चलो एक टैंक युद्ध है!


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चलो एक टैंक युद्ध है!

आंशिक रूप से नष्ट कर उन्हें लेज़रों के साथ प्रेरित किया

उद्देश्य

आपका काम एक टैंक को नियंत्रित करना है। 2 डी युद्ध के मैदान में अन्य टैंकों और बाधाओं को चारों ओर घुमाएं और शूटिंग करें। आखिरी टैंक खड़े होंगे विजेता!

नक्शा प्रारूप

आपका टैंक एक के आधार पर एक 2D मैदान पर किया जाएगा nद्वारा nइकाई वर्गों के ग्रिड। मैं यह तय करूंगा कि nसबमिशन की संख्या के आधार पर क्या होगा । प्रत्येक वर्ग में केवल एक ही हो सकता है:

  • एक टैंक
  • एक पेड़
  • एक चट्टान
  • एक दीवार
  • कुछ भी तो नहीं

सभी बाधाएं और टैंक पूरी तरह से अपने रिक्त स्थान को भर देते हैं, और वे उन सभी शॉट्स को रोकते हैं जो उन्हें नुकसान पहुंचाने वाली चीजों से और नीचे गिराते हैं।

यहाँ #= टैंक के साथ एक क्षेत्र का एक उदाहरण है ; T= पेड़; R= रॉक; W= दीवार; .= n10 के साथ कुछ भी नहीं

.....#....
..T....R..
WWW...WWWW
W......T..
T...R...Ww
W...W.....
W....W...T
WWWWWW...R
W.........
WWWWWWRT..

निर्देशांक उस प्रारूप में हैं x, yजहां xबाएं से दाएं yबढ़ता है और नीचे से ऊपर की तरफ बढ़ता है। निचले बाएँ स्थान में समन्वय है 0, 0। प्रत्येक टैंक किसी भी खाली जगह पर जा सकता है और किसी भी दिशा में शूट कर सकता है।

नक्शा गतिशीलता

आपके टैंक को अन्य टैंक शूट करने की जरूरत नहीं है! यदि यह नक्शे पर कुछ शूट करता है, तो चीजें हो सकती हैं।

  • यदि एक दीवार पर गोली चलाई जाती है, तो यह कुछ संख्या में शॉट्स के बाद नष्ट हो जाएगी, 1 से 4 तक
  • यदि किसी पेड़ पर गोली चलाई जाती है, तो उसे तुरंत नष्ट कर दिया जाएगा
  • यदि एक चट्टान पर गोली चलाई जाती है, तो शॉट उसके ऊपर से गुजरेगा और हिट होने वाली अगली चीज को नुकसान पहुंचाएगा

एक बार जब कुछ नष्ट हो जाता है, तो यह अब नक्शे पर नहीं है (इसे कुछ नहीं के साथ बदल दिया जाएगा)। यदि एक शॉट एक बाधा को नष्ट कर देता है, तो यह अवरुद्ध हो जाएगा और इसके रास्ते में आगे कुछ भी नुकसान नहीं होगा।

टैंक की गतिशीलता

प्रत्येक टैंक life= 100 से शुरू होता है । एक टैंक पर प्रत्येक शॉट lifeदूरी के आधार पर 20-30 को कम करेगा । यह delta_life=-30+(shot_distance*10/diagonal_map_length)(जहां diagonal_map_lengthहै (n-1)*sqrt(2)) के साथ गणना की जा सकती है । इसके अतिरिक्त, प्रत्येक टैंक 1 lifeप्रति बारी पुनर्जीवित होता है ।

बदल जाता है

कुछ संख्या में राउंड चलाए जाएंगे (मैं एक बार सबमिशन होने के बाद तय करूंगा)। हर दौर की शुरुआत में, एक नक्शा यादृच्छिक रूप से उत्पन्न किया जाएगा, और यादृच्छिक खाली स्थानों में टैंक उस पर रखे जाएंगे। हर दौर के दौरान, प्रत्येक टैंक को किसी भी मनमाने क्रम में एक मोड़ दिया जाएगा। प्रत्येक टैंक को एक मोड़ दिए जाने के बाद, उन्हें उसी क्रम में फिर से मोड़ दिए जाएंगे। दौर तब तक जारी रहता है जब तक कि केवल एक टैंक शेष न हो। वह टैंक विजेता होगा, और उन्हें 1 अंक प्राप्त होगा। खेल फिर अगले दौर में जाएगा।

एक बार सभी राउंड चलने के बाद, मैं इस प्रश्न पर स्कोर पोस्ट करूँगा।

एक टैंक के मोड़ के दौरान, यह निम्न में से एक कर सकता है

  • एक दिशा में 3 स्थानों तक, क्षैतिज या लंबवत रूप से ले जाएँ। यदि टैंक को एक बाधा या किसी अन्य टैंक द्वारा अवरुद्ध किया जाता है, तो इसे बाधा या टैंक से गुजरे बिना जहाँ तक संभव होगा, ले जाया जाएगा।
  • किसी दिशा में गोली मारो, डिग्री में एक अस्थायी बिंदु कोण द्वारा दर्शाया गया। आपके टैंक के स्थानीय स्थान का एक्स-अक्ष (क्षैतिज रूप से बाएं से दाएं, उर्फ ​​पूर्व याTurnAction.Direction.EAST ) 0deg है, और कोण वामावर्त बढ़ाते हैं। शॉट्स गलत हैं, और शॉट का वास्तविक कोण आपके द्वारा चुने गए कोण से 5 डिग्री अधिक या कम हो सकता है।
  • कुछ मत करो।

मोड़ समय में सीमित नहीं हैं, लेकिन इसका मतलब यह नहीं है कि आप जानबूझकर सब कुछ लटका देने के लिए समय बर्बाद कर सकते हैं।

प्रविष्टियों / प्रोटोकॉल

प्रस्तुत प्रत्येक कार्यक्रम मैदान पर एक टैंक को नियंत्रित करेगा। नियंत्रण कार्यक्रम जावा में है, इसलिए आपके कार्यक्रमों को अभी जावा में होने की आवश्यकता है (मैं शायद किसी बिंदु पर अन्य भाषाओं के लिए एक आवरण लिखूंगा, या आप अपना खुद का लिख ​​सकते हैं)।

आपके कार्यक्रम Tankइंटरफ़ेस को कार्यान्वित करेंगे , जिसमें निम्नलिखित विधियाँ हैं:

public interface Tank {
    // Called when the tank is placed on the battlefield.
    public void onSpawn(Battlefield field, MapPoint position);
    // Called to get an action for the tank on each turn.
    public TurnAction onTurn(Battlefield field, MapPoint position, float health);
    // Called with feedback after a turn is executed.
    // newPosition and hit will be populated if applicable.
    public void turnFeedback(MapPoint newPosition, FieldObjectType hit);
    // Called when the tank is destroyed, either by another tank,
    // or because the tank won. The won parameter indicates this.
    public void onDestroyed(Battlefield field, boolean won);
    // Return a unique name for your tank here.
    public String getName();
}

Battlefieldवर्ग (वस्तुओं की एक 2 डी सरणी शामिल Battlefield.FIELD_SIZEद्वारा Battlefield.FIELD_SIZEजो युद्ध के मैदान पर चीजों का प्रतिनिधित्व करता है)। Battlefield.getObjectTypeAt(...)एक दे देंगे FieldObjectTypeनिर्दिष्ट निर्देशांक पर वस्तु के लिए (में से एक FieldObjectType.ROCK, FieldObjectType.TREE, FieldObjectType.TANK, FieldObjectType.WALL, या FieldObjectType.NOTHING)। यदि आप किसी ऑब्जेक्ट को मैप की सीमा से बाहर निकालने की कोशिश करते हैं (निर्देशांक <0 या> = Battlefield.FIELD_SIZE) तो एक IllegalArgumentExceptionफेंक दिया जाएगा।

MapPointमानचित्र पर बिंदुओं को निर्दिष्ट करने के लिए एक वर्ग है। का उपयोग करें MapPoint.getX()औरMapPoint.getY() निर्देशांक का उपयोग करने की।

संपादित करें: कुछ उपयोगिता तरीकों जोड़ा गया है: MapPoint.distanceTo(MapPoint), MapPoint.angleBetween(MapPoint), Battlefield.find(FieldObjectType), और TurnAction.createShootActionRadians(double)के रूप में द्वारा सुझाए गए Wasmoo

अधिक जानकारी javadocs में मिल सकती है, नीचे अनुभाग देखें।

सभी (सार्वजनिक एपीआई) कक्षाएं पैकेज के अंतर्गत हैं zove.ppcg.tankwar

नियंत्रण कार्यक्रम

नियंत्रण कार्यक्रम और टैंक एपीआई के पूर्ण स्रोत और javadocs मेरे GitHub रेपो पर पाया जा सकता है: https://github.com/Hungary-Dude/TankWarControl

यदि आप बग देखते हैं या सुधार चाहते हैं तो पुल अनुरोध भेजने और / या टिप्पणी करने के लिए स्वतंत्र महसूस करें।

मैंने दो सैंपल टैंक प्रोग्राम लिखे हैं, RandomMoveTankऔर RandomShootTank(नाम यह सब कहता है)।

अपने टैंक को चलाने के लिए, अपने पूरी तरह से योग्य (पैकेज का नाम + वर्ग का नाम) टैंक वर्ग को tanks.list(एक कक्षा प्रति लाइन) जोड़ें, आवश्यक के रूप में सेटिंग्स को संपादित करें zove.ppcg.tankwar.Control(देरी करें, क्षेत्र के जीयूआई प्रतिनिधित्व को दिखाने के लिए या नहीं, आदि), और भागो zove.ppcg.tankwar.Control। सुनिश्चित करें कि सूची में कम से कम 2 टैंक हैं, या परिणाम अपरिभाषित हैं। (यदि आवश्यक हो तो नमूना टैंक का उपयोग करें)।

इस नियंत्रण कार्यक्रम के तहत आपके कार्यक्रम मेरी मशीन पर चलाए जाएंगे। इसे लिखते ही मुझे स्रोत का लिंक मिल जाएगा। स्रोत के लिए सुझाव देने के लिए स्वतंत्र महसूस करें।

नियम

  • आपकी प्रस्तुतियाँ ऊपर दिए गए दिशानिर्देशों का पालन करना चाहिए
  • आपके प्रोग्राम किसी भी तरह से मेरी मशीन पर हमला करने के लिए फाइल सिस्टम, नेटवर्क या एक्सेस का प्रयास नहीं कर सकते हैं
  • आपके कार्यक्रम धोखा देने के लिए मेरे नियंत्रण कार्यक्रम का फायदा उठाने का प्रयास नहीं कर सकते
  • कोई ट्रोलिंग (जैसे जानबूझकर अपने कार्यक्रम को सब कुछ लटका देने के लिए समय बर्बाद करना)
  • आपके पास एक से अधिक सबमिशन हो सकते हैं
  • प्रस्तुतियाँ के साथ रचनात्मक होने की कोशिश करो!
  • मैं कार्यक्रमों को मनमाने ढंग से अनुमति देने या न करने का अधिकार सुरक्षित रखता हूं

सौभाग्य!

अद्यतन: दीवार टेलीपोर्टेशन बग को ठीक करने और पुनर्जनन को लागू करने के बाद, मैंने 100 राउंड के लिए वर्तमान प्रस्तुतियाँ चलाईंBattlefield.FIELD_SIZE = 30

अद्यतन 2: मैंने कुछ समय के लिए ग्रूवी के साथ बेवकूफ बनाने के बाद नया सबमिशन, रनटैंक जोड़ा ...

अपडेट किए गए परिणाम:

+-----------------+----+
| RandomMoveTank  | 0  |
| RandomShootTank | 0  |
| Bouncing Tank   | 4  |
| Richard-A Tank  | 9  |
| Shoot Closest   | 19 |
| HunterKiller 2  | 22 |
| RunTank         | 23 |
| Dodge Tank      | 24 |
+-----------------+----+

वर्तमान में टैंक प्रति चक्कर 1 जीवन को पुन: उत्पन्न करते हैं। क्या इसे बढ़ाया जाना चाहिए?


1
क्यों कर रहे हैं MapPoint'एस xऔर y floats? क्या उन्हें नहीं होना चाहिए ints?
IchBinKeinBaum

अच्छी बात। मुझे यकीन नहीं है कि मैंने उन्हें तैरने का फैसला क्यों किया। मैं उन्हें टाट बदल दूंगा। संपादित करें : उन्हें ints में अपडेट किया गया, रेपो की जांच करें
DankMemes

यदि आप बिंदु 1,1 पर खड़े हैं और 0 डिग्री के कोण के साथ शूट करते हैं, तो प्रक्षेप्य दिशा में पूर्व की ओर जाता है, है ना?
कॉमनग्यू जूल

@ मनु हां। मुझे खेद है कि अगर यह स्पष्ट नहीं था।
डंकेमेसेस

मुझे कुछ त्रुटियां मिलीं: Battlefield.java:88 कभी-कभी obj अशक्त होता है (मुझे लगता है कि जब एक टैंक की मृत्यु हो जाती है जब उसकी चाल कार्रवाई लंबित होती है) Control.java:151 जब टैंक एक साथ एक दूसरे को मारते हैं, तो (0) अमान्य है
वासुओ

जवाबों:


2

हंटर किलर

यह बुद्धिमान शिकारी एक सुरक्षित स्थिति ढूंढने का प्रयास करेगा जहां यह ठीक से एक लक्ष्य पर आसानी से शूट कर सके। (और इस प्रकार, केवल एक लक्ष्य इसे शूट कर सकता है)

बहुत अच्छा काम करता है जब बहुत सारे कवर होते हैं।

import zove.ppcg.tankwar.*;
import java.util.*;
public final class HunterKiller implements Tank {

    private final int MAX_DEPTH = 2;
    private Battlefield field;
    private List<MapPoint> enemies;
    private MapPoint me;
    private HashMap<MapPoint, MoveNode> nodeMap = new HashMap();

    //A description of how safe the position is from each tank in enemies
    private class Safety extends java.util.ArrayList<Double> {
        public int threats;
        public Safety(MapPoint position) {
            for (MapPoint p : enemies) {
                int obstacles = countObstacles(position, p, false);
                if (obstacles > 0) {
                    add((double) obstacles);
                } else {
                    add(missChance(position.distanceTo(p)));
                    threats++;
                }
            }
        }
    };

    //A description of a move
    private class Move {

        public TurnAction.Direction direction;
        public int distance;
        public MapPoint point;

        public Move(TurnAction.Direction direction, int distance, MapPoint point) {
            this.direction = direction;
            this.distance = distance;
            this.point = point;
        }

        public TurnAction action() {
            return TurnAction.createMoveAction(direction, distance);
        }

        @Override
        public String toString() {
            return direction + " " + distance;
        }
    }

    /**
     * A MoveNode holds a point and all the moves available from that point.
     * The relative safety of the node can be calculated as a function
     * of its depth; ie. this position is safe because we can can move to safety
     */
    private class MoveNode {

        MapPoint point;
        ArrayList<Move> moves;
        ArrayList<Safety> safetyArray = new ArrayList();

        public MoveNode(MapPoint point) {
            this.point = point;
            this.moves = getMoves(point);
        }

        public Safety getSafety(int depth) {
            if (safetyArray.size() <= depth) {
                Safety value;
                if (depth == 0 || this.moves.isEmpty()) {
                    value = new Safety(point);
                } else {
                    ArrayList<Safety> values = new ArrayList();
                    for (Move m : moves) {
                        MoveNode n = nodeMap.get(m.point);
                        if (n == null) {
                            n = new MoveNode(m.point);
                            nodeMap.put(n.point, n);
                        }
                        values.add(n.getSafety(depth - 1));
                    }
                    Collections.sort(values, cmp);
                    value = values.get(0);
                }
                safetyArray.add(depth, value);
            }
            return safetyArray.get(depth);
        }
    }

    /**
     * Find all the points between here and there, excluding those points
     */
    private java.util.ArrayList<MapPoint> path(final MapPoint p1, MapPoint p2) {
        java.util.ArrayList<MapPoint> ret = new ArrayList();
        float tankX = p1.getX();
        float tankY = p1.getY();
        double angle = p1.angleBetweenRadians(p2);
        double maxDistance = p1.distanceTo(p2);
        for (int x = 0; x < Battlefield.FIELD_SIZE; x++) {
            for (int y = 0; y < Battlefield.FIELD_SIZE; y++) {
                float x2 = (float) (((x - tankX) * Math.cos(-angle)) - ((y - tankY) * Math.sin(-angle)));
                float y2 = (float) (((x - tankX) * Math.sin(-angle)) + ((y - tankY) * Math.cos(-angle)));
                if (x2 > 0 && y2 >= -0.5 && y2 <= 0.5) {
                    MapPoint p = new MapPoint(x, y);
                    if (maxDistance > p1.distanceTo(p)) {
                        ret.add(p);
                    }
                }
            }
        }
        Collections.sort(ret, new Comparator<MapPoint>() {
            @Override
            public int compare(MapPoint o1, MapPoint o2) {
                return (int) Math.signum(p1.distanceTo(o2) - p1.distanceTo(o1));
            }
        });
        return ret;
    }

    /**
     * Find the number of obstacles between here and there, excluding those
     * points
     */
    private int countObstacles(MapPoint p1, MapPoint p2, boolean countRocks) {
        java.util.ArrayList<MapPoint> points = path(p1, p2);
        int count = 0;
        for (MapPoint p : points) {
            Object obj = field.getObjectTypeAt(p);
            if (FieldObjectType.NOTHING.equals(obj)
                    || (!countRocks && FieldObjectType.ROCK.equals(obj))
                    || (!countRocks && FieldObjectType.TANK.equals(obj))
                    || p.equals(me)) {
                count += 0;
            } else {
                count += 1;
            }
        }
        return count;
    }

    /**
     * Returns a value between 1.0 and 0.0, where 1.0 is far and 0.0 is close
     */
    private double missChance(double distance) {
        return distance / Battlefield.DIAGONAL_FIELD_SIZE;
    }

    //Returns a list of valid moves from the given position
    private ArrayList<Move> getMoves(MapPoint position) {
        ArrayList<Move> ret = new ArrayList();
        for (TurnAction.Direction d : TurnAction.Direction.values()) {
            for (int i = 1; i <= 3; i++) {
                MapPoint p = d.translate(position, i);
                try {
                    FieldObjectType t = field.getObjectTypeAt(p);
                    if (t != FieldObjectType.NOTHING && !p.equals(me)) {
                        break;
                    }
                    ret.add(new Move(d, i, p));
                } catch (IllegalArgumentException ex) {
                    //Can't move off the map...
                    break;
                }
            }
        }
        return ret;
    }

    //Compares two safeties with a preference for exactly 1 threat
    private Comparator<Safety> cmp = new Comparator<Safety>() {
        @Override
        public int compare(Safety o1, Safety o2) {
            int tc1 = o1.threats;
            int tc2 = o2.threats;
            //Prefer 1 threat
            if (tc2 == 1 && tc1 != 1) {
                return 1;
            }
            if (tc2 != 1 && tc1 == 1) {
                return -1;
            }

            //Prefer fewer threats
            if (tc2 != tc1) {
                return tc1 - tc2;
            }

            //We're splitting hairs here
            //Determine the least safe option
            int ret = -1;
            double s = Double.MAX_VALUE;
            for (Double d : o1) {
                if (d < s) {
                    s = d;
                }
            }
            for (Double d : o2) {
                if (d < s) {
                    ret = 1;
                    break;
                }
                if (d == s) {
                    ret = 0;
                }
            }
            if (tc1 > 1) {
                //Prefer the safest
                return -ret;
            } else {
                //Prefer the least safest
                return ret;
            }
        }
    };

    @Override
    public TurnAction onTurn(Battlefield field, MapPoint position, float health) {
        //Find all the tanks
        List<MapPoint> enemies = field.find(FieldObjectType.TANK);
        enemies.remove(position);
        if (enemies.isEmpty()) {
            return TurnAction.createNothingAction();
        }

        //Set the constants needed for this turn
        this.enemies = enemies;
        this.field = field;
        this.me = position;

        //Create a new NodeMap
        MoveNode n = new MoveNode(position);
        this.nodeMap.clear();
        this.nodeMap.put(position, n);

        //Find the "best" safety within MAX_DEPTH moves
        int depth = 0;
        Safety safety = n.getSafety(0);
        for (depth = 0; depth < MAX_DEPTH; depth++) {
            int lastThreat = safety.threats;
            safety = n.getSafety(depth);
            int newThreat = safety.threats;
            if (newThreat == 1) {
                //Always prefer 1 threat
                break;
            }
            if (depth != 0 && lastThreat - newThreat >= depth) {
                //Prefer fewer threats only if we are much safer;
                //  Specifically, don't move twice for only 1 less threat
                break;
            }
        }

        //Depth == 0         : Only 1 threat; best position
        //Depth == MAX_DEPTH : Many or no threats, but no good moves available
        if (depth > 0 && depth < MAX_DEPTH) {
            //Move towards the better spot
            for (Move m : n.moves) {
                if (nodeMap.get(m.point).getSafety(depth - 1) == safety) {
                    return m.action();
                }
            }
        }

        //We're in a good position, shoot now
        //Calculate tank with most threat
        MapPoint threat = null;
        double biggestThreat = Double.MAX_VALUE;
        for (MapPoint p : enemies) {
            double t = missChance(position.distanceTo(p)) + countObstacles(position, p, false);
            if (t < biggestThreat) {
                biggestThreat = t;
                threat = p;
            }
        }

        return TurnAction.createShootActionRadians(position.angleBetweenRadians(threat));
    }
    public void onDestroyed(Battlefield field, boolean won) {}
    public void onSpawn(Battlefield field, MapPoint position) {}
    public void turnFeedback(MapPoint newPosition, FieldObjectType hit) {}
    public String getName() {
        return "HunterKiller " + MAX_DEPTH;
    }

}

और बस। मैं खर्च कर रहा हूँ।


2

यह सीधा-आगे वाला टैंक निकटतम दुश्मन टैंक पाता है और उस पर गोली मारता है। अच्छा होगा अगर find, distanceऔर angleमें बनाया गया था, और अगर createShootActionरेडियन में एक डबल स्वीकार किया (यानी का परिणाम angle)

संपादित करें: नई उपयोगिता विधियों को शामिल करने के लिए फिर से लिखा गया वर्ग

public final class ShootClosestTank implements Tank {

    @Override
    public TurnAction onTurn(Battlefield field, MapPoint position, float health) {
        //Find all the tanks
        List<MapPoint> tanks = field.find(FieldObjectType.TANK);
        tanks.remove(position);

        if (tanks.isEmpty()) return TurnAction.createNothingAction();

        //Calculate closest tank
        MapPoint cPoint = null;
        double cDist = Double.POSITIVE_INFINITY;
        for (MapPoint p : tanks) {
            double dist = position.distanceTo(p);
            if (dist < cDist) {
                cDist = dist;
                cPoint = p;
            }
        }

        //Shoot at closest tank
        return TurnAction.createShootActionRadians(position.angleBetweenRadians(cPoint));

    }

    @Override
    public void onDestroyed(Battlefield field, boolean won) {
        //Sucks to be me
    }

    @Override
    public void onSpawn(Battlefield field, MapPoint position) {
        //No setup
    }

    @Override
    public void turnFeedback(MapPoint newPosition, FieldObjectType hit) {
        //Nothing to update
    }

    @Override
    public String getName() {
        return "Shoot Closest";
    }
}

Would be nice if find, distance, and angle were built in, and if createShootAction accepted a double in radians (i.e. the result of angle)- महान विचार है, मैं इसे जोड़
दूंगा

1

मैं इस पर बहुत अच्छा नहीं हूँ, लेकिन मैंने सोचा कि मैं अभी भी इसे एक शॉट दूँगा, आप जानते हैं, अभ्यास और सामान।

मेरा टैंक बेतरतीब ढंग से हिलने या गोली मारने का फैसला करेगा। जब यह शूट करने का निर्णय लेता है, तो यह निकटतम उपलब्ध लक्ष्य पर शूट करने का प्रयास करेगा।

package com.richarda.tankwar;

import zove.ppcg.tankwar.*;

import java.util.Random;
import java.util.ArrayList;


public class RichardATank implements Tank
{
    private String name;

    public RichardATank()
    {
        this.name = "Richard-A Tank";
    }

    /**
     *
     * @param field
     *            The current battlefield, complete with all obstacle and tank
     *            positions
     * @param position
     */
    @Override
    public void onSpawn(Battlefield field, MapPoint position)
    {

    }

    /**
     * The tank will randomly move around and occasionally shoot at the nearest available target.
     *
     * @param field
     *            The current battlefield, complete with all obstacle and tank
     *            positions
     * @param position
     *            The tank's current position
     * @param health
     *            The tank's current health
     * @return
     */
    @Override
    public TurnAction onTurn(Battlefield field, MapPoint position, float health)
    {
        Random r = new Random();
        int n = r.nextInt(2);

        if(n == 1)
        {
            return this.tryShootAtNearestTank(field, position);
        }

        return TurnAction.createMoveAction(TurnAction.Direction.getRandom(), r.nextInt(2) + 1);
    }

    /**
     *
     * @param newPosition
     *            The tank's new position (may not be changed)
     * @param hit
     *            What the tank hit, if it decided to shoot
     */
    @Override
    public void turnFeedback(MapPoint newPosition, FieldObjectType hit)
    {

    }

    /**
     *
     * @param field
     *            The battlefield
     * @param won
     */
    @Override
    public void onDestroyed(Battlefield field, boolean won)
    {

    }

    @Override
    public String getName()
    {
        return this.name;
    }

    /**
     * Try and shoot at the nearest tank
     *
     * @param bf The battlefield
     * @param curTankLocation The current tank's location
     * @return TurnAction the shoot action to the nearest tank
     */
    private TurnAction tryShootAtNearestTank(Battlefield bf, MapPoint curTankLocation)
    {
        MapPoint nearestTankLoc = this.getNearestTankLocation(bf, curTankLocation);

        double firingAngle = curTankLocation.angleBetween(nearestTankLoc);

        return TurnAction.createShootAction((float) firingAngle);
    }

    /**
     * Try to find the nearest tank's location
     *
     * @param bf The battlefield
     * @param curTankLocation The current tank's location
     * @return MapPoint The location of the nearest tank
     */
    private MapPoint getNearestTankLocation(Battlefield bf, MapPoint curTankLocation)
    {
        ArrayList<MapPoint> enemyTankLocations = this.getEnemyTanksOnField(bf, curTankLocation);

        MapPoint nearestTankLoc = null;

        for(MapPoint enemyTankLoc : enemyTankLocations)
        {
            if(nearestTankLoc == null || curTankLocation.distanceTo(enemyTankLoc) < curTankLocation.distanceTo(nearestTankLoc))
            {
                nearestTankLoc = enemyTankLoc;
            }
        }

        return nearestTankLoc;
    }

    /**
     * Get all enemy tanks on the field
     *
     * @param bf The battlefield
     * @param curTankLocation The current tank's location
     * @return ArrayList<MapPoint> A list with all enemy tanks in it
     */
    private ArrayList<MapPoint> getEnemyTanksOnField(Battlefield bf, MapPoint curTankLocation)
    {
        int maxSize = Battlefield.FIELD_SIZE;
        ArrayList<MapPoint> tanks = new ArrayList<MapPoint>();

        for(int i = 0; i < maxSize; i++)
        {
            for(int j = 0; j < maxSize; j++)
            {
                FieldObjectType objType = bf.getObjectTypeAt(i, j);

                if(objType == FieldObjectType.TANK)
                {
                    MapPoint tankLocation = new MapPoint(i, j);

                    if(!tankLocation.equals(curTankLocation))
                    {
                        tanks.add(tankLocation);
                    }
                }
            }
        }

        return tanks;
    }
}

नियंत्रण कार्यक्रम सहित पूर्ण कोड यहां पाया जा सकता है


कोशिश करेंDirection.getRandom()
DankMemes

@ZoveGames ने इसे संपादित किया, टिप के लिए धन्यवाद।
मिस्टरबाला

1

चकमा टैंक

यह टैंक निकटतम टैंक पर शूट होगा। अपने स्वास्थ्य पर निर्भर करता है और पिछली बार जब यह स्थानांतरित हुआ तो हर बार, यह अपने लेज़रों को चकमा देने के प्रयास में लंबवत टैंक में जाने की कोशिश करेगा।

public class DodgeTank implements Tank {

private int lastMove;
@Override
public void onSpawn(Battlefield field, MapPoint position){
    //nada
}
@Override
public TurnAction onTurn(Battlefield field, MapPoint position, float health){
    List<MapPoint> tanks = field.find(FieldObjectType.TANK);
    tanks.remove(position);
    MapPoint nearest= new MapPoint(0,0);
    double dis=Double.POSITIVE_INFINITY;
        for (MapPoint tank: tanks){
            double distance=tank.distanceTo(position);
            if (distance<dis){
                nearest=tank;
                dis=distance;
            }
        }
    if (lastMove*Math.random()+(4-health/25)<5){//Attack
        lastMove++;
        return TurnAction.createShootActionRadians(position.angleBetweenRadians(nearest));
    }
    else {
        lastMove=0;
        double cumulativeAngle=position.angleBetweenRadians(nearest);
        for (MapPoint tank : tanks){
            cumulativeAngle+=position.angleBetweenRadians(tank);
        }
        cumulativeAngle/=tanks.size();
        cumulativeAngle/=(Math.PI/2);
        int dir=(int)Math.floor(cumulativeAngle);
        TurnAction move;
        switch (dir){
            case 0:
                if (position.getX()>2&&field.getObjectTypeAt(position.cloneAndTranslate(-3, 0)).equals(FieldObjectType.NOTHING)){
                    return TurnAction.createMoveAction(TurnAction.Direction.WEST, 3);
                }
                return TurnAction.createMoveAction(TurnAction.Direction.EAST, 3);
            case 1: 
                if (position.getY()>2&&field.getObjectTypeAt(position.cloneAndTranslate(0, -3)).equals(FieldObjectType.NOTHING)){
                    return TurnAction.createMoveAction(TurnAction.Direction.SOUTH, 3);
                }
                return TurnAction.createMoveAction(TurnAction.Direction.NORTH, 3);
            case -1:
                if ((position.getY()<(Battlefield.FIELD_SIZE-4))&&field.getObjectTypeAt(position.cloneAndTranslate(0,3)).equals(FieldObjectType.NOTHING)){
                    return TurnAction.createMoveAction(TurnAction.Direction.NORTH, 3);
                }
                return TurnAction.createMoveAction(TurnAction.Direction.SOUTH, 3);
            default:
                if ((position.getX()<(Battlefield.FIELD_SIZE-4))&&field.getObjectTypeAt(position.cloneAndTranslate(3,0)).equals(FieldObjectType.NOTHING)){
                    return TurnAction.createMoveAction(TurnAction.Direction.EAST, 3);
                }
                return TurnAction.createMoveAction(TurnAction.Direction.WEST, 3);
        }
    }
}
@Override
public void turnFeedback(MapPoint newPosition, FieldObjectType hit){
    //Nada
}
@Override
public void onDestroyed(Battlefield field, boolean won){
  //if (won) this.taunt();
  //else this.selfDestruct();
}
@Override
public String getName(){
    return "Dodge Tank";
}
}

1

यह मेरे विचार से अधिक जटिल था।

यह ग्रूवी में मेरी प्रविष्टि है, आपको ग्रूवी स्थापित करने और इसे संकलित करने की आवश्यकता है

groovyc zove\ppcg\tankwar\felsspat\RunTank.groovy

इसे कॉल करने के लिए आपको classpath में $ GROOVY_HOME / Groovy / Groovy-2.3.4 / lib / groovy-2.3.4.jar (या जो भी संस्करण) जोड़ना होगा।

यदि आप इसे स्थापित नहीं करना चाहते हैं तो मैं आपको एक संकलित .class फ़ाइल और लाइब्रेरी भेज सकता हूं।

ऐसी स्थिति प्रतीत होती है जहाँ टैंक इसे अन्य नहीं देख सकते, मुझे नहीं पता कि क्या इरादा है। परीक्षण करते समय गतिरोध उत्पन्न हुआ।

वैसे भी यहाँ रनटैंक है: निकटतम टैंक के विपरीत दिशा में रनटैंक बोल्डी एडवांस अगर यह निकटतम टैंक के लिए निकटतम टैंक है या एक से अधिक टैंक FIELD_SIZE / 3 के भीतर है। मुझे आशा है कि समझ में आता है, मैं शराबी हूं :)

package zove.ppcg.tankwar.felsspat

import zove.ppcg.tankwar.Battlefield
import zove.ppcg.tankwar.FieldObjectType
import zove.ppcg.tankwar.MapPoint
import zove.ppcg.tankwar.Tank
import zove.ppcg.tankwar.TurnAction
import zove.ppcg.tankwar.TurnAction.Direction

public class RunTank implements Tank {  

    @Override
    public TurnAction onTurn(Battlefield field, MapPoint position, float health) {
        def targets = (field.find(FieldObjectType.TANK) - position).sort{ position.distanceTo(it) }

        if (targets) {

            def runDistance = (Battlefield.FIELD_SIZE / 3).toInteger()

            def closeTargets = targets.grep {
                position.distanceTo(it) < runDistance
            }

            if (position.distanceTo(closestEnemy(position, field)) < targets.first().distanceTo(closestEnemy(targets.first(), field))) {
                return run(field, position, targets)
            }           

            if (closeTargets.size() > 1) {
                return run(field, position, targets)
            } else  {
                return shootEnemy(position, targets)
            }
        } else {
            println "WTF! Targets: ${field.find(FieldObjectType.TANK)} + Position ${position}"
            return TurnAction.createMoveAction(Direction.getRandom(), 1);
        }

    }

    def shootEnemy(position, targets) {
        return TurnAction.createShootActionRadians(position.angleBetweenRadians(targets.first()))   
    }

    def run(field, position, targets) {
        def freePositions = (field.find(FieldObjectType.NOTHING) - position).grep { position.distanceTo(it) <= 3.0 && [0d, 90d, 180d, 270d].contains(position.angleBetween(it))}.sort{position.distanceTo(it)}      
        def availablePositions = []
        freePositions.each { targetPosition ->          
            def positions = getPositionsBetween(position,targetPosition)
            if (! positions || positions.every { it.equals(FieldObjectType.NOTHING) }) {
                availablePositions.add(targetPosition)  
            }                   
        }
        availablePositions = availablePositions.sort{closestEnemy(it, field)}.reverse()

        if (availablePositions) {
            def targetPosition = availablePositions.first()
            if (targetPosition.distanceTo(closestEnemy(targetPosition, field)) > position.distanceTo(closestEnemy(position, field))) { // Don't move closer to an enemy
                return moveTo(position, targetPosition)
            } else {
                return shootEnemy(position, targets)
            }       
        } else {
            return shootEnemy(position, targets)
        }
    }

    def moveTo(position, targetPosition) {
        def distance = position.distanceTo(targetPosition).toInteger()
        switch (position.angleBetween(targetPosition)) {
            case 0d:
                return TurnAction.createMoveAction(TurnAction.Direction.NORTH, distance)
                break

            case 90d:
                return TurnAction.createMoveAction(TurnAction.Direction.EAST, distance)
                break

            case 180d:
                return TurnAction.createMoveAction(TurnAction.Direction.SOUTH, distance)
                break

            case 270d:
                return TurnAction.createMoveAction(TurnAction.Direction.West, distance)
                break           

            default:
            println "I'm stupid :("

        }
    }

    def closestEnemy(position, field) {
        return field.find(FieldObjectType.TANK).sort { position.distanceTo(it) }.first()
    }

    def getPositionsBetween(self, target) {
        def positions = []
        if(self.x == target.x) {
            for (y in self.y..target.y) {
                positions.add(new MapPoint(self.x, y))
            }
        } else {
            for (x in self.x..target.x) {
                positions.add(new MapPoint(x, self.y))
            }
        }
        return positions - self - target
    }

    @Override
    public void turnFeedback(MapPoint newPosition, FieldObjectType hit) {
    }

    @Override
    public void onDestroyed(Battlefield field, boolean won) {
        println ":("
    }

    @Override
    public void onSpawn(Battlefield field, MapPoint position) {
        println "Go!"
    }

    @Override
    public String getName() {
        return "RunTank";
    }   
}

मेरा एक सुझाव है: टैंक में रंग जोड़ें, और इसे लागू करने के लिए एक विधि। जीयूआई में भी लेबल अच्छा होगा :)


def RandomMoveTank() {}- क्या इसका मतलब वहां होना है? (मुझे पता नहीं है)
DankMemes

नहीं, मैंने RandomMoveTank की प्रतिलिपि बनाई और निर्माणकर्ता को हटाना भूल गया, धन्यवाद :)
Fels

मैंने आपका कोड संकलित किया और .class फ़ाइलों और groovy जार युक्त फ़ोल्डर को मेरे प्रोजेक्ट क्लासपाथ में जोड़ा। प्रतिबिंब ने काम किया! मैंने अद्यतन अंक पोस्ट किए हैं। आपके टैंक ने बहुत अच्छा किया :)
DankMemes

1
अच्छा! और लानत है तुम डॉजटैंक!
फेल्स जूल

1

यह एक शूट-क्लोज़ेस्ट पर एक प्रकार है, जो हर दूसरे मोड़ पर है, यह एक दिशा में चलता है जब तक कि यह अब नहीं हो सकता। यह हर दूसरे मोड़ को शूट करता है।

इसकी एक उपयोगी उपयोगिता है, pathजिसका उपयोग दो बिंदुओं के बीच सभी बिंदुओं (और इस प्रकार वस्तुओं) की पहचान करने के लिए किया जा सकता है।

public final class BouncingTank implements Tank {

    /**
     * Find all the points between here and there, excluding those points
     * @param p1 Here
     * @param p2 There
     * @return 
     */
    private java.util.ArrayList<MapPoint> path(MapPoint p1, MapPoint p2) {
        double dist = p1.distanceTo(p2);
        double dx = (p2.getX() - p1.getX()) / dist;
        double dy = (p2.getY() - p1.getY()) / dist;

        java.util.ArrayList<MapPoint> ret = new java.util.ArrayList();
        MapPoint lastP = null;
        for (int i = 0; i < dist; i++) {
            MapPoint p = p1.cloneAndTranslate((int)(i*dx), (int)(i*dy));
            if (p.equals(p1) || p.equals(lastP)) continue;
            if (p.equals(p2)) break;
            ret.add(p);
            lastP = p;
        }
        return ret;
    }

    /**
     * Find the number of legal moves in the given direction
     * @param field
     * @param position
     * @param dir
     * @return 
     */
    private int findMoves(Battlefield field, MapPoint position, TurnAction.Direction dir) {
        if (dir == null) return -1;
        int count = 0;
        MapPoint dest = dir.translate(position, Battlefield.FIELD_SIZE);
        java.util.ArrayList<MapPoint> obs = path(position, dest);
        for (MapPoint oMP : obs) {
            try {
                if (FieldObjectType.NOTHING.equals(field.getObjectTypeAt(oMP))) {
                    count++;
                } else {
                    break;
                }
            } catch (IllegalArgumentException ex) {
                break;
            }
        }
        return count;
    }

    /**
     * Finds the direction towards which there are the fewest obstacles
     * @param field
     * @param position
     * @return 
     */
    private TurnAction.Direction findDirection(Battlefield field, MapPoint position) {
        TurnAction.Direction ret = null;
        int mostMoves = 0;
        for (TurnAction.Direction d : TurnAction.Direction.values()) {
            int count = findMoves(field, position, d);
            if (count > mostMoves) {
                ret = d;
                mostMoves = count;
            }
        }
        return ret; //Maybe null
    }

    private TurnAction shootClosest(Battlefield field, MapPoint position) {
        //Find all the tanks
        List<MapPoint> tanks = field.find(FieldObjectType.TANK);
        tanks.remove(position);

        if (tanks.isEmpty()) return TurnAction.createNothingAction();

        //Calculate closest tank
        MapPoint cPoint = null;
        double cDist = Double.POSITIVE_INFINITY;
        for (MapPoint p : tanks) {
            double dist = position.distanceTo(p);
            if (dist < cDist) {
                cDist = dist;
                cPoint = p;
            }
        }

        //Shoot at closest tank
        return TurnAction.createShootActionRadians(position.angleBetweenRadians(cPoint));
    }

    private int turnsUntilShoot = 1;
    private TurnAction.Direction moveToward = null;

    @Override
    public TurnAction onTurn(Battlefield field, MapPoint position, float health) {
        //Determine if current direction is valid
        int moves = findMoves(field, position, moveToward);
        if (moves <= 0) {
            moveToward = findDirection(field, position);
            //Determine if we're stuck
            if (moveToward == null) {
                return shootClosest(field, position);
            }
        }


        //Shoot if it's time
        if (turnsUntilShoot == 0) {
            turnsUntilShoot = 1;
            return shootClosest(field, position);
        } else {
            turnsUntilShoot--;
            return TurnAction.createMoveAction(moveToward, Math.min(3, moves));
        }
    }

    public void onDestroyed(Battlefield field, boolean won) {}
    public void onSpawn(Battlefield field, MapPoint position) {}
    public void turnFeedback(MapPoint newPosition, FieldObjectType hit) {}
    public String getName() {
        return "Bouncing Tank";
    }
}
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