switch(timelapse % 2) 
        {
            case 0: System.out.println('S'); 
                    break;
            case 1: System.out.println('P'); 
                    break;
        }
    }
}

संकलन javac BinaryCaveman.java

साथ दौड़ो java BinaryCaveman

संपादित करें: स्ट्रिंग अर्रेज़ में एडवेंचर्स ..... args.length () एक त्रुटि फेंकता है। args.length हमेशा वापस आती है। args [0] .length () सरणी में पहले स्ट्रिंग की लंबाई लौटाता है।

EDIT 2: Doorknob, Brilliand, और सिल्वेस्टर से मदद करने के लिए धन्यवाद धन्यवाद। धन्यवाद दोस्तों।


@ मार्टिनबटनर मैं एक खिलाड़ी द्वारा पिछले सबमिशन की संख्या प्राप्त करने के लिए 1 से 2 तक 1 से 2 तक आर्ग भाग करना भूल गया। तय किया कि मैं डॉर्कनोब की अधीनता को नहीं समझ सकता, माणिक व्यावहारिक रूप से मेरे लिए विचित्र है। क्या उसकी शुरुआत हमेशा तेज करने से होती है?
Red_Shadow

हां, वह सिर्फ यह जांचता है कि उसका अंतिम कदम क्या था Pया उसके Sविपरीत था। और अगर अभी तक कोई इतिहास नहीं है, तो वह दिखावा करता है कि इतिहास होगा P,(जो तब उसे Sपहले करने के लिए प्रेरित करता है )।
मार्टिन एंडर

दो अलग-अलग दृष्टिकोण जो एक ही आउटपुट में परिणाम करते हैं। क्या वह नियमों के खिलाफ है?
Red_Shadow

शायद नहीं, मैं बस आपको बता देता हूं।
मार्टिन एंडर

2
@Doorknob मुझे लगता है कि यह होना चाहिए args[0].length(), नहीं args.length
ब्रिलियनड

8

CavekidBlocks

रोना और भयभीत गुफा का बच्चा एक आसान शिकार की तरह लग सकता है। अपने सुंदर चेहरे को मूर्ख मत बनने दो क्योंकि वह जानता है कि कैसे ब्लॉक करना है।

import sys, math, random
def count(a):
    s = 0
    for i in range(len(a)):
        if a[i] == 'P': s-=1
        elif a[i] == 'S': s+=1
        if s < 0: s = 0
    return s
kid = []
scary_adult = []
what2do = 'Sharpen the Stick! Why not? Adult may be doing the same. DONT trust adults!'
if len(sys.argv) > 1:
    kid, scary_adult = sys.argv[1].split(",")
    kid_stick_sharpness = count( kid )
    scary_adult_stick_sharpness = count( scary_adult )
    if (scary_adult_stick_sharpness >= 2):
        what2do = "Block! Block! Block! Adult's stick looks scary sharp."
    elif (kid_stick_sharpness > 0):
        what2do = 'Point your Stick to the adult. It may scary him.'
    else:
        what2do = 'Sharpen the Stick!'

    # Roll d20 for a courage check.
    dice = random.randint(1,20)
    if (dice > 15): what2do = 'Poke the adult! Critical Hit!'
    elif (dice <= 5): what2do = 'Block! Block! Block!'
print(what2do[0])

साथ दौड़ो python3 cavekidblocks.py

ChargerMan

यह गुफा बहुत रूढ़िवादी है। अपने हथियार को चार्ज करने की कोशिश करेगा और जरूरत पड़ने पर ही हमला करेगा।

import sys, math, random
def countSharpness(a):
    s = 0
    for i in range(len(a)):
        if a[i] == 'P': s-=1
        elif a[i] == 'S': s+=1
        if s < 0: s = 0
    return s
def getHistory():
    me = ""
    him = ""
    if len(sys.argv) > 1:
        me, him = sys.argv[1].split(",")
    return me,him
if __name__ == '__main__':
    me, him = getHistory()
    me_s = countSharpness(me)
    him_s = countSharpness(him)
    answer = 'B'
    # First Case
    if (len(me) == 0):
        answer = 'S'
    # I have a sword
    elif (me_s == 5):
        answer = 'P'
    # Cant let he gets a sword
    elif (him_s == 4):
        answer = 'P'
    # His sword is dull
    elif (him_s == 0):
        # He may try to sharp
        # Cant attack? Sharp my stick
        if (me_s == 0): answer = 'S'
        else:
            if (random.randint(0,33) != 0): answer = 'S'
            else: answer = 'P'
    elif (len(him) % 5 == 0):
        # Decide what to do based on the
        # opponent last 3 movements.
        hist = him[-3:]
        # Does he like to block?
        if (hist.count('B') >= 2): answer = 'S'
    print(answer)

साथ दौड़ो python3 chargerman.py

चालबाज

चालबाज पता नहीं कैसे लड़ता है, इसलिए वह अन्य गुफाओं को भ्रमित करने की कोशिश करता है।

import sys, math
a = "PPS"
i = 0
if (len(sys.argv) > 1): i = math.floor(((len(sys.argv[1])-1)/2) % 3)
print(a[i])

साथ दौड़ो python3 trickster.py

दुर्भाग्य से, प्रतिबद्ध acc74 के बाद , चालबाज काम अब योजना के अनुसार नहीं है।


4
चालबाज कार्यक्रम बुराई है
नेक्सस

@ नेक्सस I हालांकि ऐसा भी है। दुर्भाग्य से चालबाज दोस्त में अच्छा नहीं कर रहा है।
वेंडेलबसेल्वा

7

Hodor

होडर बहुत आक्रामक नहीं है। वह अपनी ढाल में रहना पसंद करता है जब तक कि हड़ताल करने का अच्छा अवसर न हो।

इसके साथ संकलित करें javac Hodor.java:java Hodor

कोड:

public class Hodor {
    public static void main(String[] args){

        String previousMoves = null;

        //account for no input
        if(args.length == 0){
            System.out.print('S');
            System.exit(0);
        }else{
            previousMoves = args[0];
        }

        //declare variables
        char action = 'S';
        int enemySharpens = 0, enemyPokes = 0, myPokes = 0, mySharpens = 0;
        String[] movesArray = previousMoves.split(",");
        char[] enemyMoves = movesArray[1].toCharArray(), myMoves = movesArray[0].toCharArray();

        //determine enemy sharpness
        for(int i=0; i<enemyMoves.length; i++){
            if(enemyMoves[i] == 'S'){
                enemySharpens++;
            }else if(enemyMoves[i] == 'P'){
                enemyPokes++;
            }
        }

        //block if opponent can poke, else sharpen
        if(enemySharpens - enemyPokes > 0){
            action = 'B';
        }else{
            action = 'S';
        }

        //determine my sharpness
        for(int i=0; i<movesArray[0].length(); i++){
            if(myMoves[i] == 'P'){
                myPokes++;
            }else if(myMoves[i] == 'S'){
                mySharpens++;
            }
        }

        //poke as much as possible if the game is about to end
        if((mySharpens-myPokes) > (100-enemyMoves.length)){
            action = 'P';
        }

        try{
            //sharpen if opponent blocks 2 times in a row and I didn't just sharpen
            if((enemyMoves[enemyMoves.length-1] == 'B') && (enemyMoves[enemyMoves.length-2] == 'B') && (myMoves[myMoves.length-1] != 'S')){
                action = 'S';
            }
            //poke if opponent sharpens twice in a row
            if((enemyMoves[enemyMoves.length-1] == 'S') && (enemyMoves[enemyMoves.length-2] == 'S')){
                action = 'P';
            }
            //poke if the opponent just sharpened/blocked then poked, has a blunt stick, and my stick isn't blunt
            if((enemyMoves[enemyMoves.length-2] != 'P') && (enemyMoves[enemyMoves.length-1] == 'P') && (enemySharpens-enemyPokes == 0) && (mySharpens - myPokes > 0)){
                action = 'P';
            }
        }catch (ArrayIndexOutOfBoundsException e){
            //not enough info
        }

        //poke if we have a sword
        if(mySharpens-myPokes > 4){
            action = 'P';
        }

        System.out.print(action);
    }
}

संपादित करें: मामूली कोड अपडेट


इस सबमिशन ने किसी बिंदु पर किसी प्रकार की त्रुटि या अपवाद को फेंक दिया; आप परीक्षण के अगले दौर से पहले इसे ठीक करना चाह सकते हैं।
दरवाज़े

1
के साथ प्रयास करें SB,BB। जब अन्य गुफाएं पहले मोड़ पर दुर्व्यवहार करती हैं तो होडोर दुर्व्यवहार भी करता है।
सिल्वेस्टर

7

सट्टा सिल्वेस्टर - पर्ल 5

सट्टा सिल्वेस्टर पैटर्न को देखकर तलवार लेने वालों को बाहर निकालना चाहता है और मौका आने पर प्रतिद्वंद्वी को तेज और तेज करेगा जब प्रतिद्वंद्वी को ब्लॉक करने की सबसे अधिक संभावना है। हालांकि, वह ऐसा नहीं करेगा यदि ऐसा कोई मौका है कि उसने अनुमान लगाया है कि अगली चाल में खुद को तेज करेगा और जब हम तेज करने का फैसला करते हैं तो हम और भी सतर्क होते हैं।

जैसे ही जब विरोधी कुंद होता है तो वह आक्रामक होने की कोशिश करता है लेकिन आखिरकार जब वह फलहीन लगता है तो तलवार के लिए बचत करना शुरू कर देगा।

#!/usr/bin/perl
use strict;
use warnings;
use diagnostics;

## Valid operations
my $SHARPEN = "S";
my $POKE    = "P";
my $BLOCK   = "B";

## It will also print resolution to stderr
my $VERBOSE = 0;

my $first_move = not @ARGV;
my ($me, $you) = split(',', $ARGV[0]) unless( $first_move );

## What do I do?
me_do($SHARPEN, "beginning") if $first_move;
me_do($POKE, "end is near") if  almost_over() || sword($me);
me_do($SHARPEN, "you sword") if !sword($me) && sword($you);
me_do($POKE, "you repeat") if consecutive_sharpens($you) && sharp($me);
me_do(blunt_move(), "you blunt stick") if not sharp($you); 
me_do(aggressive_move(), "me think you sharpen") if sharpen_next($you) && !sharpen_next($me);
me_do($SHARPEN, "me think you block") if you_block_next() && very_little_chance_me_sharpen_next();
me_do($BLOCK, "me have no idea you do");

sub almost_over {
  sharp($me) >= (100 - length($you));
}

sub sharp {
  my $history = shift;
  my $sharp = 0;
  foreach my $s ( split('',$history) ) {
    $sharp++ if( $s eq "S");
    $sharp-- if( $s eq "P" && $sharp > 0);
  }
  return $sharp;
}

sub sword {
  my $me = shift;
  sharp($me) >= 5;
}

sub num_pokes {
  my $me = shift;
  $me =~ s/[^P]//g; #/ SO highlight bug?
  length($me);
}

sub consecutive_sharpens {
  my $you = shift;
  $you =~ m/SS+$/
}

sub sharpen_next {
  my $you = shift;
  $you =~ /([^S]+)S\1S\1$/;
}

sub you_block_next {
  $you =~ /([^B]+B*)B\1B\1$/ || $you =~ /B{4}$/;
}

sub very_little_chance_me_sharpen_next {
  $me !~ /S$/ && ( $me !~ /([^S]+)S\1$/ || $me =~ /^SB+SB+$/ ); 
}

sub blunt_move {
  my $sword_move = sword($me) ? $POKE : $SHARPEN;
  ( $me =~ m/(?:PS){5,}/ || sharp($me)*7 < num_pokes($me) ? $sword_move : aggressive_move() );
}

sub aggressive_move {
  sharp($me)? $POKE : $SHARPEN;
}

sub me_do {
  my ($stick_operation, $reason) = @_;
  my $arg = ( $first_move ? "" : "$me,$you" );
  my $resolution = "$stick_operation me do because $reason ($arg)";
  print "$resolution\n";
  err($resolution);
  exit;
}

sub err {
  my($str) = @_;
  print STDERR "SpeculativeSylwester:$str\n" if $VERBOSE;
}

लिनक्स पर चलाने के लिए बस इसे खिलाड़ी सूची में जोड़ें।

perl players/SpeculativeSylwester/SpeculativeSylwester.pl

फेसिअल फाइबोनैचि - R6RS योजना

पहली चाल के अलावा, फ़ाइबल फिबोनासी ब्लॉक जब बारी एक फाइबोनैचि संख्या (0 से शुरू) है और बाकी को भरता है PPSS..और जब PSSएक तलवार के साथ जीतने का अंतहीन क्रम 8 से गुजरता है तो बदल जाता है ।

#!r6rs
(import (rnrs base)
        (only (rnrs) fold-left display command-line))

(define %SHARPEN "S")
(define %POKE    "P")
(define %BLOCK   "B")

(define (fibonacci? n)
  (let loop ((a 1) (b 1))
    (cond ((> a n) #f)
          ((= a n) #t)
          (else (loop b (+ a b))))))

(define (poke? num-sp)
  (if (< num-sp 8)
      (even? (div num-sp 2))
      (= 2 (mod num-sp 3))))

(define (split-string x)
  (let ((len (div (string-length x) 2)))
    (substring x 0 len)))

(define (num-sp x)
  (fold-left (lambda (a x)
               (if (eqv? x #\B) a (+ a 1)))
               0
               (string->list x)))

(define (advanced-strategy me)
  (cond ((fibonacci? (string-length me)) %BLOCK)
        ((poke? (num-sp me)) %POKE)
        (else %SHARPEN)))

(define (decide args)
  (if (= (length args) 1)
      %SHARPEN
      (advanced-strategy (split-string (cadr args)))))

;; The dirty imperative code:
(display (decide (command-line)))

चलाने के लिए बस ikarus के साथ स्थापित करें apt-get install ikarusऔर इसे खिलाड़ी सूची में जोड़ें।

ikarus --r6rs-script players/FacileFibonacci/FacileFibonacci.scm

अध्ययनशील सिल्वेस्टर - पर्ल 5

अध्ययनशील सिल्वेस्टर सट्टा सिल्वेस्टर के रूप में एक ही रणनीति का उपयोग करता है, लेकिन वह यह निर्धारित करने के लिए पिछले खेलों को भी देखता है कि उसने कहां गलत विकल्प लिया होगा।

#!/usr/bin/perl
use strict;
use warnings;
use diagnostics;

## Valid operations
my $SHARPEN = "S";
my $POKE    = "P";
my $BLOCK   = "B";

## It will also print resolution to stderr
my $VERBOSE = 0;

my $path = $0; # "players/StudiousSylwester/StudiousSylwester.pl";
my $first_move = not @ARGV;
my ($me, $you) = split(',', $ARGV[0]) unless( $first_move );

## What do I do?
me_do($SHARPEN, "beginning") if $first_move;
me_do(consult_history($POKE, "end is near")) if  almost_over() || sword($me);
me_do(consult_history($SHARPEN, "you sword")) if sword($you);
me_do(consult_history($POKE, "you repeat")) if consecutive_sharpens($you) && sharp($me);
me_do(consult_history(blunt_move(), "you blunt stick")) if not sharp($you);
me_do(consult_history(aggressive_move(), "me think you sharpen")) if sharpen_next($you) && !sharpen_next($me);
me_do(consult_history($SHARPEN, "me think you block")) if you_block_next() && very_little_chance_me_sharpen_next();
me_do(consult_history($BLOCK, "me have no idea you do"));

sub almost_over {
  sharp($me) >= (100 - length($you));
}

sub sharp {
  my $history = shift;
  my $sharp = 0;
  foreach my $s ( split('', $history) ) {
    $sharp++ if( $s eq "S");
    $sharp-- if( $s eq "P" && $sharp > 0);
  }
  return $sharp;
}

sub sword {
  my $me = shift;
  sharp($me) >= 5;
}

sub num_pokes {
  my $me = shift;
  $me =~ s/[^P]//g; #/ SO highlight bug?
  length($me);
}


sub consecutive_sharpens {
  my $you = shift;
  $you =~ m/SS+$/
}

sub sharpen_next {
  my $you = shift;
  $you =~ /([^S]+)S\1S\1$/;
}

sub you_block_next {
  $you =~ /([^B]+B*)B\1B\1$/ || $you =~ /B{4}$/;
}

sub very_little_chance_me_sharpen_next {
  $me !~ /S$/ && ( $me !~ /([^S]+)S\1$/ || $me =~ /^SB+SB+$/ );
}

sub blunt_move {
  my $sword_move = sword($me) ? $POKE : $SHARPEN;
  ( $me =~ m/(?:PS){5,}/ || sharp($me)*7 < num_pokes($me) ? $sword_move : aggressive_move() );
}

sub aggressive_move {
  sharp($me)? $POKE : $SHARPEN;
}


sub consult_history {
  my ($suggested_move, $why) = @_;
  my $mylen = length($me);

  # By demanding 5 or more there are 81 (- illegals)
  # different possibilities. Below that and
  # we are shooting in the dark.
  return @_ if( $mylen <= 4 );

  my $override = $suggested_move;
  my @lines = ();
  my %matches      = (P => 0, B=> 0, S=> 0);
  my %match_prefix = (P => 0, B=> 0, S=> 0);
  my $file = "$path.prefix";
  my $sem = "$path.sem";
  my $found_session = 0;

  # Since Judge is running multiple instances at the same time we flock
  open(LOCK, "> $sem") || die ("$path error while open $sem: $!");
  flock(LOCK, 2);

  if( -e $file ) {
    open(FH, $file) || die("$path: error while open $file: $!");

    my $prevyou = substr($you,0,-1);
    while(my $ln = <FH>){
      if ( $ln =~ m/^$me(.).*,$you(.?).*$/ ) {
         # Match that ends here is either a win or a loss depending on my choice
     my $key = ($2 eq "" ? ( $1 eq $POKE ? $SHARPEN : $POKE ) : $2);
     $matches{$key}++;
     $match_prefix{$1}++;
      }
      if( $ln =~ m/^$me,$prevyou$/ ) {
        $found_session++;
    next;
      }
      $found_session++ if( $ln =~ m/^$me.*,$prevyou.*$/ );
      push @lines,$ln;
    }
  }

  my $num_matches = (grep { $matches{$_} != 0 } keys %matches);
  unless( $num_matches || $found_session || $mylen == 5 ) {
    err("WARNING: You have not started this game from the beginning. This will not be a valid outcome! ($me,$you)");
  }

  if( $num_matches == 1 ) {
    my $match_val = (grep { $matches{$_} != 0 } keys %matches)[0];
    if( $match_val eq $BLOCK && !sharp($me)) {
      $override = $SHARPEN;
      $why = "me know u block";
    } elsif ( $match_val eq $SHARPEN ) {
      $override =  aggressive_move();
      $why = "me know u sharpen";
    } elsif ( $match_val eq $POKE && !sword($me) ) { 
      $override = $BLOCK;
      $why = "me know u poke";
    }

  } elsif($num_matches > 1 && $mylen > 6 ) {
    # if the chances are overwelming we are not poked we might as well sharpen
    # if we are wrong here we loose
    if( $matches{$POKE} * 4 < ($matches{$BLOCK}+$matches{$SHARPEN}) && !sword($me)){
      $override = $SHARPEN;
      $why = "me think u block/sharpen";
    }
    # if chances for sharpening is higher than poke/block we go for it with any stick
    if( $matches{$SHARPEN} > 2*($matches{$BLOCK}+$matches{$POKE}) && sharp($me) ) {
      $override = $POKE;
      $why = "me think u sharpen";
    }

    # if the chances for poke is overwelming, we might consider blocking
    if( $matches{$POKE} > 2*($matches{$BLOCK}+$matches{$SHARPEN}) && !sword($me)){
      $override = $BLOCK;
      $why = "me think u poke";
    }
  }

  unless ( $match_prefix{$override} ) {
    open( FH, "> $file") ||     die("$path: error while open $file: $!");
    push @lines, "$me$override,$you\n";
    foreach my $line ( sort @lines ) {
      print FH $line;
    }
  }

  my $stats = join("",map {"$_=>$matches{$_} "} keys %matches);

  if( $override ne $suggested_move ) {
     $why .= ". stats: $stats, original choice: $suggested_move";
  }

  close FH;
  close LOCK;

  return ( $override, $why );
}

sub me_do {
  my ($stick_operation, $reason) = @_;
  my $arg = ( $first_move ? "" : "$me,$you" );
  my $resolution = "$stick_operation me do because $reason ($arg)";
  print "$resolution\n";
  err($resolution);
  exit;
}

sub err {
  my($str) = @_;
  print STDERR "StudiousSylwester:$str\n" if $VERBOSE;
}

लिनक्स पर चलाने के लिए बस इसे playerlist.txt में जोड़ें

perl players/StudiousSylwester/StudiousSylwester.pl

अध्ययनशील संपादन

मैं उन समस्याओं को पुन: उत्पन्न नहीं कर सकता, $0जो पर्ल स्क्रिप्ट के पूर्ण पथ के नहीं होने पर, जब इसे पर्ल के साथ चलाया जाता है। मैंने आपके परिवर्तन भी खींच लिए हैं और मुझे CavemanDuels src में कोई परिवर्तन नहीं दिखाई दे रहा है और यह वही है जो मैं आपके द्वारा रिपोर्ट की जा रही समस्या के बिना 20+ बार चला रहा हूं। मुझे डर लगने लगा है कि हो सकता है कि आपको स्क्रिप्ट को बैश स्क्रिप्ट के रूप में निष्पादित करने के बजाय इसे निष्पादित करने के लिए या पर्ल के तर्क के रूप में प्रस्तुत किया गया हो। मुझे वास्तव में सुनिश्चित करने के लिए अधिक जानकारी की आवश्यकता है। एक परीक्षण के रूप में मैंने ऐसा किया है और आप यह देखने के लिए भी ऐसा कर सकते हैं कि क्या आपको समान परिणाम मिलता है:

echo '#!/usr/bin/perl
print "$0\n\n";' > testcmd.pl;
perl ./testcmd.pl;           # outputs ./testcmd.pl
bash -c "perl ./testcmd.pl"; # outputs ./testcmd.pl
bash -c ./testcmd.pl;        # outputs an error since it's not executable
chmod 755 ./testcmd.pl;
./testcmd.pl;                # outputs ./testcmd.pl
bash -c ./testcmd.pl;        # outputs ./testcmd.pl since it's executable

योजना मेरे मशीन पर मेरे साथ सहयोग करना नहीं चाहती है, इसलिए मैं फिबोनाची का परीक्षण करने में असमर्थ हूं। मैं इसे काम पर लाने की कोशिश करता रहूंगा, लेकिन यह बहुत अच्छा होगा अगर आप इसे किसी अन्य भाषा में अनुवाद कर सकें।
दरवाज़े

अध्ययनशील एक भी काम करने के लिए प्रतीत नहीं होता है क्योंकि $0है bashजब एक bash कमांड लाइन (जो नियंत्रक करता है) से कहा जाता है। आप बस हार्डकोड कर सकते हैं players/StudiousSylwester/foo.txt, हालांकि।
दरवाज़े

@Doorknob मैंने कैसे स्थापित किया है ikarusऔर मैंने अपने विचारों को Studious के लिए जोड़ा है $0
सिल्वेस्टर

6

swordsmith

तेज छड़ी चाहिए। अगर तेज छड़ी है, प्रहार करो। मुझे दर्द नहीं हुआ।

program Swordsmith
   implicit none
   integer :: mySharp,ierr,arg_count
   logical :: lExist
   character(38) :: filename = "players/Swordsmith/SwordsmithSharp.txt"

! check argument counts for initialization of storage file
   arg_count = command_argument_count()
   if(arg_count == 0) then
      inquire(file=filename,exist=lExist)
      mySharp = 0
      if(lExist) then
         open(unit=10,file=filename,status='replace')
      else
         open(unit=10,file=filename,status='new')
      endif
      write(10,*) mySharp
      close(10)
   endif

! open, read, & close the file for mySharp
   open(unit=10,file=filename,status='old')
   read(10,*) mySharp
   close(10)

! make decision
   if(mySharp < 5) then
      print '(a1)',"S"
      open(unit=10,file=filename,status='replace')
      mySharp = mySharp + 1
      write(10,*) mySharp
      stop
   endif
   print '(a1)',"P"
end program Swordsmith

के रूप में सहेजें swordsmith.f90और संकलित करें gfortran -o swordsmith swordsmith.f90, निष्पादित करें क्योंकि आप किसी भी सामान्य निष्पादन योग्य हैं ./swordsmith:।


यह वास्तविक आउटपुट से पहले एक स्पेस (``) प्रिंट करता है। मुझे नहीं पता कि इसे कैसे ठीक करना है, इसलिए मुझे परीक्षण के पहले दौर से इस सबमिशन को बाहर करना होगा।
दरवाज़े

इसके अलावा, मैंने आपकी फ़ाइल पथ को ठीक कर दिया है; जब वे चलाने वर्तमान कार्यशील निर्देशिका पता चला नहीं है अपने कार्यक्रम के। ओह, और अगर "नए उदाहरण" से आपका मतलब है "प्रत्येक खेल," मैं ऐसा नहीं कर सकता, क्योंकि इसके लिए विशेष-आवरण नियंत्रक प्रोग्राम की आवश्यकता होगी; आप अपने कोड में ऐसा करना चाह सकते हैं।
दरवाज़े

@Doorknob: मैंने अपना कोड अपडेट किया है: आउटपुट एक एकल वर्ण है, यह पहली बार में पहले से मौजूद फ़ाइल को हटा देता है, और फ़ाइल प्लेयर डायरेक्टरी में है।
काइल कानोस

ठीक है धन्यवाद! यह सबमिशन अब लीडरबोर्ड में शामिल है।
दरवाज़े

@ डॉर्कनोब: कूल! चूसता है कि मैं पहले नहीं हूं। इसके अलावा: मुझे पूरा यकीन है कि फोरट्रान उपयोगकर्ता वैम्पायर की तरह हैं, इसलिए मुझे पूरा यकीन है कि आप जल्द ही फोरट्रान में कोडिंग शुरू करेंगे! Muahahahaha!
काइल कानोस

5

PatientBlacksmith

यह बॉट आर में लिखा है, Rscript PatientBlacksmith.Rइसे ट्रिगर करने के लिए उपयोग करें।

args <- commandArgs(TRUE)
if(length(args)){
    input <- strsplit(strsplit(args,split=",")[[1]],"")
    me <- input[[1]]
    opponent <- input[[2]]
    sharpness <- 0
    for(i in seq_along(opponent)){
        if(opponent[i]=="S") sharpness <- sharpness + 1
        if(opponent[i]=="P") sharpness <- sharpness - 1
        }
    out <- ifelse(sharpness>0,"B","S")
    bfree <- me[me!="B"]
    r <- rle(bfree) #run length encoding
    S_sequence <- r$length[r$value=="S"]
    P_sequence <- r$length[r$value=="P"]
    if(!length(P_sequence)) P_sequence <- 0
    if(tail(S_sequence,1)==5 & tail(P_sequence,1)!=5) out <- "P"
}else{out <- "S"}
cat(out)

प्रतिद्वंद्वी छड़ी तीखेपन को मापता है: जब तेज होता है तो ब्लॉक करें, अन्यथा तेज करने के लिए समय निकालें। जब खुद का तीखापन 5 तक पहुँच जाता है, तब तक प्रहार करें जब तक कि तीक्ष्णता नहीं चली जाती।


यह तब टूटता है जब बिना किसी इनपुट (पहले मोड़ पर) दिया जाता है; मुझे नहीं पता कि इसे कैसे ठीक करना है, इसलिए मुझे इसे परीक्षण के दौर 1 से बाहर करना होगा।
दरवाज़े

@Doorknob ने ठीक किया।
प्लेनैपस

5

जेल नियम, हास्केल

गुफाओं वाले को लगता है कि गुफा में रहने वाले और अन्य गुफाओं के लोगों को बात करनी चाहिए, छड़ी को साझा करना चाहिए। लेकिन, हे हो, तो जेल के नियमों से लड़ना चाहिए। बॉस और हमला खोजें।

वाइसएल्डर अल्फा केवमैन अब; कि गुफा में रहने वाले को युद्ध करना चाहिए। अन्य गुफाएं बाद में लड़ती हैं। अगर मेरी गुफा खो जाए, तो कोई चिंता नहीं; वह भी वैसे भी बालों वाली।

import System.Environment


-- Tell caveman next move

next move
    | end with sharp stick  = poke with (what have)
    | they no poky          = sharpen stick
    | me have sword         = poke with sword
    | soon them have sword  = try poke or sharpen
    | soon have own sword   = fear pokes
    | think them want sword = sharpen stick
    | getting bored now     = sharpen stick
    | otherwise             = block poky stick


-- How fancy techno computer program know?

    where
        end with sharp stick = pokiness my stick >= moves before fight boring
        they no poky  = pokiness their stick == 0
        me have sword = pokiness my stick >= 5
        soon "them" have sword = pokiness their stick == 4
        soon have "own" sword  = pokiness my stick == 4
        try poke or sharpen = if pokiness my stick > 0
                              then poke with stick
                              else sharpen stick
        fear pokes = count 2 (block poky stick) and (sharpen stick)
        think them want sword = pokiness their stick == 3
        getting bored now = those last 2 mine same

        what have
            | me have sword = sword
            | otherwise     = stick



-- Rest not for caveman - only techno computer

        moves before time up = time - (length . fst $ move)

        and   = my
        mine  = my
        my    = fst move
        their = snd move

        before = "before"
        bored  = "bored"
        boring = "boring"
        have   = "have"
        no     = "no"
        now    = "now"
        own    = "own"
        pokes  = "pokes"
        same   = "same"
        sharp  = "sharp"
        them   = "them"
        want   = "want"


fight = 100


main = do
    movesHistoryEtc <- getArgs
    putStrLn . next . basedOn $ movesHistoryEtc


basedOn = movesOfEachCaveman . history

history []    = ""
history (h:_) = h

movesOfEachCaveman "" = ("", "")
movesOfEachCaveman h  = (\(a, b) -> (a, tail b)) . span (/= ',') $ h


sharpened = 'S'
poked     = 'P'
blocked   = 'B'

times m = length . filter (== m)


with  = "WITH"
poky  = "POKY"
sword = "SWORD"
stick = "STICK"

sharpen stick    = "SHARPEN " ++ stick
block poky stick = "BLOCK " ++ poky ++ " " ++ stick
poke with stick  = "POKE " ++ with ++ " " ++ stick


pokiness stick is = foldl countPokiness 0 stick

countPokiness pokyPoints 'P'
    | pokyPoints > 0         = pokyPoints - 1
    | otherwise              = 0
countPokiness pokyPoints 'S' = pokyPoints + 1
countPokiness pokyPoints  _  = pokyPoints


allLast n x xs = all (== x) $ take n . reverse $ xs

those previous n moves same = ((length moves) >= n)
                           && (allLast n (last moves) moves)

count n firstMoves moveHistory lastMove = if allLast n fm moveHistory
                                          then lastMove
                                          else firstMoves
    where fm = head firstMoves

हास्केल में लिखा गया है (कार्यात्मक प्रोग्रामिंग जाओ!), इसलिए कैड्रिल्स के रूप में सहेजें । फिर, इसके साथ संकलित करें:

ghc prisonrules.hs

और निम्नानुसार चलाएं:

prisonrules [history]

4

मैं उसे जावामैन कहता हूं

compile: javac JavaMan.java
run: java JavaMan SPB,SBB

नोट: मेरा इरादा कोड गोल्फ खेलने का नहीं है .. लेकिन अगर आप एक गोल्फर हैं और स्पेस / एक्स्ट्रा लाइन आपकी आँखों को ख़राब करते हैं .. तो इसे बदलने के लिए स्वतंत्र महसूस करें।

public class JavaMan
{
    public static void main(String[] args)
    {
        // input: SPB,SBB
        // me, enemy
        // S: sharpen, P: poke, B: block

        if (args.length == 0)
        {
            System.out.println("S");
        }
        else
        {
            String[] states = args[0].split(",");
            Player me = new Player(states[0].toCharArray());
            Player enemy = new Player(states[1].toCharArray());  //fixed thanks to Roy van Rijn

            if (me.hasSword())
            {
                System.out.println("P");
            }
            else if (!enemy.canPoke())
            {
                if (me.canPoke() && (Math.random() * 95) < states[0].length())
                {
                    System.out.println("P");
                }
                else
                {
                    System.out.println("S");
                }
            }
            else if (enemy.hasSword())
            {
                if (me.canPoke())
                {
                    System.out.println("P");
                }
                else
                {
                    System.out.println("S");
                }

            }
            else if (enemy.canPoke())
            {
                if (me.canPoke())
                {
                    if ((Math.random() * 95) < states[0].length())
                    {
                        System.out.println("P");
                    }
                    else
                    {
                        System.out.println("B");
                    }
                }
                else
                {
                    if ((Math.random() * 95) < states[0].length())
                    {
                        System.out.println("S");
                    }
                    else
                    {
                        System.out.println("B");
                    }
                }
            }
            else
            {
                System.out.println("S");
            }
        }
    }

}

class Player
{
    int sharpLevel;

    public Player(char[] state)
    {
        sharpLevel = 0;
        for (char c : state)
        {
            switch (c)
            {
            case 'S':
                sharpLevel++;
                break;
            case 'P':
                sharpLevel--;
                break;
            case 'B':
                break;
            default:
                System.out.println(c);
            }
        }
    }

    public boolean hasSword()
    {
        return sharpLevel > 4;
    }

    public boolean canPoke()
    {
        return sharpLevel > 0;
    }
}

4
किंग ऑफ द हिल चुनौतियों के लिए प्रस्तुतियाँ गोल्फ के लिए नहीं हैं, इसलिए चिंता न करें। ;)
मार्टिन एंडर

मैंने इसका नाम जावामैन में बदल दिया है, क्योंकि लीडरबोर्ड में रहने के लिए "केवमैन" थोड़ा सामान्य है। उम्मीद है कि आपके साथ ठीक है; यदि नहीं, तो बस इसे किसी और चीज़ में बदल दें।
दरवाज़े

1
यह तब टूटता है जब बिना किसी इनपुट (पहले मोड़ पर) दिया जाता है; मुझे नहीं पता कि आप इसे कैसे संभालना चाहते हैं, इसलिए मैं इसे पहले दौर की परीक्षा से बाहर करने जा रहा हूं।
दरवाज़े

निश्चित, और नाम परिवर्तन मेरे साथ ठीक है
user2813274

1
मुझे लगता है कि आपने राज्य को पार्स करने में गलती की है, 'मुझे' और 'दुश्मन' दोनों को समान चालें मिलती हैं: राज्यों [0]
रॉय वैन रिजन

4

गहन विचार, सी

गुफाओं का कोड। कैवमान को लगता है। कैवमान करते हैं।

// DeepThoughts.c
#include <stdio.h>  // Me need for plan
#include <string.h> // Me need for memory

// Me count sharps. If me still here, pokes no work
int is_pointy(char *past){
    int pointy = 0;     // Stick dull
    while(*past){
        switch(*past ++){
            case 'S': pointy ++; break;
            case 'P': if(pointy > 0) pointy --;
        }
    }
    return pointy;
}

// Me brain
int main(int argc, char *argv[]){
    int me_pointy = 0;  // Is 0, stick dull. Is 5, has sword
    int you_pointy = 0; // Same to you
    int me_last;        // Me last plan
    int you_last;       // Same to you
    char *you;          // You past
    int when;           // Time
    int me_plan;        // Me deep thought

    // Me remember
    if(argc > 1){
        you = strchr(argv[1], ',');     // Me find you past in me arg
        *you ++ = 0;
        when = strlen(argv[1]);         // Time is passing
        me_pointy = is_pointy(argv[1]); // Me look at me past
        you_pointy = is_pointy(you);    // Same to you
        me_last = argv[1][when - 1];    // Why me do that?
        you_last = you[when - 1];       // Same to you
    }

    // Me has deep thoughts. Me make plan
    if(me_pointy >= 5) me_plan = 'P';       // Me has sword
    else if(you_pointy == 0) me_plan = 'S'; // Me safe. You stick dull
    else if(when == 1) me_plan = 'P';       // Me shoot first (more thought)
    else if(me_pointy == 1 && when < 42) me_plan = 'B';  // Me try for sharper (deeper thought)
    else if(me_pointy > 0) me_plan = 'P';   // Me stick not dull
    else if(me_last == 'P') me_plan = 'B';  // Me in trouble
    else me_plan = 'S';                     // Me cross toes

    // Me do plan
    putchar(me_plan);
    return 0;
}

मुझे परीक्षण करना। अधिक विचार बेहतर।


1
गुफाओं के नाम और टिप्पणियों के लिए +1: पी भी, अच्छा कार्यक्रम सी:
बिल्ली

3

निगेल

निगेल एक रोगी, रक्षात्मक पुराने गुफाओं का आदमी है जो हमले पर बाहर जाने के बजाय सामरिक होगा।

यह एक PHP स्क्रिप्ट है, जिसके साथ कॉल करें php nigel.php

<?php
// Seed the random number generator
srand(time());

// Simple function output chosen move
function move($m)
{
    echo $m;
    echo "\n";
    exit;
}

// Make stick sharp if first move
if (sizeof($argv) == 1)
    move("S");

// Grab the list of moves
$moves = explode(",", $argv[1]);    
$mySharpness = 0;
$opSharpness = 0;

// Loop through all previous moves and calculate sharpness
for ($i=0; $i<strlen($moves[0]); $i++)
{
    $myMove = substr ($moves[0], $i, 1);
    $opMove = substr ($moves[1], $i, 1);
    if ($myMove == "S")     $mySharpness++;
    if ($opMove == "S")     $opSharpness++; 
    if ($myMove == "P" && $mySharpness > 0)     $mySharpness--;
    if ($opMove == "P" && $opSharpness > 0)     $opSharpness--;     
}

// We somehow have a sword.. ATTACK!
if ($mySharpness > 4)
    move("P");

// Opponent is blunt, guarenteed upgrade!
if ($opSharpness < 1)
    move("S");          

// If we're sharp, either block or poke, unless OP is near a sword
if ($mySharpness > 0)
{
    // Oppenent is halfway to a sword.. ATTACK!
    if ($opSharpness > 2)
        move("P");  

    if (rand(0,1) == 0)     move("P");
    else                    move("B");
}

// If we're blunt, either sharpen or block
else
{
    if (rand(0,1) == 0)     move("S");
    else                    move("B");  
}

?>

3

आइकोमोफोबिक - लूआ

वह कभी-कभार आपको प्रहार करेगा, लेकिन केवल तब तक जब तक कि कुछ छड़ी बहुत तेज न हो जाए। जब ऐसा होता है, तो वह भ्रूण की स्थिति में घबराएगा और कर्ल करेगा।

if arg[1] == nil then
  response = "S"
elseif not arg[1]:match('SSSSS') == nil then
  --PANIC
  response = "B"
else  
  --Minds his own business and goes where he pleases
  math.randomseed(os.time())
  local rand = math.random();

  response = rand > 0.6 and "P" or "S"
end

print(response)

इसे चलाएं:

lua aichmophobic.lua


2
आपका आउटपुट बड़े अक्षरों में होना चाहिए; मैंने आपके लिए तय कर दिया है। (इसके अलावा, मैं एक हज़ार बार के बारे में इस प्रस्तुत करने के नाम गलत वर्तनी:। पी)
दरवाज़े

3

बॉब गुफाएँ

बॉब गुफा उनकी गुफा में सबसे चतुर लोगों में से एक है। उसने एक हाथ से गिनना सीख लिया है (दूसरा उसकी छड़ी पकड़ने में व्यस्त है)। वह इस पाषाण युग ओलंपिक के बारे में जानते हैं और भाग लेना चाहते हैं।

उनकी मुख्य रणनीति ब्लॉक है और अपनी छड़ी को तब तक तेज करते हैं जब तक कि उनके पास एक अच्छी शार्प स्टिक न हो या दूसरे गुफा वाले के पास भी एक शार्प हो। इस मामले में बॉब केव्स ने उसे प्रहार करने की कोशिश की!

import java.util.Random;

public class BobCaves {

    public static void main(String[] args) {
        int mySharpness = 0;
    int otherSharpness = 0;

    //Boc counts
    if (args.length > 0) {
        String[] ss = args[0].split(",");
        mySharpness = howSpiky(ss[0]);
        otherSharpness = howSpiky(ss[1]);
    }
    // Bob thinks!
    Random rn = new Random();
    if (mySharpness == 0 && otherSharpness == 0){
        System.out.println( "S");
    }
    if (otherSharpness == 0 && mySharpness < 5 && mySharpness > 0){
        if (rn.nextBoolean()){
            System.out.println("P");
        } else {
            System.out.println("S");
        }
    } 

    if (mySharpness >= 5 || (otherSharpness >= 2 && mySharpness > 0)) {
        System.out.println("P");
    }

    if (rn.nextInt(5) > 3) {
        System.out.println("S");
    } 

    System.out.println("B");
    }

    private static int howSpiky(String s1) {
        int count = 0;
        char[] c1 = s1.toCharArray();
        for (int i = 0; i < c1.length; i++) {
        if (c1[i] == 'S') {
                count++;
            } else if (c1[i] == 'P'){
                count --;
            }
        }
        return count;
    }

}

के साथ संकलित करें javac BobCaves.javaऔर चलाएंjava BobCaves

संपादित करें: बॉब अब कोई भी ब्लॉक होने पर मायने रखता है! ( मिकी माउस के लिए धन्यवाद )। इसके अलावा वह अपनी छड़ी को तेज करेगा जब अन्य गुफाओं की छड़ी कुंद होगी।

संपादित 2: बेहतर गणना विधि (मिकी के लिए फिर से धन्यवाद)।

संपादन 3: बॉब को और अधिक आक्रामक बनाना।


2
बॉब पोक के काउंट इफेक्ट को भूल जाते हैं: खुद की स्टिक शार्पनेस पर ब्लॉक करें। तीन "एस" का कोई मतलब नहीं छड़ी 3 गुना तेज है। हर "पी" का मतलब अनछुई छड़ी है। हुह हुह ... "पेशाब" गुफा आदमी मजाक ...
मिकी माउस

@ मायकेमाउस बॉब कॉन्सर्ट करते हैं। बॉब अपनी तकनीक में सुधार के लिए चुड़ैल डॉक्टर से मिलेंगे। बॉब आभारी!
ऐवर्रोज़

1
चुड़ैल डॉक्टर बॉब को अच्छा सिखाते हैं। लेकिन वह प्रहार: प्रहार परिदृश्य का उल्लेख भूल जाते हैं। छड़ी भी कुंद हो तो। बॉब को प्रतिद्वंद्वी कदम पर विचार करने की आवश्यकता नहीं है। यदि बॉब पोक, छड़ी कुंद हो। या तो पर कुंद: प्रतिद्वंद्वी प्रहार, प्रतिद्वंद्वी ब्लॉक पर या प्रतिद्वंद्वी सिर पर। यदि प्रतिद्वंद्वी हेड पर, बॉब जीत गया और कुंद छड़ी के साथ गुफा के आसपास नृत्य कर सकता है।
मिकी माउस

1
@MikeyMouse बॉब को पता है कि कैसे गिनना है। बॉब को पढ़ना सीखना चाहिए। एक बार फिर धन्यवाद!
जुवे

3

Gruntt

ग्रंट रक्षात्मक है। ग्रंट ने अन्य गुफाओं की चालों का विश्लेषण करके जाना कि उन्हें कैसे प्रहार करना है। फिर वह उन्हें आँख मारता है। ग्रंट एक अच्छा गुफाओं का आदमी नहीं है।

public class Gruntt {

public static void main(String[] args) {
    System.out.println(whatToDo(args));
}

private static String whatToDo(String[] args){
    int mySharpness = 0;
    int otherSharpness = 0;

    if (args.length > 0) {
        String[] ss = args[0].split(",");
        mySharpness = howSpiky(ss[0]);
        otherSharpness = howSpiky(ss[1]);
    } else {
        return "S";
    }

    if (mySharpness >= 5){
        return "P";
    }

    String res = wowoo(args[0].split(",")[1]);
    if ("P".equals(res) && mySharpness > 0) {
        return "P";
    } else if ("P".equals(res) && mySharpness == 0) {
        return "S";
    } else if ("S".equals(res) && !args[0].split(",")[0].endsWith("S")) {
        return "S";
    }

    if (otherSharpness == 4 && !args[0].split(",")[0].endsWith("P")){
        return "P";
    }

    if (otherSharpness == 0){
        return "S";
    }

    return "B";

}

private static int howSpiky(String s1) {
    int count = 0;
    char[] c1 = s1.toCharArray();
    for (int i = 0; i < c1.length; i++) {
    if (c1[i] == 'S') {
            count++;
        } else if (c1[i] == 'P'){
            count --;
        }
    }
    return count;
}

private static String wowoo(String s){
    String s1 = "";
    String s2 = "";

    if (s.length() >= 4){
        s1 = s.substring(s.length() - 4);
    }

    if (s.length() >= 3){
        s2 = s.substring(s.length() - 3);
    }

    if ("SPSP".equals(s1)){
        return "P";
    } else if ("SSS".equals(s2)){
        return "P";
    } else if ("BBBB".equals(s1)){
        return "S";
    } else if ("SBSB".equals(s1)){
        return "P";
    }

    return null;
}

}

के साथ संकलित करें javac Gruntt.javaऔर चलाएंjava Gruntt


यह ArrayOutOfBoundsExceptionपहली बारी पर फेंकता है , और यह कभी-कभी अन्य घुमावों पर कई क्रियाओं का उत्पादन करता है।
दरवाज़े

@ डॉर्कनोब ऑप्स! निश्चित, धन्यवाद!
Averroes

3

क्या यह चिड़िया है? क्या यह एक विमान है? यह RegExMan है!

वह आपके विशेष-प्रचलन RegEx-power के साथ आपके सुपर-बोरिंग दृश्यों का विश्लेषण करने की कोशिश करता है!

#!/usr/bin/env python
import sys, re

def whatAmIDoing(opnHist, meSharp, opnSharp) :

    match = re.search(r"([PSB]{3,})\1$", opnHist)    ### Super RegEx ftw!

    if meSharp >= 5 :
        return "P"
    if opnSharp == 4 and meSharp > 0 :
        return "P"
    if match :
        opnStrat = match.group()
        if opnStrat[0] == "S" :
            if meSharp > 0 :
                return "P"
            else :
                return "S"
        elif opnStrat[0] == "B" :
            return "S"
    if opnSharp <= 0 :
        return "S"
    return "B"

try :
    hist = sys.argv[1].split(",")
    sharp = map(lambda h : h.count("S") - h.count("P"), hist)
    answer = whatAmIDoing(hist[1], *sharp)
except Exception :
    answer = "S"
finally :
    print(answer)

पायथन 2.7 में लिखा, साथ चलाएं python RegExMan.py [history]


3

Sicillian

लेकिन यह बहुत आसान है! मुझे बस इतना करना है कि मैं अन्य गुफाओं के बारे में जानता हूं, वह दिव्य है: क्या वह गुफाओं का ऐसा व्यक्ति है जो ब्लॉक करेगा, तेज करेगा, या प्रहार करेगा? अब, एक चतुर गुफावासी प्रहार करेगा या ब्लॉक करेगा, क्योंकि उसे पता होगा कि केवल एक महान मूर्ख तेज करेगा और हमला करने के लिए खुद को उजागर करेगा। मैं एक महान मूर्ख नहीं हूं, इसलिए मैं स्पष्ट रूप से तेज नहीं कर सकता। लेकिन अन्य गुफाओं के जानकारों को पता होना चाहिए कि मैं बहुत बड़ा मूर्ख नहीं हूं, और इस पर भरोसा किया जा सकता है, इसलिए मैं स्पष्ट रूप से प्रहार या ब्लॉक नहीं कर सकता हूं!

साथ दौड़ो:

javac Sicillian.java
java Sicillian

कोड:

public class Sicillian {

    public static void main(String[] args) {

        if (args.length == 0) System.out.println("S");
        else {
            //get and analyze history
            String[] history = args[0].split(",");
            Caveman vizzini = new Caveman(history[0].toCharArray());
            Caveman fool = new Caveman(history[1].toCharArray());
            Think divine = new Think(history[0].toCharArray(),history[1].toCharArray());

            //The Sicillian always thinks and makes a logical decision before acting...
            char onlyAFool = divine.clearly(vizzini.getSharpness(),fool.getSharpness());

            //Never go in against a Sicillian when death is on the line!
            if(onlyAFool == 'S') {
                if(!vizzini.weaponless()) poke();
                else sharpen();
            }
            else if(onlyAFool == 'P') {
                if(vizzini.hasSword()) poke();
                else block();
            }
            else if(onlyAFool == 'B') sharpen();

            else {          // Inconceivable!

                //if he's a sharpener, poke him where it hurts!
                if(fool.isSharpener()) {
                    if(vizzini.getSharpness() >= 2) poke();  //don't ever go weaponless, else you give him the advantage
                    else sharpen();
                }               
                //if he's a blocker, get sword and break through his defense
                else if(fool.isDefensive()) {
                    if(vizzini.hasSword()) poke();
                    else sharpen();
                }
                // fool doesn't have a disposition to do anything in particular
                else {
                    //he could be sharpening and blocking to get a sword in which case his sharpness will be higher
                    //or a random, which will average a lower sharpness
                    if (fool.getSharpness() <= 2) { //assume random
                        if(vizzini.hasSword()) poke();
                        else if(fool.weaponless()) sharpen();
                        else block();
                    }
                    else {
                        if(vizzini.hasSword()) poke();
                        else if(vizzini.getSharpness() > fool.getSharpness()) sharpen();    //we can win race to sword
                        else if(vizzini.getSharpness() >= 2 || (!vizzini.weaponless() && fool.onEdge())) poke();
                        else sharpen();
                    }
                }
            }           
        }
    }   //end of main

    private static void poke() {
        System.out.println("P");
    }
    private static void block() {
        System.out.println("B");
    }
    private static void sharpen() {
        System.out.println("S");
    }
}
class Think {
    private char[][] cleverman = new char[6][6];    //tracks what the enemy does in a particular situation 
    private int mySharpness;
    private int enemySharpness;
    public Think(char[] myAction, char[] enemyAction) {
        //init variables
        mySharpness = 0;
        enemySharpness = 0;

        for(int i = 0; i < myAction.length; i++) {
            //remember what enemy did last time
            cleverman[mySharpness][enemySharpness] = enemyAction[i];
            //System.out.println("When I was at ("+mySharpness+") and he was at ("+enemySharpness+") he did ("+enemyAction[i]+")");

            //calculate my sharpness
            if(myAction[i] == 'S') mySharpness++;
            else if(myAction[i] == 'P') mySharpness--;
            if(mySharpness < 0) mySharpness = 0; //ensure multiple pokes don't create a negative sharpness
            //calculate my enemy's sharpness
            if(enemyAction[i] == 'S') enemySharpness++;
            else if(enemyAction[i] == 'P') enemySharpness--;
            if(enemySharpness < 0) enemySharpness = 0; //ensure multiple pokes don't create a negative sharpness
        }   
    }
    public char clearly(int myAction, int enemyAction) {
        if(myAction > 5) myAction = 5;
        if(enemyAction > 5) enemyAction = 5;
        return cleverman[myAction][enemyAction];
    }
}
class Caveman {
    private int sharpness;
    private int disposition;    //Finite State Machine: how inclined the caveman is toward blocking (0) or sharpening (4)
    public Caveman(char[] action) {
        sharpness = 0;
        disposition = 1;        //assume a slightly defensive disposition
        for (int i = 0; i < action.length; i++) {
            if(action[i] == 'S') {
                sharpness++;
                disposition++;
            }
            else if(action[i] == 'P') sharpness--;
            else disposition--;                     //blocking
            if(sharpness < 0) sharpness = 0; //ensure multiple pokes don't create a negative sharpness
            if(disposition > 4) disposition = 4;
            else if(disposition < 0) disposition = 0;
        }
    }
    public int getSharpness() {
        return sharpness;
    }
    public boolean weaponless() {
        return sharpness == 0;
    }
    public boolean hasSword() {
        return sharpness >= 5;
    }
    public boolean onEdge() {
        return sharpness == 4;
    }
    public boolean isDefensive() {
        return disposition == 0;
    }
    public boolean isSharpener() {
        return disposition == 4;
    }
    public int getDisposition() {
        return disposition;
    }
}

3

बैश-Magnon

बैश-मैग्नों को मजबूती से बनाया गया और शक्तिशाली बनाया गया। एक मजबूत मांसलता के साथ शरीर आमतौर पर भारी और ठोस था। माथे निएंडरथल की तरह ढलान के बजाय काफी सीधे थे, और केवल मामूली भूरे रंग के साथ। चेहरा छोटा और चौड़ा था। ठोड़ी प्रमुख थी। मस्तिष्क की क्षमता लगभग 1,600 घन सेंटीमीटर (98 घन इंच) थी, जो आधुनिक मनुष्यों के लिए औसत से बड़ी थी। हालांकि, हाल के शोध से पता चलता है कि तथाकथित "बैश-मैग्नन" के भौतिक आयाम आधुनिक मनुष्यों से एक अलग पदनाम को वारंट करने के लिए पर्याप्त रूप से भिन्न नहीं हैं।

मेरे पास एक मस्तिष्क है, मुझे याद है।

यह एक आत्म निष्पादन योग्य है ./bash-magnon.sh

#!/bin/bash

function min () {
 [[ $1 -gt $2 ]] && echo $2 || echo $1
}

function max () {
[[ ${1%% *} -gt ${2%% *} ]] && echo $1 || echo $2
}

declare -A brain
declare -i C S P B me he
he=0
me=0
C=0
S=0; B=0; P=0

left=${1%%,*}
right=${1##*,}
while  : 
do

    [[ "${right:$C:1}" ]] && brain[$he$me]=${right:$C:1}
    case "${left:$C:1}${right:$C:1}" in
    BB) true;;
    BP) ((he--));;
    BS) ((he++));;
    PP) ((he--)); ((me--));;
    PB) ((me--));;
    PS|SP) exit;;
    SB) ((me++));;
    SS) ((me++)); ((he++));;
    "") break;;
    esac
    me=$(max 0 $me)
    me=$(min 9 $me)
    he=$(max 0 $he)
    he=$(min 9 $he)
    ((C++))
done

[[ $me$he =  *[5-9] ]] && ((P+=2))
[[ $me$he =  [5-9]* ]] && ((P+=2))
[[ $me$he =  [1-9]0 ]] && ((P+=2))
[[ $me$he =  00 ]] && ((S+=2))
[[ $me$he =  [1-4]4 ]] && ((P+=2))
[[ $me$he =  0[1-4] ]] && ((S+=1))
[[ $me$he =  0* ]] && ((B+=1))

case "${brain["$he$me"]}" in 
S) ((P+=2));;
B) ((S+=2));;
P) ((B+=2));;
*) ((B++));;
esac

set $(max "$B B" "$(max "$P P" "$S S")" )
echo $2

1+ आपके पास स्पष्ट रूप से नौकरी के लिए सही उपकरण है और आपके गुफाओं के नाम काफी मनोरंजक हैं :) (मुझे व्यक्तिगत रूप से मछली पसंद है हालांकि)
सिल्वेस्टर

@ सिलवेस्टर शुक्रिया कि मेरा पहला +1 है। मैंने पहले होमियोस्टैटिक ऑटोमेटा से प्रेरित होने की कोशिश की, जिसने पहले साइबरनेटिशियन को कुछ ऐसा किया जो अपना संतुलन महसूस करता हो, फिर मैंने हार मान ली और बैश स्क्रिप्ट बना ली।
इमैनुएल

2

PokeBackBot

बस PokeBot से अनुकूलित:

puts 'SBPB'[(ARGV.shift || ',').split(',', 2)[0].length % 4]

के साथ भागो ruby pokebackbot.rb

यह अगली सबसे सरल रणनीति का उपयोग करता है, और हमला करने से पहले एक दौर के लिए "धैर्यपूर्वक" ब्लॉक करता है।


3
@PeterTaylor मैंने पढ़ा कि प्रतिद्वंद्वी को फिंगर-प्रिंट करने के आधार पर मेरी रणनीति को बदलने की अनुमति नहीं दी जा रही है। यदि मेरा सबमिशन केवल एक अन्य सबमिशन को हरा सकता है, तो यह वास्तव में उस अन्य सबमिशन स्कोर को प्रभावित नहीं करेगा, और मेरा खुद का सबमिशन शायद बहुत बुरी तरह से किराया होगा। इसके अलावा, अगर केवल एक सबमिशन है, और एक दूसरे को लिखा गया है, तो दूसरे को पहले वाले को हरा देने की संभावना है (क्योंकि अन्यथा, क्यों परेशान हैं) - क्या वह अकेले "दूसरे प्रोग्राम के लिए विशिष्ट" के रूप में योग्य है? मेरा बॉट किसी भी बॉट को हरा देगा SPSजो उसके साथ शुरू होता है (जो उचित लगता है), लेकिन अभी तक PokeBot ही आसपास था।
मार्टिन एंडर

2

तलवार मालिक

पायथन 3.4 में लिखा गया (पायथन 3.x के साथ काम करता है)

जितनी जल्दी हो सके एक तलवार प्राप्त करने की कोशिश करता है लेकिन अगर उस पर प्रहार करने का मौका मिलता है (तीक्ष्णता> 0) और दुश्मन इसे भी चोट पहुंचा सकता है (शत्रु तेज> 0)।
ब्लॉक केवल अगर कोई तीक्ष्णता नहीं है और दुश्मन हमला कर सकता है।

के साथ शुरू:

python3 swordmaster.py MOVES

(मान लिया कि आपने इसे सहेज लिया है swordmaster.py)

त्वरित और बदसूरत कोड:

import sys, random
dg = False
if len(sys.argv) > 1:
    ow,ot = sys.argv[1].split(',')
else:
    ow = ot = ""
def gs(m):
    ow = 0
    ot = 0
    i = 0
    ms = m[0]
    mo = m[1]
    for _ in mo:
        if ms[i] == 'S':
            ow += 1
        elif ms[i] == 'P' and mo[i] in ['P','B']:
            ow -= 1
        if mo[i] == 'S':
            ot += 1
        elif mo[i] == 'P' and ms[i] in ['P','B']:
            ot -= 1
        if dg:
            print("Own: {}, Other: {}".format(ow,ot))
        i += 1
    return [ow, ot]

def sm(sh):
    if (type(sh) != list) and dg:
        raise ValueError('Invalid sh type.')
    ow, ot = sh
    if ow >= 5:
        ret = 'P'
    elif ow >= 0 and ot == 0:
        ret = 'S'
    elif ow > 0 and ot > 0:
        ret = 'P'
    elif ow == 0 and ot > 0:
        ret = 'B'
    else:
        ret = random.choice(['S','B','P']) #Should not happen
    return ret

if __name__ == "__main__":
    print(sm(gs([ow,ot])))

( डिबग संदेश सक्षम dgकरने के Trueलिए सेट करें )


1
सुझाव: यह अपने आप में लड़ाई मत - इसके साथ गतिरोध करेंगे S, P, S, P...
chill0r

मैंने पाया कि मेरे साथ भी ऐसा होता है। जब तक आप इतिहास की जांच नहीं करते हैं या यादृच्छिकता की डिग्री का उपयोग नहीं करते हैं, आप एक चक्र में फंसने के लिए बाध्य हैं।
फराप जूल 27'14

2

FoolMeOnce.py

पहले द्वंद्वयुद्ध के लिए प्रत्येक खिलाड़ी की चाल को सहेजें, फिर उसी चाल के साथ फिर से खेलना। यदि दुश्मन का एल्गोरिथ्म गैर-आयामी है, तो हम उसी परिणाम की भविष्यवाणी कर सकते हैं और हड़ताल कर सकते हैं जब हम जानते हैं कि हम जीतेंगे।

import os
import sys
import random

def getLastMove(player, turn):
    path = 'players/FoolMeOnce/'+player+str(turn)+'.txt'
    if os.path.isfile(path):
        with open(path, 'r') as f:
            return f.read()
    else:
        return 'nofile'

def sharpness(history):
    sharpness = 0
    for c in history:
        if c is 'S':
            sharpness+=1
        elif c is 'P' and sharpness > 0:
            sharpness-=1
    return sharpness

def takeTurn(choice, history, turn):
    print(choice)
    with open('players/FoolMeOnce/me'+str(turn)+'.txt', 'w') as f:
        f.write(choice)
    #also record their last choice
    choice = history[-1]
    with open('players/FoolMeOnce/them'+str(turn)+'.txt', 'w') as f:
        f.write(choice)

#if its the first turn, always sharpen
if(len(sys.argv) == 1):
    print('S')

else:
    history = sys.argv[1].split(',')
    meSharp = sharpness(history[0])
    themSharp = sharpness(history[1])
    turn = len(history[0])

    #read opponents move and our move for this turn from last duel
    them = getLastMove('them', turn);
    me = getLastMove('me', turn);

    #if this is first duel, fool me once
    if(them is 'nofile' or me is 'nofile'):
        if themSharp is 0 and meSharp >0:
            takeTurn(random.SystemRandom().choice('PS'), history, turn)
        else:
            takeTurn('B', history, turn)

    #if we could have played a winning move, do it. otherwise do what we did last time
    elif(them is 'S' and meSharp > 0):
        takeTurn('P', history, turn)
    else:
        takeTurn(me, history, turn)

अजगर 3 में लिखा है, इसलिए सबसे अधिक संभावना है कि आपको python3 FoolMeOnce.py का उपयोग करना होगा । पहले दौर में, मुझे यकीन नहीं है कि अगर हमें एक खाली स्ट्रिंग या सिर्फ एक अल्पविराम मिलता है, तो कुछ ट्विक्स की आवश्यकता हो सकती है।


मैंने आपका फ़ाइल पथ ठीक कर दिया है - वर्तमान कार्यशील निर्देशिका को आपके प्रोग्राम की नहीं है।
दरवाज़े

CavemanDuel परीक्षक के साथ खेलते समय, मैंने देखा कि अगर मैं अधिक थ्रेड्स का उपयोग करता हूं तो FoolMeOnce को बेहतर अंक मिलते हैं (मैंने 4 के मुकाबले 16 थ्रेड का परीक्षण किया)। 4 थ्रेड्स के साथ इसे ~ 25 अंक मिलते हैं, 16 के साथ यह ~ 34 हो जाता है।
वेंडेल्बिस्लावा

अजीब, मुझे नहीं पता कि ऐसा क्यों होगा।
तज़्ज़्ज़ल
हमारी साइट का प्रयोग करके, आप स्वीकार करते हैं कि आपने हमारी Cookie Policy और निजता नीति को पढ़ और समझा लिया है।
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.