उत्तरजीविता खेल - एलियनवर


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AlienWar

यह खेल एक बहुत ही भीड़भाड़ वाले ग्रह में होता है जहाँ एलियंस श्रेष्ठ नस्ल के होते हैं। अपने काम के लिए अपने खुद के विदेशी बनाने के लिए और अन्य सभी को हरा है।

बोर्ड

यह एक 2 आयामी बोर्ड है।
बोर्ड के एक तरफ की लंबाई Math.ceil(sqrt(species * 100 * 2.5))= ~ 40% बोर्ड का उपयोग किया जाता है। बोर्ड एक ग्रह है, इसलिए यदि आप पश्चिम में नक्शे से बाहर निकलते हैं, तो आप पूर्व में वापस आते हैं। यदि आप उत्तर दिशा में चलते हैं, तो आप खुद को दक्षिण में पाएंगे।

क्षमताओं

ग्रह पर प्रत्येक प्रजाति में क्षमताएं हैं। वे यहाँ हैं:

नाम         लाभ 
जीवन HP = lifeLVL * 5 (आपके द्वारा ली जाने वाली प्रत्येक हिट के साथ घटता है, 0 = मृत), आधार HP = 10
ताकत आपकी हिट सीमा [1 से शक्तिएलवीएल] क्षति में एक यादृच्छिक int करती है
रक्षा बेतरतीब ढंग से int का चयन रेंज में [0 से (50 / DefenseLVL + 1)], अगर int == 0 तो अपने हमले को चकमा दें
दृष्टि आप देता है visionLVL आप दृष्टि चारों ओर / 2 खेतों
होशियारियों Blurs (वृद्धि) सीमा में बेतरतीब ढंग से हर क्षमता [0 से चतुराई एलएलएल / 2] जब अन्य एलियंस के लिए भेज रहे हैं

खेल

  • प्रत्येक सबमिशन के 100 उदाहरण होंगे।
  • उदाहरण के बाद, प्रत्येक एलियन कुल 10 क्षमता अंक निर्धारित कर सकता है। आप हर उदाहरण के लिए अलग-अलग बिंदु निर्धारित कर सकते हैं।
  • यदि आप 10 से अधिक अंक सेट करते हैं, तो उदाहरण मर जाता है।
  • एक गेम में 1000 राउंड होते हैं। प्रत्येक दौर:
    • हर एलियन को एक चाल से वापस लौटना पड़ता है move(char[] fields)। इसमें Move.STAY शामिल है।
    • यदि कई एलियंस एक क्षेत्र में हैं, तो 2 बेतरतीब ढंग से चुने जाएंगे:
      • यदि दोनों शांति पर सहमत होते हैं (झूठे वापस आते हैं wantToFight) तो वे वहीं रहेंगे जहां वे हैं, अन्यथा वे लड़ेंगे।
      • यह तब तक चलता है जब तक कि कोई भी एलियन एक मैदान पर नहीं रहता या सभी शांति पर सहमत नहीं होते।
  • अगर कोई एलियन कुछ मारता है, तो उसे अपने प्रत्येक दुश्मन की क्षमता का 1/5 हिस्सा मिलता है । विजेता एचपी को 2 * शत्रुलाइफएलवीएल के साथ रिफिल किया जाएगा

  • विजेता सबसे अधिक क्षमताओं वाला (जीवित एलियंस की क्षमताओं का योग) है।

झगड़े

दोनों एलियंस "एक ही समय में" एक दूसरे से टकराएंगे, इसका मतलब है कि यदि आप दूसरे विदेशी को मारते हैं, तो भी वह आपको एक बार मार सकता है।

चकमा दे रहा है: इससे पहले कि आप हिट हो जाएं, खेल की गणना करेगा यदि आप उपयोग करके हमले को चकमा दे सकते हैं rand.nextInt(50 / defenseLvl + 1) == 0। अपने डॉज-कौशल की गणना करते समय डिफेंसएलवीएल 50 से अधिक कभी नहीं होगा (इसलिए अधिकतम डॉज-मौका 50% है)।

हिटिंग: यदि आप हमले को चकमा नहीं देते हैं, तो आप हिट हो जाएंगे और आपका एचपी कम हो जाएगा rand.nextInt(enemy.getStrengthLvl()) + 1

एक लड़ाई तब समाप्त होती है जब या तो एक या दोनों विदेशी शामिल मृत हो जाते हैं। विजेता, यदि कोई मौजूद है, तो उसे इनाम मिलता है।

खेल के नियमों

  • हर क्षमता के लिए आधार स्तर (किसी भी क्षमता अंक दिए बिना) 1 है (आधार एचपी 10 है)।
  • भेजे गए मानों को लड़ने के लिए कहा जाता है, वे जीवन हैं (एचपी नहीं!), शक्ति, रक्षा और दृष्टि- स्तर।
  • लड़ने के लिए कहने पर चतुरता नहीं भेजी जाती।
  • इनका उपयोग करते / भेजते समय सभी फ्लोटिंग नंबरों को निकटतम पूर्णांक पर आधारित किया जाएगा, लेकिन फ्लोट के रूप में संग्रहीत और बढ़ाया जाता है।
  • अधिकतम चकमा-मौका 50% है। अन्यथा झगड़े कभी समाप्त नहीं हो सकते।

शिकार

5 प्रजातियां हैं जो पहले से ही मैदान पर हैं। जब से वे शिकार करते हैं, तब वे लड़ने के लिए नहीं चुनते हैं।

व्हेल: lvl 10 जीवन   
गाय: lvl 10 ताकत यादृच्छिक चाल
कछुआ: lvl 10 रक्षा दक्षिण पश्चिम
ईगल: एलवीएल 10 दृष्टि क्षेत्रों की जांच करती है, खतरे से बचने की कोशिश करती है      
मानव: lvl 10 चतुरता उत्तर पूर्व

वे Wमानचित्र में अपने पहले अक्षर (यानी व्हेल के लिए) के साथ प्रतिनिधित्व करेंगे (एलियंस के साथ A, खाली खेतों के साथ एक व्हाट्सएप ' ')।

अतिरिक्त नियम

  • परावर्तन अस्वीकृत है।
  • अन्य एलियंस के साथ बातचीत करना (भड़काना) बंद हो गया है।
  • फ़ाइलों या डेटाबेस जैसे बाह्य संसाधनों को लिखना / पढ़ना भी अस्वीकृत है।
  • केवल जावा (संस्करण 1.8) सबमिशन की अनुमति है (जावा बल्कि आसान है, और आपको इस खेल के लिए विशेषज्ञ होने की आवश्यकता नहीं है)।
  • सभी सबमिशन को एलियन-क्लास का विस्तार करना होगा और इसे एलियन-पैकेज में रखा जाएगा।
  • मैं 19 जुलाई को सर्वश्रेष्ठ विदेशी को स्वीकार करूंगा। उस दिन 12:00 यूटीसी द्वारा प्रस्तुत सभी एलियंस का परीक्षण किया जाएगा।
  • उपयोगकर्ता के प्रति अधिकतम 3 प्रस्तुतियाँ क्योंकि पहले से ही बहुत सारे एलियंस हैं।

एक एलियन का उदाहरण

package alien;

import planet.Move;

public class YourUniqueNameHere extends Alien {

    public void setAbilityPoints(float[] abilities) {
        abilities[0] = 2; //life
        abilities[1] = 2; //strength
        abilities[2] = 2; //defense
        abilities[3] = 2; //vision
        abilities[4] = 2; //cleverness
    }

    public Move move(char[][] fields) {
        //you are in the middle of the fields, say fields[getVisionFieldsCount()][getVisionFieldsCount()]
        return Move.STAY;
    }

    public boolean wantToFight(int[] enemyAbilities) {
        //same order of array as in setAbilityPoints, but without cleverness
        return true;
    }

}

नियंत्रण कार्यक्रम

नियंत्रण कार्यक्रम के लिए स्रोत कोड यहां पाया जा सकता है । अब नवीनतम रन में शामिल सभी एलियंस के साथ अपडेट किया गया।

अंतिम स्कोर (20.07.2014, 10 खेलों का औसत)

एलियन.प्रिकैटक्लाव 1635.4
एलियन.लाजीबी 1618.8
एलियन.कार्टोग्राफर लोंगविज़नएलेन 1584.6
एलियन.चोसयूरबॉटल्स 1571.2
एलियन.बेंडर 1524.5
एलियन।हरजनअलीयन 1507.5
एलियन.फैंकबैंक 1473.1
एलियन.सेक्रटवपन 2 1467.9
एलियन.प्रीडिकैटिस 1457.1
एलियन। कोर्पोरेटअलीन 1435.9
परदेशी। सज्जन 1414.4
एलियन। क्रॉप्रिलैकएलेन 1321.2
एलियन.पावेल्ट 1312.7
एलियन .न्यूगय 1270.4
एलियन.बनापेल 1162.6
एलियन।रॉक 1159.2
एलियन।बुल्लीअली 1106.3
एलियन.गोफ्री 778.3
एलियन.सेक्रटवपॉन 754.9
एलियन.सेक्रटवपन 3 752.9
एलियन। फंकीजैक 550.3
पराया। 369.4
एलियन। हत्यारे 277.8
एलियन.प्रीडिकोवर्ड 170.1
prey.Cow 155.2
एलियन। मॉर्फलिंग 105.3
एलियन।इली 99.6
पराया.यार ६ ९ ..W
पराया। शिकारी 56.3
पराया.मनगर 37.6
पराया.विनवावलय 14.2
शिकार। व्हेल 10.5
पराया.गमर 4.5
परदेशी। आयामी ०
पराया.गार्ड ०
prey.Eagle ०
पराया.शेष ०
विदेशी
पराया। एलर ०   
पराया।सर्ववेद ०
पराया। ०
परदेशी। जानकी ०
पराया। कोवार्ड ०
पराया। कलेवरएलेन ०
शिकार। हनुमान ०
पराया।बिन्दबुल्ली ०
शिकार करना। कछुआ ०
पराया। अविवाहित ०

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तीन चढ़ाव, पृथ्वी पर क्या? और मुझे एक भी नकारात्मक टिप्पणी दिखाई नहीं दे रही है। क्या वे लोग जो आक्रामक रूप से नाराज हैं कि यह जावा तक सीमित है?
मार्टिन एंडर

6
@ m.buettner मेरा पदावनत देवता के लिए सीमितता के लिए है जो कि जावा है (हालांकि अगर यह अब तक बनाई गई सबसे अच्छी भाषा तक सीमित था, तो मैं इसे अभी भी 1 भाषा तक सीमित करने के लिए इसे डाउनवोट करूंगा)। मुझे एक टिप्पणी जोड़ने की बात नहीं दिखी क्योंकि यह स्पष्ट था कि चढ़ाव क्या होगा।
गारेथ

6
हम्म, यहाँ मिश्रित भावनाएँ हैं
श्री एलियन

5
@ user3334871 मुझे नहीं लगता कि 17 उत्तरों के बाद किसी भी नियम को बदलना (और संभवतः एक दर्जन से अधिक लोग प्रस्तुतियाँ पर काम कर रहे हैं) एक अच्छा विचार है। चूँकि यहाँ हममें से केवल सबसे कम (यदि कोई हो) पेशेवर खेल डिज़ाइनर हैं, तो बहुत अधिक किसी भी स्व-निर्मित कोठ में कुछ संतुलन के मुद्दे हो सकते हैं - लेकिन यदि संभावित रणनीतियों के स्थान की खोज अभी भी मज़ेदार है (जो स्पष्ट रूप से यह है, जवाबों को देखते हुए, upvotes और सितारे), मुझे नहीं लगता कि यह एक समस्या है।
मार्टिन एंडर

5
@ मैनु ने गणितीय रूप से इस बात का वर्णन किया कि बोर्ड कैसे लपेटता है यह कुछ भ्रामक है। आप कह रहे हैं कि यह एक ग्रह है और यह पूर्व / पश्चिम को लपेटता है। ऐसा कुछ भी नहीं है जो वास्तव में इंगित करता है कि यह उत्तर / दक्षिण को भी लपेटता है। वास्तव में, यदि ऐसा होता है, तो यह तकनीकी रूप से कोई क्षेत्र नहीं है, लेकिन एक टोरस: kotaku.com/classic-jrpg-worlds-are-actually-donuts-1239882216 । आप यह भी देख सकते हैं कि जब आप किसी विश्व मानचित्र (उत्तरी ध्रुव) के शीर्ष पर "बंद" चलते हैं, तो आप नीचे (दक्षिणी ध्रुव) पर दिखाई नहीं देते हैं। इसलिए, माइकल का सुझाव निश्चित रूप से मान्य है, मुझे लगता है।
मार्टिन एंडर

जवाबों:


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प्रेडिकटक्लाव (रॉकर)

यह बिल्ली के समान विदेशी आपको पूरी तरह से निगल लेंगे (ठीक है शायद वह आपको पहले थोड़ा चबाएगा) ... अगर आप उसके पूर्ववर्ती एल्गोरिदम के आधार पर कमजोर लगते हैं।

Predicats की एक नस्ल जिसमें उसके समकक्षों की तुलना में भयंकर पंजे और नुकीले होते हैं।

संपादित करें: नई लक्ष्य प्राथमिकताएं

package alien;

import planet.Move;

/* Predict + Cat = Predicat! */
public class PredicatClaw extends Alien {
    private static final int LIF=0, STR=1, DEF=2;
    private static final int WHALE=6, COW=1, TURTLE=4, EAGLE=3, HUMAN=2, ALIEN=-1, NONE=0;

    @Override
    public void setAbilityPoints( float[] abilities ) {
        abilities[LIF] = 4.5f;
        abilities[STR] = 5.5f;
    }

    @Override
    public Move move( char[][] fields ) {

        /* Some credits to Eagle for letting me learn how to do the moves */
        int vision = getVisionFieldsCount(); //count of fields / middle
        int fieldX;
        int fieldY;
        Move bestMove=Move.STAY;
        int bestScore=-1;

       for (Move move : Move.values()) {
            fieldX = vision + move.getXOffset();
            fieldY = vision + move.getYOffset();
            switch(fields[fieldX][fieldY]){
            case 'W' : 
                if(bestScore<WHALE){
                    bestMove=move;
                    bestScore=WHALE;
                }
                break;
            case 'C' :
                if(bestScore<COW){
                    bestMove=move;
                    bestScore=COW;
                }
                break;
            case 'T' :
                if(bestScore<TURTLE){
                    bestMove=move;
                    bestScore=TURTLE;
                }
                break;
            case 'E' :
                if(bestScore<EAGLE){
                    bestMove=move;
                    bestScore=EAGLE;
                }
                break;
            case 'H' :
                if(bestScore<HUMAN){
                    bestMove=move;
                    bestScore=HUMAN;
                }
                break;
            case 'A' :
                if(bestScore<ALIEN){
                    bestMove=move;
                    bestScore=ALIEN;
                }
                break;
            case ' ' :
                if(bestScore<NONE){
                    bestMove=move;
                    bestScore=NONE;
                }
                break;
            }
        }

        if(vision==1 && bestScore>1){
            return bestMove;
        }

        //check immediate outer field
        for (int i=vision-2; i<=vision+2; i++) {
            for(int j=vision-2; j<=vision+2; j++){
                if(i==0 || i==4 || j==0 || j==4){
                    switch(fields[i][j]){
                    case 'W' :
                        bestMove = this.getBestMoveTo(i,j);
                        bestScore = WHALE;
                        break;
                    case 'C' :
                        if(bestScore<COW){
                            bestMove = this.getBestMoveTo(i,j);
                            bestScore = COW;
                        }
                        break;
                    case 'T' :
                        if(i>=vision && j<=vision){
                            return this.getBestMoveTo(i-1,j+1);
                        }
                        if(bestScore<TURTLE){
                            bestMove = this.getBestMoveTo(i,j);
                            bestScore = TURTLE;
                        }
                        break;
                    case 'E' :
                        if(bestScore<EAGLE){
                            bestMove = this.getBestMoveTo(i,j);
                            bestScore = EAGLE;
                        }
                        break;
                    case 'H' :
                        if(i<=vision && j>=vision){
                            return this.getBestMoveTo(i+1,j-1);
                        }
                        if(bestScore<HUMAN){
                            bestMove = this.getBestMoveTo(i,j);
                            bestScore = HUMAN;
                        }
                        break;
                    case 'A' :
                        if(bestScore<ALIEN){
                            bestMove = this.getBestMoveTo(i,j);
                            bestScore = ALIEN;
                        }
                        break;
                    case ' ' :
                        if(bestScore<NONE){
                            bestMove = this.getBestMoveTo(i,j);
                            bestScore = NONE;
                        }
                        break;
                    }
                }
            }
        }

        return bestMove;
    }

    @Override
    public boolean wantToFight( int[] enemyAbilities ) {
        /*
            Fight IF
                1) I CAN BEAT YOU
                2) ????
                3) MEOW!
        */
        float e_hp = enemyAbilities[LIF]*5+10;
        float e_dmg = 1 + enemyAbilities[STR]/2;
        float e_hit = 1 - (1/(50/this.getDefenseLvl()+1));

        float m_hp = this.getCurrentHp();
        float m_dmg = 1 + this.getStrengthLvl()/2;
        float m_hit = 1 - (1/(50/enemyAbilities[DEF]+1));

        return (e_hp/(m_dmg*m_hit) < m_hp/(e_dmg*e_hit));
    }

    private Move getBestMoveTo(int visionX, int visionY){
        int vision = getVisionFieldsCount();

        if(visionX < vision && visionY < vision){
            return Move.NORTHWEST;
        }
        else if(visionX > vision && visionY < vision){
            return Move.NORTHEAST;
        }
        else if(visionX < vision && visionY > vision){
            return Move.SOUTHWEST;
        }
        else if(visionX > vision && visionY < vision){
            return Move.SOUTHEAST;
        }
        else if(visionX == vision && visionY < vision){
            return Move.NORTH;
        }
        else if(visionX == vision && visionY > vision){
            return Move.SOUTH;
        }
        else if(visionX > vision && visionY == vision){
            return Move.EAST;
        }
        else if(visionX < vision && visionY == vision){
            return Move.WEST;
        }
        else{
            return Move.WEST;
        }

    }
}

1
अरे नहीं! उन उपद्रवियों को भयंकर! मैं ध्यान देता हूं कि हम दोनों एक ही wantToFightएल्गोरिथ्म में अधिक-या-कम व्यवस्थित हुए ।
जेम्स_पिक

@ जेम्स_पिक, मैं देख रहा हूं कि महान दिमाग एक जैसा सोचते हैं। : डी
मार्क गेब्रियल

27

मैनेजर

यहाँ एक प्रबंधक है। स्वाभाविक रूप से, चतुराई 0 है और वह हमेशा उस ओर जाने का प्रयास करता है जहां सूरज चमकता नहीं है। और, ज़ाहिर है, वह केवल कमजोरों से लड़ेगा और परेशानी को दूर करने में बहुत अच्छा होगा:

public class Manager extends Alien {

    private static final int STRENGTH = 5;

    @Override
    public void setAbilityPoints( float[] abilities ) {
        abilities[/* strength   */ 1] = STRENGTH;
        abilities[/* defense    */ 2] = 5;
        abilities[/* cleverness */ 4] = 0; // just to make sure
    }

    @Override
    public Move move( char[][] fields ) {
        return Move.WEST;
    }

    @Override
    public boolean wantToFight( int[] enemyAbilities ) {
        return enemyAbilities[1] < STRENGTH;
    }
}

+1, यदि केवल परिचय के लिए। : पी
एपर्टोर्टन

6
हर बार जब मैं वह टिप्पणी पढ़ता हूं ("बस सुनिश्चित करने के लिए") मुझे हंसना होगा:
मैथियास

मजेदार, मैं इसे पढ़ रहा था: blog.codinghorror.com/i-shall-call-it-somethingmanager
11684

@ 11684 किसी भी सभ्य डेवलपर को पता है कि, निश्चित रूप से, लेकिन मेरे मामले में मैं वास्तव में एक प्रबंधक का मतलब है;)
इंगो बुर्क

18

CartographyLongVisionAlien

यह एलियन एक एलियन पैदा करने के मेरे एक प्रयास का एक निरंतर प्रदर्शन वाला संस्करण है जो जीतने की क्षमता रखता है।

इसकी प्रारंभिक 5x5 दृष्टि है जो इसे आसपास के क्षेत्र का आंतरिक नक्शा बनाने के लिए उपयोग करता है जो इसे बेहतर दुश्मन से बचने की क्षमता देता है।

100 राउंड के मेरे परीक्षण में, औसतन, यह अन्य सभी एलियंस से आगे बढ़ता है। (2014/09/07)

अद्यतन GIF रीप्ले / क्षेत्र प्रभाव को आकर्षित करता है

मैंने सिमुलेशन के एनिमेटेड GIF का निर्माण करने के लिए गेम कोड को संशोधित किया है। आप इस तरह के एक अनुकरण को देख सकते हैं

 package alien;

 import java.util.ArrayList;
 import java.util.HashMap;
 import java.util.List;
 import java.util.Random;
 import planet.Move;
 import planet.Planet;

 /**
  * Created by moogie on 09/07/14.
  * 
  * This Alien attempts to map the visible and guess the movements within the immediate non-visible area around the alien.
  * To this end, the alien can initially see 5x5 grid. It applies weights on the cells of its internal map based on the 
  * prey/alien/blanks within its field of view. It then performs a simple blur to guess movements and then chooses the optimum move
  * based on the contents of its internal map.
  * 
  * If it is asked to fight, it performs battle simulations to determine whether it should nominate to fight.
  */
 public class CartographerLongVisionAlien extends Alien
 {
   private final static byte LIFE = 0, STR = 1, DEF = 2, VIS = 3, CLV = 4;

   // Plant Entity symbols
   private static final char TURTLE = 'T';
   private static final char HUMAN = 'H';
   private static final char WHALE = 'W';
   private static final char COW = 'C';
   private static final char EAGLE = 'E';
   private static final char ALIEN = 'A';
   private static final HashMap<Character, Move> preyMovement = new HashMap<>();

   static 
   {
     preyMovement.put(WHALE, Move.STAY);
     preyMovement.put(TURTLE, Move.SOUTHWEST);
     preyMovement.put(HUMAN, Move.NORTHEAST);
   };

   // Map constants
   public static final int MAP_SIZE_DIV_2 = 10;
   public static final int MAP_SIZE = MAP_SIZE_DIV_2 * 2 + 1;
   private static final int MAP_SIZE_MINUS_ONE = MAP_SIZE - 1;
   private static final double FADE_FACTOR=0.85;

   // Planet constants
   private static final int STARTING_HP = 10;
   private static final int START_HEALING_FACTOR = 5;
   private static final int MAX_DEFENCE = 50;

   // Battle Simulation constants
   private static final double AMBIGUOUS_ENEMY_HP_FACTOR = 2;
   private static final int SIMULATED_BATTLE_COUNT = 100;
   private static final int SIMULATED_BATTLE_THREASHOLD = (int)(SIMULATED_BATTLE_COUNT*1.0);

   private Random rand = new Random(Planet.rand.nextLong());

   /** The alien's map of the immediate and mid-range area */
   public double[][] map = new double[MAP_SIZE][MAP_SIZE];

   public void setAbilityPoints( float[] abilities )
   {
     // +0.5 gain due to rounding trick "borrowed" from PredicatClaw http://codegolf.stackexchange.com/a/32925/20193
     abilities[LIFE] = 3.5f; // We do need some hit points to ensure that we can survive the melee of the beginning game.
     abilities[STR] = 4.5f; // A Moderate attack strength means that we do not have to go through as many fight rounds.
     abilities[DEF] = 0; // We will get from prey and other aliens
     abilities[VIS] = 2; // A minimum of 2 is required to get a 5x5 field of view
     abilities[CLV] = 0; // We will get from prey and other aliens
   }

   /**
    * simulate alien memory fade. This allows an alien to eventually venture back to areas already traversed.
    */
   private void fadeMap()
   {
     for ( int y = 0; y < MAP_SIZE; y++ )
     {
       for ( int x = 0; x < MAP_SIZE; x++ )
       {
         map[x][y] *= FADE_FACTOR;
       }
     }
   }

   /**
    * shift the maps with the movement of the alien so that the alien is always at the centre of the map
    * 
    * @param move
    */
   private void shiftMaps( Move move )
   {
     int i, j;
     final int offsetX = -move.getXOffset();
     final int offsetY = -move.getYOffset();
     double[][] tempMap = new double[MAP_SIZE][MAP_SIZE];
     for ( int y = 0; y < MAP_SIZE; y++ )
     {
       for ( int x = 0; x < MAP_SIZE; x++ )
       {
         i = x + offsetX;
         j = y + offsetY;

         if ( i >= 0 && i <= MAP_SIZE_MINUS_ONE && j >= 0 && j <= MAP_SIZE_MINUS_ONE )
         {
           tempMap[i][j] = map[x][y];
         }
       }
     }
     map = tempMap;
   }

   /**
    * Updates a cell in the alien's map with the desirability of the entity in the cell
    * 
    * @param x
    * @param y
    * @param chr
    */
   private void updateMap( int x, int y, char chr )
   {
     // Note that these desire values are just guesses... I have not performed any analysis to determine the optimum values!
     // That said, they seem to perform adequately.
     double desire = 0;

     int i=x;
     int j=y;
     switch ( chr )
     {
       case WHALE:
         desire=2;
         break;
       case TURTLE:
       case HUMAN:
         desire=1;
         Move preyMove = preyMovement.get( chr );

         // predict movement into the future
         while ( i >= 0 && i <= MAP_SIZE_MINUS_ONE && j >= 0 && j <= MAP_SIZE_MINUS_ONE )
         {
           map[i][j] = ( map[i][j] + desire ) / 2;
           i+=preyMove.getXOffset();
           j+=preyMove.getYOffset();
           desire/=2;
         }
         break;
       case COW:
         desire = 0.5;
         break;
       case EAGLE:
         desire = 1;
         break;
       case ALIEN:
         desire = -10;
         break;
     }

     map[x][y] = ( map[x][y] + desire ) / 2;
   }

   /**
    * Apply a blur the map to simulate the movement of previously seen entities that are no longer within the field of view.
    */
   private void convolve()
   {
     double[][] tempMap = new double[MAP_SIZE][MAP_SIZE];

     int count;
     double temp;
     for ( int y = 0; y < MAP_SIZE; y++ )
     {
       for ( int x = 0; x < MAP_SIZE; x++ )
       {
         count = 0;
         temp = 0;
         for ( int i = x - 1; i < x + 2; i++ )
         {
           for ( int j = y - 1; j < y + 2; j++ )
           {
             if ( i >= 0 && i <= MAP_SIZE_MINUS_ONE && j >= 0 && j <= MAP_SIZE_MINUS_ONE )
             {
               temp += map[i][j];
               count++;
             }
           }
         }
         temp += map[x][y] * 2;
         count += 2;

         tempMap[x][y] = temp / count;
       }
     }
     map = tempMap;
   }

   /**
    * Determine the move that minimises the risk to this alien and maximises any potential reward.
    * 
    * @param fields
    * @return
    */
   private Move findBestMove( char[][] fields )
   {
     List<Move> moveOptions = new ArrayList<>();
     double bestMoveScore = -Double.MAX_VALUE;
     double score;

     // find the moves that have the best score using the alien's map
     for ( Move move : Move.values() )
     {
       int x = MAP_SIZE_DIV_2 + move.getXOffset();
       int y = MAP_SIZE_DIV_2 + move.getYOffset();
       score = map[x][y];
       if ( score == bestMoveScore )
       {
         moveOptions.add( move );
       }
       else if ( score > bestMoveScore )
       {
         bestMoveScore = score;
         moveOptions.clear();
         moveOptions.add( move );
       }
     }

     Move move = moveOptions.get( rand.nextInt( moveOptions.size() ) );

     // if the best move is to stay...
     if ( move == Move.STAY )
     {
       // find whether there are no surrounding entities in field of vision...
       int midVision = getVisionFieldsCount();
       boolean stuck = true;
       out: for ( int i = 0; i < fields.length; i++ )
       {
         for ( int j = 0; j < fields.length; j++ )
         {
           if ( !( i == midVision && j == midVision ) && fields[i][j] != ' ' )
           {
             stuck = false;
             break out;
           }
         }
       }

       // there there are no other entities within field of vision and we are healthy... choose a random move
       if ( stuck && getCurrentHp() > getLifeLvl() * 2 )
       {
         move = Move.getRandom();
       }
     }
     return move;
   }

   /**
    * Update the alien's map with the current field of vision
    * 
    * @param fields
    */
   private void mapVisibleSurroundings( char[][] fields )
   {
     int midVision = getVisionFieldsCount();

     // update the map with currently visible information
     for ( int y = -midVision; y <= midVision; y++ )
     {
       for ( int x = -midVision; x <= midVision; x++ )
       {
         char chr = fields[midVision + x][midVision + y];
         updateMap( MAP_SIZE_DIV_2 + x, MAP_SIZE_DIV_2 + y, chr );
       }
     }

     // ensure that the map where this alien currently sits is marked as empty.
     updateMap( MAP_SIZE_DIV_2, MAP_SIZE_DIV_2, ' ' );
   }

   public Move move( char[][] fields )
   {
     Move returnMove = null;

     // pre-move decision processing
     mapVisibleSurroundings( fields );
     convolve();

     returnMove = findBestMove( fields );

     // post-move decision processing
     fadeMap();
     shiftMaps( returnMove );

     return returnMove;
   }

   public boolean wantToFight( final int[] enemyAbilities )
   {
     double toughnessFactor =((double) enemyAbilities[STR])/(enemyAbilities[LIFE]*10); // a fudge-factor to ensure that whales are attacked.
     if (enemyAbilities[VIS]>=3 && enemyAbilities[LIFE]>4.5f) toughnessFactor*=3.5; // make sure that we do not attack other Cartogapher aliens 
     return winsBattleSimulation( enemyAbilities, toughnessFactor );
   }

   /**
    * Perform simulations to determine whether we will win against the enemy most of the time.
    * 
    * @param enemyAbilities
    * @return
    */
   private boolean winsBattleSimulation( int[] enemyAbilities, double toughnessFactor )
   {
     int surviveCount = 0;
     for ( int i = 0; i < SIMULATED_BATTLE_COUNT; i++ )
     {
       int estimatedEnemyHitPoints =
           STARTING_HP + (int)( enemyAbilities[LIFE] * START_HEALING_FACTOR * AMBIGUOUS_ENEMY_HP_FACTOR * toughnessFactor );
       int enemyPoints = estimatedEnemyHitPoints;
       int myHitPoints = getCurrentHp();
       int myDefenceLevel = getDefenseLvl() < MAX_DEFENCE ? getDefenseLvl() : MAX_DEFENCE;
       int enemyDefenceLevel = enemyAbilities[DEF] < MAX_DEFENCE ? enemyAbilities[DEF] : MAX_DEFENCE;

       while ( !( myHitPoints <= 0 || enemyPoints <= 0 ) )
       {
         if ( rand.nextInt( MAX_DEFENCE / myDefenceLevel + 1 ) != 0 )
         {
           myHitPoints -= rand.nextInt( enemyAbilities[STR] ) + 1;
         }

         if ( rand.nextInt( MAX_DEFENCE / enemyDefenceLevel + 1 ) != 0 )
         {
           enemyPoints -= rand.nextInt( getStrengthLvl() ) + 1;
         }
       }
       if ( myHitPoints > 0 )
       {
         surviveCount++;
       }
     }
     return ( surviveCount >= SIMULATED_BATTLE_THREASHOLD );
   }

 }

भविष्य की भविष्यवाणी को जोड़ने के लिए अपडेट किया गया और यह सुनिश्चित किया गया कि व्हेल पर हमला होने की संभावना है
Moogie

4
वाह! अंत में एक एलियन जीत रहा है जो न केवल ताकत और जीवन पर भरोसा करता है, बल्कि दृष्टि भी
कॉमनग्यू

3
एक विदेशी को प्राप्त करना बहुत मुश्किल था जो एक सुसंगत कलाकार था! अन्य शीर्ष प्रवेशक ज्यादातर सभी समान विचारों का पालन कर रहे हैं: एलियंस से बचें, शिकार पर हमला करें और केवल उन झगड़ों को शुरू करें जिन्हें आप जीतने की गारंटी देते हैं। यह एलियन समान विचारों का अनुसरण करता है, लेकिन बेहतर एलियन परिहार के साथ। यह इसे थोड़ी सी बढ़त देता है क्योंकि अगर आप किसी लड़ाई में हार जाते हैं तो अधिक योग्यता हासिल करना अधिक "महंगा" है।
मोगी

मैंने अन्य अधिक विदेशी विचारों का प्रयास किया, लेकिन अभी पर्याप्त जानकारी सामने नहीं आई है। यानी मानचित्र का आकार, एलियंस की संख्या आदि
Moogie

अच्छा काम! मैं भी जानकारी की कमी से थोड़ा निराश था - अतीत से अतिरिक्त जानकारी निकालना रचनात्मक है।
बेनी

15

अपनी लड़ाई का चयन करें

यह एलियन अन्य एलियंस से दूर भागता है, लेकिन शिकार की ओर भागता है (जब तक कि वह इसे एलियंस की ओर नहीं ले जाता)।

मैंने एक आनुवंशिक एल्गोरिथ्म का उपयोग किया जिससे मुझे शुरुआती मूल्यों को चुनने में मदद मिली। परिणाम बताते हैं कि हमें शुरुआती बल्लेबाजों के माध्यम से प्राप्त करने के लिए ताकत और जीवन पर भरोसा करना चाहिए। विज़न बाद में उपयोगी है, लेकिन हम इसे वानस्पतिक दुश्मनों से उठा सकते हैं।

हम केवल लड़ाई लड़ते हैं जो हमें लगता है कि हम आराम से जीत सकते हैं - हम अनुमान लगाते हैं कि हमारे दुश्मन को मारने के लिए कितनी चालें चलेंगी, यह हमारे दुश्मन को मारने के लिए कितने कदम उठाएगी, और केवल "दो बार जितना मुश्किल" होने पर लड़ाई में शामिल हों हमारे प्रतिद्वंद्वी।

package alien;

import planet.Move;

import java.util.Collections;
import java.util.HashSet;
import java.util.Set;

import static java.lang.Math.*;

public class ChooseYourBattles extends Alien {
    private static final boolean DEBUG = false;
    private static final int LIFE = 0;
    private static final int STRENGTH = 1;
    private static final int DEFENCE = 2;
    private static final int VISION = 3;
    private static final int CLEVERNESS = 4;
    private static final Set<Character> prey = new HashSet<>();
    {
        Collections.addAll(prey, 'H', 'T', 'W', 'C', 'E');
    }

    public void setAbilityPoints(float[] abilities) {
        // Rounding promotes these to 4 and 7 - 11 points!
        abilities[LIFE] = 3.5f;
        abilities[STRENGTH] = 6.5f;
    }

    @Override
    public Move move(char[][] fields) {
        if (DEBUG) {
            StringBuilder sb = new StringBuilder();
            for (int j = 0; j < 2 * getVisionFieldsCount() + 1; j++) {
                for (int i = 0; i < 2 * getVisionFieldsCount() + 1; i++) {
                    char chr = fields[i][j];
                    if (chr == ' ') chr = '.';
                    if (i == getVisionFieldsCount() && j == getVisionFieldsCount()) chr = 'X';
                    sb.append(chr);
                }
                sb.append('\n');
            }
            String view = sb.toString();
            System.out.println(this.toString());
            System.out.println(view);
        }

        Move bestMove = null;
        int bestEnemyDistance = Integer.MIN_VALUE;
        int bestPreyDistance = Integer.MAX_VALUE;

        for (Move tryMove: Move.values()) {
            int currentDistanceToEnemy = Integer.MAX_VALUE;
            int currentDistanceToPrey = Integer.MAX_VALUE;
            int x = getVisionFieldsCount() + tryMove.getXOffset();
            int y = getVisionFieldsCount() + tryMove.getYOffset();
            for (int i = 0; i < 2 * getVisionFieldsCount() + 1; i++) {
                for (int j = 0; j < 2 * getVisionFieldsCount() + 1; j++) {
                    char chr = fields[i][j];
                    if (chr == 'A' && (i != getVisionFieldsCount() || j != getVisionFieldsCount())) {
                        // Use L-infinity distance, but fll back to L-1 distance
                        int distance = max(abs(i - x), abs(j - y)) * 100 + abs(i -x) + abs(j - y);
                        if (distance < currentDistanceToEnemy) currentDistanceToEnemy = distance;
                    } else if (prey.contains(chr)) {
                        int distance = max(abs(i - x), abs(j - y)) * 100 + abs(i -x) + abs(j - y);
                        if (distance < currentDistanceToPrey) currentDistanceToPrey = distance;
                    }
                }
            }
            if (currentDistanceToEnemy > bestEnemyDistance
                    || (currentDistanceToEnemy == bestEnemyDistance && currentDistanceToPrey < bestPreyDistance)) { // Prefer to stay put
                bestMove = tryMove;
                bestEnemyDistance = currentDistanceToEnemy;
                bestPreyDistance = currentDistanceToPrey;
            }
        }

        if (DEBUG) {
            System.out.println("Going " + bestMove);
            System.out.println();
        }
        return bestMove;
    }

    @Override
    public boolean wantToFight(int[] enemyAbilities) {
        // Estimate whether likely to survive the encounter - are we at least "twice as hard" as our opponent
        return getCurrentHp() * (50.0 + getDefenseLvl()) / (enemyAbilities[STRENGTH])
                > 2.0 * (enemyAbilities[LIFE] * 5 + 10) * (50.0 + enemyAbilities[DEFENCE])/ (getStrengthLvl());
    }

    @Override
    public String toString() {
        return "ChooseYourBattles" + System.identityHashCode(this)
                + ": HP " + getCurrentHp()
                + ", LFE " + getLifeLvl()
                + ", STR " + getStrengthLvl()
                + ", DEF " + getDefenseLvl()
                + ", VIS " + getVisionLvl()
                + ", CLV " + getClevernessLvl();
    }
}

यदि आप अपना स्वयं का आनुवंशिक एल्गोरिथ्म / प्रजनन कार्यक्रम चलाना चाहते हैं, तो मुझे इस उद्देश्य के लिए नियंत्रण कार्यक्रम की एक प्रतिलिपि प्राप्त हुई है


यह checkAbilitesOkविधि पर चेक को कैसे बायपास करता है ?
FreeAsInBeer

checkAbilitiesOkजाँचता है कि सरणी में फ़्लोट्स 10.0 तक जोड़ता है। हालाँकि, फ्लोट वैल्यू को गेम लॉजिक में इन्टस और राउंड 0.5 तक राउंड किया जाता है।
जेम्स_पिक

@ अन्याय इसे अभी भी 10 अंक निर्धारित करता है, वे सिर्फ समझदारी से वितरित किए जाते हैं।
कॉमनग्यू जूल

1
मुझे कहना चाहिए कि यह मूल रूप से मेरा विचार नहीं था - मैंने इसे PredicatClaw
James_pic

1
बहुत अच्छा। आपका स्टेट कॉन्स्टेंट शायद मेरी तुलना में बेहतर है और आपका वांटफाइट निश्चित रूप से अधिक स्मार्ट है, मैं सिर्फ आलसी था। :)
बेनी

12

जून्की

यह एलियन किसी चीज का आदी है । वह एक बहुत बुरा तय पर युद्ध शुरू करता है।

जबकि उसका फिक्स मजबूत हो रहा है ( fix > 3) वह अपने स्तूप में बैठने के लिए सुखद सामग्री है और किसी भी चीज़ के लिए तैयार है।

हालाँकि, एक बार जब वह ठीक करना शुरू कर देता है (तो fix <= 3) वह बिना किसी दिशा-निर्देश के इधर-उधर ठोकरें खाने लगता है कि क्या हुआ। अगर लड़ने के लिए कहा जाए, तो वह सतर्क हो जाता है और केवल लड़ता है अगर उसे लगता है कि वह जीत सकता है।

एक बार जब वह ठीक हो जाता है, तो व्यसनी होने के कारण, उसे दुष्चक्र को फिर से शुरू करना होगा।

public class Junkie extends Alien {
    private int fix = 10;

    public void setAbilityPoints(float[] abilities) {
        abilities[0] = 4; //life
        abilities[1] = 3; //strength
        abilities[2] = 3; //defense
    }

    public Move move(char[][] fields) {
        fix -= 1;
        if (fix == 0) {
            fix = 10;
        }
        else if(fix <= 3 && fix > 0) {
            return Move.getRandom();
        }

        return Move.STAY;
    }

    public boolean wantToFight(int[] enemyAbilities) {
        if(fix > 3) {
            return true;
        }
        // Am I stronger than their defense and can I withstand their attack?
        else if(enemyAbilities[2] < getStrength() && enemyAbilities[1] < getDefense()) {
            return true;
        }

        return false;
    }
}

मुझे पूरा यकीन है कि && fix > 0अतिरेक के कारण इसे हटाना सुरक्षित है ।
टिमटेक

10

केले का छिलका

केवल उन लोगों की यात्रा करने की कोशिश करता है जिन्हें थोड़ा अजीब करने की आवश्यकता होती है। यह हार आपको स्वस्थ नहीं बनाएगी।

package alien;

import planet.Move;
public class BananaPeel extends Alien{
    public void setAbilityPoints(float[] abilities){
        abilities[0] = 0.5f;  // banana peels barely hold themselves together
        abilities[1] = 9.5f;  // banana peels can't help tripping people up
        abilities[2] = 0;  // banana peels can't defend themselves
        abilities[3] = 0;  // banana peels can't see
        abilities[4] = 0;  // banana peels can't think
    }

    public Move move(char[][] fields){
        return Move.STAY; // banana peels can't move
    }

    public boolean wantToFight(int[] enemyAbilities){
        return enemyAbilities[0] == 0 || enemyAbilities[1] == 0;
    }
}

यह जानना भी महत्वपूर्ण है कि [0] स्वास्थ्य के बजाय जीवन है इसलिए 100 510 एचपी (या इससे कम है, जो पहले से हुए नुकसान के आधार पर होगा) लेकिन मुझे नहीं पता कि क्या कोई एलियन उस उच्च को प्राप्त करेगा ..
गिगाला

@Gigala अच्छी सोच, मैंने इसे थोड़ा बदल दिया है।
टिमटेक

9

वान पेल्ट

जुमांजी से शिकारी। जब वह चोट नहीं करता है तो वह शिकार करता है, जब वह बचता है तो वह एक सभ्य न्यायाधीश होता है जो उसे मार सकता है। केले के छिलके उसे टटोलते रहे, लेकिन कुछ नए गुर सिखाए।

package alien;

import java.util.Collections;
import java.util.LinkedList;
import java.util.List;

import planet.Move;

public class VanPelt extends Alien {

    private static final int LIFE = 0;
    private static final int STRENGTH = 1;
    private static final int DEFENSE = 2;
    private static final int VISION = 3;
    private static final int CLEVER = 4;

    // we all agreed before starting to move a certain direction if we're not
    // hunting or avoiding, helps avoid self-collisions... since we can't tell 
    // who we're fighting
    private static Move randomMove = Move.getRandom();

    @Override
    public void setAbilityPoints(float[] abilities) {
        abilities[LIFE] = 3.5f;
        abilities[STRENGTH] = 6f;
        abilities[VISION] = 0.5f;
    }

    @Override
    public Move move(char[][] fields) {
        int curHealth = this.getCurrentHp();
        List<Target> targets = new LinkedList<Target>();
        int vision = getVisionFieldsCount();
        boolean foundMe = false;
        for (int x = 0; x < fields.length; x++) {
            for (int y = 0; y < fields[x].length; y++) {
                switch (fields[x][y]) {
                case ' ' :
                    continue;
                case 'A' :
                    if (!foundMe && x == vision && y == vision) {
                        foundMe = true;
                        continue;
                    }
                    break;
                }
                targets.add(new Target(-vision + x, -vision + y, fields[x][y]));
            }
        }
        // if we're low health we need to move away from danger
        double desiredX = 0;
        double desiredY = 0;
        if (curHealth < this.getLifeLvl() * 7) {
            for (Target t : targets) {
                if (t.id == 'A') {
                    // closer aliens are more dangerous
                    desiredX -= vision / t.x;
                    desiredY -= vision / t.y;
                }
            }
        } else {
            // seek and destroy closest prey
            Collections.sort(targets);
            for (Target t : targets) {
                if (t.id != 'A') {
                    desiredX = t.x;
                    desiredY = t.y;
                    break;
                }
            }
        }
        desiredX = (int)Math.signum(desiredX);
        desiredY = (int)Math.signum(desiredY);
        for (Move m : Move.values()) {
            if (m.getXOffset() == desiredX && m.getYOffset() == desiredY) {
                return m;
            }
        }

        return randomMove;
    }

    @Override
    public boolean wantToFight(int[] enemyAbilities) {
        // we don't want to fight if we're hurt
        int curHealth = this.getCurrentHp();
        if (curHealth < this.getLifeLvl() * 4) {
            return false;
        }
        // determine if we're fighting prey
        int count = 0;
        int abilityMaxed = 0;
        int total = 0;
        for (int i = 0; i < enemyAbilities.length; i++) {
            total += enemyAbilities[i];
            if (enemyAbilities[i] == 11) {
                count++;
                abilityMaxed = i;
            }
        }
        // very likely to be prey, ignoring cows... they're dangerous
        if (abilityMaxed != STRENGTH && (count == 1 || total < 10)) {
            return true;
        }

        // else use a scoring system with tinkered constants
        double score = enemyAbilities[LIFE] * 4.0 
                + enemyAbilities[DEFENSE] * 0.5 
                + enemyAbilities[STRENGTH] * 5.0;

        double myScore = this.getDefenseLvl() * 0.5 +
                this.getStrengthLvl() * 5.0 +
                this.getCurrentHp() * 2.5;

        return myScore > score * 2;
    }



    private class Target implements Comparable<Target> {
        public int x, y;
        public char id;
        public int distanceSq;

        public Target(int x, int y, char id) {
            // adjust for known movement patterns
            switch(id) {
            case 'T' :
                x += Move.SOUTHWEST.getXOffset();
                y += Move.SOUTHWEST.getYOffset();
                break;
            case 'H' :
                x += Move.NORTHEAST.getXOffset();
                y += Move.NORTHEAST.getYOffset();
                break;
            }
            this.x = x;
            this.y = y;
            this.id = id;

            distanceSq = x * x + y * y;
        }

        @Override
        public int compareTo(Target other) {
            return distanceSq - other.distanceSq;
        }
    }

}

केले के छिलके से बचने के लिए सीखा, एह? : पी
टिमटेक

8

ओकिनावा लाइफ

कोई आश्चर्य नहीं कि मैं आखिरी खड़ा रहूंगा।

package alien;

import planet.Move;


public class OkinawaLife extends Alien{
    public void setAbilityPoints(float[] abilities){
        abilities[0] = 8.5f;
        abilities[1] = 0.5f;
        abilities[3] = 1;
    }

    public Move move(char[][] fields){
        int vision = getVisionFieldsCount(); //count of fields / middle
        char me = fields[vision][vision]; //middle of fields
        int leastDanger = Integer.MAX_VALUE;
        Move bestMove = Move.STAY;
        for (Move move : Move.values()) {
            int danger = 0;
            for (int i = 1; i <= vision; i++) { //loop through fields in specific direction
                int fieldX = vision + (i * move.getXOffset());
                int fieldY = vision + (i * move.getYOffset());
                switch(fields[fieldX][fieldY])  {
                    case 'A': danger++;
                    case ' ': break;
                    case 'C': break;
                    case 'E': break;
                    case 'H': break;
                    default: danger--;
                }
            }
            if (danger < leastDanger) {
                bestMove = move;
                leastDanger = danger;
            }
        }
        return bestMove;
    }

    public boolean wantToFight(int[] enemyAbilities){
        return enemyAbilities[1] == 0;
    }
}

7

शिकारी

मैं भी थोड़े ही ईगल के आंदोलन को चुराता था, सिवाय इसके कि वह अन्य एलियंस के अलावा हर चीज की ओर जाना चाहता है। नीचे शिकार करने और जितना संभव हो सके उतने शिकार करने की कोशिश करता है, और केवल तभी लड़ता है जब ऐसा लगता है कि उसके पास जीतने का अच्छा मौका है।

package alien;

import planet.Move;

public class Hunter extends Alien   {
    private final static byte LIFE=0, STR=1, DEF=2, VIS=3, CLV=4;

    public void setAbilityPoints(float[] abilities) {
        abilities[LIFE] = 0;
        abilities[STR] = 9;
        abilities[DEF] = 0;
        abilities[VIS] = 1;
        abilities[CLV] = 0;
    }

    public Move move(char[][] fields)   {
        int vision = getVisionFieldsCount(); //count of fields / middle
        char me = fields[vision][vision]; //middle of fields
        int leastDanger = Integer.MAX_VALUE;
        Move bestMove = Move.STAY;
        for (Move move : Move.values()) {
            int danger = 0;
            for (int i = 1; i <= vision; i++) { //loop through fields in specific direction
                int fieldX = vision + (i * move.getXOffset());
                int fieldY = vision + (i * move.getYOffset());
                switch(fields[fieldX][fieldY])  {
                    case 'A': danger++;
                    case ' ': break;
                    default: danger--;
                }
            }
            if (danger < leastDanger) {
                bestMove = move;
                leastDanger = danger;
            }
        }
        return bestMove;
    }

    public boolean wantToFight(int[] enemyAbilities)    {
        return ((double)this.getCurrentHp() * this.getDefenseLvl()) / (double)enemyAbilities[STR] > (enemyAbilities[LIFE] * enemyAbilities[DEF]) / this.getStrengthLvl();
    }
}

7

यह 9000 से अधिक है!

package alien;

import planet.Move;

public class Over9000 extends Alien {
    public void setAbilityPoints(float[] abilities) {
        abilities[0] = 10;
    }

    public Move move(char[][] fields) {
        return Move.WEST;
    }

    public boolean wantToFight(int[] enemyAbilities) {
        return enemyAbilities[1] <= 9000;
    }

    @Override
    public int getStrengthLvl() {
        return 9001; // It's over 9000!!!!!!111
    }
}

हां, यह धोखाधड़ी का एक कुत्सित प्रयास है, लेकिन यह नियमों के माध्यम से चीख़ता है। यदि गेट planet.Specieको अंतिम रूप दिया जाता, तो यह खामी बंद हो जाती।


4
अरे नहीं! मुझे पता था कि मैं कुछ भूल गया हूं ... मैं खामियों को दूर करूंगा और +1;)
कॉमनग्यू

मैं कुछ हद तक निराश हूं कि इस उत्तर में मेरे अन्य, पुराने, वर्तमान में जीतने, प्रविष्टि की तुलना में अधिक उत्थान हुआ है।
जेम्स_पिक

7

चट्टान

मुझे लगता है कि यह केवल कमजोर और "चतुर" लोगों पर हमला करता है।

package alien;

import planet.Move;

public class Rock extends Alien{
    public void setAbilityPoints(float[] abilities){
        abilities[0] = 0.5f;
        abilities[1] = 9.5f;
    }

    public Move move(char[][] fields){
        return Move.STAY;
    }

    public boolean wantToFight(int[] enemyAbilities){
        return enemyAbilities[0] + enemyAbilities[1] + enemyAbilities[2] + enemyAbilities[3] < 10;
    }
}

3
मुझे यकीन नहीं है कि एक बार जीतने की लड़ाई के कारण उसके दुश्मनों को कुछ बफ़र मिलना शुरू हो जाएगा तो रॉक कितनी अच्छी तरह से चलेगा। हालांकि अच्छा लग रहा है।
काइल कानोस

@KyleKanos मैं समझता हूं; हालाँकि, मुझे लगता है कि मैं सबसे अधिक शिकार / एलियंस से लड़ूंगा, जब तक कि वे चतुर नहीं हैं। क्या इससे उसे कुछ भैंस भी नहीं मिलेंगी?
टिमटेक

अब मेरी टिप्पणी को देखते हुए, मुझे लगता है कि यह वास्तव में वह नहीं था जो मैं कहना चाहता था। मैं कहना चाहता था कि जब दुश्मन दुश्मनों के स्तर से लड़ना शुरू कर wantToFightदेंगे, तो वह शर्त नहीं होगी true; आप जल्दी से एक मजबूत शांतिवादी की ओर मुड़ेंगे।
काइल कानोस

@KyleKanos ओह, मैं समझ गया। मैंने इसे थोड़ा बदल दिया है।
टिमटेक

6

Morphling

किसी अन्य नाम के बारे में सोच भी नहीं सकता था, यह लड़का अपनी क्षमताओं के लिए 10 अंक का वितरण करता है। लगभग ओकिनावा लाइफ (आपके प्रयास के लिए thx) की तरह चलता है और केवल तभी लड़ना चाहता है जब उसकी ताकत दुश्मन की ताकत से अधिक हो।

package alien;

import planet.Move;
import java.util.Random;


public class Morphling extends Alien {

    @Override
    public void setAbilityPoints(float[] abilities) {
        Random rand = new Random();
        for(int attr = 0, maxPoints = 10, value = rand.nextInt(maxPoints); attr <5 && maxPoints > 0 ; attr++, maxPoints -=value, value = rand.nextInt(maxPoints)){
            abilities[attr] = value;
            if(attr == 4 && (maxPoints-=value) > 0){
                abilities[1]+=maxPoints;
            }
        }
    }

    @Override
    public Move move(char[][] fields) {
        int vision = getVisionFieldsCount(); //count of fields / middle
        char me = fields[vision][vision]; //middle of fields
        int leastDanger = Integer.MAX_VALUE;
        Move bestMove = Move.STAY;
        for (Move move : Move.values()) {
            int danger = 0;
            for (int i = 1; i <= vision; i++) { //loop through fields in specific direction
                int fieldX = vision + (i * move.getXOffset());
                int fieldY = vision + (i * move.getYOffset());
                switch(fields[fieldX][fieldY])  {
                    case 'A': danger++;
                    case ' ': break;
                    case 'T': break;
                    case 'E': break;
                    case 'H': break;
                    default: danger--;
                }
            }
            if (danger < leastDanger) {
                bestMove = move;
                leastDanger = danger;
            }
        }
        return bestMove;
    }

    @Override
    public boolean wantToFight(int[] enemyAbilities) {
        return getStrengthLvl() > enemyAbilities[1];
    }

}

आह, तुम्हें पता है, तुम सही हो। समापन कोष्ठक मुझे इस चुनौती को मार रहा है (मुझे उस वजह से एक दो बार मेरा संपादन करना पड़ा)। मैं इसे अब देखता हूं, और यह सही है। यह बात बताने के लिए धन्यवाद!
user3334871

@ user3334871 हालांकि मैंने आपके सुझाव के साथ परीक्षण किया और मेरे मॉर्फिंग से बस बेहतर बच गया: डी
सिकोरस्की

@Sikorski खैर, खुशी है कि मैं मदद कर सकता था, यकीन नहीं था कि यह बेहतर होगा, हालांकि, हाहा।
user3334871

@ सिकोरस्की मुझे लगता है कि इसका मतलब यह है कि अगर सभी चालें खतरनाक हैं तो कम से कम खतरनाक कदम उठाने से ज्यादा सुरक्षित है।
मार्टिन एंडर

आह, "हेडलाइट्स में हिरण" रणनीति, मुझे यह पसंद है।
user3334871

6

शराबी "झुका" रोड्रिगेज

मैं कोड टिप्पणियों के साथ बहुत उदार था। आप उन्हें देख सकते हैं कि क्या चल रहा है, लेकिन मैं नीचे कुछ स्निपेट्स भी डालूंगा।

सारांश

यह एलियन इस सिद्धांत पर चल रहा है कि पुण्यात्मा को मारना आसान है और आपकी कथित ताकत को बढ़ाता है, जो अन्य एलियंस को स्पष्ट स्टीयरिंग में डरा देगा।

व्हेल्स और ईगल्स भी बेंडेबल हैं। =)

आंदोलन

पश्चिम या दक्षिण की ओर तब तक आगे बढ़ें जब तक आपको हमला करने के लिए कुछ दिलचस्प न मिल जाए:

  • शिकार के लिए जिसका आंदोलन ज्ञात है, हम उनकी वांछनीयता को उस वर्ग में जोड़ते हैं जिस पर वे अगले मोड़ पर होंगे।
  • जिन लोगों के लिए हम नहीं करते हैं, हम उनकी वांछनीयता को उन वर्गों के बीच समान रूप से विभाजित करते हैं जिन्हें वे अगले मोड़ पर ले जा सकते हैं।
    • केले के छिलके के कारण एलियंस को अपने मौजूदा वर्ग के लिए एक बोनस नकारात्मक मिलता है।

यदि आपको आस-पास कुछ भी दिलचस्प नहीं लगता है, तो समझें कि क्या दक्षिण, पश्चिम, या दक्षिण-पश्चिम एक अधिक आशाजनक विकल्प है।

एक या दो प्रचलित दिशाओं को चुनने से यह मौका कम हो जाता है कि कोई भी दिया गया बेंडर उसके किसी भी हमवतन के पास आ जाएगा, और अपने मुख्य शिकार को एक दिशा काउंटर चुनने से उसे सभी मनुष्यों को तेजी से मारने में मदद करनी चाहिए।

मैं शायद बेहतर परिणामों के लिए जेम्स_पिक के आनुवंशिक एल्गोरिथ्म के साथ वांछनीयता मैट्रिक्स में संख्याओं को मोड़ सकता हूं, लेकिन मुझे नहीं पता कि यह कैसे करना है।

आक्रामकता

बेंडर ज्यादातर शिकार को निशाना बनाता है, और उसके साथ बहुत रूढ़िवादी है wantToFightजब तक आपको लगता है कि आप एक चतुर मानव के साथ काम कर रहे हैं, तब तक ताकत 4 से अधिक कोई भी नहीं बचा है । चतुर मानवता एक विदेशी की तुलना में अधिक रक्षा और दृष्टि होने से प्रदर्शित होती है। एलियंस के कछुओं और चील को मारने के लिए, बेंडर की अपनी क्षमता आँकड़ों द्वारा इसे एक उदाहरण के रूप में समायोजित किया गया है।

package alien;

import planet.Move;
import java.util.HashMap;

/// The Bender "Kill All Humans" Alien
///
/// This alien operates on the principle that killing puny
/// Humans is easy and inflates your perceived strength,
/// which will intimidate other aliens into steering clear.
///
/// Whales and Eagles are also bendable. =)
public class Bender extends Alien {

    private static final boolean DEBUG = false;
    private final int LIF = 0, STR = 1, DEF = 2, VIS = 3, CLV = 4;
    protected static HashMap<Character, Integer> preyDesirability = new HashMap<Character, Integer>() {{
        put('A', -5);
        put('W',  5);
        put('C',  0); // Originally -2, but Cows don't attack
        put('T',  2);
        put('E',  3);
        put('H',  4);
    }};
    private static final int bananaTweak = -2;

    private static final HashMap<Character, Move> preyMovement = new HashMap<Character, Move>() {{
        put('W', Move.STAY);
        put('T', Move.SOUTHWEST);
        put('H', Move.NORTHEAST);
    }};

    public void setAbilityPoints(float[] abilities) {
        abilities[LIF] = 3.5f; // Shiny metal ass
        abilities[STR] = 5.5f; // Bending strength
        abilities[DEF] = 0;
        abilities[VIS] = 1;    // Binocular eyes
        abilities[CLV] = 0;
    }

    /// Looks for humans to intercept!
    ///
    /// Generally speaking, move either west or south
    /// unless you have found something interesting to
    /// attack:
    /// - For the prey whose movement is known, we add
    ///   their desirability to the index at which they
    ///   will be next turn.
    /// - For those we do not, we divide their desirability
    ///   equally among the squares that they may move to
    ///   next turn. Aliens get a bonus negative to their
    ///   existing square because of banana peels.
    public Move move(char[][] fields) {

        int vision = getVisionFieldsCount();
        // I am at fields[vision][vision]

        if (DEBUG) {
            System.out.format("\n----- %s -----\n", this);
        }

        float[][] scoringMap = new float[fields.length][fields.length];
        for (int y = 0; y < fields.length; y++) {
            for (int x = 0; x < fields.length; x++) {

                // Ignore my square and blanks
                if (x == vision && y == vision ||
                    fields[x][y] == ' ') {
                    continue;
                }

                // Check out the prey 8^]
                char organism = fields[x][y];
                float desirability = preyDesirability.get(organism);

                // If we know where it's going, score tiles accordingly...
                if (preyMovement.containsKey(organism)) {
                    Move preyMove = preyMovement.get(organism);
                    if (DEBUG) {
                        System.out.println(String.format("Prey %s will move %s", organism, preyMove));
                    }
                    int newPreyX = x + preyMove.getXOffset();
                    int newPreyY = y + preyMove.getYOffset();
                    try {
                        scoringMap[newPreyX][newPreyY] += desirability;
                        if (DEBUG) {
                            System.out.println(String.format(
                                "Adding %.1f to %d, %d",
                                desirability,
                                newPreyX,
                                newPreyY));
                        }
                    }
                    catch(Exception e) {
                        if (DEBUG) {
                            System.out.println(String.format(
                                "Failed adding %.1f to %d, %d",
                                desirability,
                                newPreyX,
                                newPreyY));
                        }
                    }
                }
                // ...otherwise, divide its score between its
                //    available moves...
                else {
                    for (int j = y - 1; j <= y + 1; j++) {
                        for (int i = x - 1; i <= x + 1; i++) {
                            try {
                                scoringMap[i][j] += desirability / 9.;
                            }
                            catch (Exception e) {
                                if (DEBUG) {
                                    //System.out.println(e);
                                }
                            }
                        }
                    }
                }
                // ...and if it is an alien, add a handicap
                //    for bananas and rocks.
                if (organism == 'A') {
                    scoringMap[x][y] += bananaTweak;
                }
            }
        }

        // Evaluate immediate surroundings 8^|
        //
        // +-----------+
        // |           |
        // |   # # #   |
        // |   # B #   |
        // |   # # #   |
        // |           |
        // +-----------+
        float bestScore = -10;
        int[] bestXY = new int[2];
        for (int y = vision - 1; y <= vision + 1; y++) {
            for (int x = vision - 1; x <= vision + 1; x++) {

                if (DEBUG) {
                    System.out.format("\nx:%d, y:%d", x, y);
                }
                // Look for the best score, but if scores
                // are tied, try for most southwest high score
                if (scoringMap[x][y] > bestScore ||
                    scoringMap[x][y] == bestScore && (
                        x <= bestXY[0] && y > bestXY[1] ||
                        y >= bestXY[1] && x < bestXY[0])
                    ) {
                    bestScore = scoringMap[x][y];
                    bestXY[0] = x;
                    bestXY[1] = y;
                    if (DEBUG) {
                        System.out.format("\nBest score of %.1f found at %d, %d", bestScore, x, y);
                    }
                }
            }
        }

        if (DEBUG) {
            StringBuilder sb = new StringBuilder();
            sb.append("\n-----\n");
            for (int y = 0; y < fields.length; y++) {
                for (int x = 0; x < fields.length; x++) {
                    sb.append(String.format("%5s", fields[x][y]));
                }
                sb.append("\n");
            }
            for (int y = 0; y < scoringMap.length; y++) {
                for (int x = 0; x < scoringMap.length; x++) {
                    sb.append(String.format("%5.1f", scoringMap[x][y]));
                }
                sb.append("\n");
            }
            System.out.println(sb.toString());
        }

        // If something looks tasty, go for it :^F
        if (bestScore > 0.5) {
            for (Move m : Move.values()) {
                if (m.getXOffset() == bestXY[0] - vision &&
                    m.getYOffset() == bestXY[1] - vision) {
                    if (DEBUG) {
                        System.out.println("Using immediate circumstances.");
                        System.out.println(m);
                    }
                    return m;
                }
            }
        }

        // If nothing looks good, do a lookahead to
        // the south, west, and southwest to guess
        // which is best. 8^[
        //
        // There is potential in recursively applying our
        // vision data with updated score rankings, but
        // that would be hard. :P
        float westScore = 0, southScore = 0, southWestScore = 0;
        for (int y = vision - 1; y < vision + 1; y++) {
            for (int x = 0; x < vision; x++) {
                // +-----------+
                // |           |
                // | # # #     |
                // | # # B     |
                // | # # #     |
                // |           |
                // +-----------+
                westScore += scoringMap[x][y] / (vision - x);
            }
        }
        for (int y = vision; y < fields.length; y++) {
            for (int x = vision - 1; x < vision + 1; x++) {
                // +-----------+
                // |           |
                // |           |
                // |   # B #   |
                // |   # # #   |
                // |   # # #   |
                // +-----------+
                southScore += scoringMap[x][y] / (y - vision);
            }
        }
        for (int y = vision; y < fields.length; y++) {
            for (int x = 0; x < vision; x++) {
                // +-----------+
                // |           |
                // |           |
                // | # # B     |
                // | # # #     |
                // | # # #     |
                // +-----------+
                southWestScore += scoringMap[x][y] / Math.sqrt((y - vision) + (vision - x));
            }
        }
        if (southScore > westScore && southScore > southWestScore) {
            if (DEBUG) {
                System.out.println(Move.SOUTH);
            }
            return Move.SOUTH;
        }
        if (westScore > southScore && westScore > southWestScore) {
            if (DEBUG) {
                System.out.println(Move.WEST);
            }
            return Move.WEST;
        }
        if (DEBUG) {
            System.out.println(Move.SOUTHWEST);
        }
        return Move.SOUTHWEST;
    }

    public boolean wantToFight(int[] enemyAbilities) {

        // Be afraid...
        if (enemyAbilities[STR] > 4) {

            // ...unless you suspect you are being lied to
            if (enemyAbilities[DEF] + enemyAbilities[VIS] > 4 * sumMyAbilities() / 5.) {

                // Enemy has more than expected attribute levels of unhelpful
                // abilities. Assume you're dealing with a clever bastard.
                return true;
            }

            return false;
        }
        return true;
    }

    int sumAbilities(int[] abilities){
        int sum = 0;
        for (int ability : abilities){
            sum += ability;
        }
        return sum;
    }

    int sumMyAbilities(){
        return sumAbilities(new int[]{
            getLifeLvl(),
            getStrengthLvl(),
            getDefenseLvl(),
            getVisionLvl(),
            getClevernessLvl()
        });
    }
}

मैंने देखा कि एक लूप लॉजिक एरर था जहां पर जो वैरिएबल बढ़ा हुआ है वह वह नहीं था जो सीधे तुलना में किया जा रहा था और केवल पूर्णांक ओवरफ्लो रैपिंग के माध्यम से अनंत पुनरावृत्ति से बचा जाता है। आशा है कि आप मेरे उत्तर को अद्यतन करने के साथ ठीक हैं। (यह समय-समय पर विराम देने के लिए अनुकरण का कारण बन रहा था)
Moogie

@ नमोगी हे। तो क्या मैं केवल दुर्घटना से अच्छा कर रहा था? उस पकड़ने के लिए धन्यवाद।
माइकल

मैं पूरी बात पर चला गया और कुछ और मुद्दों को तय किया।
माइकल

5

योद्धा

यह एक बहुत ही सरल दिमाग वाला विदेशी है जो सिर्फ लड़ाई करना चाहता है। वह अपने दुश्मनों के बारे में और न ही अपने परिवेश के बारे में परवाह नहीं करता है।

public class Warrior extends Alien {

    public void setAbilityPoints(float[] abilities) {
        abilities[0] = 5;
        abilities[1] = 5;
    }

    public Move move(char[][] fields) {
        return Move.getRandom(); //enemies are everywhere!
    }

    public boolean wantToFight(int[] enemyAbilities) {
        return true; //strong, therefore no stronger enemies.
    }
}

अब आपके पास अपने स्वयं के विदेशी के खिलाफ परीक्षण करने के लिए कोई है।


4

डरपोक

मैंने मूल रूप से खतरे से बचने के लिए ईगल के मूवमेंट पैटर्न को चुरा लिया था और जिस स्थिति में मुझ पर हमला किया गया था, उसमें रक्षा को ढेर कर दिया था।

public class Coward extends Alien{
    public void setAbilityPoints(float[] abilities){
        abilities[0] = 1;  // life
        abilities[1] = 0;  // str
        abilities[2] = 2; // def
        abilities[3] = 7;  // vis
        abilities[4] = 0;  // clv
    }

    // shamelessly stole Eagle's movement to avoid danger
    public Move move(char[][] fields){
        int vision = getVisionFieldsCount(); 
        char me = fields[vision][vision];
        int leastDanger = Integer.MAX_VALUE;
        Move bestMove = Move.STAY;
        for (Move move : Move.values()) {
            int danger = 0;
            for (int i = 1; i <= vision; i++) {
                int fieldX = vision + (i * move.getXOffset());
                int fieldY = vision + (i * move.getYOffset());
                if (fields[fieldX][fieldY] != ' ') {
                    danger++;
                }
            }
            if (danger < leastDanger) {
                bestMove = move;
                leastDanger = danger;
            }
        }
        return bestMove;
    }

    public boolean wantToFight(int[] enemyAbilities){
        return false;
    }
}

अगर मैं गलत हूं तो मुझे सुधारें, लेकिन चूंकि हर क्षमता का आधार बिंदु 1 है, तो पुटिंग vision=1पर्याप्त होनी चाहिए?
जूल

@ अन्याय: कोड का मेरा संक्षिप्त पठन यह सुझाव देता है कि setAbilityPoints1 के मूल्यों को ओवर- राइट किया गया है , लेकिन इसे गहराई से देखने पर मुझे लगता है कि आप सही हैं। मैं इसे छोड़ने जा रहा हूं क्योंकि एक बड़ी दृष्टि मुझे आगे देखने और खतरे से बचने की अनुमति देती है, लेकिन पकड़ने के लिए धन्यवाद।
काइल कानोस

इसके अलावा, मैथ.आर्ड हमेशा 0.5 पर गोल हो जाता है, इसलिए यदि आपको एक विषम संख्या मिलती है, तो आपके पास एक विषम संख्या है
एंड्रियास

@ मनु: मैंने दृष्टि और रक्षा के अपने मूल्यों की अदला-बदली की है।
काइल कानोस

4

हांसी

दहशत

कयामत

RUUUUUUUUUUN

AAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAA


जब भी संभव हो लड़ाई से बचता है।

package alien; import planet.Move;

public class Fleer extends Alien
{
    public void setAbilityPoints(float[] abilities) {
        abilities[0] = 1; //life
        abilities[1] = 0; //strength
        abilities[2] = 4; //defense
        abilities[3] = 4; //vision
        abilities[4] = 1; //cleverness
    }

    public Move move(char[][]fields) {
        int vision = getVisionFieldsCount(); //count of fields / middle
        char me = fields[vision][vision]; //middle of fields
        int leastDanger = Integer.MAX_VALUE;
        Move bestMove = Move.STAY;
        ArrayList<Integer> dangerOnSides = new ArrayList<Integer>();
        for (Move move : Move.values()) {
            int danger = 0;
            for (int i = 1; i <= vision; i++) { //loop through fields in specific direction
                int fieldX = vision + (i * move.getXOffset());
                int fieldY = vision + (i * move.getYOffset());
                if (fields[fieldX][fieldY] != ' ') {
                    danger++;
                }
            }
            if (danger < leastDanger) {
                bestMove = move;
                leastDanger = danger;
            }
            dangerOnSides.add(danger);
        }

        boolean noDanger = false;
        for (int i : dangerOnSides) {
           if (i == 0) {
              noDanger = true;
           }
           else { noDanger = false; break; }
        }

        if (noDanger) {
              // Hahhhhhhhh.......
              return Move.STAY;
        }

        int prev = -1;
        boolean same = false;
        for (int i : dangerOnSides) {
           if (prev == -1)
           { prev = i; continue; }
           if (i == prev) {
              same = true;
           }
           else { same = false; break; }

           prev = i;
        }

        if (same) {
              // PANIC
              return Move.getRandom();
        }

        return bestMove;
    }

    public boolean wantToFight(int[] enemyAbilities) {
        return false;
    }
}

आपको इसे एक अलग नाम देना चाहिए ... और आपके द्वारा कॉपी किए गए उत्तर को कुछ क्रेडिट दें: codegolf.stackexchange.com/a/32787/9498
जस्टिन

2
@Quincunx यह एक संयोग है, कि एक नहीं देखा ...
21

क्षमा करें, मुझे बस एहसास हुआ कि दोनों उत्तर ईगल से कॉपी करते हैं। आपने दूसरे उत्तर की नकल नहीं की, मैंने अभी बहुत ध्यान से नहीं पढ़ा। हालांकि, एक अलग नाम उचित होगा।
जस्टिन

1
नाम बदल दिया!
9

2
नाम रीनविंड होना चाहिए।
Magus

4

प्रेडिकार्डार्ड (purr)

डर और परेशानी से दूर रहने वाले प्रेडिकेट्स की एक नस्ल। अपनी जीवन शैली के कारण, उन्होंने लड़ने की प्रवृत्ति विकसित नहीं की है, लेकिन उनकी धारणा असाधारण है।

उनकी तरह उनके साथी Predicats द्वारा घृणा की जाती है।

EDIT: बदले हुए भारित दूरी के लिए मैनहट्टन दूरी को बदल दिया

package alien;

import planet.Move;
import java.util.ArrayList;
import java.awt.Point;

/* Predict + Cat = Predicat! */
public class Predicoward extends Alien {
    /*
        - - - - - - - - - - - - -
        - - - - - - - - - - - - -
        - - - - - - - - - - - - -
        - - - - - - - - - - - - -
        - - - - - - - - - - - - -
        - - - - - - - - - - - - -
        - - - - - - P - - - - - -
        - - - - - - - - - - - - -
        - - - - - - - - - - - - -
        - - - - - - - - - - - - -
        - - - - - - - - - - - - -
        - - - - - - - - - - - - -
        - - - - - - - - - - - - -

        Risk score = sum of weighted distances of all aliens within vision range
    */
    @Override
    public void setAbilityPoints( float[] abilities ) {
        abilities[3] = 10;
    }

    @Override
    public Move move( char[][] fields ) {
        /* Some credits to Eagle for letting me learn how to do the moves */
        int vision = getVisionFieldsCount(); //count of fields / middle

        Move bestMove=Move.STAY;
        int bestRiskScore=10000;
        int riskScore=0;
        ArrayList<Point> aliens = new ArrayList<Point>();

        //generate alien list
        for (int x=0; x<=vision*2; x++) {
            for(int y=0; y<=vision*2; y++){
                if(x==vision && y==vision) continue;
                if(fields[x][y]=='A'){
                    aliens.add(new Point(x,y));
                }
            }
        }

        for (Move move : Move.values()) {
            int x = vision + move.getXOffset();
            int y = vision + move.getYOffset();
            riskScore = 0;

            for(Point alienCoord : aliens){
                riskScore += this.getDistance(x, y, alienCoord);
            }

            if(riskScore < bestRiskScore){
                bestRiskScore = riskScore;
                bestMove = move;
            }
        }

        return bestMove;
    }

    @Override
    public boolean wantToFight( int[] enemyAbilities ) {
        //I don't want to fight :(
        return false;
    }

    //Return weighted distance (more weight for near opponents)
    private int getDistance(int x, int y, Point to){
        int xDist = Math.abs(x-(int)to.getX());
        int yDist = Math.abs(y-(int)to.getY());
        int numberOfMovesAway = Math.max(xDist, yDist);

        if(numberOfMovesAway==0){
            return 1000;
        }
        else if(numberOfMovesAway==1){
            return 100;
        }
        else if(numberOfMovesAway==2){
            return 25;
        }
        else{
            return 6-numberOfMovesAway;
        }
    }
}

2
अछा लगता है! लेकिन कृपया अपने प्रिंट-स्टेटमेंट निकाल लें, जब मैं प्रतियोगिता चलाऊंगा तो वे मुझे भ्रमित करेंगे।
कॉमनग्यू

ओह, मैंने प्रिंट स्टेटमेंट्स छोड़ दिए हैं? मैं उन्हें बाद में बदल दूंगा। Haha। इसके अलावा यह अभी तक अंतिम नहीं है। अभी, Predicoward बेकार है। उनके विदेशी चोरी के एल्गोरिदम में जल्द ही सुधार किया जाएगा। :) EDIT: प्रिंट स्टेटमेंट निकालने वाले के लिए धन्यवाद। : डी (जोप?)
मार्क गैब्रियल

EDIT: प्रेडिकॉर्ड्स अब बहुत कम बेहतर हैं, बजाए पेसिक थोड़ा गैर-प्रतिस्पर्धी प्रेडिवार्ड्स के जो कल थे। > :)
मार्क गेब्रियल

ट्रिविया: यह मेरा पसंदीदा प्रेडिकेट <3 है
मार्क गेब्रियल

4

PredicatEyes (म्याऊ)

प्रेडेट्स की एक नस्ल जो अपने समकक्षों की तुलना में तेज दृष्टि रखती है जो इसे अपने दुश्मनों पर अच्छी तरह से शिकार करने की अनुमति देती है।

संपादित करें: नई लक्ष्य प्राथमिकताएं

package alien;

import planet.Move;

/* Predict + Cat = Predicat! */
public class PredicatEyes extends Alien {
    private static final int LIF=0, STR=1, DEF=2, VIS=3;
    private static final int WHALE=6, COW=1, TURTLE=4, EAGLE=3, HUMAN=2, ALIEN=-1, NONE=0;

    @Override
    public void setAbilityPoints( float[] abilities ) {
        abilities[LIF] = 4.5f;
        abilities[STR] = 4.5f;
        abilities[VIS] = 1;
    }

    @Override
    public Move move( char[][] fields ) {
        /* Some credits to Eagle for letting me learn how to do the moves */
        int vision = getVisionFieldsCount(); //count of fields / middle
        int fieldX;
        int fieldY;
        Move bestMove=Move.STAY;
        int bestScore=-1;

       for (Move move : Move.values()) {
            fieldX = vision + move.getXOffset();
            fieldY = vision + move.getYOffset();
            switch(fields[fieldX][fieldY]){
            case 'W' : 
                return move;
            case 'C' :
                if(bestScore<COW){
                    bestMove=move;
                    bestScore=COW;
                }
                break;
            case 'T' :
                if(bestScore<TURTLE){
                    bestMove=move;
                    bestScore=TURTLE;
                }
                break;
            case 'E' :
                if(bestScore<EAGLE){
                    bestMove=move;
                    bestScore=EAGLE;
                }
                break;
            case 'H' :
                if(bestScore<HUMAN){
                    bestMove=move;
                    bestScore=HUMAN;
                }
                break;
            case 'A' :
                if(bestScore<ALIEN){
                    bestMove=move;
                    bestScore=ALIEN;
                }
                break;
            case ' ' :
                if(bestScore<NONE){
                    bestMove=move;
                    bestScore=NONE;
                }
                break;
            }
        }

        if(vision==1 && bestScore>1){
            return bestMove;
        }

        //check immediate outer field
        for (int i=vision-2; i<=vision+2; i++) {
            for(int j=vision-2; j<=vision+2; j++){
                if(i==0 || i==4 || j==0 || j==4){
                    switch(fields[i][j]){
                    case 'W' :
                        bestMove = this.getBestMoveTo(i,j);
                        bestScore = WHALE;
                        break;
                    case 'C' :
                        if(bestScore<COW){
                            bestMove = this.getBestMoveTo(i,j);
                            bestScore = COW;
                        }
                        break;
                    case 'T' :
                        if(i>=vision && j<=vision){
                            return this.getBestMoveTo(i-1,j+1);
                        }
                        if(bestScore<TURTLE){
                            bestMove = this.getBestMoveTo(i,j);
                            bestScore = TURTLE;
                        }
                        break;
                    case 'E' :
                        if(bestScore<EAGLE){
                            bestMove = this.getBestMoveTo(i,j);
                            bestScore = EAGLE;
                        }
                        break;
                    case 'H' :
                        if(i<=vision && j>=vision){
                            return this.getBestMoveTo(i+1,j-1);
                        }
                        if(bestScore<HUMAN){
                            bestMove = this.getBestMoveTo(i,j);
                            bestScore = HUMAN;
                        }
                        break;
                    case 'A' :
                        if(bestScore<ALIEN){
                            bestMove = this.getBestMoveTo(i,j);
                            bestScore = ALIEN;
                        }
                        break;
                    case ' ' :
                        if(bestScore<NONE){
                            bestMove = this.getBestMoveTo(i,j);
                            bestScore = NONE;
                        }
                        break;
                    }
                }
            }
        }

        return bestMove;
    }

    @Override
    public boolean wantToFight( int[] enemyAbilities ) {
        /*
            Fight IF
                1) I CAN BEAT YOU
                2) ????
                3) MEOW!
        */
        float e_hp = enemyAbilities[LIF]*5+10;
        float e_dmg = 1 + enemyAbilities[STR]/2;
        float e_hit = 1 - (1/(50/this.getDefenseLvl()+1));

        float m_hp = this.getCurrentHp();
        float m_dmg = 1 + this.getStrengthLvl()/2;
        float m_hit = 1 - (1/(50/enemyAbilities[DEF]+1));

        return (e_hp/(m_dmg*m_hit) < m_hp/(e_dmg*e_hit));
    }

    private Move getBestMoveTo(int visionX, int visionY){
        int vision = getVisionFieldsCount();

        if(visionX < vision && visionY < vision){
            return Move.NORTHWEST;
        }
        else if(visionX > vision && visionY < vision){
            return Move.NORTHEAST;
        }
        else if(visionX < vision && visionY > vision){
            return Move.SOUTHWEST;
        }
        else if(visionX > vision && visionY < vision){
            return Move.SOUTHEAST;
        }
        else if(visionX == vision && visionY < vision){
            return Move.NORTH;
        }
        else if(visionX == vision && visionY > vision){
            return Move.SOUTH;
        }
        else if(visionX > vision && visionY == vision){
            return Move.EAST;
        }
        else if(visionX < vision && visionY == vision){
            return Move.WEST;
        }
        else{
            return Move.getRandom();
        }

    }
}

3

फसल चक्र विदेशी

अनिश्चित काल के लिए दक्षिणावर्त घूमता है, और कभी भी युद्ध नहीं करना चाहता, वह खुशहाल फसलें बना रहा है। हालांकि, अगर आप वास्तव में लड़ना चाहते हैं, तो वह आप से बकवास को हरा देगा।

package alien;

import planet.Move;

public class CropCircleAlien extends Alien {

    private int i = 0;

    @Override
    public void setAbilityPoints(float[] abilities) {
        abilities[0] = 3; // life
        abilities[1] = 7; // strength
        abilities[2] = 0; // defense
        abilities[3] = 0; // vision
        abilities[4] = 0; // cleverness
    }

    @Override
    public Move move(char[][] fields) {
        switch (getI()) {
        case 0:
            setI(getI() + 1);
            return Move.EAST;
        case 1:
            setI(getI() + 1);
            return Move.SOUTHEAST;
        case 2:
            setI(getI() + 1);
            return Move.SOUTH;
        case 3:
            setI(getI() + 1);
            return Move.SOUTHWEST;
        case 4:
            setI(getI() + 1);
            return Move.WEST;
        case 5:
            setI(getI() + 1);
            return Move.NORTHWEST;
        case 6:
            setI(getI() + 1);
            return Move.NORTH;
        case 7:
            setI(getI() + 1);
            return Move.NORTHEAST;
        default:
            return Move.STAY;
        }
    }

    @Override
    public boolean wantToFight(int[] enemyAbilities) {
        return false;
    }

    public void setI(int i) {
        if (i < 8) {
            this.i = i;
        } else {
            this.i = 0;
        }
    }

    public int getI() {
        return this.i;
    }
}

2
यदि आप मूव के माध्यम से पुनरावृत्ति करते हैं तो यह क्लीनर होगा।
नहीं कि चार्ल्स

4
क्यों नहीं हर getI()को बदलने iऔर बस को हटाने के लिए getI()? तुम भी बदल सकता है setI(int i)के लिए this.i = i % 8;, और जब से तुम ही नहीं एक ही स्थान पर इसका इस्तेमाल करते हैं, बस प्रत्येक कॉल को बदलने के लिए setI(getI() + 1)करने के लिएi = (i + 1) % 8;
जस्टिन

3

CleverAlien

चतुर विदेशी पूरी तरह से अपने दिमाग पर निर्भर करता है। वह बेतरतीब ढंग से घूमता है, और बेतरतीब ढंग से लड़ने का फैसला करता है। उसे उम्मीद है कि वह अपने दुश्मनों को किस्मत से बाहर करने में सक्षम है। (मुझे माफ कर दो अगर मेरे पास कोई सिंटैक्स त्रुटियां हैं, तो मैं जावा आदमी नहीं हूं)

package alien;

import planet.Move;

public class CleverAlien extends Alien {

public void setAbilityPoints(float[] abilities) {
    abilities[0] = 1; //life
    abilities[1] = 0; //strength
    abilities[2] = 0; //defense
    abilities[3] = 0; //vision
    abilities[4] = 9; //cleverness
}

public Move move(char[][] fields) {
    //you are in the middle of the fields, say fields[getVisionFieldsCount()][getVisionFieldsCount()]
    return Move.getRandom();
}

public boolean wantToFight(int[] enemyAbilities) {
    //same order of array as in setAbilityPoints, but without cleverness
    int tmp = (int) ( Math.random() * 2 + 1);
    return tmp == 1;
    }
}

8
tmp == 1 ? true : false? क्यों नहीं (tmp == 1) == true ? true : false? ;) (संकेत: यह रूप में एक ही है बस tmp == 1 )।
मार्टिन Ender

3

दुष्ट

जैसे दूसरे ने कहा है, मैं कुछ हद तक ईगल के आंदोलन का उपयोग कर रहा हूं। एक विजेता विदेशी बनाने की कोशिश करने के बजाय (मेरा सबसे अच्छा विचार पहले से ही डी :) लिया गया था, मैंने कुछ चरित्र के साथ एक विदेशी बनाने का फैसला किया! मेरी एलियन विदेशी युद्ध से बेखबर एक किराए की बंदूक है, और केवल इस ग्रह पर गंदी मानव का शिकार करने के लिए है जो अपनी मौत की छड़ी ऋण पर छोड़ दिया है। मेरा विदेशी मानव के लिए ग्रह की खोज करेगा, और उसे मारे बिना मानव के पीछे पीछे चलना जारी रखेगा। एक बार जब कोई एलियन उसके पास दिखाई देता है, तो वह मानव को जल्दी से मारने की कोशिश करेगा, और अपने नए कार्य से "भाग्य को अपनी तरफ से" इस नए दुश्मन के खिलाफ सामना करेगा।

package alien;

import planet.Move;

public class Rogue extends Alien {

    private int threatPresent = 0;
    private int turnNorth = 0;

    public void setAbilityPoints(float[] abilities) {
        abilities[0] = 3;
        abilities[1] = 6;
        abilities[2] = 0;
        abilities[3] = 1;
        abilities[4] = 0;
    }

    public Move move(char[][] fields) {
        int vision = getVisionFieldsCount();
        char me = fields[vision][vision];
        int humanPresent = 0;            
        //This way, if there is no alien near, the current threat will not trigger attacking
        int isThereCurrThreat = 0;
        Move bestMove = Move.STAY;
        for (Move move : Move.values()) {
            for (int i = 1; i <= vision; i++) {
                int fieldX = vision + (i * move.getXOffset());
                int fieldY = vision + (i * move.getYOffset());
                if (fields[fieldX][fieldY] == 'A') {
                    isThereCurrThreat = 1;
                }

                if (fields[fieldX][fieldY] == 'T') {
                    humanPresent = 1;
                    //Turtles are basically dumb humans, right?
                }

                if (fields[fieldX][fieldY] == 'H') {
                    humanPresent = 1;
                }
            }

            //Alway follow that filthy human
            if (humanPresent == 1) {
                bestMove = move;
            }

           }

         if(humanPresent == 0) {
             //Alternate moving north and east towards the human
             //If I hit the edge of world, I search for the turtle as well
             if(turnNorth == 1) {
                bestMove = Move.NORTH;
                turnNorth = 0;
             }

             else {
                bestMove = Move.EAST;
                turnNorth = 1;
             }
         }

      //If a threat was found, attack accordingly.
      threatPresent = isThereCurrThreat;
      return bestMove;

    }

  public boolean wantToFight(int[] enemyAbilities) {
      //Only fight if another enemey is near
      if (threatPresent == 1) {
        return true;
        }

      else {
        return false;
      }
   }
}

कोड इस विचार के आसपास केंद्रित है कि मुझे मानव के प्रति स्प्रिंट करना चाहिए। एक बार जब मैं उसे पीटता हूं, तो मैं दक्षिण-पश्चिम में घूमता हूं, जहां मैं कछुए की तलाश करूंगा।

संपादित करें: ओह, और कछुए की बात के बारे में ... मेरा विदेशी उन्हें पसंद नहीं करता है, इसलिए यह पूरी तरह से आप लोगों को कैनन कर रहा है।


बस एहसास हुआ कि मैं कछुए की तरह भी छिड़क सकता हूं। कौन उच्च चकमा बदमाशों से प्यार नहीं करता है?
user3334871

2
जावा 8 के ब्लॉक भाग में बूलियन के रूप में सीधे int का उपयोग कर रहा है? क्योंकि यह मेरी मशीन (जावा 7) पर बिल्कुल भी संकलित नहीं है। संकेत: मानवप्रेमी
सिकोरस्की

हेक अगर मुझे पता है, मेरा जावा अनुभव ज्यादातर स्क्रिप्ट और कॉलेज स्तर की कक्षाओं तक ही सीमित रहा है। मैं सिर्फ तुलना करूंगा, बस इतना सब कुछ आड़ू है। सर उठाने के लिए धन्यवाद!
user3334871

इसके अलावा, @Sikorski, क्या आपने अपना परीक्षण चलाने के लिए अपना खुद का मुख्य या init फ़ंक्शन बनाया है? या यह केवल प्रदान किए गए कोड के माध्यम से किया जा सकता है? मैं कसम खाता हूँ, जब से मैंने एक सच्चे जावा वातावरण में कोडित किया है, तब तक बहुत देर हो चुकी है, कि मैं जावा कोड निष्पादित करने के नियमों को भूल गया हूं :(
user3334871

ओपी जीथुब लिंक में दिए गए कोड को डाउनलोड न करें, अन्य कक्षाएं जोड़ें और परीक्षण शुरू करें। ओह, आपको प्लैनेट क्लास के प्रत्येक एलियन वर्ग के लिए प्रवेश जोड़ना होगा।
सिकोरस्की

3

क्रैश उतरा और बस जीवित रहने की कोशिश कर रहा है। ज्यादातर यह चपलता और बुद्धिमत्ता से बचता है और हर दाग को गिनता है, ध्यान से विचार करें कि क्या यह लड़ाई शुरू करने के लिए इसके लायक है या नहीं। उत्तरजीवी बस शिकार करना शुरू कर देता है और अपने बड़े हथियारों के साथ उन सभी अन्य एलियंस से बचने की कोशिश कर रहा है, लेकिन जैसा कि यह अधिक बोल्ड हो जाता है उनके बाद जाना शुरू हो सकता है। जब यह वास्तव में जा रहा है तो यह परवाह नहीं करेगा कि यह किसका सामना कर रहा है।

package alien;

import planet.Move;

public class Survivor extends Alien {

    private int boldness = 0;
    private float life = 0;
    private float str = 1;
    private float def = 4;
    private float clever = 10 - life - str - def;

    public void setAbilityPoints(float[] abilities) {
        abilities[0] = life; //life
        abilities[1] = str; //strength
        abilities[2] = def; //defense
        abilities[3] = 0; //vision
        abilities[4] = clever; //cleverness
    }

    public Move move(char[][] fields) {
        //you are in the middle of the fields, say fields[getVisionFieldsCount()][getVisionFieldsCount()]
        int vision = getVisionFieldsCount(); //count of fields / middle
    char me = fields[vision][vision]; //middle of fields
    int leastDanger = Integer.MAX_VALUE;
    Move bestMove = Move.STAY;
    for (Move move : Move.values()) {
        int danger = 0;
        for (int i = 1; i <= vision; i++) { //loop through fields in specific direction
            int fieldX = vision + (i * move.getXOffset());
            int fieldY = vision + (i * move.getYOffset());
            switch(fields[fieldX][fieldY]) {
                case 'A':
                    if(boldness < 10)
                        danger++;
                    else
                        danger--;
                    break;
                case ' ':
                    break;
                default:
                    danger-=2;
            }
        }
        if (danger < leastDanger) {
            bestMove = move;
            leastDanger = danger;
        }
    }
    return bestMove;
    }

    public boolean wantToFight(int[] enemyAbilities) {
        //same order of array as in setAbilityPoints, but without cleverness
        bool fight = boldness < 50;//After 50 fights, believes self unstoppable            
        int huntable = 0;
        for(int ability : enemyAbilities){
            if(ability == 1)
                huntable++;
        }
        if(huntable >= 3){
             fight = true;
        }//if at least 3 of the visible stats are 1 then consider this prey and attack
        else if((float)enemyAbilities[1] / (float)getDefenseLvl() <= (float)getStrengthLvl() + (float)(getClevernessLvl() % 10) / (float)enemyAbilities[2] && enemyAbilities[0] / 5 < getLifeLvl() / 5)
            fight = true;//If I fancy my odds of coming out on top, float division for chance
        if(fight){//Count every scar
            boldness++;//get more bold with every battle
            life += enemyAbilities[0] / 5;
            str += enemyAbilities[1] / 5;
            def += enemyAbilities[2] / 5;
            clever += (10 - (enemyAbilities[0] + enemyAbilities[1] + enemyAbilities[2] + enemyAbilities[3] - 4)) / 5;//count the human cleverness attained or the enemies who buffed clever early
        }
        return fight;
    }

}

1
मुझे पूरा यकीन है कि for(int ability in enemyAbilities){एक वाक्यविन्यास त्रुटि है - कोशिशfor(int ability : enemyAbilities){
जोशुआ

3

FunkyBob

पहली प्राथमिकता जीवित है, अन्यथा कुछ शिकार खोजने की कोशिश करेंगे। कम से कम खतरों या सबसे अधिक शिकार के साथ सामान्य दिशा खोजने के लिए दृश्यमान क्षेत्र का आकलन करता है। मेरे परीक्षण के दौरान लगभग 85-90% जीवित रहने की दर है।

package alien;
import planet.Move;

public class FunkyBob extends Alien {
    public void setAbilityPoints(float[] abilities) {
        abilities[0] = 2.5f;
        abilities[1] = 5.5f;
        abilities[3] = 2;
    }

    private int QtyInRange(char[][] fields, int x, int y, int numStepsOut, char specie)
    {
        int count = 0;
        for(int i = numStepsOut * -1; i <= numStepsOut; i++)
            for(int j = numStepsOut * -1; j <= numStepsOut; j++)
                if(fields[x+i][y+j] == specie)
                    count++;
        return count;
    }

    private int AssessSquare(char[][] fields, int x, int y, int visibility){
        int score = 0;

        for(int i = 0; i <= visibility; i++)
        {
            score += (-1000 / (i == 0 ? 0.3 : i)) * QtyInRange(fields, x, y, i, 'A');
            score += (100 / (i == 0 ? 0.3 : i)) * QtyInRange(fields, x, y, i, 'T');
            score += (100 / (i == 0 ? 0.3 : i)) * QtyInRange(fields, x, y, i, 'H');
            score += (100 / (i == 0 ? 0.3 : i)) * QtyInRange(fields, x, y, i, 'E');
            score += (50 / (i == 0 ? 0.3 : i)) * QtyInRange(fields, x, y, i, 'W');
            score += (50 / (i == 0 ? 0.3 : i)) * QtyInRange(fields, x, y, i, 'C');
        }

        return score;
    }

    public Move move(char[][] fields)   {
        int vision = getVisionFieldsCount();
        Move bestMove = Move.STAY;
        int bestMoveScore = AssessSquare(fields, vision, vision, vision - 1);

        for (Move move : Move.values()) {
            int squareScore = AssessSquare(fields, vision + move.getXOffset(), vision + move.getYOffset(), vision - 1);
            if(squareScore > bestMoveScore)
            {
                bestMoveScore = squareScore;
                bestMove = move;
            }

        }
        return bestMove;
    }

    public boolean wantToFight(int[] enemyAbilities)    {
        return ((getCurrentHp() + this.getStrengthLvl()) / 2) >
                ((enemyAbilities[0] * 3) + enemyAbilities[1]);
    }
}

3

FunkyJack

बस किक के लिए, यहां थोड़ा अलग दृष्टिकोण के साथ एक और प्रविष्टि है। यह केवल झगड़े से बचने पर केंद्रित है। यह पहले दौर में दुश्मनों से घिरे होने के कारण वास्तव में एक व्यवहार्य रणनीति नहीं है। 40% वर्ग पहले दौर में कब्जे में हैं इसलिए औसतन आप तुरंत 3-4 दुश्मनों से सटे होंगे। लेकिन जब प्रारंभिक खाली वर्गों को प्रजातियों के 2.5 गुना के बजाय 12.5 गुना तक बढ़ा दिया जाता है, तो यह औसत जीवित रहने की दर 98.5% हो जाती है।

package alien;
import planet.Move;

public class FunkyJack extends Alien {
    public void setAbilityPoints(float[] abilities) {
        abilities[0] = 4.5f;
        abilities[1] = 1.5f;
        abilities[3] = 4;
    }

    private int QtyInRange(char[][] fields, int x, int y, int numStepsOut, char specie)
    {
        int count = 0;
        for(int i = numStepsOut * -1; i <= numStepsOut; i++)
            for(int j = numStepsOut * -1; j <= numStepsOut; j++)
                if(fields[x+i][y+j] == specie)
                    count++;
        return count;
    }

    private int AssessSquare(char[][] fields, int x, int y, int visibility, int prevScore){
        int score = 0;
        score += -10000 * QtyInRange(fields, x, y, visibility, 'A');                
        if(visibility > 0)
            score = AssessSquare(fields, x, y, visibility - 1, ((score + prevScore) / 5));
        else
            score += prevScore;

        return score;
    }

    public Move move(char[][] fields)   {
        int vision = getVisionFieldsCount();
        Move bestMove = Move.STAY;
        int bestMoveScore = AssessSquare(fields, vision, vision, vision - 1, 0);

        for (Move move : Move.values()) {
            int squareScore = AssessSquare(fields, vision + move.getXOffset(), vision + move.getYOffset(), vision - 1, 0);
            if(squareScore > bestMoveScore)
            {
                bestMoveScore = squareScore;
                bestMove = move;
            }
        }
        return bestMove;
    }

    public boolean wantToFight(int[] enemyAbilities)    {
        return false;
    }
}

1
98.5% अपार है। यहां तक ​​कि मेरे Predicowards को औसतन केवल 65% जीवित रहने की दर मिलती है। Haha। संपादित करें: मेरे Predicowards का फंकीजैक के समान दर्शन है - बस दूर रहें। मैं 10 दृष्टि हालांकि और 0 लड़ आँकड़े है।
मार्क गैब्रियल

3

LazyBee

मैंने एक चतुर बी क्लास बनाने की कोशिश शुरू की जिसमें पैटर्न आंदोलनों और घटिया तर्क का इस्तेमाल किया गया था, लेकिन फिर मुझे नींद आ गई, इसलिए मैंने इसका नाम LazyBee रखा और इसे एक रात कहा। वह वास्तव में मेरे परीक्षणों पर बहुत अच्छा प्रदर्शन कर रहा है (गिथब पर एलियंस के साथ ~ 1645 का औसत)।

package alien;

import planet.Move;
public class LazyBee extends Alien{

    private static final int LIFE = 0;
    private static final int STRENGTH = 1;

    // Ran trials to figure out what stats were doing  best in sims
    // Lazily assumed that:
        // - Defense is negligeble compared to health
        // - Vision doesn't matter if I'm running east all the time
        // - Cleverness will be canceled out because dumb aliens (yum) won't care
            // and smart aliens probably account for it somehow
    public static float DARWINISM = 4.5f;
    public void setAbilityPoints(float[] abilities){
        abilities[LIFE] = DARWINISM;  
        abilities[STRENGTH] = 10f-DARWINISM;  
    }

    // If bananapeel is fine without trying to move cleverly, I probably am too
    public Move move(char[][] fields)
    {
        return Move.EAST; // This was giving me the best score of all arbitrary moves, for some reason
    }

    // inspired by ChooseYourBattles, tried to do some math, not sure if it worked
        // it seemed that Bee was doing better by being more selective
        // not accounting for cleverness because eh
    public boolean wantToFight(int[] enemyAbilities){
        // chance of hit (h) = (1-(1/((50/deflvl)+1)))) = 50/(deflvl+50)
        double my_h = 50.0/(this.getDefenseLvl() + 50), 
                their_h = (50.0 - enemyAbilities[STRENGTH])/50.0;
        // expected damage (d) = h * (strlvl+1)
        double my_d = /* long and thick */ my_h * (this.getStrengthLvl() + 1),
                their_d = their_h * (enemyAbilities[STRENGTH]); 
        // turns to die (t) = currhp / d
        double my_t = (this.getCurrentHp() / their_d),
                their_t = ((enemyAbilities[LIFE] * 5 + 10) / my_d); // Assume they're at full health because eh
        // worth it (w) = i outlast them by a decent number of turns
            // = my_t - their_t > threshold
            // threshold = 4.5
        boolean w = my_t - their_t > 4.5;

        return w;
    }
}

1
उत्कृष्ट कार्य! मैं बहुत आश्चर्यचकित हूं कि आप एक हार्डकोड दिशा के साथ इतना अच्छा स्कोर कर रहे हैं।
माइकल

@Michael आपको पता नहीं है कि जब मुझे पता चला तो मुझे कितनी सुखद आश्चर्य हुआ! मैंने आंदोलन कोड में बहुत प्रयास किया था, तब मैंने इसे एक प्रकार के नियंत्रण समूह के रूप में होल्ड के खिलाफ चलाया था। तब मैंने महसूस किया कि नियंत्रण समूह गधा मार रहा था, इसलिए मैंने आलसी के विभिन्न रंगों के साथ प्रयोग करना शुरू कर दिया!
thefistopher

3

नया लड़का

शुरुआती खेती के लिए "आसान" लक्ष्यों को संलग्न करने की कोशिश करता है। अन्यथा, बस छिटपुट रूप से आगे बढ़ें।

package alien;

import planet.Move;

public class NewGuy extends Alien {
    private final static byte LIFE=0, STR=1, DEF=2, VIS=3, CLV=4;

    public void setAbilityPoints(float[] abilities) {
        abilities[LIFE] = 5;
        abilities[STR] = 5;
    }

    public Move move(char[][] fields) {
        // Very rudimentary movement pattern. Tries to engage all "easy" peaceful aliens.
        // Programmer got lazy, so he doesn't run away from danger, decreasing his odds of survival.
        // Afterall, if his species dies, that's one fewer specie that humans have to contend with.

        int vision = getVisionFieldsCount(); //count of fields / middle
        char me = fields[vision][vision]; //middle of fields
        for (Move move : Move.values()) {
            for (int i = 1; i <= vision; i++) { //loop through fields in specific direction
                int fieldX = vision + (i * move.getXOffset());
                int fieldY = vision + (i * move.getYOffset());
                char alienType = fields[fieldX][fieldY];

                if (alienType == 'E' || alienType == 'H' || alienType == 'T' || alienType == 'W') {
                    return move;
                }
            }
        }

        return Move.getRandom();
    }

    public boolean wantToFight(int[] enemyAbilities) {
        if (isWhale(enemyAbilities)) {
            return true;
        } else if (isCow(enemyAbilities)) {
            return false; // Cows hit hard!
        } else if (isTurtle(enemyAbilities)) {
            return true;
        } else if (isEagle(enemyAbilities)) {
            return true;
        } else if (isHuman(enemyAbilities)) {
            if (enemyAbilities[STR] < 3) {
                return true;
            }
        }

        return false;
    }

    public boolean isWhale(int[] enemyAbilities) {
        return enemyAbilities[LIFE] == 10 && totalAbilityPoints(enemyAbilities) == 10;
    }

    public boolean isCow(int[] enemyAbilities) {
        return enemyAbilities[STR] == 10 && totalAbilityPoints(enemyAbilities) == 10;
    }

    public boolean isTurtle(int[] enemyAbilities) {
        return enemyAbilities[DEF] == 10 && totalAbilityPoints(enemyAbilities) == 10;
    }

    public boolean isEagle(int[] enemyAbilities) {
        return enemyAbilities[VIS] == 10 && totalAbilityPoints(enemyAbilities) == 10;
    }

    public boolean isHuman(int[] enemyAbilities) {
        return !(isWhale(enemyAbilities) || isCow(enemyAbilities) || isTurtle(enemyAbilities)) && totalAbilityPoints(enemyAbilities) >= 10;
    }

    public int totalAbilityPoints(int[] enemyAbilities) {
        return enemyAbilities[LIFE] + enemyAbilities[STR] + enemyAbilities[DEF] + enemyAbilities[VIS];
    }
}

यह फ्लोटिंग return true;लाइन elseकंडीशन की वजह से बहुत ही शानदार लगती है ।
काइल कानोस

@KyleKanos सच है। समस्या का समाधान।
FreeAsInBeer

आपका isHuman () परीक्षण बिल्कुल सही नहीं लगता है। क्या यह उन एलियंस को नहीं मिलेगा जिन्होंने समतल किया है?
चार्ल्स

@ घाट आप सही कह रहे हैं। यह पता लगाना मुश्किल (नामुमकिन है) कि दुश्मन एक इंसान है, या 'चतुरता' मैकेनिक के काम करने के तरीके से अलग-थलग है, और इस तथ्य के कारण कि हम लड़ाई लड़ाई के दौरान चतुराई का निर्धारण नहीं कर सकते। यहां तक ​​कि कुछ बुनियादी गणित का उपयोग करते हुए, यह बहुत ही संभावना है कि यह एक मानव है या नहीं, इस पर एक शिक्षित अनुमान गलत है। मुझे लगता है कि मैं उसे मनुष्यों से चलाने के लिए बदल दूँगा।
18 अप्रैल को फ्रीएजइनबीर

आपका isSpecie-परीक्षण अच्छा लग रहा है, लेकिन यहां तक ​​कि शिकार से लड़ने और उन परीक्षणों में जल्द ही विफल हो जाएगा ...
आमGuy

2

रक्षक

ढेर जीवन, शक्ति और रक्षा, तो रहो डाल दिया। केवल तभी हमला करें जब प्रतिद्वंद्वी आक्रामक प्रतीत हो ( strength2 से अधिक होने के रूप में परिभाषित ):

public class Guard extends Alien{
    public void setAbilityPoints(float[] abilities){
        abilities[0] = 6;  // life
        abilities[1] = 2;  // str
        abilities[2] = 2;  // def
        abilities[3] = 0;  // vis
        abilities[4] = 0;  // clv
    }

    public Move move(char[][] fields){
        return Move.STAY;
    }

    public boolean wantToFight(int[] enemyAbilities){
        return enemyAbilities[1] >= 3;
    }
}

2

बुली एलियन

बुली एलियन दुश्मनों को नजरअंदाज करते हुए तब तक चलेगा जब तक कि वह किसी के साथ खिलवाड़ करने के लिए कमजोर न हो जाए।

package alien;

import planet.Move;

public class BullyAlien extends Alien {

    @Override
    public void setAbilityPoints(float[] abilities) {
        abilities[0] = 2;
        abilities[1] = 8;
        abilities[2] = 0;
        abilities[3] = 0;
        abilities[4] = 0;
    }

    @Override
    public Move move(char[][] fields) {
        return Move.getRandom();
    }

    @Override
    public boolean wantToFight(int[] enemyAbilities) {
        return enemyAbilities[1] < 3;
    }           
}

2
ओ, धमकाने वाला एलियन सिर्फ दोस्त बनना चाहता है।
user3334871

3
@ user3334871 और अधिक की तरह: "धमकाने के लिए विदेशी सिर्फ एक वाक्यविन्यास त्रुटि है चाहता है"
जस्टिन

क्या दुश्मन की क्षमताओं को नहीं देखना चाहिए?
इंगो बुर्क

@ IngoBürk आपके द्वारा टिप्पणी किए जाने के समय तक यह पहले ही हो चुका था
विलियम बारबोसा

मुझे थ्रेड के माध्यम से स्क्रॉल करने में बहुत लंबा समय लगा होगा। :)
इंगुश बर्क

2

BlindBully

परवाह नहीं करता कि कौन है या इसके आस-पास क्या है, बस यह तय करने की कोशिश करता है कि क्या यह अभी जिस एलियन का सामना कर रहा है वह खुद से ज्यादा मजबूत या कमजोर है, और किसी कमजोर पर हमला करता है।

package alien;
import planet.Move;
import java.util.Random;

public class BlindBully extends Alien {

    private final int LIFE = 0;
    private final int STRENGTH = 1;
    private final int DEFENSE = 2;
    private final int VISION = 3;
    private final int CLEVERNESS = 4;

    private Random rand = new Random();

    @Override
    public void setAbilityPoints(float[] abilities) {
        abilities[LIFE] = 6;
        abilities[STRENGTH] = 2;
        abilities[DEFENSE] = 2;
        abilities[VISION] = 0;
        abilities[CLEVERNESS] = 0;
    }

    @Override
    public Move move(char[][] fields) {
        // Go west! To meet interesting people, and kill them
        switch (rand.nextInt(3)) {
            case 0:
                return Move.NORTHWEST;
            case 1:
                return Move.SOUTHWEST;
            default:
                return Move.WEST;
        }
    }

    @Override
    public boolean wantToFight(int[] enemyAbilities) {
        int myFightRating = getLifeLvl() + getStrengthLvl() + getDefenseLvl();
        int enemyFightRating = enemyAbilities[LIFE] + enemyAbilities[STRENGTH] + enemyAbilities[DEFENSE];
        return myFightRating >= enemyFightRating;
    }

}

2

SecretWeapon2

package alien;

import planet.Move;

/**
 * Created by Vaibhav on 02/07/14.
 */
public class SecretWeapon2 extends Alien {

   private final static byte LIFE=0, STR=1, DEF=2, VIS=3, CLV=4;

public void setAbilityPoints(float[] abilities) {
    abilities[LIFE] = 3;
    abilities[STR] = 7;
    abilities[DEF] = 0;
    abilities[VIS] = 0;
    abilities[CLV] = 0;
}

public Move move(char[][] fields)   {
     return Move.getRandom();
}

public boolean wantToFight(int[] enemyAbilities)    {

    return enemyAbilities[1] < 4;
  }
}

तो यह सबसे अच्छा है? हाहा
जस्टफुल
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